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Facebook 遊戲使用者遊戲特性在需求層面、社會交換層面、互動模式

第四章 研究結果與討論

第四節 Facebook 遊戲使用者遊戲特性在需求層面、社會交換層面、互動模式

異情形

本節主要以獨立樣本 t 檢定及單因子變異數分析來探討不同 Facebook 遊戲使 用特性在人際互動中需求、社會交換、互動模式間的差異情形。

壹、加入年資與 Facebook 遊戲使用者在需求層面、社會交換 層面、互動模式層面之差異分析

一、差異分析

由表 4-52 可知不同加入年資的 Facebook 遊戲使用者在人際互動「需求」 上,

在 「情感與歸屬」 (F=0.75,p>0.05),「控制」(F=1.69,p>0.05)、「需求總量表」

上(F=1.39,p>0.05),各層面並無顯著差異。

不同加入年資的 Facebook 遊戲使用者在人際互動「社會交換」 上,在 「信任」

(F=0.81,p>0.05),「權力與公平分配」(F=1.28,p>0.05)、「社會交換總量表」上

(F=1.60,p>0.05),各層面並無顯著差異。然而,在「承諾」上(F=3.17,p<0.05)

是有顯著差異的。再以 Scheffé 法進行事後比較,發現加入年資為 1~2 年的使用者 大於加入年資為 3~6 個月的使用者,顯示在承諾上,加入年資為 1~2 年的使用者 比加入年資為 3~6 個月的使用者較願意在 Facebook 遊戲中幫助它人。

最後在不同加入年資中,Facebook 遊戲使用者在人際互動中的「互動模式」

上,在 「合作」 (F=1.34,p>0.05),「競爭」(F=2.29,p>0.05)上此二層面皆無 顯著差異。然而,在「衝突」上(F=4.80,p<0.01)是有顯著差異的。進一步使用

Scheffé 法進行事後比較,發現加入年資為 3 個月以下的使用者大於加入年資為

二、綜合討論

從加入的年資與人際互動各變項的差異可以發現,加入年資較久的使用者,

較願意去主動幫助其他遊戲中的朋友,推論可能原因為,加入年資較久的使用者 在 Facebook 遊戲上參與遊戲的時間也較長,相對的遊戲等級與金錢會較高,較有 能力去幫忙 Facebook 遊戲中的朋友,而加入年資為 3 個月以下的 Facebook 遊戲使 用者,在衝突上高於加入年資較長的使用者,研究者認為,可能原因為,新加入 Facebook 遊戲的使用者,等級與金錢都是較低的情形之下,自己遊戲中的產物在 被拿取造成金錢上的損失,亦或是去其他朋友的遊戲中拿取寶物時被防盜抓住 時,又損失金錢,都可能造等級較低的使用者較容易感到生氣與挫折。也有可能 是新加入 Facebook 使用者,對於 Facebook 遊戲的新鮮感尚存在,因此會較在乎遊 戲中所發生的情形。

貳、每天使用 Facebook 遊戲時間與 Facebook 遊戲使用者在需 求層面、社會交換層面、互動模式層面之差異分析

一、差異分析

由表 4-53 可知每天使用 Facebook 遊戲時間不同的使用者在 Facebook 遊戲人 際互動「需求」 上,對 「情感與歸屬」的需求 (F=7.54,p<0.001),是有顯著 差異,再以 Scheffé 法進行事後比較,發現使用時間為少於 1 小時的使用者小於 1~2 小時使用者,少於 1 小時的使用者小於 2~3 小時使用者,少於 1 小時的使用者小 於 3~5 小時使用者,少於 1 小時的使用者小於 5 小時以上使用者,顯示少於 1 小 時遊戲時間對於情感與歸屬的需求較少;在對「控制」的需求(F=8.44,p<0.001)

也是有顯著差異的,再以 Scheffé 法進行事後比較,發現使用時間為少於 1 小時的 使用者小於 1~2 小時使用者,少於 1 小時的使用者小於 2~3 小時使用者,少於 1

小時的使用者小於 3~5 小時使用者,少於 1 小時的使用者小於 5 小時以上使用者,

顯示少於 1 小時遊戲時間對於控制的需求較少。不同玩 Facebook 遊戲時間對「需 求層面總量表」上,同樣也是有顯著差異(F=10.06,p<0.001),以 Scheffé 法進行 事後比較,發現使用時間為少於 1 小時的使用者小於 1~2 小時使用者,少於 1 小 時的使用者小於 3~5 小時使用者,少於 1 小時的使用者小於 5 小時以上使用者,

顯示少於 1 小時遊戲時間對於 Facebook 遊戲中的需求都還沒有其他時間的遊戲使 用者高。

每天使用 Facebook 遊戲時間在 Facebook 遊戲人際互動「社會交換」上,對「信 任」情形是有顯著差異的(F=4.78,p<0.01),在以 Scheffé 法進行事後比較,發現 3~5 小時使用者大於少於 1 小時使用者,顯示 3~5 小時使用者在遊戲中對朋友的信 任是比少於 1 小時使用者來的高,對「權力與公平分配」是有顯著差異的(F=4.25,

p<0.01),在以 Scheffé 法進行事後比較,發現 5 小時以上使用者大於少於 1 小時使 用者,在「承諾」上是有顯著差異的(F=18.83,p<0.001),在以 Scheffé 法進行事 後比較,發現使用時間為少於 1 小時的使用者小於 1~2 小時使用者,少於 1 小時 的使用者小於 2~3 小時使用者,少於 1 小時的使用者小於 3~5 小時使用者,少於 1 小時的使用者小於 5 小時以上使用者,顯示少於 1 小時遊戲時間使用者對於承諾 的需求較少。

每天使用 Facebook 遊戲時間的 Facebook 遊戲使用者在「社會交換總量表」

上,有達到顯著差異 (F=11.26,p<0.001),在以 Scheffé 法進行事後比較,發現 使用時間為少於 1 小時的使用者小於 1~2 小時使用者,少於 1 小時的使用者小於 2~3 小時使用者,少於 1 小時的使用者小於 3~5 小時使用者,少於 1 小時的使用者 小於 5 小時以上使用者。

最後在每天使用 Facebook 遊戲時間的 Facebook 遊戲使用者在人際互動中的

「互動模式」上,在 「合作」(F=7.59,p<0.001),進一步使用 Scheffé 法進行事

於 1 小時使用者,顯示玩的時間較長的使用者,對於合作的關係會較認同。在「競 爭」上(F=3.13,p<0.05)是有顯著差異的。經 Scheffé 法進行事後比較,組內的 差距未達顯著水準,此外,在「衝突」(F=0.39,p>0.05)上是無顯著差異。

不同玩 Facebook 遊戲時間的 Facebook 遊戲使用者在「互動模式總量表」上,

有達到顯著差異 (F=3.21,p<0.05),經 Scheffé 法進行事後比較,發現組內的差 距並未達顯著水準。

二、綜合討論

從研究結果可以發現,每天使用 Facebook 遊戲時間與人際互動是有差異的,

使用時間少於 1 小時的使用者,在「情感與歸屬」、「控制」、「信任」、「權力與公 平分配」、「承諾」與「合作」中都較低,推論原因可能為,少於 1 小時的使用者 在 Facebook 遊戲的參與度較低或是尚未明白 Facebook 遊戲的特性,許多遊戲升等 的條件,可能就是需要擁有一定數量的朋友一起玩 Facebook 遊戲,因而在 Facebook 遊戲朋友較少,與人的互動上也較少,相對的與朋友一起玩 Facebook 遊戲的需求、

有共同話題的需求這樣都顯得不太重要,且與朋友一起玩 Facebook 遊戲的需求較 低,伴隨的社會交換行為的產生也會變得較低;而在每天使用時間 3~5 小時與 5 小時以上的使用者,社會交換與合作上,都是顯著比少於 1 小時的使用者高,研 究者認為,可能原因為,使用時間較長的使用者,對於遊戲的投入程度可能較高,

且合作是為了達成共同的目標,在遊戲中的目標相同時,交換的行為可能也會愈 高,因為,朋友間在遊戲內會開始互送禮物,互相幫助朋友的遊戲,也能達到自 己升等的目的,合作的互動就自然而然產生了。

參、常玩的遊戲個數與 Facebook 遊戲使用者在需求層面、社 會交換層面、互動模式層面之差異分析

一、差異分析

由表 4-54 可知不同常玩的遊戲個數的 Facebook 遊戲使用者在人際互動「需求」

上,在「控制」(F=1.04,p>0.05)、「需求總量表」上(F=2.14,p>0.05),此二層 面並無顯著差異,在 「情感與歸屬」 (F=2.92,p<0.05)上,是有顯著差異的,

但經 Scheffé 法進行事後比較,發現組內的差距並未達顯著。

Facebook 遊戲使用者在人際互動「社會交換」 上,在 「信任」(F=1.05,

p>0.05),各層面並無顯著差異。然而,在「承諾」上(F=3.42,p<0.01)是有顯

二、綜合討論

從研究結果可以發現,每天常玩的遊戲個數與人際互動是有差異的,在承諾 上,常玩的遊戲個數為 5 個的使用者高於常玩個數為 1 個的使用者,推論可能原 因為,常玩的遊戲個數為 5 個的使用者,主動幫助朋友的情形會高於 1 個的使用 者,因此,可能在遊戲升等條件為需要擁有一定數量的鄰居時,去幫助了朋友,

因而接觸到更多不同的遊戲類型,進而喜歡上玩新的小遊戲;亦或是常玩的遊戲 個數為 5 的使用者較了解 Facebook 遊戲哪些關卡是需要朋友幫忙的,因此,常玩 遊戲個數為 5 個的使用者,在承諾上主動協助朋友的交換行為是要高的。

肆、遊戲類別與 Facebook 遊戲使用者在需求層面、社會交換 層面、互動模式層面之差異分析

一、不同遊戲類別與 Facebook 遊戲使用者在需求層面、社會交換層面、

互動模式層面之差異分析

(一)喜愛 Facebook 策略經營遊戲之差異分析

由表 4-55 可知喜愛 Facebook 策略經營遊戲之 Facebook 遊戲使用者在「需求 層面」上,對「情感與歸屬」上是有顯著差異(t=2.427,p<0.05),喜歡的平均數 為 25.61 高於不喜歡的平均 24.56,顯示在情感與歸屬層面上,喜愛 Facebook 策略 經營遊戲的使用者是高於不喜愛策略經營遊戲的使用者,在對「控制」上是沒有 差異(t=1.357,p>0.05),對「需求層面總量表」上也是有顯著差異(t=2.185,p<0.05), 喜歡的平均數為 40.56 高於不喜歡的平均 39.01,因此在情感與歸屬與需求總量表 上,喜歡策略經營遊戲的使用者都是顯著高於不喜愛策略經營遊戲的使用者。

喜愛 Facebook 策略經營遊戲之 Facebook 遊戲使用者在「社會交換層面」上,

「信任」 (t=-0.586,p>0.05),「權力與公平分配」(t=-0.529,p>0.05),「社會交

換總量表」(t=-0.725,p>0.05)上是無顯著差異的。而在「承諾」上,喜歡與不喜 歡是有顯著的差異(t=2.295,p<0.05),喜歡的平均數為 15.11 高於女生平均數 14.51,表示喜歡策略經營遊戲的使用者在承諾層面上是顯著高於不喜歡的使用者。

喜愛 Facebook 策略經營遊戲之 Facebook 遊戲使用者在「互動模式」上,「合 作」(t=0.321,p>0.05), 「競爭」(t=-0.663,p>0.05),「衝突」(t=-0.837,p>0.05),

「互動模式總量表」(t=-0.525,p>0.05)上,皆無顯著的差異。

(二)喜愛 Facebook 農牧魚場遊戲之差異分析

「權力與公平分配」 (t=1.429,p>0.05),「承諾」(t=-0.628,p>0.05),「社會交 換總量表」(t=1.266,p>0.05)上都是沒有顯著差異的。而在「信任」上,喜歡與 不喜歡是有顯著的差異(t=1.99,p<0.05),喜歡的平均數為 17.45 高於不喜歡的平 均數 16.74,表示喜歡 Facebook 農牧魚場遊戲的使用者在信任層面上是顯著高於不 喜歡的使用者。喜愛 Facebook 農牧魚場遊戲之 Facebook 遊戲使用者在「互動模式」

上,「合作」(t=1.567,p>0.05), 「競爭」(t=0.356,p>0.05),「衝突」(t=1.953,

p>0.05),「互動模式總量表」(t=1.516,p>0.05)上,皆無顯著的差異。

表 4-56 喜愛 Facebook 農牧魚場遊戲在各變項之差異情形摘要表

喜歡 361 13.21 3.29 1.567 .118

合作 不喜歡 161 12.73 3.10

喜歡 362 10.99 4.07 .356 .722 競爭

不喜歡 161 10.86 4.06

喜歡 361 10.13 3.41 1.953 .051 衝突

不喜歡 161 9.50 3.33

喜歡 360 34.32 8.57 1.516 .130 互動模式層面

互動模式

總量表 不喜歡 161 33.09 8.55

*p<.05 **<.01 ***<.001

(三)喜愛 Facebook 寵物類遊戲之差異分析

一、差異分析

由表 4-57 可知喜愛 Facebook 寵物類遊戲之 Facebook 遊戲使用者在「需求層 面」上,對「情感與歸屬」上是有顯著差異(t=2.399,p<0.05),喜歡的平均數為 25.75 高於不喜歡的平均 24.65,顯示在情感與歸屬層面上,喜愛 Facebook 寵物類 遊戲的使用者是高於不喜愛寵物類遊戲的使用者,在對「控制」上也是有顯著差 異(t=2.77,p<0.01),喜歡的平均數為 15.38 高於不喜歡的平均 14.33,顯示在「控 制」層面上,喜愛 Facebook 寵物類遊戲的使用者是高於不喜愛寵物類遊戲的使用

由表 4-57 可知喜愛 Facebook 寵物類遊戲之 Facebook 遊戲使用者在「需求層 面」上,對「情感與歸屬」上是有顯著差異(t=2.399,p<0.05),喜歡的平均數為 25.75 高於不喜歡的平均 24.65,顯示在情感與歸屬層面上,喜愛 Facebook 寵物類 遊戲的使用者是高於不喜愛寵物類遊戲的使用者,在對「控制」上也是有顯著差 異(t=2.77,p<0.01),喜歡的平均數為 15.38 高於不喜歡的平均 14.33,顯示在「控 制」層面上,喜愛 Facebook 寵物類遊戲的使用者是高於不喜愛寵物類遊戲的使用