• 沒有找到結果。

第三章 大量客製化製造業個案介紹

3.2 製造業B2C的個案

3.2.2 LEGO

樂高於2003 年結束以學齡前兒童為主的 Duplo 品牌,讓許多家長以為樂高不再 製造幼兒專用玩具。使得2003 年,樂高六歲以下的玩具部門營收腰斬。2005 年樂高決定回歸基本面,恢復Duplo 產品線,亦把經營焦點重新鎖定在經典積 木,並配合電腦世代兒童的趨勢,堆出客製化的「樂高工廠」,讓小朋友能透過 簡易的電腦軟體,設計出獨一無二的樂高模型。樂高適時地運用大量客製化的策 略,重新喚回兒童與成人樂高迷的心。

二、 公司簡介

樂高(LEGO)是一家丹麥的玩具公司,亦指該公司出品的積木玩具,由五彩的 塑料積木、齒輪、迷你小人和各種不同其他零件,組成各種事物。該公司與多個 娛樂公司有合作,如迪士尼、時代華納。例如在哈利波特和星球大戰等電影在美 國上映前後,樂高就會推出相應主題玩具。

樂高積木按照單位元件由大到小可分為四個系列:baby,quatro,duplo 和標準 lego,後者的大小是前者的一半(能夠互相砌疊),分別對應於 1-18 個月,2-3 歲,2-6 歲和 4 歲以上的四個年齡段的兒童。樂高積木設計精美且富變化性,色 彩多變。和其他積木玩具不同的是擁有廣大的成年玩家,大多為自兒童時期就受 到樂高積木的吸引,樂高積木在全球125 個國家擁有市場,推估有 3 億孩童曾經 是他們的顧客。

三、 市場環境

樂高的顧客年齡層分布廣泛,不 僅 是 供 學 步 兒 童 摸 索 物 質 世 界 的 玩 具,也 是 無 數 成 人 滿 足 創 作 樂 趣 的 消 遣 , 佔全球玩具市場的二%到三%。而現在的兒 童發育時間更快,娛樂項目五花八門,有電視、電玩、電影和體育活動,使得遊

戲時間相對變少。愈來愈多兒童從八歲、甚至六歲開始,就會選擇互動電腦遊戲 和電子玩具。已 經 73 歲的樂高公司近幾年來為了吸引熱愛電子玩具的網路 世 代 , 讓 產 品 貼 近 顧 客 需 求 , 致 力 發 展 新 玩 法 ; 拜 科 技 之 賜 , 該 公 司 推 出 數 位 設 計 軟 體 , 讓 顧 客 透 過 簡 易 的 電 腦 操 作 , 就 能 以 3D 模擬的圖像,

向 樂 高 下 所 需 積 木 的 訂 單 , 充 分 發 揮 大 量 客 製 化 的 精 神 。

出乎意料的是,原先是針對網路世代兒童所推出的數位設計軟體,竟也引發成人 樂高迷的興趣,使得半數以上的玩家都是大人。由消費者獨立設置的網站紛紛出 籠,熱衷的玩家在網站上分享製作樂高機器人的構想與要訣,甚至有人自己設置 網站,展示並銷售自己組成的樂高機器人。最大的樂高社群網站可是LUGNET,

其獨立於樂高公司運作,使用者不僅在這裡交換或分享個人的設計模型,甚至建 立一個開放程式碼的設計軟體去創造專家級的產品。大部分的使用者販售獨特的 模型或設計,更造就使用者直接於網路上對樂高進行下單,以創造出更個人化的 產品與模型。

四、 大量客製化之做法

2005 年樂高推出虛擬的「樂高工廠」,讓人上網免費下載樂高的「數位設計 師 」軟 體 -LEGO Digital Designer(LDD),適用於微軟及麥金塔的使用者;使用 者可以像樂高專業模型設計家般的設計3D 模型,構築虛擬的樂高積木設計 圖 。 如 果 顧 客 決 定 把 自 己 創 作 的 模 型 真 實 堆 砌 出 來 , 就 可 利 用 這 套 軟 體 計 算 所 需 用 到 的 積 木 種 類 與 數 量 , 上 網 把 訂 單 直 接 傳 送 到 樂 高 位 於 康 乃 狄 格 州 的 倉 庫 , 該 公 司 接 獲 訂 單 之 後 , 會 把 顧 客 需 求 的 積 木 分 門 別 類 包 裝 好 , 連 同 說 明 書 裝 箱 寄 出 。 任何樂高工廠的客製化產品將會依照其模型的 大小及元件使用量收取單一的價格,並根據選擇的運送方式在48 小時至一個禮 拜間送達,顧客將會收到一個裝滿這件作品所需各式積木與零件的盒子,盒外則

貼著顧客作品的影像。流程如下圖所示:

圖十九 客製化樂高流程[W5]

大量客製化固然發揮了實質的功效,但當有7000 種可用的零件,而每種零件都 有75 種色彩可選(等於有 50 萬種以上的組合)時,給使用者享有百分之百的選 擇空間反而令人困惑。 因此樂高從兩方面來限制選擇。首先,每個模型組合只 能使用同一組積木,如「汽車零件」。其次,這些零件預先以袋子包好,裡面的 積木數目固定。要是沒有精確運用這些袋裝零件,在零售店花不到十美元就能拼 成的簡單汽車,從樂高工廠購買積木可能得花上100 元。

樂高為方便顧客的選擇,為顧客整理出一個資料庫,列出每組款式需要哪幾袋積 木,也設計軟體來協助玩家有效運用這些積木,不必為了單一積木購買一袋昂貴 的零件。

除此之外,樂高亦舉辦競賽,讓網友票選可成為正式商品的模型。顧客之間也可 以購買別人的創作作品,樂高有一系列玩家創作模型精選可供選購。以這種方式

設計的模型已超過10 萬個,有些佳作也成了樂高的正式商品,樂高還會付一小 筆權利金給原創者。

五、 關鍵因素 (1) 環境因素

a. 網路世代下兒童的習慣:網路世代下,兒童花於電視、電玩、電腦等等活動 的時間遠大於以往。樂高順勢而為,推出以電腦操作的虛擬工廠,贏回顧客的心。

b. 成人樂高社群的蓬勃發展:這些獨立於樂高公司的社群網站,提供顧客一個 最好的分享平台。顧客愈在平台間受到網友的支持,愈能激發他們創作個人化的 產品模型,進而向「樂高工廠」進行客製化的下單。

(2) 關鍵成功因素

a. 研發易上手的設計軟體:簡易上手的設計軟體才能符合一般普羅大眾的需 求,提高顧客嘗試自行設計的意願。

b. 簡化顧客採購流程:樂高系統會自動為顧客的設計計算出所需的積木樣式與 數目,並且顧客可自行選擇產品的運送方式,約在兩天至一週內即可送達。

c. 鼓勵顧客創作:舉辦樂高競賽、支付原創者權利金,都是在鼓勵顧客激發創 意,創作出獨一無二的模型;當顧客愈有這樣的需求,其對客製化的樂高工廠將 更頻繁地下單訂購。

3.2.3 Bemz

相關文件