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探討 Facebook 遊戲使用者 在人際互動關係上之研究

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Academic year: 2022

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(1)

國立臺東大學教育學系 教學科技碩士班

碩士論文

指導教授:鄭承昌 博士

探討 Facebook 遊戲使用者 在人際互動關係上之研究

研 究 生: 鄒姝瑜 撰

中 華 民 國 九 十 九 年 六 月

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國立臺東大學教育學系 教學科技碩士班

碩士論文

探討 Facebook 遊戲使用者 在人際互動關係上之研究

研 究 生:鄒姝瑜 撰

指導教授:鄭承昌 博士

中 華 民 國 九 十 九 年 六 月

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謝 誌

首先誠摯地感謝指導教授鄭承昌博士及師母,老師總是一步一步的教導,使 我在迷惘研究題目時,利用聊天來找尋我所感興趣之題目,在撰寫論文中,不時 地討論並指正錯誤及指引正確的方向,使我在撰寫的過程中獲得很多,老師對學 問的嚴謹更是我輩學習的典範。課業之外,師母更是對學生們照顧有加,總能讓 人感受到回到家的溫暖,十分感謝。同時也感謝口委王明習博士、蔡東鐘博士不 厭其煩地指出我研究論文的缺點。

這段不長不短的碩士的求學過程中,最要感謝是我摯愛的雙親,因有您們精 神與經濟上的支持,讓我無後顧之憂的專心地完成學位。同時也謝謝慧雯老師協 助紙本問卷的發放,還有許多在碩士求學期間,曾鼓勵與幫助我的慧姍、孜婷、

偉碩、妮薇學妹等許多高中、大學、碩士好友們,以及大學吳老師與曾老師三不 五十的關心等。

最後,謝謝同門的夥伴宸均、可涵、金霆的互相鼓勵與幫助,大家才能一塊 如期畢業。

姝瑜 謹誌 2010.07

(7)

探討 Facebook 遊戲使用者 在人際互動關係上之研究

作 者 : 鄒 姝 瑜

國 立 臺 東 大 學 教 育 學 系 教 學 科 技 碩 士 班

摘 要

本研究旨在了解目前國內 Facebook 遊戲使用現況,以及不同背景變項的 Facebook 遊戲使用者在需求、社會交換、互動模式的關係。本研究採用自編

「Facebook 遊戲使用者調查問卷」為研究工具,以 Facebook 遊戲使用者作為研究 對象,採滾雪球方式收集得 523 份有效問卷進行分析。所得資料則以描述性統計、

卡方考驗、變異數分析、迴歸分析等統計方法進行分析。研究結果發現 Facebook 遊戲使用者;(一)女生、年齡 13~30 歲及學生居多;(二)常玩個數 2~3 個、每 天遊戲時間以少於 1 小時為最多;(三)女生常玩個數及每天遊戲時間多於男生,

且女生較會在遊戲中幫助朋友,男生則容易有比較心態;(四)13~18 歲使用者在 加入年資、每天遊戲時間較短,且在遊戲中較易有對立與比較心態;(五)13~18 歲使用者偏好可以拿取產物、較簡單、中文版的遊戲;(六)加入年資、每天遊戲 時間越長及常玩個數越多,則對朋友及領導需求、社會交換上有顯著成長;(七)

喜愛不同 Facebook 遊戲中,博益類遊戲在人際互動上是沒有差異的;(八)相信且 主動幫助朋友的使用者,朋友數較多且有較高的參與感;(九)在 Facebook 遊戲裡,

不均衡的分配易產生對立與比較心態;(十)Facebook 遊戲較不願意主動幫助朋友 的使用者比較心態也較高。

(8)

A study on Facebook gamers at interpersonal and interaction relationship

Shu-Yu Tsou

Abstract

The purposes of this study are to examine the impact of a range of demographic variables on Social Needs and Social Exchange among active Facebook gamers.

Snowball sampling method was applied to collect 523 valid data with a self-developed questionnaire. Data were analyzed by Chi-square test, ANOVA, and regression analysis.

The major findings include the following: 1) the majority of Facebook gamers are female, students, and age 13 to 30; 2) Facebook gamers are usually playing 2 or 3 different games, and most of them spend less than 1 hour everyday; 3) Comparing the behavior differences between female and male gamers, females play Facebook games more often and spend more time than males do; while playing Facebook games, females are also more likely to help friends than are males, and males are more likely to have competitive mentality than are females; 4) 13 to 18 years old gamers obtain less seniority, spend less time on Facebook games everyday, and have more competitive mentality in games than other gamers do; 5) 13 to 18 years old gamers prefer easy, treasure taking, Chinese interface games; 6) Gamers with high seniority, more time spent on the Facebook games everyday, and playing more games regularly score significantly higher on Growth of Friend Needs, Control Needs, and Social Exchange than others do; 7) Gamers who play Gamble and Puzzle game obtain significantly lower scores on Interpersonal and Interaction Relationship than do other gamers; 8) If Facebook gamers trust and voluntarily help their friends, they score significantly higher than others do on Friends and High Participation; 9) Uneven distribution among gamers is easier to invoke Competitive Mentality and Conflict in Facebook games; 10) If Facebook gamers don't want to voluntarily help their friends, they significantly obtain higher score on Competitive Mentality.

Keywords:Facebook game, social exchange, interpersonal and interaction

relationship

(9)

目 次

謝 誌...I 摘 要... II Abstract ... III 目 次...IV 表 次...VI 圖 次... X

第一章 緒論 ... 1

第一節 研究背景... 1

第二節 研究動機... 4

第三節 研究目的... 6

第四節 研究問題... 6

第五節 名詞解釋... 7

第二章 文獻探討 ... 8

第一節 網路遊戲分類與特性... 8

第二節 人際互動相關理論之探討... 21

第三節 網路遊戲與人際互動相關研究 ... 35

第三章 研究方法 ... 37

第一節 研究架構... 37

第二節 研究假設... 38

第三節 研究對象... 40

第四節 研究工具... 42

第五節 資料處理... 58

(10)

第四章 研究結果與討論 ... 60

第一節 Facebook 遊戲使用者各變項之現況分析... 60

第二節 不同背景變項的 Facebook 遊戲使用者對 Facebook 遊戲使用特性之差 異情形 ... 71

第三節 不同背景變項的 Facebook 遊戲使用者在需求層面、社會交換層面、 互動模式層面之差異情形 ... 120

第四節 Facebook 遊戲使用者遊戲特性在需求層面、社會交換層面、互動模式 層面之差異情形... 131

第五節 需求層面、社會交換層面、互動模式層面之相關分析... 150

第五章 結論與建議... 155

第一節 結論 ... 155

第二節 建議 ... 160

參考文獻 ... 162

附錄一 Facebook 遊戲使用者調查問卷(預試問卷)... 168

附錄二 Facebook 遊戲使用者調查問卷... 172

(11)

表 次

表 1-1 2009 年 5 月美國各年齡層社群網站使用者加入社群的原因 ... 4

表 2-1 網路遊戲的分類... 12

表 2-2 Facebook 遊戲分類代表遊戲... 16

表 2-3 網路遊戲與 Facebook 遊戲比較... 18

表 2-4 人際關係定義 ... 21

表 3-1 預試樣本摘要表... 41

表 3-2 需求量表衡量構面與問項 ... 43

表 3-3 社會交換量表衡量構面與問項 ... 44

表 3-4 互動模式量表衡量構面與問項 ... 45

表 3-5 需求因素項目分析... 47

表 3-6 第一次需求因素分析結果摘要表... 48

表 3-7 第二次需求因素分析結果摘要表... 49

表 3-8 需求因素分析重新命名摘要表 ... 49

表 3-9 需求層面信度分析結果摘要表 ... 50

表 3-10 社會交換項目分析表 ... 50

表 3-11 第一次社會交換因素分析結果摘要表 ... 52

表 3-12 第二次社會交換因素分析結果摘要表 ... 53

表 3-13 社會交換因素分析重新命名摘要表... 54

表 3-14 社會交換層面信度分析結果摘要表... 55

表 3-15 互動模式項目分析表 ... 55

表 3-16 第一次互動模式因素分析結果摘要表 ... 56

表 3-17 互動模式因素分析重新命名摘要表... 57

(12)

表 3-18 互動模式層面信度分析結果摘要表... 58

表 4-1 抽樣樣本分析表... 61

表 4-2 遊戲使用者使用特性分析 ... 62

表 4-3 常玩遊戲個數與每天使用 Facebook 遊戲時間交叉表 ... 63

表 4-4 Facebook 遊戲使用者之需求層面各題項分析摘要表 ... 65

表 4-5 Facebook 遊戲使用者之社會交換層面各題項分析摘要表... 67

表 4-6 Facebook 遊戲使用者之互動模式層面各題項分析摘要表... 69

表 4-7 不同性別與 Facebook 遊戲使用特性之卡方考驗摘要表... 71

表 4-8 性別對每天花多少時間在使用 Facebook 遊戲事後比較摘要表 ... 72

表 4-9 性別對常玩的遊戲個數事後比較摘要表 ... 73

表 4-10 性別對策略經營類遊戲事後比較摘要表 ... 74

表 4-11 性別對寵物類遊戲事後比較摘要表 ... 74

表 4-12 性別對角色扮演類遊戲事後比較摘要表 ... 75

表 4-13 不同年齡與 Facebook 遊戲使用特性之卡方考驗摘要表... 76

表 4-14 年齡對加入年資所占百分比摘要表... 78

表 4-15 年齡對加入年資事後比較摘要表... 79

表 4-16 年齡對每天使用 Facebook 遊戲時間所占百分比摘要表... 81

表 4-17 年齡對每天使用 Facebook 遊戲時間事後比較摘要表 ... 81

表 4-18 年齡對農牧魚場類遊戲所占百分比摘要表 ... 83

表 4-19 年齡對農牧魚場類遊戲事後比較摘要表 ... 84

表 4-20 年齡對寵物類遊戲所占百分比摘要表 ... 85

表 4-21 年齡對寵物類遊戲事後比較摘要表... 86

表 4-22 不同教育程度與 Facebook 遊戲使用特性之卡方考驗摘要表 ... 88

表 4-23 教育程度對加入年資所占百分比摘要表 ... 89

表 4-24 教育程度對加入年資事後比較摘要表 ... 90

(13)

表 4-25 教育程度對每天使用 Facebook 遊戲時間所占百分比摘要表... 91

表 4-26 教育程度對每天使用 Facebook 遊戲時間事後比較摘要表... 91

表 4-27 教育程度對農牧魚場類遊戲所占百分比摘要表... 92

表 4-28 教育程度對農牧魚場類遊戲事後比較摘要表 ... 93

表 4-29 教育程度對寵物類遊戲所占百分比摘要表 ... 94

表 4-30 教育程度對寵物類遊戲事後比較摘要表 ... 94

表 4-31 不同職業與 Facebook 遊戲使用特性之卡方考驗摘要表... 95

表 4-32 職業對每天使用 Facebook 遊戲時間所占百分比摘要表... 99

表 4-33 職業對每天使用 Facebook 遊戲時間事後比較摘要表 ... 100

表 4-34 不同居住區域與 Facebook 遊戲使用特性之卡方考驗摘要表 ... 104

表 4-35 居住區域對加入年資所占百分比摘要表 ... 106

表 4-36 居住區域對加入年資事後比較摘要表 ... 107

表 4-37 居住區域對每天使用 Facebook 遊戲時間所占百分比摘要表... 108

表 4-38 居住區域對每天使用 Facebook 遊戲時間事後比較摘要表... 109

表 4-39 居住區域對農牧魚場類遊戲所占百分比摘要表... 111

表 4-40 居住區域對農牧魚場類遊戲事後比較摘要表 ... 112

表 4-41 居住區域對寵物類遊戲所占百分比摘要表 ... 114

表 4-42 居住區域對寵物類遊戲事後比較摘要表 ... 114

表 4-43 居住區域對角色扮演類遊戲所占百分比摘要表... 116

表 4-44 居住區域對角色扮演類遊戲事後比較摘要表 ... 116

表 4-45 居住區域對心理測驗所占百分比摘要表 ... 117

表 4-46 居住區域對心理測驗事後比較摘要表 ... 118

表 4-47 不同性別的 Facebook 遊戲使者在各變項之差異情形摘要表 ... 121

表 4-48 不同年齡的 Facebook 遊戲使者在各變項之差異情形摘要表 ... 123

(14)

表 4-50 不同職業的 Facebook 遊戲使者在各變項之差異情形摘要表 ... 128

表 4-51 不同居住區域的 Facebook 遊戲使者在各變項之差異情形摘要表 ... 130

表 4-52 不同加入年資的 Facebook 遊戲使者在各變項之差異情形摘要表 ... 132

表 4-53 每天使用 Facebook 遊戲時間在各變項之差異情形摘要表... 135

表 4-54 常玩的遊戲個數在各變項之差異情形摘要表 ... 137

表 4-55 喜愛 Facebook 策略經營遊戲在各變項之差異情形摘要表... 139

表 4-56 喜愛 Facebook 農牧魚場遊戲在各變項之差異情形摘要表... 140

表 4-57 喜愛 Facebook 寵物類遊戲在各變項之差異情形摘要表... 142

表 4-58 喜愛 Facebook 博益類遊戲在各變項之差異情形摘要表... 143

表 4-59 喜愛 Facebook 角色扮演類遊戲在各變項之差異情形摘要表 ... 144

表 4-60 喜愛 Facebook 純送禮遊戲在各變項之差異情形摘要表... 146

表 4-61 喜愛 Facebook 心理測驗在各變項之差異情形摘要表 ... 148

表 4-62 不同喜愛 Facebook 遊戲在各變項之差異情形摘要表 ... 150

表 4-63 人際互動各層面相關情形摘要表... 154

(15)

圖 次

圖 1-1 2009 / 09 / 25 台灣使用 Facebook 統計圖 ... 2

圖 1-2 Google Trends for Websites 2009 年 8 月份的流量趨勢... 3

圖 1-3 Google Trends for Websites 2009 年 9 月份的流量趨勢... 3

圖 1-4 使用 Facebook 主要原因... 5

圖 2-2 不均衡的交換關係... 27

圖 2-3 均衡的交換關係... 27

圖 3-1 研究架構圖 ... 37

(16)

第一章 緒論

根據 2009 年 1 月台灣網路資訊中心(TWNIC)統計「台灣寬頻網路使用調查」, 台灣地區上網人口已經突破 1580 萬,上網比例為 70.95%,相較於 2004 年台灣地 區上網比例為 48.7%,大幅成長了 20.25%,可以顯示出台灣人口對網路的依賴程 度也是逐年增長的趨勢(梁德馨,2009)。也因此網路上人際互動也將變得愈來愈 頻繁,單向的發佈資訊已經無法滿足使用者,使用者需要使用更多的互動與交流,

近幾年來,在部落格上分享圖片或心情筆記一直是網路上人氣的活動,因此部落 格的功能也愈來愈強大,從一開始的網誌與相簿到後來的影音服務,一直到現在 社群網站的興起,也提供了遊戲的服務,像是 Facebook、twitter 等。

本章共分為五小節,主要包含研究背景、研究動機、研究目的、研究問題名 詞釋義。

第一節 研究背景

壹、 Facebook 簡介

Facebook 於 2004 年 2 月 4 日創立,創辦人是 Mark Zuckerberg,他是哈佛大學 的學生,最早 Facebook 的定位為「大學校園的交誼網站」,剛開始只提供哈佛的學 生使用,透過封閉式網路與同學分享自己的現況、照片,後來擴及各大學,目前 Facebook 則定位為社交網路服務網站(SNS, Social Networking Service),只要年 齡大於 13 歲的人即可申請使用,且 Facebook 網站服務多元,包含聊天、寄信、影 音、檔案分享、部落格、討論群組、遊戲、粉絲團、心理測驗等。根據 Facebook 統計數據,2009 年 9 月全球共有 3 億有效用戶,是台灣人口的 10 倍以上。Facebook

(17)

上的基本功能包括:塗鴉牆(the wall)、禮物(Gift)、市場(Marketplace)、戳(Pokes)、 狀態(Status)、活動(events)等。

上述的這些功能皆有助於朋友間的互動,但除了這些基本功能外,讓 Facebook 越來越好玩的原因在於,2007 年 5 月 24 日推出的 Facebook 開放平台,此平台可 讓第三方軟體開發者可以開發 Facebook 應用程式(Application)(維基百科,2009)。 許多網友紛紛透過此功能來建立有趣的心理測驗、分析器、遊戲以及互動功能,

讓 Facebook 除了聯絡互動的功能外,更增加了許多趣味性的活動。

貳、Facebook 成長趨勢

Facebook 從 2008 年 6 月開始提供中文版的服務,但 Facebook 在台灣使用率 確沒有因此增加,但在 2009 年 7 月開始,Facebook 就像電腦病毒擴散十分迅速,

從原本的 50 幾萬人,短短的二三個月,使用人數已經飆到 320 萬人,Facebook 在 台灣的成長率居高不下,根據 CheckFacebook.com 由 2009 年 7 月至 9 月的統計,

台灣的成長率是最快的國家之一,如圖 1-1 所示。

圖 1-1 2009 / 09 / 25 台灣使用 Facebook 統計圖 資料來源:checkfacebook.com,2009

(18)

此外,從台灣較常使用的無名小站、Facebook、Plurk(噗浪)來做比較,根 據 Google Trends for Websites 在 2009 年八月及九月份的流量趨勢報告指出,

Facebook 在台灣的流量成倍數的成長,已經遙遙領先國內知名的微網誌網站 Plurk

(噗浪),且由圖 1-2、圖 1-3 觀看 Facebook 的成長的速度,似乎連帶影響了無名 小站的使用率也隨之降低,甚至可能在未來幾個月內超越台灣總流量排名第二的 無名小站。

圖 1-2 Google Trends for Websites 2009 年 8 月份的流量趨勢

圖 1-3 Google Trends for Websites 2009 年 9 月份的流量趨勢 資料來源:Google Trends for Websites,2009

(19)

第二節 研究動機

以下則針對Facebook遊戲使用行為在人際互動關係上此研究主題,說明本研究 之研究動機。

一、台灣在使用Facebook上原因以遊戲為最高

資策會在 2009 年 5 月針對美國社交網站的使用情形做調查,調查結果發現,

多數的使用者主要還是以與朋友保持聯繫為主要目的,如表 1-1 所示,但是反觀在 台灣,根據達摩媒體針對 BloggerAds 會員進行的網路問卷調查,如圖 1-4 所示,

我們發現,台灣 Facebook 社交網站的使用者,在使用 Facebook 的主要原因「很多 好玩的遊戲與測驗」上占的比例最高,Facebook 社交網站創站的宗旨「找到失聯 的朋友」卻反而比例較低,另外在國內的調查也認為,主因在於服務「好玩」,使 社群的互動變得熱絡。創市際調查 2009 年 8 月網友使用情形,發現也高達 62%的 網友使用 Facebook 應用程式,其中台灣網友使用第一名為開心農場(創市際,

2009),這樣的對比顯示台灣在使用 Facebook 的喜好上與國外有所不同。

表 1-1 2009 年 5 月美國各年齡層社群網站使用者加入社群的原因

13-14 歲 15-29 歲 30-44 歲 44-65 歲 65 歲以上 總計 與朋友保持聯繫 93% 82% 71% 62% 57% 75%

好玩 91% 61% 51% 38% 30% 55%

與家人保持聯繫 27% 40% 40% 47% 51% 41%

受邀加入 22% 22% 30% 46% 60% 30%

與同學保持聯繫 39% 40% 27% 12% 10% 30%

與事業網絡聯繫 - 3% 6% 12% 2% 5%

求職 - 3% 4% 10% 1% 4%

拓展事業/銷售 - 1% 6% 4% 4% 3%

求才 - 1% 1% 0% 0% 1%

其他 6% 3% 5% 3% 5% 4%

資料來源:資策會 FIND,2009

(20)

很多好玩的遊戲 19.80%

打發時間 18.20%

大家都在用,我也用用看 12.70%

即時分享、抒發心情 10.60%

找到失聯已久的朋友 10.40%

0 20

圖 1-4 使用 Facebook 主要原因 資料來源:部落格 BloggerAds,2009

二、Facebook遊戲的特性有別於一般網路遊戲

在過去對於網路遊戲的研究中,雖然也有出現探討人際關係層面的研究(駱 少康,2006;林宇玲,2007;林娟娟,2008),但在Facebook遊戲上,玩遊戲的朋 友可能是自己原本就認識的朋友,因此在網路匿名性上,Facebook遊戲的使用者的 資料就較為公開,在人際互動上,可能會與一般網路遊戲使用者較為不同,再者,

Facebook遊戲中的玩法與一般網路遊戲玩法也有所不同,例如:Facebook遊戲中可 以拿取別人的產物、惡作劇等,這是一般的網路遊戲所沒有的玩法,所以在人際 互動上可能會有不同的研究結果。

三、有關Facebook的文獻未探討到遊戲中的人際互動

雖然在國外已經有關於 Facebook 的研究,但大多數皆為探討在隱私權、信任 相關的議題,像是在 Facebook 塗鴉牆上的互動對愛情關係所帶來的影響(Muise,

2009),許多的研究也針對網路隱私的關注、信任、社群的資訊分享、新關係的 發展等做探討(Dwyer,2007;Valenzuela,2008)。 而國內的部分,針對 Facebook 的研究也只有蔡繼正針對網站信任、使用者信任、朋友品質、資訊獲取所做的研 究,在加上 2007 年 Facebook 上才開放應用程式的部分,截至目前為止所以還沒有

(21)

針對 Facebook 遊戲上的研究,因此,希望藉由此了解 Facebook 遊戲使用者在人際 互動關係上研究。故本研究想從台灣在 Facebook 使用程度較高的遊戲中去探討 Facebook 遊戲使用者背景變項與使用特性在人際互動關係上的變化。

第三節 研究目的

根據以上的動機,本研究試圖探討從「人際互動」層面與 Facebook 遊戲使用 者之間的關係,主要的研究目的如下:

一、瞭解目前國內 Facebook 遊戲使用現況。

二、探討不同背景變項 Facebook 遊戲使用者對 Facebook 遊戲使用特性差異情形。

三、探討不同背景變項之 Facebook 遊戲使用者在人際互動層面之差異情形。

四、探討 Facebook 遊戲使用特性與人際互動層面之差異情形。

五、Facebook 遊戲使用者人際互動層面之相關性。

第四節 研究問題

根據以上的研究目的,本研究之研究問題如下:

一、瞭解目前國內 Facebook 遊戲使用現況為何?

二、不同背景變項之 Facebook 遊戲使用者對 Facebook 遊戲使用特性是否有差異?

三、不同背景變項之 Facebook 遊戲使用者在人際互動層面上是否有差異?

四、Facebook 遊戲使用特性與人際互動層面上是否有差異?

五、Facebook 遊戲使用者人際互動層面之間是否相關?

(22)

第五節 名詞解釋

一、社交網路服務(SNS,Social Networking Service)

主要作用是為一群擁有相同興趣與活動的人建立線上社群。這類服務是透過 網路,提供用戶各種聯繫,如電子郵件、即時訊息服務等。他們通常透過朋友把 訊息在網路上流傳出去。多數社交網路會提供多種讓使用者互動的方式,包括聊 天、寄信、影音、檔案分享、部落格、討論群組等。社交網路為訊息的交流與分 享提供了新的途徑,其中知名的抱括 Facebook、Plurk、Twitter 等等。

二、Facebook 遊戲

本研究所定義的 Facebook 遊戲為在 Facebook 平台中,應用程式中送禮、心理 測驗與遊戲類的遊戲。

三、Facebook 遊戲使用特性

本研究所指的 Facebook 遊戲使用特性,是指透過 Facebook 遊戲使用者在加入 年資、每天的遊戲時間、常玩的遊戲個數與喜愛的遊戲類別上,進而了解 Facebook 遊戲使用者遊戲使用特性。

四、人際互動

人與人之間,互相交往的過程中,藉由需求、交換、行為表現的互相交流,

而產生的互動關係,本研究所研究的人際互動主要是透過 Facebook 遊戲,產生的 互動關係。本研究所討論的人際互動關係主要依據文獻探討中,人際需求理論、

社會交換理論、互動模式所定義,並以自編「需求量表」、「社會交換量表」、「互 動模式量表」做為施測依據。

(23)

第二章 文獻探討

本章共分為三節,第一節網路遊戲分類與特性,第二節人際互動相關理論之 探討,第三節網路遊戲與人際關係相關理論,為本研究基礎探討。

第一節 網路遊戲分類與特性

為了解網路遊戲與 Facebook 遊戲有何不同,本節主要分為網路遊戲的分類、

網路遊戲特性、Facebook 遊戲分類與特性、網路遊戲使用特性相關研究來做探討。

壹、網路遊戲的分類

長久以來,遊戲者從遊戲中獲得許多的樂趣。在科技發達的現代社會,遊戲 得以透過網際網路的互動與多媒體的聲光效果呈現。因此網路遊戲以許多不同形 式運作著,本研究針對網路遊戲常見的遊戲類型提出下列分類方式,以下分述之:

一、依網路遊戲連線平台區分

網路遊戲主要也是由電腦單機遊戲延伸出來的,依網路遊戲的架設或連線方 法來做為區分的方式,可以將網路遊戲分類為網頁遊戲、網路遊戲、連線遊戲三 大類(張智超、虞孝成,2001;許晉龍,2004)。

(一) 網頁遊戲(Web Game):只需利用瀏覽器開啟網頁、註冊帳號以及登 入,就能夠跟網路上的其他玩家一起互動,例如:CYC遊戲大聯盟。

(二) 網路遊戲(Network Game):此類遊戲最大特色為有人數上的限制,

通常為四到八人進行遊戲,而在進行遊戲時,玩家可以選擇與隊友合力 殲滅電腦,當然也可以進行對戰,此類遊戲有明確的攻擊目標,也有時 間的限制等,例如:世紀帝國2。

(24)

(三) 連線遊戲(Online Game):此類型的遊戲通常畫面會較精緻,需要安 裝遊戲的主程式之後才可上線遊玩,遊戲可以即時互動與交談,屬於多 人角色扮演遊戲,在這類遊戲中,玩家們如同真實人生,進行交友、成 長、發展培養遊戲角色,最常見的是藉由打怪練功來提升等級,例如:

天堂、天下無雙。

二、依網路遊戲劇本定位區分

現今的網路遊戲相當的多樣化,可以依照自己的喜好來決定要玩哪款的網路 遊戲,且一個遊戲可能同時具備多種不同屬性的定位,所以當我們必須把網路遊 戲內容或劇情做分類時,依網路遊戲劇本定位來做區分,網路遊戲大約可分成角 色扮演類、休閒動作類、棋牌麻將類、第一人稱射擊類、其他類網路遊戲這五大 類(陳怡安,2003;張玉佩,2009;維基百科,2009),以下分述之:

(一) 角色扮演類:角色扮演類就是MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),即大型多人線上角色扮演類遊戲,這是目前最主流 的遊戲類型,遊戲本身就建構了一個有基本的社會體制的虛擬世界,提 供玩家不同的角色,透過打怪、購買行為、生活學習技能、人際關係及 社交活動等來達到在虛擬社會中對自我成就的滿足,例如:天堂。

(二) 休閒動作類:休閒動作類網路遊戲,也可稱為休閒網路遊戲(Casual Online Game,COG)。此種遊戲與角色扮演類網路遊戲最大的不同在於 大多都採用回合制的計算,也就是說一場遊戲所花費的時間不會太多,

具有可隨時脫離的特性,例如:跑跑卡丁車、全民打棒球online。

(三) 棋牌麻將類:棋牌麻將類遊戲包括麻將、撲克牌及其他棋藝類遊戲。

將這些遊戲方式移植到網路上,遊戲玩家通過網路平台與人對奕、娛樂 性高,適合用於打發空閒時間,例如:明星三缺一Online。

(四) 第一人稱射擊類:第一人稱射擊遊戲(First Person Shoote,FPS)會

(25)

在螢幕上只會看到遊戲角色的「視野」,如同真人一般的角色視野。這類 遊戲提供玩者一個訓練手眼協調及反應力的環境及功能,通常要求玩者 所控制的主角(人或物)根據周遭情況變化做出一定的動作,如移動、

跳躍、攻擊、躲避、防守等,來達到遊戲所要求的目標,例如:CS。

(五) 其他類網路遊戲:其他類網路遊戲是指角色扮演類網路遊戲、休閒動 作類網路遊戲、棋牌麻將類遊戲和第一人稱射擊遊戲以外的所有網路遊 戲。

三、 依網路遊戲人數區分

網路遊戲也是有屬於單人的網路遊戲,較無互動的機制存在,以下就依網路 遊戲人數來做區分,網路遊戲大約可分成單人網路遊戲、普通多人網路遊戲、大 型多人網路遊戲三大類(陳怡安,2003;張玉佩,2009;維基百科,2009)。

(一) 單人網路遊戲:大多數是對網路速度與硬體設備要求不高的網頁 Flash 遊戲,屬於個人網路休閒遊戲。

(二) 普通多人網路遊戲:此種遊戲以竸技遊戲占大多數,如魔獸世界、極 品飛車、實況足球等遊戲,主要就是射擊、運動類、竸速類、即時戰略 遊戲都屬於此種類型。也包括小型的網路遊戲,如:麻將、大老二等。

這種普通多人網路遊戲通常是由一個玩家先建立一個遊戲場景,在由其 它玩家加入來進行網路遊戲。

(三) 大型多人網路遊戲:英文稱為 MMO(Massively Multiplayer Online),

此種網路遊戲是有一個遊戲公司管理,在網路上建立一個虛擬世界,通 常為角色扮演類的遊戲,此類網路遊戲的人數較多,較多者甚至可達到 數十萬至數百萬人。

四、依網路遊戲圖像類型區分

從網路遊戲畫面的精緻度來看,也能看出網路遊戲的進步,從台灣最早的網

(26)

路遊戲是屬於「線上文字遊戲」,我們稱之為Mud遊戲(Multi-domain Dungeon,

又稱泥巴)到台灣第一個www介面網路遊戲是「萬王之王」,就是從Mud延伸並 圖形介面化出來的線上RPG遊戲(朱淑娟,2002;陳怡安,2003),之後網路遊 戲變開始蓬勃發展,遊戲紛紛都邁向3D化,使得人物、背景等物品顯得更逼真,

讓玩家更可以有享受身在其中,所以依目前較常見的網路遊戲圖像類型來做區 分,網路遊戲大約可分為2D横版、3D横版、2D第三視角、3D第三視角、全3D視 角五大類(維基百科,2009)。

(一) 2D 横版:主要是由橫版 ACT(Action Game)演化而來的,背景與人 物均使用 2D 繪圖在同一平面上,不能轉換視角,例如:楓之谷、大富翁 online 等。

(二) 3D 横版:是由 2D 横版進化而來的,背景與人物部分或全部使用 3D 建模,但依然無法轉換視角,例如:夢幻龍族等。

(三) 2D 第三視角:以斜向 45 度視角為代表,背景與人物均使用 2D 繪圖,

不能轉換視角,例如:傳奇等。

(四) 3D 第三視角:由 2D 第三視角進化而來,背景與人物部分或全部採用 3D 建模,視角可以有一定程度轉換,但玩家不能自由的控制轉換的角度,

例如:魔力寶貝 II 等。

(五) 全 3D 視角:遊戲背景與人物全部採用 3D 建模,視角可以由玩家自 行控制,例如:魔獸世界等。

五、依網路遊戲收費方式區分

本研究只針對網路遊戲本身的收費模式,而不去探討網路遊戲週邊效應所產 生的收費,所以依網路遊戲收費方式來做區分,可將網路遊戲簡單的分為月費制、

點數計時制、免費網路遊戲收費這三大類(維基百科,2009)。

(一) 月費制:玩家購買月卡或付取一定的費用,可以自由遊玩 30 天,不

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需在額外付費,例如:天堂、魔獸世界等遊戲都是以這種方式經營。

(二) 點數計時制:玩家購買“點數卡”儲值到遊戲帳戶中,依上線時間單 位進行扣點。通常採取月費制的網路遊戲中,也會同時提供點數計時制 給不常上線的玩家有彈性的選擇。

(三) 免費網路遊戲收費:免費網路遊戲本身不向玩家收取費用,在遊戲中 改以虛擬商店以販售特定功能的「虛擬寶物」、「VIP 服務」或廣告等作為 收益來源。例如:楓之谷、勁舞團、唯舞獨尊 online、跑跑卡丁車等遊戲,

都是以此種方式經營。

表 2-1 網路遊戲的分類

分類方式 類別

網頁遊戲(Web Game)

網路遊戲(Network Game)

網路遊戲連線平台

連線遊戲(Online Game)

角色扮演類(MMORPG)

休閒動作類(COG)

棋牌麻將類

第一人稱射擊類(FPS)

依網路遊戲劇本定位

其他類網路遊戲 單人網路遊戲 網路遊戲人數

普通多人網路遊戲

大型多人網路遊戲

2D 横版 3D 横版 2D 第三視角 3D 第三視角 網路遊戲圖像類型

全 3D 視角 月費制 點數計時制 網路遊戲收費方式

免費網路遊戲收費

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如同先前的描述,各種網路遊戲隨著開發技術的進步越來越多樣化,即使利 用上述的區分方式,也還是會有類別之間重疊或是不足的部分,在加上網路遊戲 使用者的喜好與網路遊戲間流行的趨勢,可能導致有些網路遊戲分類的結果較不 實用,例如:在收費分類上,點數計時制的方式,目前已不大常見。

貳、網路遊戲特性

網路遊戲虛構一個情境讓人沈迷其中,使人們在遊戲中獲得娛樂感(Rolling &

Adams, 2003)。Curtis(1992)指出網路遊戲的特性包括角色扮演、虛擬社群、

遠距臨場感與即時多人互動性。以下分述之:

(一) 角色扮演:玩家可以在網路遊戲扮演著不同角色,變換成與現實生活 中不同的自己。Reid(1995)也指出玩家可以決定角色特性,滿足現實生 活中無法做到的事。

(二) 虛擬社群:網路遊戲為多人連線互動的遊戲,所以有人的地方,就會 有志同道合的同伴出現,可以建立社群,共同聊天、打怪等等。

(三) 遠距臨場感:藉由網路遊戲虛擬的臨場感,讓每位玩家都能夠藉由遠 距模式模擬戰鬥,有一種「身歷其境」的感覺。

(四) 即時多人互動性:網路遊戲可以同時提供許多玩家同時上線遊戲,而 遊戲的進行就是一種即時且多人互動的模式。

又根據陳怡安(2003)的研究內容提出,網路遊戲擁有某些功能的特性,使 玩家們都可以在網路的世界築夢。這些特性包含有休閒娛樂、心靈慰藉、教育啟 發和人際關係四個面向。

網路遊戲也像打球一樣,具有休閒及娛樂打發時間的功能;在網路遊戲的世 界裡,可能因為在現實生活中的挫折與失敗,可以藉由線上同儕的安慰,或是遊 戲獲勝的方式,來達到心靈慰藉的效果;另外網路遊戲具有腦力激盪的特色,可 以幫助玩家學習更多知識、經驗,增加玩家在閱讀、思考、組織上的能力,在這

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些腦力激盪過程中達到教育啟發之功能;最重要是可以透過網路遊戲發展出新的 人際互動關係,在網路遊戲中,經由彼此合作競爭的過程,容易取得認同感,也 有助於現實生活人際關係的發展(陳怡安,2003)。

總結來說,網路遊戲透過角色扮演、遊戲規則及不斷更新這些特色使玩家沈 迷其中,並透過遊戲虛擬社群與人互動讓玩家彼此間相互吸引著。

參、Facebook遊戲特性與分類

根據波仕特線上市調網(2009)Facebook 在台灣幾個月內迅速成長,迅速成 長最主要的原因不是找到老朋友,也不是因為它能夠交友、即時留言、聊天室等,

而是各式開放式應用程式的小遊戲,占全體受訪者的 67.43%。因此,以下便針對 Facebook 遊戲的分類與特性做探討。

一、Facebook 遊戲分類

Facebook 應用程式中的遊戲眾多,而新的遊戲、送禮如雨後春筍般的增加中,

在分類上並沒有很明確的分類方法,根據臉書基地(2009)的分類,可將 Facebook 的遊戲大至分為寵物水族類、農牧場類、餐飲娛樂類、策略經營類、角色扮演類、

射擊類、運動競速動作類、休閒益智類、純社群互動類、博奕類、送你一個系列 等 11 類,而在 Facebook 中的遊戲中心也將遊戲分為卡片遊戲、棋盤遊戲、角色扮 演遊戲、虛擬世界遊戲、文字遊戲、其他遊戲 6 類,但這些分類仍無法將 Facebook 遊戲做一個明顯的界定,因此本研究依據 Facebook 遊戲內容與某些重要特性組成 重新分類,因此本研究分為七類,分述如下:

(一) 策略經營遊戲:此類的經營遊戲可以透過較多不同的方式在遊戲中賺 錢,例如:裝飾華麗、提升販賣產品的等級等等去達到賺錢的目的。因 此,本研究對於策略經營遊戲的定義為經營一個行業或公司的遊戲。

(二) 農牧魚場遊戲:因農場、牧場、養魚這類的遊戲,大多是比較固定式

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的玩法,遊戲中,土地與空間規劃已劃分完成,遊戲者能夠發揮的空間 較少,分配與空間的分配遊戲內容多以農田播種、飼養動物、養魚後,

等待收成為主要遊戲模式。因此,本研究對於農牧魚場遊戲的定義有二,

其一為此遊戲是屬於農場、牧場、漁場,可以種農作物、飼養動物、養 魚等;其二為遊戲土地規劃已劃分完成,透過播種的過程後,即可等待 收成的遊戲。

(三) 寵物類:遊戲內容主要是以「飼養」寵物,遊戲者可與自己飼的寵物 互動,也能透過寵物與其他朋友的寵物互動,到其他朋友寵物家參觀等 等。

(四) 博益類遊戲:博益類包含了博奕與益智類遊戲二種,博奕的遊戲與網 路遊戲的棋牌麻將類相同,遊戲包括麻將、撲克牌、吃角子老虎及其他 棋藝類遊戲。而益智類的遊戲包括數獨、泡泡球等小遊戲。此二類的遊 戲有一個重要的特色,皆為回合制的遊戲,遊戲者隨時可以抽離遊戲內 容,下一次玩時又是一個全新的回合。

(五) 角色扮演遊戲:其一與網路遊戲中的角色扮演類 MMORPG 有些類似,

只是透過 Facebook 的帳號即可立刻進入遊戲,其二為 Facebook 遊戲中類 似文字遊戲的角色扮演,在虛擬世界,透過對打、購買行為、技能學習、

達到任務等來達到提升等級。

(六) 純送禮遊戲:在 Facebook 中,送禮也是遊戲中的一大特色,但純送禮 的遊戲是指整個遊戲中最重要的規則就只有送禮與收禮這二個部分,而 不是像其他 Facebook 遊戲中的送禮只是遊戲中一個功能而以,純送禮的 遊戲沒有其他的外加的功能,此類的遊戲模式通常為選擇自己喜歡的物 品送給朋友,可以是包包、偶像明星、寵物、飲料等的圖像等,另外此 遊戲的特點為一開始只能送少數的人禮物,當送的愈多或送滿特定人數 後,就能送更多人禮物或開啟下一個禮物送禮。

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(七) 心理測驗:在 Facebook 中,心理測驗並不特別,選擇想做的心理測驗,

選擇答案,就能知道選擇答案的結果,特別的是,在做心理測驗的過程 中,能夠與朋友分享心理測驗的結果,也能邀請朋友玩心理測驗,共同 討論心理測驗的結果。

表 2-2 Facebook 遊戲分類代表遊戲

類別 代表遊戲

策略經營遊戲

餐廳城市 Restaurant City、Cafe’ world、樓一幢、Roller Coaster Kingdom、開心廚房、我的餐廳、全民偶像、My City Life 我的城市、

麻辣醫院、主題學校、Airline Manager

農牧魚場遊戲

開心農場 Happy Harvest、FarmVille、Country Story、Country Life、

Sunshine Ranch、本草仙目、Happy Farm、、動物樂園 Animal Paradise、

開心水族箱、開心魚塘、Happy Aquarium、FishVille、開心喪屍 養竉物遊戲 寵物社區 Pet Society、petville、開心寶貝、派對小鎮 party town、怪

朋友、Happy Pets

博益類 德州撲克、童話 99、海賊大老二、神來也麻將、神來也大老二、暗棋

無雙、明星三缺一、吃角子老虎

角色扮演類 Web 武林、天書奇談、寵物森林、亂鬥三國、天下無雙 web Mafia Wars、

Castle Age、世界海盜王、義氣仔女 Online、

純送禮遊戲 送禮實用類、動漫類、遊戲類、精品類、食物類、名人類、互動類等

心理測驗 成份分析器、黑龍王算命

資料來源:本研究整理

另外依網路遊戲的其他分類來看,Facebook 在以連線平台為分類的部分應屬 於網頁遊戲(Web Game);依人數區分的部分應為大型多人網路遊戲;依圖像類 型來劃分,Facebook 遊戲大多屬於 2D 横版與 2D 第三視角這二種類型,而有關於 Facebook 的收費就如同免費網路遊戲收費一樣屬於免費的,但虛擬商店的某些物 品是需要現金的購買。

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二、Facebook 遊戲特性

Facebook 遊戲之所以受到使用者的喜愛,其中已包含網路遊戲的特性角色扮 演、虛擬社群、遠距臨場感與即時多人互動性這些部分,但仍有些有別於網路遊 戲的特性,本研究主要針對 Facebook 遊戲特性主要分成與遊戲外部特性、遊戲內 容的特性二部分來探討,以下分述之:

(一) Facebook 遊戲外部特性:

Facebook 遊戲外部特性是針對遊戲的環境來做分析,所擁有的特性為:

1. 單一帳號整合,因擁有 Facebook 的帳號,所以遊戲中不在需要申請 新的帳號密碼,只需要 Facebook 帳號就可玩所有 Facebook 上的遊戲 2. 系統需求低,主要因為皆為網頁遊戲,不需另外在安裝遊戲軟體,

所以電腦所需要的效能不需太要求。

3. 朋友資訊整合,進入遊戲的同時,自動可以看到朋友的等級、排名 與金錢等等。

4. 遊戲時間與現實同步,最明顯的部分為節慶的時候通常都會有同步 慶祝的活動或商品,時間點是貼近現實生活的。

5. 遊戲大多較不緊張刺激,節奏較慢。

(二) Facebook 遊戲內容特性:

Facebook 的遊戲以互動性為主,所以遊戲的設計多有互動的機制存在,

這些互動的機制包含的特性有:

1. 可以拿取別人的物品,但是有數量上的限制。

2. 拜訪朋友可以賺經驗值與金錢。

3. 能夠幫助朋友,例如:除草、去蟲、餵食。

4. 能夠惡作劇,例如:放草、放蟲、嚇動物、丟垃圾。

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5. 遊戲中有防盜功能,防止產物被偷取,例如:看門狗、劍魚。

6. 遊戲內容大部分有一共同特點,在賺取遊戲幣後,需裝璜自己的空間。

7. 大部分遊戲為時間倒數類型,以時間換取經驗值。

8. 送禮達到某個人數時才能在開啟下一個禮物。

總結來說,Facebook 遊戲較為特殊的地方就在可以拿別人、送別人的東西,

幫忙別人、惡作劇搗蛋等。只是把日常生活中較不會去做或是不敢去做的事情,

透過虛擬的空間,在 Facebook 的遊戲中放大出來,而成為較特有的特色。

肆、網路遊戲與 Facebook 遊戲比較

本小節針對網路遊戲與Facebook遊戲的收費方式、安裝方式、電腦硬體設備、

遊戲節奏、遊戲分級、畫面精緻度、遊戲起始同伴類型、遊戲個人資訊公開化程 度的相異處做一個比較,見表2-3:

表 2-3 網路遊戲與 Facebook 遊戲比較

遊戲相異處 網路遊戲 Facebook 遊戲

收費方式 付月費或購買虛擬寶物 依個人喜好購買遊戲幣

安裝方式 有些需安裝遊戲程式 只需安裝 flash player

硬體設備 電腦硬體設備需較好 電腦硬體設備較不要求,有瀏覽器即可

遊戲節奏 節奏較快 遊戲不緊張,節奏很緩慢

遊戲分級 某些遊戲有設分級 適合所有年齡層

畫面精緻度 遊戲畫面精緻度較高 遊戲畫面精緻度較低

遊戲起始同伴類型 在遊戲中去組團才認識的 一開始就與認識的人一起玩 遊戲個人資訊公開化

程度

公開化程度較低 排名較沒有那麼透明

公開化程度較高

可以看到朋友的金錢、等級等 資料來源:本研究整理

由表2-3得知,Facebook的遊戲雖然較簡單、精緻度較低,但在遊戲個人資料 的公開程度較高來看,不僅可以看到朋友家的一切產物、裝飾等,可能會造成朋

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去的研究中,網路遊戲的玩家以男性玩家居多,在資策會(2009)產業研究報告 也又在度的指出,網路遊戲玩家男性佔了將近七成(69.52%),女性只有三成

(30.47%);但Facebook遊戲的玩家目前還未有相關的數據顯示是男性玩家還是女 性玩家較多,這部分也是值得探討的。

伍、網路遊戲使用特性相關研究

以下針對網路遊戲使用者的特性,包括性別、年齡、遊戲時間等,分析如下。

一、網路遊戲玩家分佈

從過去對網路遊戲的調查中可以發現,網路遊戲玩家男性是多於女生的(褚 志鵬,2005;游佳萍,2006;吳聲毅,2007;謝子樵,2009;梁德馨,2010)。在 年齡分佈上,以 11~34 為主要族群(梁德馨,2010),且在網路遊戲玩家中以年青 人為主,12~24 歲的玩家占了大多數(游佳萍,2006;謝子樵,2009;梁德馨,2010), 因此,網路遊戲玩家也大多以學生為主。

二、花費時間

根據 2009 年台灣線上遊戲玩家行為分析,網路遊戲玩家接觸網路遊戲的年資 平均是 4.8 年,在花費的時間上,依每次進行遊戲的時間來看,2008 年大約為 123 分鐘,2007 年為 113 分鐘,2006 年為 119 分鐘(謝子樵,2009),顯示每次玩遊戲 大約都需要二個小時。但資策會(2006)依每天使用的時間來看,每天使用時間 小於 1 小時、1 至 4 小時、4 小時以上的使用者,大約各占 3 分之 1,男性花費時 間在 1 至 4 小時與 4 小時以上的比例較女性高,女性在 1 小時以下的比例是高於 男性。而在較新的調查中,遊戲時間未滿 3 小時的占大約 80%,大於 3 小時的玩 家只有占大約 20%,但使用時間超過 5 小時的還是占了 7.59%,使用時間超過 10 小 時之比例仍有 1.97%(梁德馨,2010)。

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三、網路遊戲偏好

在網路遊戲的偏好類型上,男性與女性也有明顯的不同,男性玩家較喜愛區 域網路連線的遊戲,女性玩家較喜愛網頁遊戲,主要原因為網頁遊戲在內容、規 則操作上都是比較簡單的,較輕鬆休閒且聲光效果也較為不佳,女性在遊戲中,

對於造型裝扮上表現較為積極,然而男性玩家就仍較注重對戰、競爭的遊戲(邱 永漢,2007;謝子樵,2009)。在波仕特線上市調網(2010)網路遊戲喜好的調查 中,喜愛角色扮演遊戲的玩家為最多,其次為益智遊戲與射擊遊戲,但針對男女 生而言,女性在模擬經營、益智遊戲中喜愛程度是高於男性的,而角色扮演、射 擊、動作遊戲男性是高於女性的。年紀愈輕則較喜愛角色扮演、動作、模擬經營 的遊戲。

綜合以上調查結果的發現,網路遊戲特性會因為對象不同而有所差異,整體 而言,在網路遊戲特性上,男生玩家依舊是多於女生,學生占網路遊戲人口的大 多數,在網路遊戲偏好上,不同族群有些許的不同。

(36)

第二節 人際互動相關理論之探討

本節針對人際關係的意義、人際關係相關理論、互動模式與網路人際關係來 探討人際互動。

壹、人際關係的意義

(Interpersonal Relationship)

人際關係是指的是兩個人之間彼此相互影響、相互依賴,而且彼此間維持一 段較長時間的互動關係。國內外的研究者由於對人際關係的定義標準不同,因此 也產生了不同的看法,本研究對於人際關係的定義,整理如表2-4:

表2-4 人際關係定義

研究者 人際關係的定義

Heider(1958) 個人對他人的想法、期望、知覺與反應

Schutz(1960) 人際關係就是人們彼此需要,具有情感、歸屬及控制三種需求

English & English(1974) 人際關係是指發生於兩個或兩個以上的人之間的交互關係

Brammer(1993) 人際關係是指人與人之間互相交往、交互影響的一種狀態,它是

一種社會影響的歷程

許勝雄(1970) 以靜態觀點來看,是指人與人之間有關聯;以動態觀點來看,是

指人與人之間的交互關係

汪青(1983) 人際關係乃是人們在共同活動中,彼此為尋求滿足各種需要,而

建立起來的相互間的心理關係

張宏文(1996) 個人與個人之間的互動關係,更廣義的人際關係包含文化制度模

式與過程方面亦是社會關係

陳明堂(2005) 人與人之間,相互交往的過程,藉由思想、感情、行為表現的相

互交流,而產生的互動關係 資料來源:本研究整理

總結上述研究者的看法,本研究認為,只要是人與人之間的互動,都可以稱 為人際關係。而在人際關係的互動過程中,可能透過中介,也就是玩遊戲的過程 中來互動,因而會產生互動上的問題,可能是好的或是壞的。

(37)

貳、人際關係相關理論

在人際關係相關理的探討,主要包含了人際需求理論與社會交換理論。其論 述如下:

一、人際需求理論(Theory of Interpersonal Relations)

人際需求理論主要包含了Masolw 的需求層次論(need hierarchy theory)與 William Schutz 人際需求論(theory of interpersonal relations),Masolw 的需求層 次論,將人類的需求歸納為五種基本類型與層次,主要包含生理需求(physiological needs)、安全需求(safety needs)、社會需求(social needs)、尊重需求(esteem needs)、自我實現需求(self-actualization needs)。其中社會需求是說明人有避免 被孤立、寂寞的痛苦,以及對於情感與歸屬的需求,這一部份說明了人的基本需 求中包含了人際關係(徐西森、連廷嘉,2002;維基百科,2009)。

而心理學家 Schutz 則提出的人際需求理論,Schutz 認為,每個人都有人際關 係的需求,而關係的開始、建立與維持都要視雙方的需求程度而定,而因需求的 不同會表現出不同的人際行為(Schutz,1966)。Schutz 認為人類具有情感需求

(affection need)、歸屬需求(inclusion need)和控制需求(control need)三種基 本人際的需求,Schutz 認為人際關係的和諧來自於人們之間這三方面需求的相容 與互補(徐西森、連廷嘉,2002)。以下將分別進行探討:

(一) 情感需求(Affection Need)

情感需求反應著一個人表達和接受情感的慾望,並且運用語言和非語言 的方式表達對情感關係的建立。情感需求可以是缺乏人際關係到過度人際關 係之間的連續性需求,缺乏人際關係者很少對人表達感情,也逃避那些向他 表達感情的人,而過度人際關係者,則容易相信他人,並也希望被別人當做 密友,適當的情感需求,才能接受他人的情感,也能接受他人的拒絕,並對 人際關係感到滿意。再者,情感需求是反映出一個人表達、接受情感的慾望 其主要行為特徵有喜愛、親密、同情、友善、熱心、照顧等,而相反的人際

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反應特徵有憎恨、厭惡、冷淡等(楊慕慈,1992)。

(二) 歸屬需求(Inclusion Need)

歸屬需求是個人希望自己存在團體中的慾望,也是希望能被他人認同與 接受(楊慕慈,1992),雖然每個人都有歸屬的需求,但這種歸屬需求的強 度則是因人而異,過度與缺乏皆對良好人際關係的沒有幫助,只有適度的歸 屬需求,才能有良好的人際關係(陳嬿竹,1992),其主要的行為特徵為交 往、溝通、參與、出席等,而相反的人際反應特徵為孤立、退縮、排斥等(楊 慕慈,1992)。

(三) 控制需求(Control Need)

控制需求是希望個人的權力,在團體間能夠成功影響周圍的人、事、物,

楊慕慈(1992)也提到控制需求是指希望能擁有對週遭事物的主導權。控制需求 與歸屬需求一樣,具有個別差異,沒有控制需求的人,會逃避責任,缺乏掌 控事情的慾望,有強烈控制需求者則相反,因此控制慾望適度的人,較能成 功扮演社會角色,其主要行為特徵為運用權力、權威、超越、影響、控制、

支配、領導他人等,而相反之人際特徵為抗拒權威、受人支配、追隨他人等。

在本研究中,將以Schutz 所提出「人際需求論」中的三種基本人際需求做為 人際互動需求層面的理論基礎。

二、社會交換理論(Social Exchange Theory)

社會交換理論興起於 1950 年末期,它所強調的觀念是成本與報酬之間的關 係,人們會自覺到自己在關係中所得到的是正面還是負面報酬,認為何種配對關 係是最有利的關係,這些因素都會影響人們對目前關係的感受(引自李茂興、余 伯泉譯,1995)。而「報酬」包括了物質性獎勵及能夠滿足心理需求;「成本」

則是為了維持關係下所付出的時間、金錢等等(丁興祥、李美枝、陳皎眉,1996);

(39)

簡單來說,交換理論認為人際關係的互動,就是個人與個人之間在交往過程中,

對報酬的計算。本研究針對主要代表人物 Homans 及 Blau 之學說做探討。

(一) Homans 社會交換行為主義 (Exchange Behaviorism)

Homans 試圖從報酬和成本的角度來解釋基本的社會行為,其基本理論包 括六個主要命題(蔡文輝,2002;宋林飛,2003)。

1. 成功命題:一個人在所做過的行為裡,若是某一行為可以時常換得報 酬,則該行為會重複出現。

2. 刺激命題:在過去的行為中,某一特定的刺激出現時,就會帶來報酬,

則當目前所發生的刺激類似於過去時,同樣的行動就越可能 重複出現。

3. 價值命題:當某行為所帶來的成果對一個人越有價值時,則可能會發 生相同的行動。

4. 剝奪-飽滿命題:當某一特定的報酬時常獲得時,則將來該報酬在出現 時,對我們的價值就越低。

5. 攻擊-贊同命題:當常受到不公平待遇時,則越可能表現出憤怒的情緒。

6. 理性命題:當一個人可以選擇時,他會選擇一種能帶來較高價值的結 果,以及能獲得該較高價值結果的行動。

Homans(1961)的社會交換可以解釋基本的社會行為,但他認為此理論 可以擴大到較為複雜的交換行為,依個人而言,交換行為的發生,就是滿足 個體的需求,而較複雜的交換行為發生,就是要滿足所有人的需求。依理論 的命題可將理論構念主要可以分為三項,分述如下(陳秉璋,1985;蔡文輝,

1989;施文玲,2006):

1. 社會認同:在成功、刺激、價值命題中可以看出,當一個越有價值的

(40)

然形成新的規範,再此,個人會為了維持或受到肯定等,將會繼續依 循目前的規範行動。

2. 權力:權力是種不均衡的交換關係,權力越大者,他就能給予社會需 求中較特別的報酬,進而也能得到其他不同的報酬。

3. 公平分配:公平分配來自於成本與報酬兩者之配合,付出多少就會得 到多少,且利己是人類行為的基本原則,每個人都想在交換中獲取最 大利益,使得交換行為變成利益互換,而個人所得的利益,基本上是 相對且是公平分配的。

(二) Blau 社會交換結構主義(Exchange Structuralism)

Homans(1961)的社會交換可以解釋基本的社會行為,但 Blau(1964)認 為社會互動首先必須存在社會團體之內,人們之所以會被吸引,是因為個人 可以在團體中獲得報酬,也同時希望可以被接納,所以他們也必須提供報酬,

因此人與人之間有了連繫的形成,透過不同的報酬以維持之間的關係(陳秉 璋,1985;蔡文輝,1989;孫思源,1991;施文玲,2006)。其理論重要構 念主要可以分為五項,分述如下:

1. 信任:Blau 認為社會交換是一種互惠的自願性行動,得到回報即得到 報酬,報酬沒有計算單位,也無法得知回報是什麼,人們藉由彼此的 回報維持和強化連繫,但如果沒有得到回報,則連繫會減弱或消失,

因此,交換過程中就需要某種程度的信任,信任增加,則互惠的交換 模式才會加深及擴大。

(41)

2. 權力:Blau 認為交換行為的結果有可能產生不均衡的狀態,當交換的 一方無力付出同等價值物來交換時,只有放棄某些自身的權力,因此,

社會自然就產生支配與被支配者兩種人,Blau 認為這就是權力的來源。

3. 承諾:人們會尋找各種可能獲得最大利益的方式,當找到最大利益時,

就會對交換方產生承諾的關係。

4. 利益分享:如同 Homans 的社會交換,Blau 也指出每個人都是理性的 利益追求者,不論是在個人或團體的交換或利益追求上,報酬必須合 理及與他人分享,否則將引起不均衡的分配,均衡的分配可以讓社會 更穩定。

從上述二位學者的構念可以得知,交換理論指出社會互動其實就是一種交換 行為,而個人在交換行為時,必定考慮過可能牽涉的利益和報酬。換言之,在交 換過程中,個人對與他人互動所可能產生的利益,必定先做估算,如果在交換過 程中雙方沒有得到滿足的結果,則就沒有交換的必要,甚至有可能改變其所屬關 係。在成本與報酬中如何自己取得一個平衡,主要有社會認同、權力、地位、公 平分配、信任、承諾、利益分享等構念,我們可以發現在 Homans 與 Blau 的社會 交換理論都有提及權力與公平分配的構念。

權力在 Blau 的理論中,包含了三種意義:(1)權力是指一個人或團體反覆地 將意志強加在其他人身上的能力。(2)權力是懲罰反抗的一種強制力量。(3)

權力是固有地不對稱的,權力的來自單方面的依賴,因為對等的相互依賴和意味 著沒有權力的產生,主要是一種不平衡的交換行為(宋林飛,2003)。另外在 Emerson

(1981)所提出的交換網中也提到權力的運用會形成交換關係的不均衡。

(42)

A

B

C

D

圖 2-2 不均衡的交換關係 資料來源:蔡文輝,2003

而在公平分配原則的觀念裡,Homans 與 Blau 都強調是一種「對等原則」,

也就是說交換雙方支付成本與獲得的報酬都是遵循相同的原則,誰也不吃虧,此 外在 Emerson(1981)所提出的交換網關係中公平分配則是屬於求取均衡的交換。

A

B

C

D A

A

圖 2-3 均衡的交換關係 資料來源:蔡文輝,2003

另外在Facebook遊戲中有一個較一般網路遊戲不同的特色是送禮,Mauss

(1967)認為禮物交換是一種義務的轉換,人們在送禮時,不但是有義務性的,

而對方也有義務接受;而接受者更必須在一定時間內回贈相等或更多的禮物予以 回報。因此,他認為這種交換的關係有三個基本原則,即給予、接受以及償付。

Carrier(1991)則擴張Mauss(1967)對禮物的詮釋為(1)一種義務的轉換,他 認為這種禮物交換的同時,已經被轉換成一種未明確規定的義務,雖在贈送禮物

(43)

前不會要求回報,但心中仍會有期望得到回報;(2)不能讓與的客體或服務,禮 物此時已經有著一種與贈與者的連結關係,以Facebook遊戲為例:某朋友送了遊戲 中的裝飾,它不僅僅是一個裝飾,關係在於是某朋友送的;(3)介於相互關聯與 互有責任之間的交易者,禮物構成一種社會交換關係,一種在個體間互相依賴的 交換關係。

根據 Blau(1964)的研究指出,信任、承諾是社會交換中的重要思想,就信 任而言,是指不以眼前的利益獲得為主要考量,而是預期未來會收到的回饋,一 切以信任為基礎。信任的概念,意謂著當雙方具有信任基礎時,先付出再得到報 酬的行為便有可能發生。Roloff(1981)也認為信任也是社會交換理論中重要組成 成份,可視為無形利益的主要前因,信任是一種心理狀態,是個人對個人或團體 的意圖和行為之正面期望;就承諾而言,Blau(1964)認為基於人類會有回報的心 理,當有人有利或是有義於他時,那麼人就會進行回報,例如:主動協助或幫助 等。因此,承諾可以是個人在自由意志與知覺下積極、願意的反應(范熾文,2001)。

又根據 Morgan 與 Hunt(1994)的信任-承諾理論觀點,信任與承諾並非權力 或約制他人的能力,信任是指對「目前」交換關係對象的信心,而承諾是指對「未 來」交換關係行為執行的意願。因此,就社會交換而言,信任是一種對交換關係 對象的心理狀態,實際上未必會真的有所行動;而承諾則是指出願意表現出交換 關係行為的一種反應。

總結來說,從交換理論的觀點而言,Facebook 遊戲中的互動行為也可視為是一 種人際之間的社會交換行為,因此,本研究應用社會交換理論學者 Homans 與 Blau 都有提到的權力、公平分配,另外在加入屬於心理層面的信任與承諾構念,做為 本研究變項討論之。

(44)

參、互動模式

人是有思維的動物,不但可以藉著語言和符號去思考,且也會透過語言和符 號把自己想的東西表達出來,透過人與人之間互動的建立進而不斷的調整人與人 之間的關係,為了瞭解人與人互動模式,並且從互動的探討中找出本研究的基礎,

分別就符號互動理論與互動的形式來探討,人類互動形式的主要模式。

一、符號互動理論(Symbolic Interactionism)

符號互動論早期發展於芝加哥學派的 Mead、Park 以及 Thomas,其中以 Mead 的貢獻最大。符號互動論認為,在人際關係中,個人與他人互動的行為並不是直 覺產生的反應,而是要經過分析和瞭解進而詮釋,然後針對他人行為的意義,產 生文字抽象符號的媒介。符號互動理論是將社會看成是一種動態的實體,社會是 一群互動的個人所組成,是經由持續的溝通、互動過程所形成的,符號互動論在 人際關係上詮釋的主要概念為符號、詮釋、角色扮演以及心靈、自我和社會。

符號是個人在互動中用來代表感覺、觀念以及情緒方面等,包括語言、符號、

文字、手勢、表情、動作等,符號充滿在日常生活當中,是無所不在的;詮釋是 指需要先觀察符號的意義以及他人的反應,進而詮釋並做出適當的行為反應;角 色扮演則是指人們透過詮釋他人的符號來進行互動,並了解別人的反應為何,以 便在互動的過程中協調適應,以促進人際互動效果;心靈、自我和社會不是分離 結構,而是人際符號互動的過程,三者的形成和發展是以符號運用為前提,如果 個人不具備使用符號能力,那人際互動即失去根據(陳秉璋,1991;張華葆,1992;

蔡文輝,1994)。

(45)

總結來說,人可以透過符號來表達事情,例如:語言、文字、動作等,但互 動的過程就在於個人要先對符號有了認識與了解過後,才能夠做出適當的反應、

表達並與人互動。

二、互動形式

Simmel(1908)所提出的形式社會學,主要是在探討社會過程中的基本形式,

也就是人與人互動的形成,例如:競爭、合作、衝突等,並認為只要關心社會互 動的形式就可以,而不必去探究社會互動的內容(詹火生,1993;宋鎮照,1997;

蔡文輝,2003)。互動的形式包含以下六點,分述之:

(一) 支配與從屬(Superordination & Subordination)

支配與從屬是指社會互動過程中的兩端,其中一方的位階比對方高,因 此,互動關係為高的一方施展權力或權威的過程。也就是說掌握了較多社會 資源者,就更能支配其他人;社會資源較少者就會成為被支配者。

(二) 合作(Cooperation)

不同社會行動者間,相互結合、協助、共同努力,以達到共同目標或分 享所得報酬的過程。而合作的產生也包含了四個主要動機,分別為現實的需 要、追求物質上的滿足、維繫生活中所需的社會關係以滿足內在需求、進行 共同參與的活動,享受樂趣等(徐西森,2002)。Argyle 也認為不應該把合作 只限定在利益的誘因,他認為人在工作閒暇或社會關係中,為了追求共同目 標也是一種合作(李茂興譯,1996)。

(三) 競爭(Competition)

競爭是指互動的雙方皆按照公認的遊戲規則來進行互動(蔡文輝,2003)。

屬於一種合作性衝突,在這種形式的互動中,達到所追求的目標要比打敗對

(46)

手更重要。打敗競爭者不是主要目的,競爭者通過各自的努力去獲取目標,

並且彼此之間處於競賽狀態。為了防止競爭轉變為衝突,競爭雙方必須預先 就「遊戲規則」達成一致意見。

(四) 衝突(Conflict)

衝突是一種過程,是指雙方在互動的過程中,覺得彼此不相容,而形成 對峙的互動歷程,衝突的形成有可能為人與人之間在目標、利益、感受、觀 點、想法等因素上的差異。在互動的過程中,彼此會產生內隱或外顯的行為

(陳幸仁,1997)。內隱的行為是一種知覺的感受,在看法不一致時就會處於 對立,個體會感到生氣、挫折、懷疑,衝突就產生了;外顯的行為則強調對 立的行為,例如:出口傷人、妨礙對方等。

(五) 順應(Accommodation)

順應指的是社會互動過程中,衝突的雙方取得暫時的妥協,以和平的互 動方式替代激烈的衝突形式。但對立的雙方仍堅持自己的觀點、態度與目標,

所以是屬於一種對立的合作關係。

(六) 交換(Exchange)

交換是指互動的雙方皆從互動中獲得相等的利益,誰也沒吃虧。

總結來說,互動不僅是兩個人肢體上的互動,也牽涉到社會的規範和價值,

而且個人在互動當時的角色和職務皆會影響互動的過程和結果(蔡文輝,2003)。

此外,在社會學的互動類型中,多數學者都提及了合作、交換、竸爭、衝突 四個層面的互動,但從上述六點互動形式來看,支配與從屬及交換也同時屬於社 會交換理論中權力及公平分配中的一環,且順應為衝突過後的妥協,故本研究從 互動的形式中針對合作、競爭、衝突三構念,以Facebook遊戲使用者為研究對象,

來探知Facebook遊戲使用者與互動模式的差異情形。

數據

圖 1-2 Google Trends for Websites    2009 年 8 月份的流量趨勢
表 4-1  抽樣樣本分析表  項目  細目  人數  百分比  男  194  37.1%  性別  女  329  62.9%  13~18  119  22.8%  19~22  103  19.7%  23~25  175  33.5%  26~30  102  19.5% 年齡  31 以上  24  4.6%  高中(職)含以下  127  24.3%  大學/大專  261  49.9% 教育程度  碩士含以上  135  25.8%  學生  343  65.6%  研究教育、公務人員、軍警
表 4-4    Facebook 遊戲使用者之需求層面各題項分析摘要表  題 號  題目內容  非常不同 意%    不同 意%   普通%  同意%  非常 同意%  平均數  標準差  排序  情感與歸屬層面:              1    我喜歡在 Facebook 遊戲中有許多 朋友  1.34  4.21  31.74  34.99  27.72  3.84  0.93  2  2    我喜歡和朋友一起玩 Facebook 的 遊戲  1.34  3.44  25.81  38.62
表 4-6    Facebook 遊戲使用者之互動模式層面各題項分析摘要表(續)  二、綜合討論  從研究結果可以發現 Facebook 遊戲使用者在互動模式層面上,是以合作層面 得分最高,其次為競爭,最後為衝突。推論原因為,Facebook 遊戲使用者都較柔性 的態度去玩 Facebook 遊戲,且在 Facebook 遊戲中合作才有助於遊戲升等或是增加 金錢、物品,競爭與衝突,相對的就較沒有什麼利益可以拿取。 題號 題目內容 非常不同意% 1   不同意% 2  普通% 3  同意% 4  非常同意%
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參考文獻

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