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第二章 文獻探討

第三節 KUSO 創作動機

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第三節 KUSO 創作動機

壹、 使用與滿足理論

過去在研究媒體使用時最重要的理論之一為使用與滿足理論( Katz &

Blumler, 1974),打破過去由傳播者和訊息內容為主導的研究導向(翁秀琪,2011)。

本節將從理論發展過程及理論假設來說明網路使用行為。

Bauer(1964)將閱聽人從過去被動接收資訊的角色轉換為主動尋找資訊的 角色,提出「頑固的閱聽人」的概念,Blumler(1979)則更具體的提出「主動 的閱聽人」所具備的四種特質,強調人類對於自我的了解,將研究重點從「媒介 內容能對閱聽人做什麼」轉變為「閱聽人能對媒介內容做什麼」,以閱聽人為研 究出發點;上述的「主動」特質包含以下四種面向(轉引自:翁秀琪,2011):

一、 功利性(utility):若資訊對閱聽人來說有其效用,便會主動搜尋。

二、 意向(intentionality):閱聽人會受到以往動機的影響來使用媒介。

三、 選擇性(selectivity):閱聽人的媒介使用行為能反映其興趣與嗜好。

四、 不輕易受影響(imperviousness):與 Bauer 的頑固閱聽人概念雷同。

Katz & Blumler(1974)認為閱聽人使用媒介是有目的性的,在選擇與尋求 能滿足自身需求的媒介時,存在著預期價值取向(Expectancy-value Approach);

並本著這樣的概念他們提出了兩個理論基本假設:

一、 閱聽人使用大眾媒體是有目的的,基於心理或社會需求,期望藉著使用媒 介來滿足其需求。

二、 閱聽人在媒介中是主動的使用者,藉由媒介來滿足需求的過程強調的是閱 聽人的主動使用,而非受媒介駕馭。

介的結果以及獲得滿足的程度,此階段的研究重點也就是 Katz(1974)提出的

「從閱聽人滿足的結果,提供可能和使用動機以及期望相關的社會因素」,因此 這時大多的研究途徑可分為以需求為出發點來探究媒介如何滿足閱聽人需求,或 是以滿足為出發點來審視閱聽人的心理與社會需求。

Rosengren(1974)也提出了另一「使用與滿足基本模式」(如下圖 2.3.1)來 精練該理論,他認為某一基本需求在與個人特質以及個人社會環境的互動之下,

會同時產生問題以及解決辦法,這些問題與解決方法建構出使用不同媒體來獲取 滿足的動機(轉引自:Ruggiero, 2000)。

圖 2.3.1 使用與滿足基本模式(Rosengren, 1974)

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該理論的研究重點在於探究閱聽人的媒體使用動機、影響動機的因素以及與 媒體相關的行動等,隨著新媒體的出現以及科技的不斷進步,使用與滿足的研究 領域漸漸擴大(高妮霠,2007)。

貳、 使用於文本分析

使用與滿足理論不僅適用於透析閱聽人使用媒體的動機研究,Berger(1982)

曾以使用與滿足理論作為文本分析的理論來使用,原因是他認為使用與滿足理論 能延伸為作者對閱聽人行為的臆測,從閱聽人的角度去思考為什麼該媒介會被使 用,因而延伸出二十四項使用與滿足元素,分別為:娛樂性、了解公眾人物動態、

體驗美好事物、與社群分享經驗、滿足好奇、宗教認同、打發時間、心情轉移、

守望環境避免危險、模仿他人、獲得認同、取得資訊、強化信念、想像愛情、企 盼奇蹟、觀看他人錯誤、維持社會制序、參與歷史、抒解不快情緒、抒解性壓力、

嘗試禁忌、體驗醜陋、強化社會規範、惡人繩之以法等(鄭自隆,2008)。

本研究亦從這樣的研究路徑來應用使用與滿足理論,透過許多與媒體使用相 關的文獻資料,整理出媒體使用者的動機及目的,從其結果去猜測政治 KUSO 創作者的創作動機。

參、 使用與滿足理論於網路之應用

隨著科技的日新月異,人們有了越來越多媒體可以選擇,電子溝通科技的出 現可能大幅改變現有的媒體使用理論研究,已經發展接近停滯的使用動機研究再 次成為閱聽人研究範疇中的重要主題(Ruggiero, 2000)。

網路媒體與傳統媒體有許多相異之處,由於網路溝通的多媒體、超文本性

(hypertextuality)、互動性(interactivity)、分眾化(demassification)以及異步

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性(asynchroneity),讓學者對於這群線上閱聽人更感興趣,吸引許多學者針對 網路媒體探究閱聽人的使用動機及滿足程度(Newhagen & Rafaeli, 1996)。

網路使用者本身區分為不曾參與議題討論的「潛水者」(lurkers)以及那些 時常參與網路互動的閱聽人(Ha, 1995),因此學者開始思考網路上閱聽人的概 念是否需要加以修正;加上網路本身的特性逐漸改變,Web2.0 最核心的概念在 於「使用者貢獻內容」,這樣全新的媒體使用者經驗挑戰了傳統媒體與閱聽人之 間的單向資訊傳遞過程,在網路媒體上使用者的參與成為推動媒體運作的關鍵之 一(高妮霠,2007),也因此學界開始著手於使用網路作為創作媒介的相關研究。

McKenna & Bargh(1999)以網路社會互動為架構提出了使用者動機的相關 研究假設,他們將網路媒介使用行為分成三個階段,分別為上網前的動機階段;

上網時的過程階段以及上網後的效果階段,以自我因素與社交因素為主要動機變 項,他們認為網路使用對於社交互動有正向影響(轉引自:吳筱玫,2003)。

國內針對使用與滿足在網路與新媒體上的研究為數眾多,大致可分為瀏覽類 的網路使用以及創作類的網路使用,前者大多為網路作為媒體興起後,閱聽人的 網路使用現象研究(吳廣文,1996;羅美玲,1999),後者包括早期的 BBS、部 落格、影音分享平台、社群媒體等使用動機研究(王柏鈞,2006;王家茗,2001;

王櫻儒,2009)。

藉由使用與滿足理論來解釋網路使用行為可以發現兩種使用模式,一種為工 具性面向(instrumental orientation),另一種為人際面向(interpersonal orientation); 前者包括資訊尋找等媒體功效的特性,後者則包含人際溝通、社會臨場感(social presence)等,依照這樣的分類延伸出五項使用動機:人際效用、打發時間、資 訊搜尋、便利性、娛樂(Papacharissi & M. Rubin, 2000),娛樂則是絕大多數網

Papacharissi &

Rubin(2000)

Predictors of Internet Use

人際效用;打發時間;資訊搜 尋;便利性;娛樂

Papacharissi

(2002a)

The Self Online: The Utility of Personal Home Page

資訊搜尋;娛樂;自我表現;

與朋友、家人溝通

Kaye(2005) It’s a Blog, Blog, Blog, Blog World

資訊搜尋、便利性、自我滿足、

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肆、 媒體通便劑效應

通便劑效應(Catharsis effect)又可稱為淨化效應、宣洩效應,源自於宣洩 理論,大多被運用在與暴力內容有關的傳播效果研究中(Dominick, 1984; Griffiths, 1999; Mallick & McCandless, 1966)。該理論通便劑理論最早可追溯回亞里斯多德

(Aristotle)對於觀眾觀看戲劇後情緒的抒洩行為,他認為觀眾透過戲劇的觀賞 能夠將心中悲傷、害怕和憐憫的情感抒發出來,後續相關的研究將憤怒以及攻擊 衝動也囊括進去,並且將研究範圍擴大到大眾媒體之上(潘玲娟,2005)。

根據鄭自隆(1995, 2008)對於競選廣告與電視置入的論述,選民與閱聽人 自身的情緒,透過接觸與本身想法相似的訊息得以獲得宣洩和滿足,這種替代式 的參與便是通便劑效應。

在網路使用的動機層面上來看,Papacharissi(2002a)針對個人網頁的實用 性研究發現,自我表示(expressiveness)的正負變項分別為自我表現、社交互動 的報酬與生活滿意度,而對自身現實生活滿意度較高的人,比較不會以自我呈現 為動機來使用個人網頁;個人網頁視為自我表現工具的使用者,較容易在網頁上 放置較私人的資訊。另外在網路中由多位使用者共同創建的虛擬境界「多人地下 城」(Multi-User Dungeons)中,也能看到網路用者將之視為一種宣洩口,提供 使用者一種透過生產性的方式來紓緩個人問題(Turkle, 1995; 轉引自:譚天、吳 佳真,1998)。

伍、 從媒體「使用」到媒體「再現」

使用與滿足理論原意為討論閱聽人使用媒介的因素,但隨著網路科技的興起,

媒體與閱聽人、訊息產製與接收者的關係逐漸改變,彼此之間的界線越來越模糊,

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在網路媒體上閱聽人的身份不再只是單向的接觸資訊,更成為主動傳遞訊息的一 方;在接受了媒體資訊後會經過個人的消化、闡釋後重新利用其他媒介產出具個 人意見的訊息,尤其在政治 KUSO 中,多數題材都是透過傳統大眾媒體報導後 引起創作者關注,因此本研究認為若將使用與滿足套用於網路媒介之上,所探討 的面向將從過去的「使用媒體」轉變為「再製媒體」,研究的主體也將為何閱聽 人會使用該媒體,擴大為閱聽人為何選擇在該媒介中產製訊息。

本研究從使用與滿足理論中「閱聽人使用媒介具有其目的性」的核心觀念延 伸,採用 Rosengren(1974)提出的「使用與滿足基本模型」來分析政治 KUSO 創作者的再製媒體動機;著重於社會結構以及個人特質對於使用動機的影響,以 台灣當前政治社會整體環境狀況來思考創作者動機。

本研究依照 Papacharissi & M. Rubin(2000)的研究結果,將再製媒體動機 分為工具性及人際性,工具性動機可細分為資訊搜尋、滿足表演/創作慾望、發 表意見、政治監督、娛樂、宣洩等;人際性動機則包含獲得認同、與他人溝通等 社交目的。