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一、體驗

(一)、體驗之定義

體驗(Experience)意指查看、試驗,依照亞里斯多德釋義為有感知的記憶,經 由多次類似記憶連結所形成的經驗,(項退結,1989)。是最早提出顧客體驗的學者 Norris, R. T.(1941)強調顧客體驗核心在於物件的服務過程,而非物件自身。Abbott, L.(1995)認為商品是給與顧客體驗的服務表徵,其要的是參與體驗獲得內心追求的 感覺,不單純只購買商品。

Pine & Gilmore(1998)認為體驗是企業設立舞台為服務而展演,登上舞台的道 具是產品,讓顧客成為登台演員或台下觀眾融入其中,此時「體驗」就出現了。這其 中有形的產品與無形的服務,共同建造別開生面的體驗令人難忘,對顧客來說實體產 品可觸摸感受其質感,而服務是無形不可觸,最終融合為難忘的體驗是來自個人感官 思維與過程相關連碰撞的結果。林有得(1993)指出體驗是個體受到外在刺激後,經 由情緒和感知所生成的心理反饋。也可以說體驗意識主體發現自己處於某一種心理狀 態的歷程。

Schmitt(1999)將體驗視為一種行銷策略,體驗通常是被誘發不是自發性,它是 人們回應外來刺激的單一情況,不管這情況是真的或是虛擬的,都是由個體直接觀察 或參與加入活動所生成狀態。Mc Luhan, R.(2000)則認為因體驗來自於個人心緒與 事件交流結果,所以沒有人的體驗感受是百分之百相同。而且體驗不僅有娛樂,舉凡 令顧客從中得到深刻體會、難忘回憶、留下印象,就是提供體驗。

Holbrook(2000)認為消費體驗是由象徵符號、享樂主義及美學標準所構成,源 于追求樂趣、幻想和感覺。Joy & Sherry(2003)認為體驗是對某物之心理情緒或感 官體悟,必須是人們親自投入歷程;於生活中不論愉快或悲痛,只要處於事件的環境 中,我們身體、認知與情感彼此牽連互動而產生體驗。Arnould、Price 及 Zinkhan(2004)

等學者主張體驗是顧客行為的核心,體驗是在某情境之中身體、情感與認知三者共同 交流互動,其中認知與情感更是緊密結合不能分開。

(二)、體驗的類型

Pine & Gilmore(1999)提出體驗的特性可依顧客參與程度分為主動參與被動參 與,差異在顧客是否影響產出的體驗,再由環境因素分為吸收資訊和融入情境;吸收 資訊是經由體驗進入顧客心理,融入情境表示讓顧客成為體驗的一區塊。經由橫軸的

「參與程度」與縱軸「連繫類型」,可將體驗領域分為四類,如下圖 2-4。

1、娛樂(Entertainment)的體驗:顧客被動吸收資訊的體驗方式,是最古老的體驗 模式,也被發展最多形式,如看表演、聽音樂,就是透過感官被動吸收外在資訊。

2、教育(Educational)的體驗:寓教於樂參與教育體驗是源自於想學習,與娛樂的 不同是顧客主動參吸收資訊,如參加研習營、知性旅行,以擴展視野增加知識。

3、逃避現實(Escapist)的體驗:顧客更積極投入環境,這種沉醉更勝於娛樂和教育 的體驗,如賭場、主題樂園等能讓人忘卻現實。

4、美學(Esthetic)的體驗:雖然顧客主動參與度最低,卻深入陶醉於某一空間或事 物裡感受深刻,但對其環境影響也不多,如參觀博物館、畫廊等。

資料來源:Pine & Gilmore(1999)

若以顧客參與的性質而言,以上四種體驗差別在於,如果想去感受就是娛樂的體 驗;想學就是教育的體驗;心嚮往之就是美學的體驗;而想做就是逃避現實的驗體。

其中感受最豐富具說服力的體驗,也就是涵蓋四個體驗領域相交的甜蜜地帶。李仁芳

(2003)指出將甜蜜地帶結合生活,再善用各類型特性相互配合,定能創造更多奇特 令人沉醉的體驗。

(三)、設計體驗規劃的五大要素

體驗如同產品與服務,經由發覺、設計、編劇一系列設計過程才能將體驗完整呈 圖 2-4 體驗類型圖

現。Pine & Gilmore(2003)共歸納出設計體驗規劃五項要點:

1、設定主題(Theme the Experience)

體驗必須設定與企業特色相符合的主題,可藉由故事,透過空間、時間、事物朝 向一致性的故事情節,整合為一的體驗方式來加強主題性,讓顧客留下深刻記憶。

2、以正面線索塑造和諧印象 (Harmonize Impression with Positive Cues)

主題建立了根基,體驗還必需留下深刻的印象,印象是可帶走的體驗結果,企業 必須在顧客心中創造與體驗主題一致的線索,讓體驗建立的印象基礎上與主題對齊。

3、淘汰負面因素 (Eliminate Negative Cues)

體驗應設計正面線索,刪除降低主題性的負面因素,以完整一致的體驗。迪士尼 樂園的角色,只有在遊客到不了的地方,才可自由交談,都是為避免破壞角色形象。

4、提供紀念品(Mix in Memorabilia)

紀念品是顧客延長體驗的方法之一,其紀念價值遠超過商品成本價值,對購買者 而言是代表當次的體驗。Bruno Giussani 視紀念品為社會化的方法,顧客經由紀念品 把體驗的部份與第三者共享。對企業來說此項舉動潛在著可吸引更多消費者(Pine &

Gilmore,2003)。

5、包含顧客的五種感官刺激(Engage All Five Senses)

體驗所涉及的感官越多主題性越具焦容就越易成功。一種感官就可令人難忘,更 何況是經由五感體驗交互作用,過程中與主題連結度愈高,越是值得記憶和回憶。

綜合上述學者論述得知,體驗是顧客透過親身嘗試與探索,經由行銷的創造、溝 通與傳遞價值等手段刺激後,產生主觀心理認知的結果。現代生活選擇多元化,顧客 的期望和喜好已跳脫出單純理性功能層面,更重視感性價值,強調氣氛、文化、創意、

便利和品質內涵,體驗帶給顧客是超越產品基本屬性,有物超所值的感覺,亦是創造 產品新價值的方式。

二、體驗行銷之定義

1999 年 Schmitt 首先提出體驗行銷(Experiential Marketing)。Schmitt(2003)指 出顧客透過察看或置身事件中感受到刺激,進而產生認可或消費,並延續投入其中的 感觸建立印象價值有助於品牌的記憶與區隔。而體驗行銷是結合產品與服務的一種消 費情境,其核心是替消費者營造不一樣的體驗形式,貼近其生活方式和觸動其心靈的 一種親身經驗。曾光華及陳貞吟(2004)闡述體驗行銷的多種體驗形式屬於心理學中 的認知與心智,與人們的生活緊密關聯,或是觸動其五感與思緒,進而影響購買行為。

業主必須巧妙構思串聯各種體驗形式,較能表現體驗行銷全面效益。本研究彙整體驗 行銷相關定義,如表 2-8。

表 2- 8 體驗行銷之定義

資料來源:本研究整理

綜合以上文獻了解,體驗行銷在於建立別出心裁的感知和讓消費者的期望如願以 償,著重戲劇性與娛樂性,經由視覺設計和感官情境引導,觸動顧客在心靈層面感性 的思考,在決策時對於產品的性能及效益之外,更增加無形的服務與情感,如此不但 容易提高購買意願,同時也為企業增加產品的附加價值與市場競爭力。

三、顧客體驗決定因素與構面

體驗行銷與時代趨勢緊密相關,且成為重要行銷策略工具,探討顧客體驗本質,

可讓行銷計劃與提供服務更貼近顧客需求(曾光華,2007)。學者 Parasuraman、Zeithaml 及 Berry(1988)認為在顧客體驗決定因素上,可用體驗服務品質中「知覺」指標來

衡量。體驗行銷先驅學者 Schmitt(1999)主張體驗行銷的基礎為「策略體驗模組」,

以五大構面為顧客建立情感、感覺、思考、行動和關聯相異的體驗形式。而體驗的形 成與外在刺激,以及顧客內在心理對體驗的動機和期待相關,說明如下圖 2-5。

圖 2-5 顧客體驗決定因素與構面 資料來源:曾光華(2007)

1、感官(Sense):

經由視、聽、觸、嗅、味五感建立感官體驗,來誘發顧客購買動機和增加產品附 加價值。如:星巴克咖啡強調美式消費文化,將感官體驗各部分拆解,包含氛圍掌控、

獨具特色的陳列與環境設計、溫暖燈光色調、音樂等等。

2、情感(Feel):情感行銷是塑造顧客主動參與的情境,觸動顧客內在感情與情緒,

可從正面心情如浪漫、關懷、歡樂、懷舊等;或負面情緒如緊張恐懼。如:看電影等。

3、思考(Think):思考行銷是訴求智力,運用驚奇、謀略和誘惑等方法使顧客獲得 知識或解題的體驗,引發顧客思考重新評估企業與產品的價值。Schmitt(1999)思考 原則是先創造驚奇感、用視覺口語或概念化方式進行誘發而達到目的。如蘋果電腦利 用「Think Different」理念,激發認同此理念的顧客購買。

4、行動(Act):行動行銷主要是身體參與,如改變活動型態或行為動作的顧客體驗。

經由活動影響顧客的感覺、情緒與思考,進而轉變態度,形成群體重新調整人際互動 關係。如加入社群網站、參加 101 登高賽、模仿名人等。

5、關聯(Relate): 關聯行銷綜合以上四項體驗感官、情感、思考與行動,讓顧客與 理想中的自己、社會階層或是文化價值帶來關聯。欲求改變自我讓別人產生好感或和 某個特定群體產生關聯。例如:美國哈雷機車關聯的是一種生活型態,顧客視哈雷為

自身辨識的一部分,從機車延伸到周邊商品甚至品牌紋身,具高度的認同與歸屬感。

四、傳統行銷與體驗行銷比較

曾光華(2009)認為傳統行銷模式從經濟學的角度出發,重產品性能商品不具感 情,憑藉產品類型判定誰是競爭對手,認為顧客是理性決策;而體驗行銷則認為顧客 屬於感性決策,從顧客心裡層面為基礎探索其內心需求,依消費情境來界定競爭者、

其市場研究的方式是多元、彈性的具有多種來源。例如世界著名的「體驗」製造者迪 士尼樂園,讓大人也重溫兒時舊夢,沉醉在歡樂感受中。

Schmitt(1999)指出體驗行銷與傳統行銷有四個關鍵特性,差別在於傳統行銷 1、

Schmitt(1999)指出體驗行銷與傳統行銷有四個關鍵特性,差別在於傳統行銷 1、