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第二章 文獻探討

第三節 、 體驗經濟

宏碁創辦人暨國藝會董事長施振榮於 2015 年 4 月 13 日提出:「臺灣產業的未來必 然走向體驗經濟。因為企業無法為每一個客戶量身打造個人化需求,所以最簡單的方式 就是讓使用者參與體驗,「以人為本」才能提高企業的附加價值。」(郭芝榕,2015)

一、定義

體驗經濟 (Experience Economy) 是美國學者 Pine II, B. Joseph 和 Gilmore, James H.

於 1998 年在《哈佛商業評論 (Harvard Business Review) 》發表〈體驗經濟時代來臨 (Welcome to the experience economy) 〉的論點。他們把人類經濟發展分成四個階段來解 釋,第一階段是農業為主的「農業經濟」,第二階段是商品為主的「工業經濟」,第三階 段是重視服務品質的「服務經濟」,第四階段則是強調使用者體驗的「體驗經濟」。四個 經濟階段分述說明如下:(曾于軒,2013)

(一) 產品經濟時代:產品經濟又稱農業經濟,當時的商品處於短缺期(供不應求), 誰控制著產品或製造產品的生產資料,誰就主宰市場和統治經濟。

(二) 商品經濟階段:商品經濟又稱工業經濟,商品不斷豐富以致於出現過剩(供大 於求),市場競爭加劇導致市場的利潤不斷稀薄直到發生虧損。

(三) 服務經濟階段:服務經濟注重商品銷售的客戶關係,向顧客提供額外利益,體 現個性化形象。

(四) 體驗經濟階段:體驗經濟追求顧客感受性滿足的程度,重視消費過程中的自我 體驗,「體驗」的經濟價值遠高於任何商品、服務。

四種經濟階段的型態比較,如表 2-4 所述:

表 2-4 經濟型態比較表

經濟產物 初級產品 商品 服務 體驗

經濟模式 農業經濟 工業經濟 服務經濟 體驗經濟 經濟功能 採掘提煉 生產製造 傳遞接觸 場域展示 產物性質 可替換的 有形的 無形的 難忘的

主要特徵 自然 標準化 客製化 個性化

供給方式 大批儲存 生產後庫存 按需求配送 一定時間/空間內展示

交易商 製造商 提供者 展示者

市場 使用者 客戶 客人

需求要素 特點 特色 利益 獨特的感受

資料來源:Pine II, B. Joseph & Gilmore, James H. (1998)

二、價值遞進過程

如圖 2-4 所示,Pine and Gilmore (1998) 提出當商品和服務客製化後,經濟價值 就自然而然地升級。因此當一家企業能夠提供與顧客的需求最接近的產品時,就能 夠從為數眾多的競爭者脫穎而出,提升相對價值和相對高價。

圖 2-4 經濟型態遞進過程

資料來源:Pine II, B. Joseph & Gilmore, James H. (1998)

三、類型

Pine and Gilmore (1998) 提出四種體驗類型 (Experience Quadrant) (參見圖 2-5),是根據顧客「主動」與「被動」的參與程度,以及「吸收」或「沉浸」的環境 關係,分別定義為X軸與Y軸。各類型定義分別為:

(一) 娛樂性 (Entertainment) :指消費者主要依靠感覺被動吸收的一種體驗,是一種 單向行為,如看電影。

(二) 教育性 (Educational) :指消費者能在事件發生的過程中主動參與而吸收到知 識,參與者多處於事件之外,如閱讀。

(三) 逃離現實性 (Escapist) :指消費者不僅沉浸在體驗中還主動參與到體驗的營造 中,從而經歷與現實生活不同的另一種體驗,如網路遊戲。

(四) 美學性 (Esthetic) :指個人沉浸在某一事物或環境中,而對環境產生極小的影 響或幾乎沒有影響,如觀賞藝術展覽。

圖 2-5 四種體驗類型

資料來源:Pine II, B. Joseph & Gilmore, James H. (1998)