• 沒有找到結果。

第二章 文獻探討

第三節 體驗行銷

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

第三節 體驗行銷

一、體驗行銷的定義

體 驗(Experience) 一 詞 源 於 拉 丁 文 的 exprientia , 意 指 探 究 、 試 驗 。 Pine&Gilmore(1998)指出,以企業立場而言,所謂體驗,就是以企業為舞臺,以商 品為道具,包圍著消費者,創造出值得消費者回憶的活動。有形商品、無形的服 務,讓消費者的體驗經驗難忘且深刻。體驗的特性可分為 2 大構面及 4 種體驗類 型。2 個構面分別為,1. 顧客參與,可分為「主動參與」及「被動參與」。2. 環境 因素,又分為「吸收」和「沉迷」。4 種體驗類型,分別為 1. 娛樂體驗,消費者 被動參與,但會快速吸引消費者注意及引發愉悅感。 2.教育體驗,消費者主動參 與,以增加知識。 3.跳脫現實體驗,吸引消費者主動積極參與,且融入活動。 4.

美學體驗,消費者融入某種情境中,少主動參與,但個體感受深入。而讓人感受 最豐富的經驗是同時涵蓋「娛樂」、「教育」、「美學、「跳脫現實」四面向的「甜蜜 地帶」體驗。

《圖 5》體驗形式的構面與種類

資料來源:Pine,B.J.& Gilmore, J.H. (1998),”Welcome to the experience ecomomy. Harvard Business Review”

娛樂 教育

美學 跳脫現實

吸收

被動參與 主動參與

沉迷 甜蜜地帶

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

Schmitt(1999)對體驗行銷定義為:「基於個別顧客經由觀察或參與事件後,感 受某些刺激而誘發動機產生思維認同或採取消費行動的行為。」體驗通常不是自 發的,而是「誘發」的。體驗同時也是複雜的,因為不會有二個體驗是完全一致 的。

體驗行銷在什麼狀況下能有效使用?Schmitt(1999)指出 5 種狀況,1. 使衰退 的品牌起死回生,讓一個產品從競爭中鶴立雞群;2.讓一個產品從競爭中鶴立雞 群;3.為企業創作一種形象與識別;4. 鼓勵創新;5.誘導試用、購買與忠誠消費。

而體驗行銷是如何被塑造出來的?Schmitt 融合了神經生物學、心理學、社會學,

發展出體驗行銷的策略體驗模組(Strategic Experiential Modules,SEMs)。

二、策略體驗模組

「策略體驗模組」被認定為是體驗行銷的理論基礎,目的在於為顧客創造不 同的體驗形式,其共有5 個策略目標所組成,請參考下《圖 6》:

1. 感官(Sense)策略。執行上需強化企業與品牌的表現方式、強化風格、設定主題 與掌握整體印象。如安麗體驗廣場的營業據點設計、商品旗艦店、體驗廣場、

咖啡廳等。包含明亮、整潔及系統性的導覽及產品擺設、解說背板;以創辦人 為名充滿悠閒、溫暖調性的R&J 咖啡廳等。

2. 情感(Feel)策略。Schmitt 指出情感體驗有正向與負向的分別,需分別掌握消費 者「心情」、「感情」、「消費情境與情感連結」、「面對面的互動」與「情緒」。

安麗體驗廣場的時光走廊、創辦人的故事與節慶服務人員的特殊裝扮,都是典 型的情感訴求。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

4. 行動(Act)策略。Schmitt 將行動體驗分成 8 部份,「血肉之軀」、「原動行動」、

「互動」、「生活型態」、「非語文行為」、「自我認知」、「行為修正」、「合理行動」

來強調實質的行動體驗,讓消費者體驗到改變後的結果,甚至於人際互動關係 的重新詮釋。由安麗體驗廣場每年增加的參觀人數、每年咖啡賣量的成長率,

都可以感受到安麗消費者的生活改變與人際互動頻率的加強。

5. 關聯(Relate)策略。創造品牌獨特的個性與社會認同感、鼓勵消費者使用該 品牌、吸引消費者成為該品牌的使用者,並享有很好的體驗、證明消費者購買 後,符合體驗經驗與期待感。從安麗體驗廣場設立之後,安麗直銷商對於推薦 他人加入安麗事業、銷售產品的成功機率、榮譽感都與關聯行銷策略有關。

Schmitt 主張運作這些不同的體驗形式時,必須結合兩種以上的策略模組,使消費 者可以經由察覺,繼而理解,行成態度,最後產生實際的購買行為。下《圖6》與

《表2》為策略體驗模組內涵之整理。

《圖 6》策略體驗模組 SEMs

資料來源:王育英、梁曉鶯譯, Bernd H. Schmitt 著(1999),《體驗行銷》,臺北:經 典傳訊文化出版社

感官 Sense

情感 Feel

行動 Act

策略體驗 模組 SEMs 關聯Relate

思考 Think

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

《表 3》體驗行銷的評量工具

模組與評量項目 正面意義( + )

負面意義(-) 感官模組

這項(體驗媒介)試圖吸引我的官能感。 +

我察覺這項(體驗媒介)饒富趣味 +

我覺得這項(體驗媒介)缺乏感官上的魅力 -

情感模組

這項(體驗媒介)企圖把我引導到某種情緒氣分之中 +

這項(體驗媒介)能激起我的情緒反應 +

這項(體驗媒介)並不企圖激發我的情緒反應 - 思考模組

這項(體驗媒介)頗發人深省 +

這項(體驗媒介)引發我的好奇心 +

這項(體驗媒介)並不企圖我去刺激我從事創意思考 - 行動模組

這項(體驗媒介)企圖讓我檢討自己的生活方式 + 這項(體驗媒介)提醒我一些能夠去採行的活動案 + 這項(體驗媒介)並不企圖讓我去思考行動、行為方面的事 - 關聯模組

這項(體驗媒介)企圖讓我去思考與他人關係 + 透過這項(體驗媒介)我和其他人增加了某種關聯 + 這項(體驗媒介)並不企圖提醒我某種社會規範和佈局 -

資料來源:王育英、梁曉鶯譯, Bernd H. Schmitt 著(1999),《體驗行銷》,臺北:經 典傳訊文化出版社

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y