本節將探討何謂競賽與高齡競賽,以及如何評估高齡競賽的參與程度。先對遊戲、
競賽與高齡競賽的定義和特性進行探討,再以兩個高齡競賽的案例進行分析,分別為 Senior games 和阿公阿嬤健康活力秀,最後為高齡競賽涉入程度探討與評估,再做本節 小結。
一、遊戲、競賽與高齡競賽
遊戲 (play) 的概念在整個發展過程中,產生了許多模糊性,這些模糊性可能來自 於遊戲的本身、遊戲者、遊戲的媒介、空間和時間等等,甚至來自於遊戲的某些特性,
造成遊戲難以用明確的語言定義之,換言之即便我們確實知道遊戲像什麼,卻很難說明 遊戲是什麼 (方永泉,2003)。分別舉例來說,遊戲本身受到不同社會文化背景的影響,
而產生不同的形式,卻很難說明遊戲必須為哪種形式;各個年齡層,都有屬於自己的遊 戲,都可以成為遊戲者,卻不能斷言誰才是真正的遊戲者;遊戲的媒介可有可無,端看 遊戲者如何與遊戲互動,所以無法指出遊戲必須要有什麼媒介,同樣的空間和時間也是 如此;遊戲中有某些特性例如假裝扮演 (make-believe),不一定會具備,所以不能確認 是否具備某些特質才能稱作為遊戲。因為這些模糊性的來源,所以各個領域的學者們也 很難給予明確的定義,退而求其次只能利用一些要素或特性去描述,或是予以分類來探 討遊戲。
荷蘭歷史學家認為遊戲必須具備一些要素,包括自願的行為;與日常生活有別的時 間和空間限制;並非重要活動,但非常吸引參與者;受規則的約束;促使遊戲者私下形 成社會團體 (葉怡矜、吳崇旗、王偉琴、言伽如、林禹良,2005)。Caillois 也提出遊戲 須具備一些特性,包括遊戲非義務而是自由的活動,否則會失去吸引力;遊戲會受到時 間和空間限制,是與日常生活分隔的活動;遊戲的活動無法事先決定,結果也無法預料,
充滿不確定性;無生產性的活動,遊戲無法創造利益、生成財富和增加新元素;受到規 則約束的活動,雖不須遵行日常法律,但卻有自己的規則;假裝的活動,伴隨著一種自
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由但非現實的知覺 (方永泉,2003)。以上這些要素和特性,在現代社會來講,已不見得 全部適用,例如現代已有許多遊戲和生活息息相關,甚至有時取代了現實生活,像是職 業球賽透過蓬勃發展的媒體,已成為許多人生活中不可或缺的一部分,例如運動彩卷此 遊戲,許多的周邊商品都帶來巨大的生產效益,另外如網路遊戲,讓許多青少年沉溺其 中,已分不出現實和虛擬,甚至將虛擬取代現實,成為日常生活的主體,另外也帶來可 觀的商業效益。
Caillois (1961) 另外將遊戲分類成較為具體的四大類:
(一)競爭 (competition):此型態的遊戲需有持續的注意力、適當的訓練、相當程度 的技巧以及對勝利的渴望,通常參與者會自願接受規則的約束,例如各種球類 競賽。
(二)機率 (chance):此類遊戲的結果是參與者無法控制的,或根本和參與者無關,
例如賭博類遊戲。
(三)模擬 (simulation):參與者模仿自身之外的東西,藉由忘卻、偽裝自我,甚至暫 時拋棄本身人格特質來模仿他人,例如萬聖節及化妝舞會上的角色扮演,可能 扮演其他人、動物或事物。
(四)眩暈 (vertigo):使個人暫時脫離現實、打破其穩定狀態,像是喝酒、搭雲霄飛 車,甚至享受肉體折磨以求心靈的澄淨等等。
這四種遊戲類型亦可同時存在,例如打撲克牌,它可以是一項競賽,而勝負是由牌 技和機率決定,就包含了競爭和機率兩種類型。另外 Caillois 敘述每種遊戲類型皆為有 兩個極端點的連續體,其中一端為消遣、雜亂、自由即興且不受控制的,稱為嬉玩 (paidia),另一端為獨斷、限制且有規則的,需要遊戲者投入更多努力、耐心和技術,稱 為競玩 (ludus),舉例來說,在競爭這類遊戲中,兩人之間的賽跑屬於嬉玩,奧運會上 的百米競賽就屬於競玩 (方永泉,2003)。
Sutton-Smith (1997) 也歸納了不同的遊戲形式,將各種遊戲形式作了以下分類:
(一)心靈或主觀的遊戲 (mind or subjective play):如作夢、白日夢、幻想、想像等。
(二)單獨的遊戲 (solitary play):如嗜好、蒐集、寫信給筆友、建造模型、聽錄音帶
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和 CD、看錄影帶、園藝、閱讀、旅行、瑜伽、攝影、購物等個人進行的活動。
(三)遊戲的行為 (playful behaviors)。
(四)非正式的社會遊戲 (informal social play):如說笑話、參加宴會、旅遊、休閒、
跳舞等。
(五)感同身受的閱聽遊戲 (vicarious audiences play):如看電視、電影、卡通、音樂 會、觀賞運動等。
(六)表演的遊戲 (performance play):如彈鋼琴、玩音樂等。
(七)慶祝與節日 (celebrations and festivals):如生日、聖誕節、復活節、母親節、萬 聖節、婚禮、成年禮等。
(八)比賽 (contests):各項運動與比賽、博奕、賽馬、樂透等。
(九)冒險或深度遊戲 (risky or deep play):如一些冒險性的活動 (洞穴探索、浮筏、
賽艇、登山、高空彈跳等)。
從以上可以知道,Sutton-Smith 的分類比 Caillois 多了五項,分析之後可以發現,
Sutton-Smith 在分類上,多了文化的元素像是慶祝與節日,也試圖將個人和團體的遊戲 區隔開來,例如前兩項即偏向個人的活動。總括來說遊戲的定義仍充滿模糊性和變異 性,但不論遊戲以怎樣的方式分類,競賽或是比賽必為其中一項分類,是屬於遊戲的一 部分,必然含有遊戲基本的特性和要素,而適用於現今社會的有自願的行為、規則的約 束、不確定的結果和假裝扮演卻和現實生活有所連結的活動。競賽本身在 Caillois 分類 中是競爭的遊戲類型,屬於競玩的那一端,遊戲者也就是競賽參與者,需要有持續的注 意力去進行適當的訓練,並追求相當程度的技巧和策略等,競賽中會營造人為的衝突情 境,有其規則限制,而參與者通常自願受其規範,在限制中以努力和技術追求勝利。而 個體也會為了追求某些方面的認同感,加入某個群體,共同參加競賽來取得認同,也可 能獨自參加個人的競賽來獲得親朋好友的認同。因為競賽有別於其他類型的遊戲,開始 有學者將競賽稱之為成人的遊戲,因為兒童在競爭時,是相當自由的,不會被規則限制 住,所追求的是發自內心的愉悅和快樂,而成人在競爭時,會嚴肅的看待規則的重要性,
除了追求樂趣外,也為了追求某些外在目的而競爭,例如獎盃或獎金 (方永泉,2003)。
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上述這些競賽包含的要素和特性描述,國外學者將之修正整理成六項特性,定義現代的 競賽 (Juul, 2003):
(一)規則:針對一個活動項目,必須充分且明確的制定規則,使參與者在競賽時不 會感到疑惑和產生紛爭,事實上很難做到,但規則需以此為目標不斷修正。
(二)變化可計量的結果:競賽的規則訂定即是為了產生不同且可計量的結果,不同 的結果是依據參與者的能力、努力和運氣等等而產生,可計量之結果是希望競 賽結束後,可以客觀且不須爭論即可判別參與者的勝負優劣。
(三)結果的價值:不同的結果對參與者來說會有不同的價值所在,有些會是正面的,
而有些會是負面的。
(四)參賽者的努力:參與者必須投注努力在練習和競賽中,為了能影響比賽的結果,
也就是為了勝利。
(五)參賽者依附於結果的情感:針對不同的結果,參與者會產生不同的心理特性,
例如贏了開心,或是輸了難過。
(六)可協商的重要性:同一項目的競賽,參與者可以決定其重要性是否和現實生活 結合,像是將比賽結果的意義和情緒帶到現實生活,這其實也就像遊戲中假裝 扮演卻和現實生活有所連結的特性,多數的比賽是人為營造的,結果的判定也 是人為去規範的,所以比賽可以說是假裝扮演的,但在過程中所獲得的經驗和 感受又是實在的,將多少與現實生活連結由個體自己決定,所以亦可將此項解 釋為自行決定與現實生活的連結程度。
專門設計給高齡者參與的高齡競賽,必須要以一些規則約束或是鼓勵只能讓高齡者 參與,而多數的競賽都以年齡做為規則限制,如阿公阿嬤健康活力秀的舊規則,依 WHO 和國內老人福利法的定義,限制 65 歲以上高齡者為正式參賽者,未滿 65 歲列為志工且 不能超過一定比例,但最新規定只將年齡列入重點評分項目,以多鼓勵高齡者參與,但 也限制了高齡者比例少的隊伍獲得更好的名次。
綜合上述,競賽為遊戲的其中一種分類,是一項自願的行為。競賽另外包含了規則、
變化可計量之結果、結果的價值、參賽者的努力、參賽者依附於結果的情感和自行決定
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與現實生活的連結程度六項特性。而專為高齡者設計的競賽稱為高齡競賽,會依各項競 賽特性以年齡作為規則限制。
二、高齡競賽案例分析:Senior Games 和阿公阿嬤健康活力秀
高齡競賽為高齡者才能參與的競賽,並符合競賽的特性和遊戲的要素。在國內外,
其實已有些符合定義的高齡競賽已行之有年,以下分別介紹美國的 Senior Games 和國內 的阿公阿嬤健康活力秀,Senior Games 目前為全球最盛大,且發展歷史最為悠久的高齡 競賽之一,值得做為表率來介紹,而阿公阿嬤健康活力秀為國內近年來定期辦理且日漸 盛大,非常受到高齡者喜愛的高齡競賽,原為私人福利機構辦理,最近已受到政府肯定 逐漸接手辦理,直到 102 年完全由國民健康署衛生福利部獨自辦理,在國內已成為最知 名的高齡競賽,以下分別了解他們的背景簡史、籌辦情形、競賽項目、規則與結果判定 和參與者限制,並分析兩者之間有何異同。
(一)Senior Games (National Senior Games Association, NSGA, 2013):
1.背景宗旨:該競賽原先是由七位男士與七位女士於 1985 年組成國家高齡奧林 匹克組織 (National Senior Olympics Organization) 開始推動及辦理競賽,因受 到美國奧林匹克委員會的反對,於 1990 年更名為國家高齡競賽協會 (National Senior Games Association, NSGA) 開始負責 Senior Game 的舉辦,活動的宗旨 與目的為希望透過教育、體適能和運動促進成人的健康生活型態,為全球最盛
1.背景宗旨:該競賽原先是由七位男士與七位女士於 1985 年組成國家高齡奧林 匹克組織 (National Senior Olympics Organization) 開始推動及辦理競賽,因受 到美國奧林匹克委員會的反對,於 1990 年更名為國家高齡競賽協會 (National Senior Games Association, NSGA) 開始負責 Senior Game 的舉辦,活動的宗旨 與目的為希望透過教育、體適能和運動促進成人的健康生活型態,為全球最盛