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第二章          文獻探討

第二節  流暢經驗

近年來,關於流暢經驗的研究已被廣泛應用於資訊科技(Information Technology, IT)產業和電腦使用等相關領域中,並經學者建議可以流暢經驗作為一個可能性網上 消費體驗的量度依據(Hoffman & Novak, 1996; Novak, et al, 2000)。本節將對流暢經驗 的定義、流暢經驗的模型發展以及與流暢經驗相關之研究進行探討。

一、 流暢經驗的定義

流 暢 理 論 亦 稱 沉 浸 理 論(Flow Theory) 於 1975 年 由 心 理 學 家 Mihály Csíkszentmihályi (1975)所提出,最初的定義為人們於從事活動時,被吸引轉換進入一

種共同的經驗模式,活動者於其中時,意識集中在一個非常狹窄的範圍內,一些不相 關的知覺和想法都會被過濾掉。此外,活動者會喪失自我知覺,僅對具體目標和明確 的回饋有反應,並產生一種控制週遭環境的感受。當活動者專注於某項活動時,旁人 會感覺到他們完全的投入其中(Csíkzentmihályi, 1977)。

Csikszentmihalyi and Csikszentmihalyi (1988)藉由探討內在動機的研究進而發展 出流暢理論,起因為瞭解內在激勵行為的感受為何以及內心為何會因受激勵而持續從 事某項活動。Csíkszentmihályi 詢問了運動員、棋士、攀岩者、舞者、籃球員以及作 曲家等人從事活動且表現良好時的感受,結果發現所有人都有內在激勵自我的感受,

而這種內在激勵的感受將可能在任何活動中出現,包括工作時也可能出現流暢感受。

流暢經驗或流暢體驗(Flow Experience)指當人們受內在激勵從事某項活動並完全投入 並專注於其中,甚至希望可以經常從事某項活動時的感受(Csíkszentmihályi, 1991)。

Csíkszentmihályi (1991)亦指出當活動本身的挑戰程度與參與活動者的技巧相當時,活 動者內心將產生最佳經驗(Optimal Experience)的感受,此即為流暢經驗。

Privette and Bundrick (1987)指出流暢經驗可定義為一種內在愉悅的感受,其性質 與高峰經驗(Peak Experience)以及高峰表現(Peak Performance)類似,而流暢經驗並非 代表高峰經驗或高峰表現,其內涵可能包含其一或兩種皆有。Mannell, Roger, Zuzanek and Larson (1988)說明流暢經驗是活動者於從事活動時所產生的影響力、專注力以及 在挑戰程度和技巧上的平衡與否。Ghani, Supnick and Rooney (1991)也提出流暢經驗 的兩個特徵做為其定義,其一為當人們從事某種活動時能完全投入於情境中且有愉悅 的感受,其二為活動本身的挑戰性與個人的技巧性達到平衡狀態,參與活動者也有能 掌控局面的感受。Trevino and Webster (1992)更進一步指出流暢經驗包含四個層面:

1. 使用者在使用電腦的互動中產生知覺控制的感受。

2. 使用者查覺到他的注意力完全集中於與電腦的互動上。

3. 在與電腦的互動過程中,使用者的好奇心被喚醒。

4. 使用者發現與電腦的互動引起了他內在的興趣。

Koufaris (2002)由情緒和認知層面將流暢經驗分為三方面,包含探討內在的愉悅 感 (Intrinsic Enjoyment) 、 知 覺 控 制 (Perceived Control) 和 專 心 / 專 注 焦 點 (Concentration/Attention Focus)。其定義分別解釋如下:

1. 內在的愉悅感(Intrinsic Enjoyment):內在的愉悅感在流暢理論中是一種普遍性的標 準,為預測活動者於從事活動時內心感受到愉悅的程度,在心理學上這樣的感受 類似於活動者對於環境所產生的一種愉快的情緒反應。

2. 知覺控制(Perceived Control):知覺控制在不同領域的研究中有不同定義,在流暢 理論的研究範疇中,知覺控制的定義為一個人在活動中控制週遭環境及自身行為 的感受程度,此與「自我效能」及「知覺行為控制」的研究領域對知覺控制的定 義類似。

3. 專心/專注焦點 (Concentration/Attention Focus):專心或專注對在流暢理論中是必要 的要素,是指活動者於從事活動時投入的程度,在流暢理論的研究中,專心或專 注皆與其有顯著相關。

二、 流暢理論之模型發展

流暢理論自Csíkszentmihályi (1975)提出後,經過許多學者進一步的探討與研究,

逐漸的發展出各種模型理論,主要可區分為三大類:

1. 流暢理論的概念模型(Conceptual Models)。

2. 流暢理論的因果模型(Causal Models)。

3. 流暢理論的頻道分割模型(Flow Channel Segmentation Models)。

近年來,研究者多以流暢理論的頻道分割模型為主要研究探討內容,以下將以流 暢理論的頻道分割模型為主要內容論述之。

(一) 三頻道流暢模型(Three Channel Flow Model)

Csíkszentmihályi (1975)採用經驗抽樣方法(Experience Sampling Methodology)提 出三頻道流暢模型,此理論基於流暢經驗的定義架構於技巧與挑戰兩個面向的消長發 展可得如圖9 所示的內容,高/低技巧與高/低挑戰將形成三種不同的頻道,不同的頻 道產生不同的感受,模型內涵主要由三個區塊組成:

1. 無聊(Boredom):當活動者的技巧高於活動內容的挑戰性時,活動者將感到無聊。

2. 焦慮(Anxiety):當活動內容的挑戰性時高於活動者的技巧時,活動者將產生焦慮 的感受。

3. 流暢(Flow):當活動者本身的技巧與活動內容的挑戰性均高且達到某種程度的平衡 (Challenges – Skills balance)時,活動者方有流暢經驗的感受產生。

9 三頻道流暢模型 (Three Channel Flow Model)

Note. From “Beyond Boredom and Anxiety,” by M. Csikszentmihalyi, 1975. San Francisco:Jossey-Bass.

(二) 四頻道流暢模型(Four Channel Flow Model)

繼三頻道流暢模型後,Ellis, Voelkl, and Morris (1994)提出四頻道流暢模型,在原 有的焦慮(Anxiety)、流暢(Flow)和無聊(Boredom)外再加上冷漠(Apathy)這個頻道而形 成四頻道流暢模型。此模型亦經等多位學者(Celsi & Olson, 1988; LeFevre, 1988)驗證 說明四頻道流暢模型較三頻道流暢模型更適於研究討論流暢經驗理論。四頻道流暢模 型主要內容依如圖10 所示可分為四個主要層面,分別為當活動者的技巧性和活動內 容的挑戰程度皆高時,活動者將產生流暢經驗(Flow)的感受;反之,當活動者的技巧 性和活動內容的挑戰程度皆低時,活動者將冷漠(Apathy)面對活動內容;以及當活動 者的技巧性高,而活動內容的挑戰程度低時,活動者將感到無聊(Boredom);最後,

當活動者的技巧性低,而活動內容的挑戰程度高時,活動者將產生焦慮感(Anxiety)。

焦慮 Anxiety

流暢 Flow

無聊 Boredom 低

低 高

挑戰 Challenge

技巧 Skill

10 四頻道流暢模型 (Four Channel Flow Model)

Note. From “The Role of Involvement in Attention and Compression Processes,” by R. L.

Celsi & J. C. Olson, 1988. Journal of Consumer Research, 15, 210-224.

(三) 八頻道流暢模型(Eight Channel Flow Model)

Massimini and Carli (1988)和 Ellis, Voelkl and Morris (1994)等學者又將四頻道流 暢模型進一步發展成八頻道流暢模型,並先後提出不同結構的八頻道流暢模型,以下 分別以八頻道流暢模型1 與八頻道流暢模型 2 介紹其內容。

1. 八頻道流暢模型 1

Massimini and Carli (1988) 在 流 暢 理 論 發 展 至 四 頻 道 流 暢 模 型 後 , 認 為 Csíkszentmihályi (1975)所提出的最初模型多用於探討高結構性與高投入性的活動,例 如攀岩或外科手術的進行,對於一般性的活動較不適用,因而提出了八頻道流暢模型 理論,將原來的高/低技巧與高/低挑戰更進一步區分成高/中/低技巧與高/中/低挑戰的 八頻道流暢模型,其主要內容依圖11 所示可區分為四點八個層面論述之:第一,當 活動者的技巧性和活動內容的挑戰程度皆高時,活動者將產生流暢經驗(Flow)的感 受;而當活動者的技巧性和活動內容的挑戰程度皆低時,活動者將感覺冷漠(Apathy)。

第二,當活動者的技巧性為中度而活動內容的挑戰程度高時,將激勵(Arousal)活動者 持續進行活動;而當活動者的技巧性為中度但活動內容的挑戰程度低時,活動者將以 鬆懈(Relaxation)的態度面對活動內容。第三,當活動者面對挑戰性高的活動卻僅有低

焦慮 Anxiety

冷漠 Apathy

流暢 Flow

無聊 Boredom 低

低 技巧

Skill 挑戰

Challenge

的技巧時,活動者將感到焦慮(Anxiety);而當活動者面對挑戰性低的活動但擁有高的 技巧時,活動者將產生無聊(Boredom)的感受。第四,當活動者面對中度挑戰性的活 動卻僅有低的技巧時,活動者將感到擔憂(Worry);而當活動者面對中度挑戰性的活 動但有高度的技巧時,活動者將產生操控自如(Control)的感受。

11 八頻道流暢模型 1 (Three Channel Flow Model 1)

Note. From “The Systematic Assessment of Flow in Daily Experience,” by F. Massimini &

M. Carli, 1988. In M. Csikszentmihalyi & I. Csikszentmihalyi (Eds.), Optimal Experience:

Psychological Studies of Flow in Consciousness. New York: Cambridge University Press.

2. 八頻道流暢模型 2

Massimini and Carli (1988)與 Ellis, et al. (1994)等學者將四頻道流暢模型與八頻道 流暢模型結合形成如圖12 所示的另一種八頻道流暢模型,認為流暢理論為一種多面

低 高

高 技巧

Skill 挑戰

Challenge

流暢 Flow

無聊 Boredom 冷漠

Apathy

中度挑戰 低度技巧

操控 Control 激勵

Arousal

擔憂 Worry

鬆懈 Relaxation

高度挑戰 低度技巧

高度挑戰 中度技巧

高度挑戰 高度技巧

中度挑戰 高度技巧

低度挑戰 高度技巧 低度挑戰

中度技巧 低度挑戰

低度技巧

焦慮 Anxiety

用此流暢模型者可依高/低技巧與高/低挑戰(Skills & Challenges)構面或高/中/低技巧 與高/中/低挑戰(Skills minus Challenges & Skills plus Challenges)構面進行探討與研究。

12 八頻道流暢模型 2 (Three Channel Flow Model 2)

Note. From “Measurement and analysis issues with explanation of variance in daily experience using the flow model,” by G. D. Ellis, E. V. Judith & M. Catherine, 1994.

Journal of Leisure Research, 26(4), 337-356.

三、 流暢經驗之相關研究

關於流暢經驗的相關研究,在以往的文獻中舉凡運動、遊憩、休閒、網路行為、

電腦使用、自我感受、學習經驗、消費行為或工作投入等皆有相關研究探討之(陳偉 睿,2001;陳琪婷,2006;陳耀棋,2009;楊胤甲,2006;蘇迺芬,2004;Ellis, et al., 1994; Hooper, Collins & Ekund, 1997; Suntornpithug & Khamalah, 2010)。本研究基於研

技巧 + 挑戰 Skills plus Challenges

無聊 Boredom

焦慮 Anxiety 擔憂

Worry

激勵 Arousal 冷漠

Apathy

流暢 Flow 鬆懈

Relaxation

操控 Control

技巧 Skills

挑戰 Challenges 技巧 - 挑戰

Skills minus Challenges

究主題為網路行為之網路購物,如表4 所示將以流暢經驗之網路行為的相關文獻作為 討論整理之主軸。

表4 流暢經驗之網路行為相關研究

流暢經驗之網路行為相關研究

作者(年代) 研究內容

王靜惠(1998)

對於網路瀏覽的涉入與流暢經驗進行相關性研究,結 果發現在網路瀏覽時,電腦使用者不論是屬於持久關 注的「持久涉入」狀態或是短暫關切的「情境涉入」

狀態,處於「高涉入」狀態的使用者均較「低涉入」

狀態的使用者容易體驗到流暢經驗。

宋如怡(2006)

研究旨在探討解構期望失驗理論運用在消費者再次光 臨購物網站的行為,藉由解構期望失驗理論,分為享 樂、享樂失驗、知覺控制、控制失驗、專注與專注失 驗六個部份並量測其六部份對消費者的滿意度影響和 再次購買的意圖,研究發現:失驗會影響滿意程度,

量測結果支持部分假設且闡明享樂、享樂失驗、知覺 控制、控制失驗、專注、專注失驗在滿意度形成的過 程中所扮演的角色。

周正偉(2010)

從心理面(沉浸經驗)與技術面(科技接受模式),透過科 技接受模式探討消費者對網路購物的認知與接受程 度,加入沉浸經驗為影響科技接受模式中之變數,以 建立更具解釋力之網路購物之採用行為模式。採用問 卷調查法,以曾經使用過網路購物平台進行購物的消 費者為調查對象,研究的主要發現:不同個人特徵的 網路購物消費者於沉浸經驗及科技接受模式有部分顯 著差異情形;在科技接受模式中,沉浸經驗顯著正向 影響到使用態度及行為意圖;透過沉浸經驗之中介效 果,認知易用性及認知有用性會影響網路購物消費者 的行為意圖。

陳建宏(2011)

研究目的為探究流暢經驗與認知有用性、認知易用性 和認知有趣性對網路玩家的持續使用意願影響,結果 發現流暢經驗與使用網路遊戲的認知有相關性存在;

流暢經驗與使用網路遊戲的認知對於持續使用意願都 具有相關性。

陳偉睿(2001)

以正面的流暢經驗與負面的上癮行為模式來看上網玩 遊戲行為,研究結果發現流暢經驗能帶來自我實現的 滿足感,上癮行為帶來是事後的焦慮感。半數以上的 玩家均為高上癮且高流暢,其心理狀態也是高焦慮與

表4(續)

作者(年代) 研究內容

張心馨、王怡臻(2009)

研究採用科技接受模式(TAM)來解釋外部動機,並且 導入沉浸理論來調查內部動機在決定個人對線上溝通 工具的接受與使用的影響,藉由系統特性的觀點來觀 察線上溝通工具的互動性在使用者對資訊科技的態度 和意圖的外部信念和內部動機的影響,研究結果發現 沉浸經驗在個人態度上比知覺易用性和知覺有用性有 更顯著的效果。

張紹勳(2000)

研究探討網際網路行銷文獻,歸納出網路購物之產品 資訊因素、消費者心理因素、WWW 功能因素,並據 其編制問卷,取得有效問卷 450 份,研究結果發現網 路行銷成功關鍵因素之重要性,依序為「交易安全 性」、「網路購物心理利益」、「產品預期與實際相 似程度」、「訂購付款便利性」、及「逛店流暢經驗」

五個因素。

黃冠誌(2006)

探討影響消費者使用網路購物的內在與外在動機,以 了解使用者的行為特性,研究以科技接受模式為基 礎,整合了沉浸理論與流行理論,並加入精熟構面,

試圖提出能解釋消費者使用網路購物的內在與外在動 機的架構,最後由實證對此架構做進一步的驗證。研 究結果顯示,與外在動機相比,認知全神貫注的經驗 與對網路購物程序的精熟程度更能解釋網路的消費者 購物行為,而隨著網路購物的成熟,有用性與易用性 已不再是影響消費者使用網路購物的主要因素,更具 互動性與娛樂性的購物情境才能吸引消費者再次光臨 消費。

賈中行(2010)

探究網路成癮對消費者購買行為的影響,並將消費者 購買行為區分為計畫性購買及非計畫性購買,再以沉 浸理論為干擾變項,探討在不同程度的沉浸體驗下,

對網路成癮及網路消費者購買行為是否造成影響。研 究對象為台灣地區 16~30 歲曾使用過網路購物之民 眾,以問卷調查法蒐集1152 份有效問卷。研究結果顯 示,沉浸體驗會對網路成癮及消費者購買行為造成影 響,且沉浸程度越高,影響的效果越大。在消費者行 為方面,沉浸程度對計畫性購買行為的影響較弱,而 對非計畫性購買行為之影響較強。

劉慶志(2002)

研究目的以沉浸理論與關係行銷的概念建立一套網路 關係模式,以網路問卷調查法蒐集資料,研究結果發 現,在網站的瀏覽過程中,豐富生動的網頁介面以及 與介面的良好互動常使網路使用者的體驗更加舒暢,

而這種沉浸過程中的愉快經驗,使網路使用者更容易 接受網路購物的方式。

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