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激發動機之網路個人學習平台—亞卓個人

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Academic year: 2021

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激發動機之網路個人學習平台—亞卓個人

Inspiring Motivation Mechanism Embedded in Web-Based

Personal Learning Platform-EduPerson

陳志洪

鄧易展

張立杰

陳德懷

Chan, Zhi-Hong

Deng, Yi-Chan

Chang, Li-Jie

Chan, Tak-Wai

國立中央大學資訊工程

台灣省桃園縣中壢市五權里

hon@src.ncu.edu.tw ycdeng@src.ncu.edu.tw jie@src.ncu.edu.tw chan@src.ncu.edu.tw

摘要

本篇論文提出一個內建激發學習動機因子的 網路個人學習平台-亞卓個人。許多研究指 出,動機是人們行為的原動力,對學習行為而 言,學習動機更是直接影響到學習的成效,尤 其是當今網路學習已經成為另一個重要學習 途徑。如何善用這些學習動機因素,內嵌至網 路學習平台是非常重要的。亞卓個人提供使用 者一系列學習相關的服務,同時配合其激發機 制,激發使用者的學習動機,以維持使用者的 學習興趣與持續性,進而達到更好的學習成 效。亞卓個人的主要使用對象為中小學生,目 前平均每日約有 4010 左右的人次登入,而於 非上課期間的使用者也約有 1900 多人。 Abstract

The objective of this paper is to present a personal learning platform which built-in encouraging learning motivation for user in the WWW. Many researches have pointed that motivation is the power of human behavior. For learning, learning motivation still more affects learning efficiency. Nowadays, e-learning has been an another important approach for acquiring knowledge. It is very important to make use of learning motivations in the

web-based learning platform.

EduPerson provides users with a serious of services, and its built-in mechanism could encourage users to use service item and inspire his/her learning motivation. The major users in the EduPerson system are elementary and junior school students. Now, average 4010 users login the EduPerson system everyday and 1900 user’s login in the before-school and after-school time. 關鍵字:動機、個人學習平台、亞卓個人

key words : motivation 、 personal learning

platform、EduPerson

1.前言

動機是人們行為的原動力,學習動機更是直接 影響學習的成效,而影響學習動機的因素有很 多,許多學者也都提出他們不同的動機理論觀 點,基於這些理論觀點,本研究針對幾個在網 路環境中影響使用者學習動機的重要因子,內 嵌至網路學習平台-亞卓個人中,藉以激發使 用者的學習動機,產生持續性的學習意願。 以下將陸續以第二段討論影響學習動機的重 要因素,第三節介紹亞卓個人網路平台及其內

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建的激發機制,而初步的評估結果將於第四節 討論,最後第五節為本篇論文的結論。

2.學習動機

2.1 動機的理論基礎

學 習動機 一直 是教育 心理 學上很 重要 的議 題,許多學者都對學習動機做過不同觀點的研 究探討,根據黃政傑先生的整理,一般對學習 動機理論的解釋主要有三,分別是:行為觀 點、認知觀點、人文觀點[2]。 行為觀點的學者認為:外在動機是影響人們行 為的關鍵。人們常常會因為外在的獎賞,而表 現出努力奮發向上的行為。外在動機包括,獎 品、獎金、處罰、競爭、合作…等。例如,學 生很可能因為常在球場上贏得掌聲和讚美,因 此更加努力練習而球技精進,相反地,學生也 很可能因為遭受太多課業學習上的挫折,因而 逃避放棄。 認知觀點學者反而認為:內在動機才是影響人 們行為的關鍵。內在動機包括,好奇心、求知 欲、滿足感、成就感…等。例如:有些人很可 能為了達成自己的目標,而忽視了時間和飢 餓,夜以繼日地完成;也有些人努力辛勤地工 作加班,並非想獲得額外的外在獎賞,而是完 成工作的成就感。 人文觀點學者則認為:人們本身即會不斷追求 自我成長和發展,以獲得最大的滿足。例如: 學者 Maslow 曾提出動機需求層次論[6],認為 人們的需求是階層式的。人們在滿足了較低層 次的需求後,才會再進一步追求較高層次的需 求。這些需求階層包括:生存、安全、歸屬、 尊重、求知、審美、自我實現等。

2.2 影響學習動機的因素

根據 2.1 節的學習動機理論基礎,可知影響學 習動機的因素有很多,在研究上,本篇論文主 要 只針對 幾個 影響網 路學 習動機 的重 要因 素,來作進一步的探討。這些因素包括:關心、 好奇心、成就感、和互動性。 關心 人們可能不會打籃球,但卻喜歡看 NBA 藍球賽;可能不會打網球,但卻熱衷觀 看網球公開賽;可能不會打棒球,但卻 樂意到棒球場去加油吶喊。這是因為關 心的緣故,因為關心,所以人們會觀賞 球賽,甚至親自至球場替選手加油打 氣。溫世仁先生也曾指出:會讓人們著 迷於學習的因素之一就是關心[3]。 好奇心 好奇心是人們與生俱來的自然驅動力, 當遇到新的事物或環境時,自然而然會 產生內在的動力,想要去探索、摸索、 或操作。一般能引起好奇心的事物,通 常具備兩個性質[1]:新奇性和複雜性。 因為越是與眾不同的事物,對人們有越 強烈的刺激,容易產生好奇心理,想要 一探究竟。而較複雜的事物,人們在初 步探索或操作後,若仍無法明白其中的 道理,通常心中會產生更大的好奇心。 成就感 完成一件事情會讓人有成就感。不論是 猜謎語的小遊戲,還是規模龐大的大工 程,常常可看見人們在完成事情後,臉 上充滿了興奮滿足的神情,這是因為成 就感本身就是一種鼓勵和回報。 學者 Mcclelland 在 1953 就曾提出成就 動機的概念,他認為:成就動機就是人 們想要追求成功或完成任務的一種內在 需求。人們想要完成一件事情,就會努

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力不停地學習進步,並嘗試解決所遇到 的困難,直到事情完成為止,憑著自己 的能力和技巧完成任務,以獲得成就 感,就是成就動機。 學者 Atkinson 也曾在其成就動機論[4] 指出,成就動機是個人對事、物、人的 一種追求成功傾向。當一個人面對他所 追求人、事、物的情境時,會同時產生 兩種動機,一個是追求成功,另一個是 避免失敗。 互動性 打桌球的時候,一來一往的規則讓人們 感受互動的樂趣,所以會沉迷其中;下 跳棋的時候也是一樣,必須你來我往, 藉由人和人之間的互動,遊戲不但得以 順利進行,同時人們也在這過程體會其 中的樂趣。

2.3 實體和網路環境的比較

這些影響學習動機的因素,對學習者的影響是 無時無刻的,學者 Teresa D.S.和 Benedict D.B.就曾探討學習動機於教學系統的設計與 使用[5],但不同的學習環境中,激發學習動 機的方式卻不盡相同。例如:在實體的教室環 境中,老師常會利用教室環境或視聽教材來引 發學生的樂趣,以提高其學習動機。而在網路 環境中,激發學習者的方式可能又不同。 表一、學習動機在實體和網路環境比較 表 一為學 習動 機在實 體和 網路環 境的 比較 圖,分別比較關心、好奇心、成就感、互動性 這四項影響學習動機的因子,於實體和網路環 境中的不同激發特性: 關心 在實體的環境中,關心藉著人和人直接 的面對面表達和傳遞,但是在網路環境 中,使用者和使用者之間,無法直接面 對面表達關心,必須藉 E-mail、留言版、 討論區等工具,間接傳遞。例如:當兩 個人相遇時,如果是在教室中,兩人可 以直接揮手打招呼,並微笑問候;但若 在網路上相遇,則必須透過傳送文字訊 息等方式。 好奇心 不論是在實體或是網路環境,人們對於 不了解或新奇的事物都會感到好奇。例 如:當人們第一次看見四不像時,通常 會感到好奇。但在網路環境中,這些事 物可以充分利用網路的特性,突破時間 和空間的限制,作更豐富的呈現。而在 實體的環境中,就很可能受到侷限,例 如:想要看四不像時,必須在特定的時 間,親自跑到動物園才行。 成就感 在實體和網路環境中,當人們完成一件 工作或有所成就時,都會有成就感,但 在實體環境有強烈的臨場感受力,而在 網路的環境中,臨場感受力則很弱。例 如:同樣是作品參賽得獎,實體環境的 頒獎方式可以感受到觀眾的注視眼光, 和接到獎盃的真實臨場感。但在網路的 環境中,可能只是透過公佈欄、排行榜 等文字公佈,沒有臨場感受力。 實體環境 網路環境 關心 面對面直接表達 藉網路工具間接 表達 好奇心 易受時間空間限制 可突破時間空間 限制 成就感 臨場感受力強烈 臨場感受力微弱 互動性 直接的面對面參與 間接的網路參與

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互動性 在實體環境中,不論是競爭還是合作, 都是直接的面對面參與,但是在網路的 環境中,學習者之間無法直接面對面的 參與互動,必須透過網路的傳遞。例如: 在實體環境中,當一群人閱讀完一本書 籍想要做心得分享時,可以聚在一起發 言討論;但是在網路的環境中,則必須 透過討論區或聊天室,才能進行心得討 論。

3.亞卓個人

為 了善用 這些 在網路 上影 響學習 動機 的因 素,來激發使用者的學習興趣、持續性,本篇 論文提出一個內建激發學習動機因子的網路 個人學習平台-亞卓個人,藉由亞卓個人的激 發機制,來達到更好的學習成效。

3.1 簡介

亞卓個人是一個網路上的個人學習平台,它為 每位網路上的使用者,提供一個個人的學習環 境。亞卓個人提供許多的服務項目,使用者可 以依照自己的需求,選擇適合的服務項目來使 用,其主要畫面如圖一所示: 圖一、亞卓個人主畫面 其中,服務項目可依性質而分為四類: 管理類 亞卓個人的服務項目根據其提供來源, 可分成兩類:系統服務項目、自訂服務 項目。 系統服務項目是亞卓個人平台所提供的 服務項目,您只要勾選所需要的服務項 目,該服務項目即會出現在主畫面的左 邊功能選單,提供服務。自訂服務項目 則是使用者自己新增的服務項目,使用 者可將自己常用的服務項目,以超連結 的形式加入。 不論是系統服務項目或是自訂服務項 目,使用者都可以決定每一個服務項目 的分享權限,是否要將該服務項目的內 容分享給其他的訪客瀏覽。 資料類 凡是在亞卓個人內,有關個人的相關資 料,均是在這裡編輯,包括: 1. 名片卡:可以編輯自己的性別、暱 稱、生日、星座、簡介等。 2. 門牌卡:可以編輯亞卓個人的名 稱、個人宣言等。 工具類 此類服務項目主要提供一些與個人學習 相關的工具,包括: 1. 筆記本:個人的隨堂筆記。 2. 日記本:個人的網路日記。 3. 閱讀單:記錄閱讀書籍後的感想、 心得、優美句子。 4. 功課表:個人的一週功課表。 5. 通訊錄:個人的親朋好友名單。 6. 行事曆:個人的該月行事曆。 7. 小紙條:Web-Card,可寄小紙條給 親朋好友。 8. 小信箱:Web-EMail,可寄信給親

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朋好友。 育樂類 如圖二所示,小寵物是寓教於樂的服務 項目,在飼養寵物的過程中,系統每天 提供短文閱讀,培養使用者的閱讀興 趣,並藉由運動會的遊戲來提高其學習 動機,使其養成天天閱讀、主動學習的 習慣。小寵物又可分為以下幾個部份: 1. 寵物區:飼養小寵物的地方,可看 見自己所飼養的寵物。

2.

閱讀屋:每天提供一則成語故事, 閱讀後可參加答題活動。

3.

用品屋:獲得的金幣可以到此購買 小寵物的食物、工具、物品。

4.

運動會:當小寵物飼養滿兩週後, 可帶牠參加運動會。

5.

排行榜:運動會各項比賽活動的排 行榜。

6.

月冠軍:每月底排行榜上的前 100 名使用者為該月的月冠軍。 圖二、亞卓個人小寵物的寵物區

3.2 激發機制

表二為亞卓個人的激發機制表。底下我們就分 別以關心、好奇心、成就感、和互動性來討論 激發機制。 表二、亞卓個人的激發機制 亞卓個人的激發機制 關心 小秘書、小信箱、小紙條、 通訊錄、留言版、討論區 好奇心 小寵物(餵食、訓練、洗澡、 沖水、運動會) 成就感 排行榜(登入、訪客、筆記、 日記、閱讀單、運動會) 互動性 小信箱、小紙條、排行榜 關心 每當使用者登入時,亞卓個人的小秘書 會提供最新的訊息,例如:有否新的信 件、小紙條,有否新的服務項目,以及 最新的活動消息等。如果搭配行事曆的 使用,小秘書還可叮嚀使用者重要的約 會或事件,例如:在朋友生日的前幾天, 小秘書會叮嚀使用者別忘了寄張生日卡 給朋友。 亞卓個人所提供的小信箱和小紙條,可 以讓使用者表達關心和進行互動。小信 箱搭配通訊錄,可以很方便和親朋好友 聯絡;而小紙條擁有多種不同的版面可 供套用,幫助使用者快速且清楚地表達 自己的情感。此外,留言版和票選活動, 也可以幫助使用者針對所關心的議題留 言、討論,以及對感興趣的議題進行投 票。 好奇心 亞卓個人提供小寵物讓使用者飼養,在 小寵物的成長過程中,身體會隨著天數 的增加而長大,搭配系統所提供的工具 和食物,還可以和小寵物又更進一步的 互動,例如:使用者可以將皮球放在牠 頭頂,小寵物會高興吠叫並躍起頂球; 使用者也可以使用刷子和水瓢,幫小寵

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物刷毛洗澡,以增加其心情指數。利用 小寵物這些豐富的成長情形和互動來吸 引使用者的好奇心。 成就感 亞卓個人提供多種不同類型的排行榜, 讓使用者都有登上排行榜的機會,以滿 足其成就感,進而激發其學習動機。這 些排行榜包括:登入次數排行榜、訪客 人數排行榜、優質日記排行榜、優質筆 記排行榜、閱讀單排行榜…等。另外, 小寵物也提供了八大不同類型的運動會 排行榜。 互動性 排行榜可以滿足使用者的成就感,如果 使用者登上排行榜,對他而言是一種鼓 勵和肯定,但對其他的使用者而言,這 又提供一個競爭的環境,因此排行榜不 儘可以滿足使用者的成就感,同時也造 成使用者間的競爭,增加彼此的互動 性。此外,小信箱和小紙條也可以聯絡 彼此情感、促進使用者間的互動性。

3.3 小寵物的激發機制

圖三為十月份亞卓個人平均每人每日使用服 務項目的情形。由圖表可以發現,平均亞卓個 人的登入使用者,每人每天點選小寵物的次 數,比其他服務項目頻率高。 圖三、平均每人每日使用服務項目次數 小寵物的高度的使用量,搭配其設計上的三項 激發性質,來帶動整個學習平台的使用率,這 三項激發性質分別是: 導引性 每當使用者登入亞卓個人時,系統會自 動提供一些金幣給使用者,但這些金幣 只能買到生存所需的食物而已,如果使 用者想讓小寵物過得更舒適,或在運動 會上表現出眾,則必須再賺取金幣,來 買額外的工具或作進一步的訓練。 亞卓個人可在其他的服務項目上開啟金 幣回饋機制,只要使用者使用該服務項 目後,即可得到額外的金幣。例如:使 用者可以到閱讀屋閱讀成語故事,若通 過簡單的閱讀測驗後,即可得到額外的 金幣。使用者也可以使用日記本,每次 寫一篇日記也同樣可以獲得額外的金 幣。藉由金幣回饋機制,可以將使用者 導引至其他的服務項目,提高其使用率。 持續性 小寵物的金幣回饋機制,對每一個服務 項目而言,每天只能使用一次,今天如 果使用過了,就必須等到明天才能再次 使用。一天又一天,一日又一日,使用 者漸漸就會變成一種習慣。 另外,使用者也必須飼養小寵物滿兩週 後,才能帶牠參加比賽,藉由拉長飼養 的時間,讓使用者產生期待心理,激發 更大的好奇心。而且同時也維持學習動 機的持續性。 適量性 當小寵物滿兩週後,對於每項運動會活 動,每天也只能參與一次,如果今天參

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與過了,就只能等待明天,這樣可以避 免使用者沉迷於遊戲當中,同時也鼓勵 使用者下次再度光臨。小寵物的適量性 也間接影響了其持續性。

4. 初步評估

亞卓個人從 2001 年 4 月上線,至今年 11 月份 為止,在 8 個多月的期間,約有 34923 人申請。 為 了了解 亞卓 個人平 台是 否達到 激發 的效 果,故針對最近的十月份(10 月 17 日至 10 月 30 日)作了兩項統計:平均每日登入人數、 登入時間的分佈。 從圖四可發現:在這段期間內,亞卓個人的登 入人次在 2769 和 4814 之間,呈週期性波浪起 伏,而每日的平均登入人次約有 4010 人左右。 圖四、十月份亞卓個人登入人次圖 另外,根據時間的分佈,將使用者的登入時間 分為兩段:上課時段、非上課時段,分別統計 其登入人數。其中上課時段為上午八點至下午 五點,此段時間為一般中小學上課的時間,而 其餘時間則為非上課時段,如圖五所示: 圖五、十月份亞卓個人登入時間圖 從統計資料可以觀察到:上課時段與非上課時 段的登入人數呈現約 10:9 的比例。換句話 說,中小學的使用者不但在上課時段使用亞卓 個人,在非上課時段,使用者也有很高的意願 使用亞卓個人。

5. 結論

由初步的統計結果觀之,平均每日使用亞卓個 人的人數約有 4010 人,而這些使用者不但於 上課時段使用亞卓個人,於非上課的時段,也 有高達 45%比例的人意願登入亞卓個人,可見 本研究所提出之內建激發學習因子的網路個 人平台,確實能達到激發的成效。 不過雖能藉由激發機制,帶動學習平台上服務 項目的使用率,但在品質上卻很難掌控,而造 成參差不齊的情形。例如:如圖六所示,日記 本加入金幣回饋機制後,在數量上雖然有明顯 成長,但在內容上卻很可能是亂寫一通,所以 在質的方面仍有待進一步的改善。 圖六、金幣回饋機制應用於日記本情形

參考資料

[1] 王克先,”學習心理學”,pp52-53,1987. [2] 黃政傑,”行為改變與學習策 略”,p44-53,1996. [3] 溫世仁,”英語直通車”,pp27,2001. [4] Atkinson,J.W.,”The mainsprings of

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Tactics in Tutoring Systems”,”Artificial Intelligence in

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參考文獻

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