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Facebook 遊戲使用者各變項之現況分析

第四章 研究結果與討論

第一節 Facebook 遊戲使用者各變項之現況分析

本節主要以敘述統計中的百分比、平均數、標準差來探討背景變項、Facebook 遊戲使用特性、人際互動中需求、社會交換、互動模式之現況分析。

壹、背景變項分析

本研究針對有玩過 Facebook 遊戲之使用者進行抽樣調查,共獲得有效樣本 523 份,詳細基本資料統計如下:

一、抽樣樣本分析

針對受試者的各比例來說(詳見表 4-1),以性別來說男生比例占 37.1%,女 生比例占 62.9%。年齡主要集中於 13~30 歲之間,31 歲以上的樣本數較少,只占 了 4.6%。以教育程度來說,大學學歷大約占了 50%,高中(含)以下與研究所(含)

以上,大約各占了 25%。以職業來說,學生的比例為最高,占了 65.6%。居住區域 則以北部比例最高,東部與離島比例較低,是符合台灣目前人口分佈情形,顯示

表 4-1 抽樣樣本分析表

在加以分類。從表 4-2 上可以看到加入年資以六個月 ~ 一年占的比例最高,其次

另外從常玩遊戲個數與每天使用 Facebook 遊戲時間交叉表來看(詳見表 播,Facebook 開始爆紅後,使用者加入 Facebook 中的情況。再者,每天使用 Facebook 遊戲時間以少於一小時為最高,推論原因可能是因為 Facebook 遊戲多屬於非故事 性流程的遊戲,大多屬於固定式的 flash 小遊戲,因此在玩 Facebook 遊戲,尚不需 要花太多時間。再者,從常玩遊戲個數可以推論,Facebook 遊戲使用者,可能同

一時間瘋靡的遊戲大約介於 2 ~ 3 個遊戲。此外,從 Facebook 遊戲類別中,最受喜 愛的遊戲,推論原因,農牧魚場遊戲為最高可能起因為在台灣剛開始有關 Facebook 遊戲的報導,多屬於此類的遊戲介紹,如「你今天偷菜了沒!」(數位時代,2009),

而喜愛遊戲的前三名遊戲也較能突顯 Facebook 遊戲新的玩法與人際互動的特色,

可能造成以前就出現過的遊戲型態的喜愛程度相對變得較低。另外在進一步來 看,純送禮遊戲雖也是 Facebook 中重要的新形態,但喜愛程度不高的原因,可能 為純送禮的遊戲缺乏遊戲的廣度,且在 Facebook 的遊戲中幾乎也都有送禮的功 能,可能導致送禮遊戲的喜愛程度變低。

參、 需求層面分析

除了以敘述統計分析需求層面現況外,並加以討論之。

一、需求層面現況分析

人際互動中需求層面之量表計有 12 題,每題題目共有五個選項,採 Likert 五點計分,1 分表示「非常不同意」 、2 分表示「不同意」 、3 分表示「普通」 、 4 分表示「同意」 、5 分表示「非常同意」 ,得分愈高表示 Facebook 遊戲使用 者在玩 Facebook 遊戲時對於人際互動的需求是持較高度的需求,且認為這樣需求 是公正合理的。由表 4-4 顯示,Facebook 遊戲使用者在需求層面上,其平均數為 2.64~3.94 分介於不同意與普通之間。平均數為 3 左右,顯示普通的人占多數。在 得分上最高分的為第 2 題平均數為 3.94 分(普通~同意),顯示 Facebook 遊戲使 用者對於「我喜歡和朋友一起玩 Facebook 的遊戲」持正向看法;此外最低的為第 11 題平均數為 2.64 分 ( 不同意~普通 ) ,有 50%左右近一半人數的 Facebook 遊戲使用者對於 「在 Facebook 遊戲中,我總是扮演著先驅的角色」 表示較為不 同意的看法,得分上最為低。量表中分層面看來,可以發現 Facebook 遊戲使用者 對於情感與歸屬上整體分數是高於控制層面的整體分數。

表 4-4 Facebook 遊戲使用者之需求層面各題項分析摘要表

二、綜合討論

研究結果可以發現 Facebook 遊戲使用者在需求層面上,情感與歸屬中喜歡有 許多朋友玩 Facebook 遊戲,希望朋友送禮給我為最高,故可以了解 Facebook 遊戲 使用者,對於在 Facebook 中玩遊戲是較希望與朋友同玩,而不是一個人獨自玩,

希望朋友送禮給我,也表達了朋友注意到我們有玩此遊戲,這些都表示,在 Facebook 遊戲中,使用者對於玩遊戲也是希望受重視的、與他人同樂的。另外,

在控制層面中,對控制的需求就較為不高,Facebook 遊戲使用者也較不再乎遊戲 的等級會不會被超越,整體來說,研究者推論,Facebook 遊戲使用者對於玩 Facebook 遊戲的方式是比較柔和的,對於率先嚐試新遊戲的慾望較低,不會主動 去提醒朋友等。

肆、 社會交換層面分析

除了以敘述統計分析需求層面現況外,並加以討論之。

一、社會交換層面現況分析

人際互動中社會交換層面之量表計有 15 題,每題題目共有五個選項,採 Likert 五點計分,1 分表示「非常不同意」 、2 分表示「不同意」 、3 分表示「普 通」 、4 分表示「同意」 、5 分表示「非常同意」 ,得分愈高表示 Facebook 遊 戲使用者在玩 Facebook 遊戲時對於人際互動中社會交換的期望是較高的,且也表 示 Facebook 遊戲使用者對於這樣的社會交換行為是愈同意的。由表 4-5 顯示,

Facebook 遊戲使用者在社會交換層面上,其平均數為 2.53~3.90 分介於不同意與普 通之間。平均數為 3.3 左右,顯示普通的人占多數。在得分上最高分的為第 25 題 平均數為 3.90 分(普通~同意),顯示 Facebook 遊戲使用者對於「我答應朋友要送 他 Facebook 遊戲的禮物我一定會送他」持正向看法;此外最低的為第 14 題平均 數為 2.53 分 ( 不同意~普通 ) ,有 51%左右超過一半人數的 Facebook 遊戲

使用者對於 「我會在 Facebook 遊戲中花錢購買具有防盜功能的產品(例如:看門

表 4-5 Facebook 遊戲使用者之社會交換層面各題項分析摘要表(續)

二、綜合討論

從研究結果可以發現 Facebook 遊戲使用者在社會交換層面上,屬於心理層面 上的信任與承諾社會交換得分較高,推論原因可能為信任為非眼前的獲利為重 點,是一種心理的預期心態,所以得到的分數較高。再者,權力與公平分配上的 分數較低,但進一步分析可知,在均衡的分配上得分也大約在 3 以上,但是在不 均衡的分配上,得分就低於 3,這也顯示,Facebook 遊戲使用者,對於不均衡的分 配是持較不同意的看法。另外從「我會在 Facebook 遊戲中花錢購買具有防盜功能 的產品(例如:看門狗、劍魚)」與「我會截取朋友 Facebook 遊戲的產物或虛擬貨 幣」上來看,研究者推論,Facebook 遊戲使用者不太會去截取朋友 Facebook 遊戲 的產物,所以才導致購買防盜功能的產品需求也相對降低了。

題號 題目內容 非常不

同意%

不同意

% 普通% 同意%

非常同

意% 平均數 標準差 排序

承諾層面:

24 我願意在朋友缺少朋友人數升等時去

加入 Facebook 遊戲 4.97 12.05 36.52 34.42 12.05 3.37 1.01 8 25 我答應朋友要送他 Facebook 遊戲的禮

物我一定會送他 1.91 5.35 21.99 42.07 28.49 3.90 0.94 1 26 我答應朋友不會去拿取 Facebook 遊戲

的產物,我就不會去拿取 4.59 8.03 24.09 36.71 26.58 3.73 1.08 3 27 在 Facebook 中朋友送禮給我,基於禮

尚往來,我也會回送給他 3.44 8.03 25.24 34.23 29.06 3.77 1.06 2

N 523

平均數 3.21

伍、互動模式層面分析

戲使用者在玩 Facebook 遊戲時不同的互動模式是較高的。由表 4-6 顯示,Facebook 遊戲使用者在互動模式層面上,其平均數為 2.43~3.50 分介於不同意與普通之間。

表 4-6 Facebook 遊戲使用者之互動模式層面各題項分析摘要表(續)

二、綜合討論

從研究結果可以發現 Facebook 遊戲使用者在互動模式層面上,是以合作層面 得分最高,其次為競爭,最後為衝突。推論原因為,Facebook 遊戲使用者都較柔性 的態度去玩 Facebook 遊戲,且在 Facebook 遊戲中合作才有助於遊戲升等或是增加 金錢、物品,競爭與衝突,相對的就較沒有什麼利益可以拿取。

第二節 不同背景變項的 Facebook 遊戲使用