蜴龍神話: 林威丞彩墨創作中之虛擬與想像
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(2) 謝. 誌. 這本論文得以如期完成,要感謝許多人的幫忙。首先是辛苦把我一手養育長 大並一直支持我的父母,在求學這條道路上,因為有他們在背後的默默叮嚀與鼓 勵,讓我可以無後顧之憂的往自己喜愛的道路發展,如果說迄今為止在求學之道 上可謂一路順遂,最要感謝的人是我最敬愛的父母。 在研究所就讀期間,有幸得到多位老師的教導,讓我在創造上能夠作更深入 的探討。感謝指導教授李振明老師,在主任、院長的繁重行政業務之下,仍然不 遺餘力來指導我的創作、論文,並時常如父親般地關心我的生活狀況,提供許多 工讀的資訊及機會給我,讓我在創作及生活上都受到很多照顧;感謝莊連東老師 如朋友一般的親切熱情,總是笑容可掬的為我解答許多創作及學術上的難題,並 時常提供許多寶貴的意見,為我的創作開發不同的發展面向;感謝黃智陽老師在 百忙中撥冗來為我口試,並針對論文及展覽提供諸多寶貴的意見;感謝林昌德老 師總是不吝對我的創作提出看法,以其深厚的傳統功力為我的創作帶來許多務實 的建議;感謝程代勒老師在書法、篆刻上的指導,並常常以一針見血的講評方式, 讓我總可以很清楚的了解問題的核心在哪裡;感謝洪顯超老師,雖然英年早逝, 我們仍然懷念上課時,大家一起跟老師討論當代水墨的氛圍;感謝王友俊老師時 常提醒我們,在藝術創作之外要常接觸不同領域的東西來豐富自己的內涵;感謝 白適銘老師與楊永源老師,常以理論的角度來談創作,讓我對創作有不同的切入 角度,除此之外,還給我擔任研究助理的機會,讓我學習到許多實務上的工作能 力;感謝杜忠誥老師,總是以肯定的語氣給我許多人生的正向思考,並不斷鼓勵 我讀書上進,每次想到他的鼓勵總是能激勵自己上進;感謝陳淑華老師,總是常 常在系辦、系圖一起聊天,分享許多經驗談還一直鼓勵我,並常給我許多小點心, 讓身為同鄉的我心裡非常溫馨;感謝張元鳳老師,文保中心常常給我許多方便, 讓我非常感激;感謝系圖的廖姐,總像個大姐姐一般的照顧我們,讓我們在美術 系館裡有系圖這個地方可以放鬆休憩;感謝系辦的助教姐姐們,總是幫助我許多 事情,讓我在行政上遇到的問題都能到迎刃而解;感謝王鶴森老師,總是讓我肆 意地進入網球課打球,讓我在沉重的課業壓力下,每周都不乏舒壓的良好去處, 網球中級課絕對是我在師大這段歲月裡的亮點。 在展覽期間,承蒙諸多師長、學長姐、同學的蒞臨,讓展覽增添色彩,對於 大家真心給予的寶貴意見,我都銘記在心,也是我下次成長進步的原動力。從展 iv.
(3) 前到展後,也要感謝過程中許多同學、室友的幫忙,才能讓展覽順利舉行。在研 究所就讀期間,許多一起奮鬥的好友,感謝佑任、瑞鴻、禾鈺、積宇、侑儒、燕 君、英皇、美姿、美幸、繼錚、建輝、葆靈、品慈、孟鴻、建宇等同學在創作及 學習上互相激勵分享,在這三年的學習過程中互相扶持、玩鬧,讓我的生活精彩 且歡樂。在研究所階段,接觸到的人遠遠超越大學時期,從接系上的展覽業務、 藝術傑總籌、研究助理等等工作,遇到許多美好的人事物,每次的邂逅都讓我學 習到很多東西,心中充滿了許多的感激,無奈紙短情長,無法一一感謝所有的人, 僅在此致上由衷的謝意。. 威丞寫於 2012 年 6 月. v.
(4) 摘. 要. 本研究從探討《蜴龍˙擬像》此系列作為出發點,從時代背景、社會現象、 畫面符碼、創作方法、畫面分析幾個面向切入,分析作品背後的生成原因以及所 受到各種藝術流派的影響,進而連結到作品本身。《蜴龍‧擬像》此系列作,反 映現代生活中人們大量依賴科技產品的現象,並在虛擬與真實之間的模糊界線作 探討。 當代科技、網路資訊的蓬勃發展,造成各種訊息、影像的無限擴張,同時網 路空間的便利使得人們只需待在家裡,就可以滿足生活所需。每天接收 E-mail、 上 Facebook 等等變成主要對外的聯絡管道,人際間的情感交流也藉此獲得擴張 與滿足,人們的生活型態與從前大不相同,藉由虛擬空間的產生,國界與種族在 這裡被消弭,人們在這裡得到更大的自由度與滿足自我的可能。在虛擬空間裡的 事件充滿無限可能,各種元素在此被混搭、嫁接而失去原本的意義,「擬像」的 性質也因此充斥於生活中。 龍,從遠古部落圖騰崇拜經歷帝王時期,直到現代社會為止,一直被視為中 國人的文化代表,弔詭的情形是,在自然生物界中幾乎找不到龍的蹤跡,故龍被 視為是一個多元融合的文化複合體,虛擬的生物歷經長久的時間及人們的豐富想 像而在人們心靈成為真實,歷代有許多關於龍的記載,說明龍在中國人心中是如 何根深蒂固。觀察歷史脈絡中所記錄關於龍的資料,並演繹出「蜴龍」的概念運 用於創作中。 最後回歸作品,敘述筆者如何將龍結合現代科技產品進行虛擬想像,搭配混 搭許多當代的表現技法融入水墨中進行創作,並對作品進行個別的分析。. 關鍵字:蜴龍(lizard-dragon)、擬像(Simulation)、混搭(Mix and Match)、嫁接(graft)、 虛擬(virtual). vi.
(5) Abstract This essay attempts to discuss the point of view of the series of 《Lizard-Dragon Simulation》. Under the aspects of historical background, social phenomenon, symbols, methods of creation, analysis of picture plane, reasons analysis from the author, and the impact on the series of varied art schools , we can discovered that they are all connected to the art work itself. The series of 《Lizard-Dragon Simulation》reflect the phenomenon of nowadays that people rely heavily on technological products, and further explore the ambiguous borderline between virtual and reality. With the flourish of science and technological development, as well as the widespread of the Internet, the prevailing images and information is rapid. As a result, people are able to stay at home and get all the information they want. Emails and FaceBook have become major social communication tools. In other words, people interact with each other by the above methods. Because of the common use of the Internet, people’s lifestyle differs from the past. There will be no restrictions because of races and places. In the virtual world, people have more freedom and chances to gain self-satisfaction. There are many possibilities, like elements are being mixed and matched, graft, and lose its original meanings. Therefore, simulation fulfilled people’s lives. Dragon (long), has undergone from the ancient Chinese tribal totem to imperial period until now, has been regarded as the cultural representative of the Chinese people. However, it is strange that we couldn’t find any evidence to proof the existence of dragon in nature. Therefore, the concept of dragon is considered to be a hybrid cultural mix. Virtual creature such as dragon has long live in people’s rich imagination and become real in people’s mind. There are plenty records on chronicles showing how dragon is deep-rooted in Chinese people’s heart. Guided by the historical information about dragon, the concept of “Lizard-Dragon” interprets in artistic creation. Back to the creation itself, author depicts the way on how to process virtual imaginary thinking by combining dragon and newly technological products. By mix and match, and also some contemporary techniques, such as ink painting, it shows artistic performance. Additionally, the author analyzes the paintings individually.. Key words: lizard-dragon, Simulation, Mix and Match, vii. graft, virtual..
(6) 目. 次. 第一章 緒論…………………………………………………………01 第一節. 創作動機與目的……………………………………01. 第二節. 創作內容與範圍……………………………………02. 第三節. 研究與創作方法……………………………………03. 第四節. 名詞解釋……………………………………………04. 第二章 現實虛擬與神話想像………………………………………05 第一節. 資訊、網路、科技發展所帶來的虛擬氛圍………05. 第二節. 現實虛擬……………………………………………13. 第三節. 神話想像……………………………………………17. 第三章 《蜴龍˙擬像》創作方法論………………………………26 第一節. 創作理念……………………………………………26. 第二節. 創作脈絡思考………………………………………29. 第二節. 創作方法……………………………………………38. 第四章 《蜴龍˙擬像》作品分析…………………………………46 第五章 結論…………………………………………………………73 參考書目………………………………………………………………75. viii.
(7) 圖. 次. 圖 1:駭客任務電影截圖……………………………………………………………14 圖 2:北宋,范寬,谿山行旅圖,絹本筆墨,206.3x103.3 公分,國立故宮博物 院藏……………………………………………………………………………16 圖 3:戰國晚期,玉雙龍首璜,長 17.5 公分,肉寬 3 公分,厚 0.4 公分,安徽省 博物館藏………………………………………………………………………19 圖 4:紅山文化,玉龍,高 26 公分,內蒙古自治區,翁牛特旗博物館藏………20 圖 5:西漢早期,玉鏤空龍鳳紋套環,直徑 10.6 公分,厚 0.45 公分,廣東省州 市南越王墓博物館藏…………………………………………………………20 圖 6:西漢,龍形燈,高 33.5 公分,長 27.8 公分,廣州南越王墓博物館藏……21 圖 7:東晉,顧愷之(宋摹本),洛神賦圖(局部),絹本設色,縱 27.1 公分,橫 572.8 公分,國立故宮博物院藏……………………………………………………22 圖 8:東晉,顧愷之(宋摹本),洛神賦圖(局部),絹本設色,縱 27.1 公分,橫 572.8 公分,國立故宮博物院藏……………………………………………………22 圖 9:明,吳彬,畫羅漢(局部),軸,151.1x80.7 公分,國立故宮博物院藏……23 圖 10:馬格利特,自由行動,油彩畫布,81x65 公分,1965……………………31 圖 11:達利,尼祿之鼻的非物質化,油彩畫布,76x45.8 公分,1947…………31 圖 12:馬格利特,聚集的創新,油彩畫布,73.5x116 公分,1935………………31 圖 13:達利,內亂的預感,油彩畫布,100x99 公分,1936……………………32 圖 14:村上隆,Tan Tan Bo,壓克力麻布,3600x5400x67mm, 2001……………34 圖 15:明,吳彬,山陰道上圖(局部),31.8x862.2 公分,上海博物館…………37 圖 16:明,陳洪綬,布袋和尚像,軸,絹本,65.3x40 公分……………………37 圖 17:林威丞,基底層製作完畢上稿………………………………………………39 圖 18:林威丞,水干多層打底………………………………………………………40 圖 19:林威丞,大面積銀箔當背景…………………………………………………41 圖 20:林威丞,銀箔呈現科技質感…………………………………………………41 圖 21:林威丞,墨色在銀箔上的效果………………………………………………42 圖 22:林威丞,蜴龍的雲紋眉角……………………………………………………44 ix.
(8) 圖 23:林威丞,太素之境,彩墨,160x540 公分,2012…………………………47 圖 24:林威丞,太素之境(局部),彩墨,160x540 公分,2012……………………47 圖 25:林威丞,太素之境(局部),彩墨,160x540 公分,2012……………………48 圖 26:林威丞,太素之境(局部),彩墨,160x540 公分,2012……………………48 圖 27:林威丞,太素之境(局部),彩墨,160x540 公分,2012……………………49 圖 28:戰國中晚期,有翼神獸,高 24.6 公分,長 40.5 公分,河北文物研究所……51 圖 29:林威丞,書中自有黃金屋,彩墨,90x320 公分,2012……………………51 圖 30:林威丞,書中自有黃金屋(局部),彩墨,90x320 公分,2012……………51 圖 31:林威丞,書中自有黃金屋(局部),彩墨,90x320 公分,2012……………52 圖 32:林威丞,有心栽花,彩墨,90x160 公分,2012……………………………54 圖 33:林威丞,有心栽花(局部),彩墨,90x160 公分,2012……………………54 圖 34:林威丞,流變的記憶,彩墨,90x160 公分,2012…………………………56 圖 35:林威丞,流變的記憶(局部),彩墨,90x160 公分,2012…………………56 圖 36:唐,銅鏡,龍紋飾……………………………………………………………57 圖 37:林威丞,塵封的迷思,彩墨,160x90 公分,2012…………………………57 圖 38:林威丞,無願不從,彩墨,160x90 公分,2012……………………………60 圖 39:林威丞,紅潮,彩墨,110x90 公分,2012…………………………………62 圖 40:林威丞,思無邪,彩墨,90x90 公分,2012………………………………64 圖 41:林威丞,探幽微,彩墨,80x90 公分,2012…………………………………66 圖 42:林威丞,探幽微(局部),彩墨,80x90 公分,2012…………………………66 圖 43:林威丞,生機,彩墨,90x110 公分,2012…………………………………68 圖 44:林威丞,生機(局部),彩墨,90x110 公分,2012……………………………68 圖 45:林威丞,出走,彩墨,110x110 公分,2010…………………………………70 圖 46:林威丞,出走(局部),彩墨,110x110 公分,2010…………………………70 圖 47:林威丞,春色滿園關不住,彩墨,160x90 公分,2010……………………72. 表一:卡漫與卡漫風的差異…………………………………………………………36. x.
(9) 第一章 第一節. 緒論. 創作動機與目的. 隨著科技日新月異,許多以前不敢想的事情如今已經成為茶餘飯後的閒聊, 受到影響最大的便是電影藝術,電影工業的走向和當代的社會發展有極大的關連, 就科技發展而言,人類在 21 世紀前後即完成了許多百年前會被視為不可能的成 就—電腦完成許多過去不可能的事、人們旅行的速度越來越快,而醫療科技也意 味著人類將有能力改造自己的軀殼臻至完美;「而當我們回顧《駭客任務》、《阿 凡達》等劇所想表現的暗示時,就可以瞭解到 21 世紀後的人們一直在試圖挑戰 一件不敢說也做不到的事……那就是是否有一天我們能夠將心智進行轉移或是 傳輸?這可是比基因複製還要挑戰上帝的念頭,因為複製肉體不過是生物科技的 進展,而傳輸心智才是更接近上帝的罩門。也唯有真正的不死之身,才能夠羨煞 古今之至富至權1。」科技發展是否有辦法完成神話故事中的神蹟,是這世代的 人們可以共同期待的。 在人類發展的歷史當中,從器具的使用到農耕時代、再到工業化時代演變至 今,人們不再只是像過去般,純粹只為了眼前所看得到的而活著,相反的是,在 這個劇烈變動的時代之下,我們在不斷締造了許多不可能之後,開始對自我的本 質產生了懷疑與挑戰。例如網路世界、3D 影像、虛擬實境…等技術,這些讓「原 本不存在」化為「可視」的創舉,最後使我們漸漸衍生出另一種反思—是否我們 一開始所以為的存在,其實根本不存在?或是認為無中生有會變成可能? 在東方神話中,龍一直是東方世界中最有代表性的神物,它出沒於各個神話 故事當中,展現強大的神力與神蹟,後世也視帝王為龍子,藉以彰顯其身分不凡 與不可侵犯,直到現今這個科技發達的社會,龍文化這個概念依然深植民心,東 方人依舊自豪自己是龍的傳人,而以龍為祥瑞的代表。截至目前的考古發現,龍 是不曾實際存在於這個真實生活的,而是人們藉由層層想像並賦予各種神力所塑 造出來的神話。 「龍作為超生物的『鱗蟲之長』 ,它在中國人的意念中不單是一個 獨立於人類的客體,也是一個與人類異形同質,甚至可以自由轉換的精靈。龍可 化人,人可化龍的設定,是中國人思想解放的嘗試,是中國人自我神化的實踐。 1. 曾彥衛, 〈電影《全面啟動》觀後感〉 ,http://www.nownews.com/2010/08/18/142-2637286.htm , 2012/4/3 閱覽。 1.
(10) 因龍的介入,人有了無限的昇華空間2。」 科技虛擬與神話想像,為藝術創作增加了更多的可能性,在命題、思考、表 現方式上,如何複合混搭此兩者間的關係,並以彩墨創作為表現成為創作上的挑 戰。藝術作品會反映創作者所處的時代特色與個人獨特的生命經驗,筆者生長在 資訊發達的網路世代,消費文化、網路世界、虛擬現象、混搭文化皆是生活中俯 仰即是的材料,傳統的水墨畫強調筆情墨趣,對於筆墨的要求甚於一切,本創作 試圖在水墨媒材以外加入各種不同的素材來塑造其複合性,並以虛擬與想像為出 發點,勾勒龍與未來科技的可能性。. 第二節. 創作內容與範圍. 一、創作內容 以龍與現代科技、網路圖像為創作思考點是本創作的出發點,龍文化牽涉到 神話想像,不受現實限制而能賦予其神力,但龍的圖樣卻深值人心。現代科技的 產物及功能則為未來科技提供了想像基礎點,這兩者都由想像而出發,建構真實 於虛擬之上。而網路圖像的大量傳遞背後蘊藏的意涵是大眾消費文化的風行,現 實生活中處處可見這些虛擬的物件風行不已,真實的生活則被這些虛擬的物件慢 慢填滿。綜合這幾點,可以發現當今生活中的虛擬、想像與現實三者間的區別已 經越來越模糊,甚至是時而並存的,透過彼此互相嫁接來構築意象,建立獨特的 視覺感官經驗。以下分為題材、畫面構成、媒材技法幾個面相作探討: (一) 題材: 題材上以龍為表現主體,以龍的原型之一-「蜥蜴」為出發點,進行各種想 像與特徵複合,時尚科技產品如 iphone、ipad、光碟、相機、電腦等等載體,此 些科技產物搭配龍的並置,會消除原本物件獨立的功能,藉由龍的神力而產生對 未來科技的預想。除此之外,某些現實科技物的置入也將為此虛擬空間增添熟悉 感,為虛擬與真實之間帶來更多不確定性。 (二) 畫面構成: 每天面對的網路視窗影響了創作表現,在呈現畫面的同時也利用不同的視窗 來帶出一個個事件,並讓各個事件互相表述,交融成為一個主體。每個視窗所帶 2. 田秉鍔,《龍圖騰-中華龍文化的源流》 ,北京:社會科學文獻出版社,2008,頁 2。 2.
(11) 出的元素可能是同質,也可能是異質,在這異質同構的畫面中,任何物件都可以 互相產生關係。 (三) 媒材技法: 異質構成的畫面讓媒材技法也需作出改變,只憑藉水墨的表現手法,無法精 確的展現出虛擬與真實間的交融,於是帶入更多的媒材技法如膠彩、紙材裱貼、 多層肌理的製作等等,成為不可或缺的一環,也冀望此一作法能為水墨藝術帶來 更多的可能性。. 二、研究限制 龍文化的淵源流長,從上古部落圖騰時期、神話傳說、帝王時期而至今日, 龍文化牽涉到中華文化的層面之深不言可喻,在研究時因筆者一人之力而無法窺 見其全貌,故本研究關於龍文化的論述僅止於與本系列創作《蜴龍‧擬像》有關 之部分。. 第三節. 研究與創作方法. 龍是神話產物,只存在於思想中,而不見於現實世界之中,卻在現實世界被 傳頌著祂的神蹟,科技產物存在於現實世界,人們可以見證這些產品的存在,但 是卻因為這些產品而被帶入虛擬的空間中。兩者皆為虛幻,也皆為真實,都是藉 由虛幻帶來心靈的真實,滿足人的精神狀態與想像力。現實物件或是虛擬物件的 並置,在一定的程度上註定帶來衝突,在同一個空間裡處理不同性質的事件,筆 者提出混搭嫁接的使用。 混搭的手法在現今藝術創作中層出不窮,許多藝術創作者皆引用到其創作上, 使得創作有更多元的構成,豐富了其趣味性。在混搭的過程中,原本圖像所富有 的意義被消解,藉由與其他物件產生的互動關係,新的意義於焉而生。而除了圖 像的混搭,表現手法的嫁接也是異質同構的,原本互不相關的表現方式被放置到 同一個空間裡面,所要呈現的是其背後文化的互相衝擊,在視覺上,異質並置的 表現方式也會在畫面上產生衝突的效果。不同的物件、手法象徵了背後不同的概 念,圖像所帶來的視覺衝擊是直接的,間接帶來的是意義的撞擊與瓦解,意義的 消解或許是一個過程,經過時間的洗練,會在衝突之後產生全新的概念與意義。 3.
(12) 第四節名詞解釋 蜴龍:筆者在進行繪畫符碼的塑造時,所使用的一個複合詞,意思是筆者在對龍 的形象進行思考模擬時,是以蜥蜴的形象作為龍的「原型」,以蜥蜴的造 型為本,再加以賦予各種不同的造型,所以「蜴龍」也可以視為一個「蜥 蜴龍化」的過程,從動物進化為神獸。 擬像:「模擬」(simulation)的擬像,原始起源以一種幻覺式的形式再度出現。 這種模式以設計好的程式將所有的物體投射出虛擬的存在。在此指的是對 於原型的再生發想像3。 虛擬:英文為 virtual,相對於真實。在本文的虛擬指的是由科技載體所製造出的 虛擬空間。 混搭:混搭英文原詞為 Mix and Match。混搭是一個時尚界專用名詞,指將不同 風格,不同材質,不同身價的東西按照個人口味拼湊在一起,從而混合搭 配出完全個人化的風格。混搭即混合搭配,就是將傳統上由於地理條件、 文化背景、風格、質地等不同而不相組合的元素進行搭配,組成有個性特 征的新組合體。4 嫁接:英文為 graft。「將一棵植株的組織融合到另一棵植株上的技術。是園藝工 作廣泛應用的一種繁殖植株的方法。」5在藝術的運用上是將異質的元素 並置或是連結,形成新的意念。而本創作研究中,嫁接的意義是透過傳統 與現代的並置來產生特殊的意含。. 3. 4 5. 尚˙布希亞,維基百科,http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%B8%83%E5%B8%8C%E4%BA%9E , 2012/4/25 閱覽。 混搭,百度百科,http://baike.baidu.com/view/195381.htm ,2012/3/18 閱覽。 嫁接,百度百科,http://baike.baidu.com/view/36406.htm ,2012/3/18 閱覽。 4.
(13) 第二章. 現實虛擬與神話想像. 清朝的石濤說: 「筆墨當隨時代」 ,每個時代總有其不可取代的特徵現象-也 就是所謂『時代性』,每個時代的作品均會反映出所謂的時代特質。本章主要觀 察筆者所處之時代所發生的社會現象,對筆者在進行創作時所造成的影響,以及 梳理畫面上各種符碼的脈絡。當代社會充斥著虛擬影像的世代,各種訊息、符號、 影像層出不窮,尤其是現在網路的便利對人類生活造成的影響之深之廣,都是網 路科技剛出現之時難以想像的。筆者所生長的世代正視此一「V 世代」(V for Virtual),這一世代的生活語彙:網路論壇、電子信件、維基百科、MySpace、 Facebook、YouTube 等網路平台出現,亦可看到這一世代對虛擬世界和網路溝通 的依賴。而在此一背景所蘊生出來的《蜴龍‧擬像》系列作,也反映時代特質, 「虛擬」的影像符碼,成了本系列作主要使用的創作語彙。 本章分為三節,第一節:「資訊、網路、科技所帶來的虛擬氛圍」藉由觀察 當代科技、網路無限擴張的現象對人類生活造成的改變,思考虛擬在現實中對人 的影響;第二節: 「現實虛擬」以畫面中所採用之當今日常生活可見科技產品(日 用品)為對象,探討其在畫面中所蘊含之意義;第三節「神話想像」以龍此一中 國古老而至今仍存在的文化象徵為對象,探就其起源、跡象、神話(虛擬)性質, 並加以想像催生不同意義於當代社會。後兩節所探討的部分為筆者在進行《蜴 龍‧擬像》系列作時,在畫面上所使用的符碼來源及隱喻對象。. 第一節. 資訊、網路、科技發展所帶來的虛擬氛圍. 當代社會處在一個充滿混搭、虛擬、誤讀等等現象的世界,因為科技網路世 界的發達,更加凸顯了這種現象的盛行,人們每天面對科技產品的時間多得不可 思議,當獲取資訊、購買物品、交流情感等生活需求都可以透過電腦、手機獲得 滿足時,生活在虛擬的網路空間成為大多數現代人生活中不可或缺的部分,而科 技發展的一日千里更加速這種現象,因為科技的發達造成資訊流通及生活上的便 利,但也因此大大地改變人類的生活生式。. 一、 資訊爆炸的時代 5.
(14) 資訊科技時代的來臨,改變了對生產型態的傳統認知。「首先,即是資訊的 處理及通過資訊處理所不斷積累的知識,形成知識的極大化。其次,資訊科技在 資訊處理的過程中,無孔不入的滲入人類生活的各個層面,其效應為無所不在的, 包括在政治、經濟、精神、物質等各層面,與傳統科技在特殊領域、特殊向度之 影響截然不同,它是同時且即時的對人類生活產生影響6。」 (一). 資訊機器. 二次世界大戰後,資訊科技透過資本主義市場機制而快速成長,電視、電影 乃至電腦等產品在最初都是以高科技商品的面貌出現,而後走進人類的生活,並 漸漸成為人類生活中的必需品。人類的思考邏輯也在運用這些高科技產品的同時 受到了入侵並被制約。電視或電影邏輯取代了人的思維,在聲光娛樂效果之下, 「我們很自然的接受了這些電視或電影所傳遞給我們的訊息,並且用這些訊息所 表現的表現行為或思考邏輯,直接當成自己的思考邏輯並表現在生活上7」 。資訊 傳播需要靠著媒介(即是工具)推動才得以有效率的散播,唯有隨著資訊機器的出 現與擴散,媒介才可達到成熟。「資訊機器是一種內容與科技的結合體:資訊是 指內容而機器是指科技。電視是第一個資訊機器,就此意義而言,電視與電腦毫 無差異。個人電腦是一種互動資訊機器,它使內容與不同使用者之間的互動性得 以產生。資訊是許多文化內容中的一種,也是許多物質文化中的一種。資訊及其 他文化內容的區別在於他的持久性、時效性8」。 現代人的生活節奏得以如此迅捷,有一大部分仰賴於資訊流通的快速、便利, 試想這一世代有多少人可以完全不透過傳播媒體(如電視、電腦、手機)來獲取外 界的訊息,答案幾乎是沒有,就算有,大概也會被認為是與這個世界脫節的人。 普遍可以觀察到的現像是:大部分的人們無時無刻不依賴資訊機器而獲得訊息, 列舉以下三種目前人們常用的資訊機器: 1.. 電視. 在電腦及手機尚未普及之前,電視的出現可謂是一跨時代的產品,為人類的 生活提供了大量的訊息,舉凡時事新聞、娛樂節目、連續劇、電影、體育、卡通 等等,電視除了帶給人們社會上發生的訊息之外,也提供休閒娛樂等放鬆心靈的 管道,無以計數的視覺刺激由此開始大量的入侵大腦,根本無須去獲取資訊,它 們就自己送上門來。電視廣告就像是資訊一樣;資訊不停地襲來,有時候是被招 6 7 8. 李英明,《虛擬的極限-資訊汪洋中的迷航》 ,臺北:台灣書店,2001,頁 7。 李英明,《虛擬的極限-資訊汪洋中的迷航》 ,臺北:台灣書店,2001,頁 75。 史考特(Scott Lash)著,許夢芸譯,《資訊的批判》 ,臺北:國立編譯館,2007,頁 121。 6.
(15) 換的,有時候卻不是,人們失去了選擇的權利,只能被迫接受大量的影像訊息。 2.. 電腦. 在當今這個社會,大多數人都能使用到電腦服務,幾乎每個人都能擁有自己 的個人電腦。目前裝有網際網路的人,多數都能很快進入線上圖書館、新聞服務、 購物商場;玩虛擬實境遊戲,取得最新股票指數;並善用世界各地的電腦服務。 除了上述資料搜尋的功能,由於網路的發達,藉由電腦便可完成許多生活上的需 求,所謂「秀才不出門,能知天下事」這句話更是藉由電腦的功能而得以更加彰 顯並實現。資訊發達給人帶來的便利不言可喻,近年來更因為各個網路平臺如 MSN、FB、即時通、推特、google 等平臺的盛行,讓人們的交流得以打破國界, 藉由電腦在網際網路之中無拘無束遨遊,同時也使得許多網路現象發生。 3.. 手機. 手機的出現讓人們可以隨時隨地進行交流,早期的手機還只能實行撥打電話 的功能,但已讓出們在外的異鄉人得以免去大排長龍而能隨時聯絡親友,一解相 思之苦。近年來手機陸續結合許多功能,使得透過手機也可以進行備忘、拍照、 聽音樂、玩遊戲等功能,加上連接網路之後,手機已經可以實現部分在電腦可以 完成的事物,最流行的智慧型手機莫過於蘋果(Apple)公司所推出的 I-pod,除了 兼具網路查詢訊息的即時性,攜帶也比電腦方便,加上無線網路的普及性,在許 多方面已經可以取代電腦。 (二). 影像爆炸. 在資訊傳播機器如此盛行的情況之下,人們的生活充斥著影像、符號、以及 大量的訊息,無法抗拒也無從抵禦,正如高千惠在其著作《藝種不原始》中所說:. 影像世界的出現,也暗喻了多疑的年代。在多元並存的當代,影像世界的繁 複,訊息的零亂,無特定價值指標出現,反對強權而又期待新中心價值,均 反映出影像世界的充斥正是當今年代的表徵。…面對真實與虛擬都是現實一 部分時,人們對於人腦影像與電腦影像,有了記憶與想像間的混淆迷惑。… 當代處處可見的影像螢幕,大大小小視窗都在試圖呈現各個不同的時間性訊 息,這與古代神界想像、中世紀的宗教圖繪、文藝復興人本宣揚、啟蒙時代 的人權提出、現代生活景觀再現等年代,所要彰顯的訊息一樣,都以文本與 圖像的雙管齊下,傳播年代訊息9。 9. 高千惠,《藝種不原始》,臺北:藝術家出版社,2004,頁 23。 7.
(16) 也正如布希亞(Jean Baudrillard,1929-2007)在他的文章〈交流的狂喜〉中所言, 指出電視入侵了家庭這個過去的私人空間,改變了人們的生活習慣,使得人們長 時間鎖定在起居室裏電視螢幕之前。人們成為大眾傳媒迴圈中,一個許多介面不 斷連接、接觸、反饋、概括的王國裏的組成部份。另一方面,布希亞同樣強調, 電視是促成符碼和擬像(simulacrum)在日常生活中的迅速傳播,是傳媒一種主要 的模擬(simulation)手段。人只要打開電視就能在家裡感知和接受世界,它所製造 出來的「超真實」(hyperreality),比現實本身顯得更真。故以往傳媒被視為現實 的表像和反映的時代,是一去不復返了。這樣一個似真亦幻的世界,探求它的本 質真是談何容易:. 識別這個世界是徒勞的。就是自己的面容,我們也不能識別它。因為鏡子會 使勻稱的五官變樣。要看到它現在實際的樣子,那真是發瘋。因為我們對自 己不會再有秘密,透明會使我們頹喪。人類是否已向這樣一種形式演化?… 其實,任何物體都是這樣,都是在最終變了樣後才到達我們面前,包括科學 螢幕上的、資訊反饋裏的、我們大腦印象中的。任何事物都是這樣出現,並 不希望有異於它們的幻覺。事實也正是如此10。. 每天都有太多繁雜的影像、符號訊息量充斥著我們的生活空間,懷舊的、當 代的、寫實的、抽象的、可愛的、醜陋的…無所不包、多元並立正是這個時代的 特色,各種異質圖像在不同的場域出現,藉由不停的混搭、嫁接來傳遞各種的訊 息,圖像意義的再生、重組、延伸只存在一瞬間,經過不斷地重複出現,圖像本 身已經失去原有的意涵,結果產生的是一種不確定性、不真實的氛圍,讓人搞不 清所謂的真實。. 二、 虛擬的網路世界 根據統計資料指出,到了 20 世紀後期,擁有個人電腦已是稀鬆平常的事, 此時出現了第二個破壞性技術-網際網路。它在電腦遠端創造出一個虛擬的世界, 感動了這一代的青少年。「在網路的另一端存在著數量近乎無限大的陌生人、人 與人可以超越時空阻隔而相互連結、透過網路可以隨意存取全世界所有的知識 10. 布希亞,《完美的罪行》,臺北:商務印書館,2000,頁 11。 8.
(17) 11. 」。到了 21 世紀這樣一個資訊爆炸的世代,正是典形的網路世代,或稱虛擬世. 代。每天面對電腦、手機、網路的時間,恐怕占了睡覺以外的大部分,生活在現 實世界的人們紛紛走入虛擬的網路世界中,現實世界與虛擬世界,真真假假,假 假真真,虛擬世界是許多人沉溺、陶醉的地方,像在電動的世界裡,透過角色扮 演,每個人都可以獲得在現實世界所不能獲得的成就感,在虛擬世界裡,因為匿 名化,甚至沒有年齡、性別的限制,不會因為現實條件而被歧視,所以在虛擬世 界裡,只要有實力,不會被受歧視,反而會加於肯定,說穿了就是,在虛擬世界 找尋另一個自己,不同於現實世界的自己,建立一個全新的自己。網路世界所塑 造出來的虛擬空間可以被視為一個對於現實世界的逃逸出口,在那裏可以擺脫一 切文明的框限,主宰、塑造自己的典型,構築自己的理想國,達到完滿的自我。 (一). 網路的開放現象. 「網路空間,其所指的是透過電腦網路形成一個可遊逛的數位空間,網際空 間有如一個栩栩如生、多采多姿、電子化、笛卡兒式(Cartesian)的資料中心,和 眾所皆知的電影「駭客任務」(The Matrix)一樣,各個公司與個人可以在網際空 間裡進行互動並交換資訊12」。網路對於使用者的身分沒有限制,任何人都可以 進入這個空間與別人進行互動交流,因此,現實生活中的自我得以被隱藏,人人 都可以透過網路這個介面塑造出一個嶄新理想的自我,並獲得機會來彌補現實中 的缺憾。現在青少年最流行的線上遊戲,即是以角色扮演的方式,讓玩家可以自 由化身為自己心中喜愛的角色,不論造型、服飾、道具、寵物、武功招式等都可 以自由選定之外,個人資料的設定更是操之在己,性別、年齡、職業、感情狀態 都可依玩家喜好設定,並可以隨著心情隨時更改。而遊戲進行的方式也讓玩家們 在這虛擬的空間裡可以自由進行交流,例如組隊打怪、交換物品、PK 對戰等都 能讓玩家在這塊園地得到成就。網路空間提供人們一個重新建構自我的機會,而 且這種重新建構自我的機會的可能性也是無限的。人可以在網路世界裡擁有多種 不同身分,一個人可以化身成多種不同的個體,而這每一個個體在網路世界裡都 是鮮明且自由的活著。 幾年前非常盛行的網誌-部落格現象,因為許多平臺(如 FB、MSN、推特等) 都附有類似功能,現在已經以不同的形式繼續延續著,所謂部落格,是一種類似. 11. 梅田望夫著,蔡昭儀譯,《網路巨變元年-你必須參與的大未來》 ,臺北:先覺,2007,頁 10。. 12. 馬丁(Martin Dodge)、羅伯(Rob Kitchin)著,江淑琳譯, 《網路空間的圖像》 ,臺北:韋伯文化, 2005,頁 2。 9.
(18) 日記的個人網頁。根據 2005 年的統計,美國的部落格總數超過兩千萬,而日本 的數據也超過五百萬。部落格會成為一種社會現象而備受矚目的原因有兩個:第 一個是「化量為質」 。 「部落格的趣味與意義,來自世界上數不清的有趣的人,它 們一直以來都缺乏表現的機會,現在卻有了讓他們在閒暇時一展身手的管道。如 果一群各行各業的佼佼者,以「我也來做做看」的輕鬆心態,開始玩票性質地發 送第一手資訊以及專業解說,內容一定既新鮮又有趣13。」而許多點閱率極高的 部落格也造就了許多商機,許多商人會找尋符合本身產品類型的網誌來置入廣告, 藉由人們閱讀網誌的同時行銷產品,許多人因此藉著撰寫網誌便可以有收入,甚 至只要維持一定的人氣,有些人就可以憑藉撰寫網誌維生。 「另一個現象即是維基百科計畫的展開,所謂維基百科(Wikipedia),就是任 何人都可以參與編輯的網路百科全書。不管什麼條目,任何人都可以任意地補充 或修改,不需要任何資格。想試試看的話,每個人也可以馬上就參加百科全書的 撰稿行列。人人都有機會、也可以隨意補充、修正或刪除某位大學老師所寫的解 說。不過,每個人寫的東西也可能在幾分鐘後,被素不相識的某人補充、修正或 刪除。以這樣的方式做出的維基百科是否足以信賴?「百科全書絕對不允許有一 點錯誤」、「百科全書的各個條目都必須由實體世界中受到認可的權威來撰寫」, 如果必須符合這些規則才算數,那它當然不能信賴。但是,依此來評斷維基百科 是否正確呢?敞開大門,集合不特定多數的知識,在好壞通吃下持續進化的維基 百科,它的存在就像一面反映混沌世界的鏡子,其實是很耐人尋味的14。」 (二). 網路的影響. 透過使用網路,我們可以認識許多人也可以瞭解許多新事物,但是在感情交 流這方面卻會遇到問題,霍華德•瑞格德(Howard Rheingold,1947-)在其著作《虛 擬社群》中提到:. 在電腦螢幕前,我們化約自己的認同,並將身分製碼為許多文字,再去解碼 並揭開其他人的認同。我們使用這些文字的方式…正式定義我們在網際空間 中認同的方式。…在實體世界中,對於遇到的人,我們清楚知道他們的認同 與地位,他們的認同與地位是固定且清晰可見的。但在網際空間裡,每個人 都像是站在黑暗中一樣,我們只能夠彼此交換文字:我們看不到對方,也看. 13 14. 梅田望夫著,蔡昭儀譯, 《網路巨變元年-你必須參與的大未來》 ,臺北:先覺,2007,頁 131-132。 梅田望夫著,蔡昭儀譯, 《網路巨變元年-你必須參與的大未來》 ,臺北:先覺,2007,頁 178。 10.
(19) 不到什麼聳肩或諷刺性的笑容。就連聲音或語調的細微區別也不存在15。. 的確,透過網路空間,似乎是拉近了彼此之間的距離,但事實上卻因為實質 的地理因素而使得彼此之間的距離更加拉大。最佳的例子即是,在網路、手機還 未發達之時,魚雁往返是相隔兩地之人感情交流的媒介,隨著看到對方的字跡, 可以感受到彼此的思念之情;隨著電話普及,多了一種可以聯繫的方式,聽到對 方的聲音總是感到親切;但是到了如今,E-mail、MSN、FB 流行的時代,即使 是祝賀生日,也只需要輕鬆地敲幾下鍵盤便能達成,但其中的感情部分卻完全被 封閉了,故網路造成了人情間的疏離、陌生。 而透過使用電腦,人們可以在虛擬的網路世界中建構自己所要的世界,在現 實中無法滿足的、遺憾的事物,都可以藉由虛擬空間來彌補,透過這種模式,生 活將與網路空間融為一體,每天大量的時間投入虛擬空間中,真實生活與虛擬空 間的界線將因此而變得更加模糊,甚至沒有界線,更因為虛擬空間可以獲得一切, 它將會成為人們真實生活中的全部。 一個特殊的現象就是「御宅族」的出現,「御宅族」(Otaku)不是新人類,而 是一種生活形態。以御宅之名,新世代的世界被窄化、被標籤化,但也被新潮化。 事實上,御宅族不是新世代的專詞。高千惠在其著作《藝術,以 XX 之名》中用 以下一段話來形容他們:. 當你的電腦當機,你會有生命點滴被抽走般的捉狂;當你每天與人溝通的方 式,只能透過電子線路,與人當面交談的機會越來越少;當你認識世界的方 式,越來越依賴電腦,甚至把「維基百科」當作唯一智庫;當你每天上機, 需要查看自己的網站來了什麼人,而且還會清點人數;當你開始對網路人際 有了情緒,對看不見的人產生愛憎反應,還居然把網路世界當情場或戰場; 更甚的是,你成為網路角色,開始創造你的新形象,或暴露你的真性情,甚 至說服自己,網路是一種人間道場,可隨時墮落隨時修持。為了佈置你的電 子生活空間,你開始注意流行,有替你的手機或電子小儀器買衣服的念頭, 或是不斷換網頁門面,好像那是你的舞臺彩妝。如果你有以上的徵兆,你離. 15. Rheingold H, 《The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier》, Addison-Wesley,New York,1993,頁 61。 11.
(20) 泥巴客或御宅族之路不遠了16。. 御宅族是指成天待在電腦前的電玩或動漫高手。他們整天窩在家裏足不出戶, 寄宿在虛擬世界,也與之社會共生,在那個空間,他們有主宰一切的力量,離開 那裡就變成社會邊緣人。因此, 「御宅族」也是「禦宅族」 ,他們與外界疏離並排 斥現實,變成當代異化中的新族群,極端的御宅族甚至出現一些病態行為。但有 一技之長或創造力的御宅族也有機會成為創意新秀,在網路空間,他們可以發展 文字、影像、音樂這些領域,對於某些個性內向的文藝生產者,以此種間接的方 式來借入社會倒不失為一個良方。. 三、 未來科技的展望 相對於大自然,人類的力量其實非常渺小,但是科技給予人類掙脫大自然限 制的「龐大」力量。「不管是因應或改變大自然,我們借助科技擴展自我的微弱 力量。「科技」是什麼?它就是改變,它是使夢想成真的一種能力17」。對於近年 來資訊爆炸、網路盛行的狀況都要歸根於近數十年來科技的突飛猛進,令人吃驚 的是,現今的科技比過去任何一個時期更深遠地影響我們的未來,每天至少有一 則重大科技新聞公諸於世。科學家每天都有新的發現,這些發現為未來的科技發 展埋下種子,未來勢必影響和改變我們生活的各個層面。 在飛機被發明之前,人只能在地上行走,在天上如鳥兒一般地飛行是一種近 乎神話的夢想,但在今日搭乘飛機到世界各地旅遊已經是一件稀鬆平常的事情, 拜科技發達所賜,人類得以完成許多夢想。「現代人身處一個科技騷動的時代, 整個社會都是由這些基礎科技建構而成,每當我們審視這個世界所面臨的重大問 題,總會發現我們面臨的是一個史上罕見的時代,在這個時代裡,解決辦法竟然 多於眼前遇到的問題18」。但在此同時,人類對於科技的依賴性也大大地提昇, 在現今這個世代,人們是透過科技系統來瞭解這個世界,因為它提供了一種便利、 迅捷的方式,使人不費吹灰之力就可以瞭解這個地球現在正發生什麼事,此時卻 也使人類物化得很嚴重,成為一個有機的科技介面,沒有手機就無法工作,沒有 手提電腦、數位相機、隨身碟就無法生存。 16 17. 18. 高千惠著,《藝術,以 XX 之名》 ,臺北:典藏,2009,頁 74。 喬˙巴克(Joel A. Barker)、史考特˙艾瑞克森(Scott W. Erickson)著,高子梅譯, 《遇見五種未來 科技》 ,臺北:臉譜,2006,頁 5。 喬˙巴克(Joel A. Barker)、史考特˙艾瑞克森(Scott W. Erickson)著,高子梅譯, 《遇見五種未來 科技》 ,臺北:臉譜,2006,頁 15。 12.
(21) 近幾年來的電影不停地在預視人類的未來,從《駭客任務》 、 《阿凡達》 、 《全 面啟動》等幾部電影的上市,都各自提出不同的問題。 「《駭客任務》標誌了一個 時代,也在於它集合了 20 世紀人類文明世界幾項關鍵改變,第一、工業的發展 與機械文明的崇拜;第二、電腦的發明與資訊時代的來臨;第三、科技與生物技 術上的突破(也就是電影中所謂的 AI) ;第四、前三項變因對於「人」之所以為 「人」,此一物種,在演化意義上所帶來的改變19」。《阿凡達》則讓觀眾反思地 球未來的環境問題,在資源開發殆盡之後,人類要如何生存?而在科技層面,片 中的心智傳輸和轉移也暗示了人類對生命再造的渴望。《全面啟動》中虛實交疊 的場景不斷出現,雖然探就了某些哲學問題,但也反映出現代人在虛擬跟現實之 間打滾而無法自拔的現象。這些問題都將會是人類在發展未來科技時所必須面臨 的問題或造成的現象,而未來是否能夠以科技的力量達到生命的延續甚至再生, 對於現代的人來說或許還是如神話般不可企及,但如網路世界、3D 影像、虛擬 實境等技術的開發成功,這些讓「原本不存在」化為「可視」的創舉,證實了科 技的發展卻是一步步往前不斷地邁進。. 第二節. 現實虛擬. 「在後現代社會,藝術成為『擬像(simulacrum)』 ,即沒有原本之物的摹本。 形象、照片、攝影、電視、電影等皆成為擬像。人們在電視、錄影與藝術作品中 看到的『現實』,已不再是自然現實本身,而只是現實的影像,是人工現實或第 二自然。語言、符號的意義,由於通訊規模的龐大和反覆傳播,也變得日益模糊, 其能指與所指之間的對應關係受到極大削弱,尤其是語言的描述功能日漸衰微, 而其敘事功能、演繹功能與虛構功能日益膨脹,語言體系及其文本自我關涉,失 去了原本的指稱意義,這一點在現代文藝作品中表現得尤為明顯20。」 在《蜴龍‧擬像》系列作中,除了龍的表現之外,另一個命題就是當代科技、 虛擬世界的呈現,筆者以「擬像」來進行思考,並為了呈現出虛擬與真實之間的 關係,用了不同的物件,試圖在畫面中傳達出當代生活特色(科技產物)並同時帶 有古老的神秘感(山石符號),把這兩種原本看似無關的符碼在畫面中進行混搭、. 19 20. 駭客任務,http://nightcats.blogspot.com/2010/10/blog-post_12.html ,2012/4/26 閱覽。 劉魁, 《後現代科學觀》,台北:揚智,1998,頁 14。 13.
(22) 嫁接,試圖產生一種不確定的、虛擬的、夢幻的空間感。. 圖 1 駭客任務電影截圖. 一、 符號「1」與「0」 科幻電影的影像中,已經預告我們未來的世界;正因為如此,「科幻電影把 幻想和預言兩種重要元素融合成為一體,預先對未來世界假以圖像21。」「在電 影《駭客任務》中,男主角-尼歐明白他所認識的世界是電腦程式所創造的虛擬 世界,為機械世界的母體(matrix)為培養人類為能量來源所創造—程式是模擬 1999 年所架構的人類世界(現實世界其實已踏入 2199 年),母體透過內建的各種 程式,藉由和人體大腦神經聯結的連接器,使眼、耳、鼻、舌、身、意、...等訊 號傳遞到人類大腦中時都彷彿是真實的,甚至在死亡時真身也會因此逼真的感受 而死,創造這個趨近於真實的夢境世界目的在於欺騙被機器所囚禁的人類,令他 們以為自己是真正的活著而能繁衍下去22。」電影裡的情境目前雖然還未發生在 人類的真實生活中,但是由人類現在所形成的生活形態觀來,這樣的情境在未來 的某一天是可能發生的。現代人的生活已經陷入一種「虛擬」與「真實」之間的 模糊,而這樣的情況便是拜科技發達所賜,尤其是網際網路的出現,更是加速了 虛擬空間的擴張速度,到了今日真實與虛擬的模糊已經擴展到媒介影像與真實融 合之外。. 21. 22. 金恩、克瑞恩斯卡 (Geoff King and Tanya Krzywinska)著,魏玓譯, 《科幻電影迷航》 ,臺北: 書林,2003,頁 1-3。 〈虛擬世界 Killer ducks 創作論述〉 ,http://daltaiwan.blogspot.tw/2012_01_01_archive.html , 2012/5/25 閱覽。 14.
(23) 網際空間由數十億個二進位數字所組成,並以各種不同的形式存在,例如網 頁、聊天室、電子佈告欄、多人線上遊戲、虛擬實境、訊息資料庫等,網路空間 最原始都是由「1」與「0」的位元採取二進位元的方式,排列成不同的組合,經 由運算而呈現出不同的影像、訊息在各種介面上,故「1」跟「0」可視為是各種 資訊的原始組成。 繪畫作品所呈現出來的本來就是一個虛擬的幻覺,古典繪畫的幻覺在於如何 讓人相信在 2D 的平面空間產生 3D 的空間感,故筆者在著墨如何在畫面上表現 虛擬空間時,選擇了讓「1」跟「0」這兩個二進位數字,來作為一個隱喻,也視 為是畫面虛擬物(或空間)的生成基礎。. 二、 介面與載體 現代人的生活形態充斥著科技產物,這些科技產品的出現都讓生活變得更迅 速、方便,透過這些物品,人類得以瞭解時事、查詢資料、交流感情、買賣物品、 抒發心情、打發時間、紀錄事件等等,人類無時無刻不在使用它們,常見的有電 視、電腦、手機、相機、光碟、隨身碟等產品,這些物品都是「載體」,提供人 類一個「介面」連接虛擬的空間,在這些「載體」的「介面」上,人類可以任意 遨遊於虛擬的世界中,並達成上述動作。換言之,少掉了這些「載體」,長久以 來生活在虛擬空間的人類,便失去進入虛擬空間的「介面」。在現實生活中,科 技產品的功能確實是為更加方便人類的生活而產生,但同時也創造了一個虛擬空 間,讓所有人得以跨越時空的限制聚集在此。 在《蜴龍‧擬像》系列作中,除了大量出現「1」與「0」的抽象數字符號之 外,另一項便是被筆者視為「載體」的科技產物,如手機、隨身碟、電腦、數位 相機、I-pad 等,在畫面中所有的虛擬物(或空間)都從科技產物的「介面」中延伸 而出, 「介面」如手機螢幕、電腦螢幕、相機螢幕等。 「載體」與「介面」為虛擬 物提供了一個通往現實的出口,並使之互相交疊。. 三、 虛擬空間-山石符碼 在《蜴龍‧擬像》系列作中,所有從「載體」的「介面」中,都選擇了以山 石樹木的符號來當虛擬物,並構成一個空間。以中國古老的文化象徵(山石)加上 現代的科技產品並置於畫面中,或許能夠更能呈現出一種神祕、虛幻、不確定的 感覺,筆者認為畫面所要呈現的一種真實與虛擬之間的交疊狀態,或許能以這樣 15.
(24) 的意象來表達。 山石在中國水墨傳統裡是一個很重要的精神象徵,中國文化被視為陰柔的, 然而卻表現在巨石這樣陽剛的物質上。以北宋范寬的《谿山行旅圖》(圖 2)為例, 「通幅所要表現的是一種山川凝重森然逼人的陽剛之美,真有高山仰止心嚮往之 的無限景仰23。」「畫家著意於物象質地、本貌的展現,塑造的是凝練靜止的山 水氣象24。」史作檉先生則在其著作《水墨十講:哲學觀畫》中這樣形容:. 一如那神般莊嚴之大自然的存在, 大力而沉默,卻不止的在向外傳送 那深沉而孤獨之大莊嚴的美學訊 息。那巨石的世界,自自然的大空 而湧現,然後向四面八方湧出而湧 入,同時也下降,到空間、到雲霧、 到樹石、到水流、到土地、到人間、 也到旅人……其實,巨石之外,一 切為次要,或只是一種畫面上必須, 一種結構,一種現象或泛泛人間之 物。或整個畫面也只是一個人為之 暗示的空間,一種媒介物,畫者以 它而將那大力而沉默的自然宇宙 之情,傳送到觀賞者的面前25。. 《谿山行旅圖》給人的感覺是莊嚴 肅穆的,望著它,令人覺得心靈為之寧 靜,彷彿時間靜止了,這是種永恆的美, 不得不令人肅然起敬。 在中國的山水畫裡,不同時期所 追求的境界雖然有所差異,但大抵都. 23 24 25. 圖 2 谿山行旅圖 北宋 范寬 絹本筆墨 206.3x103.3 公分 國立故宮博物院藏. 李霖燦,《中國美術史稿》,台北:雄獅,1987,頁 87。 石守謙等著,《中國古代繪畫名品》 ,台北:雄師,1986,頁 31。 史作檉,《水墨十講:哲學觀畫》,台北:典藏,2008,頁 26。 16.
(25) 屬於精神層次的追求,而非物質性的描寫自然風景,故常把中國山水視為一種心 中桃花源的寫照,屬於心靈上的寄託。所謂「仁者樂山,智者樂水。」對於山跟 水,中國人愛不釋手,所以傳統文人雅士寄情於山水之間,抒發內心惆悵,山水 畫也因此蒙上一層濃厚的文人愁緒,被視為逃離現實的場所。 在當代,虛擬空間也被視為現實世界的逃逸出口,許多現實的失意都可以在 虛擬空間獲得滿足,故很多人一頭栽進去之後,便不再出來面對現實,整天沉溺 其中。在《蜴龍‧擬像》系列作中,載體介面衍生出虛擬空間-山石符號,這種 科技/人文、現代/傳統、現實/虛擬的混搭、嫁接,為畫面帶來更多的神祕性與矛 盾感。. 第三節. 神話想像. 龍之所以如此被熱烈的討論,主要是祂在東方文明裡,已具有二千年以上的 榮尊,歷代帝王無不以「真龍天子」自居,因此龍在封建時代裡便奉作無上權威 的象徵,儼然像是中華民族的圖騰族徽。凡有中國人的地方,或凡受中國文化薰 陶的地方,都有龍的蹤跡,龍的活動區域也就是中國文化覆蓋的區域,因龍是一 種人文的動物、而非自然的動物。 「自距今七千餘年的新石器時代直至今天,龍, 幾乎貫穿了這一漫長而複雜的文化發展歷程,並在宗教、政治、文學、藝術等各 個領域充當著重要角色。這種現象在人類發展上是罕見的26。」本小節將探討龍 的起源及筆者如何將觀察龍在歷史中的現象轉化為個人表現的語彙。. 一、 龍的多元起源 截至目前為止的考古發現,還沒有能夠挖掘出龍的化石,對於這隻目前未能 在自然界發現蹤跡的生物,只能夠靠著相關的史料及出土文物來對祂進行臆測, 關於龍的起源在學界上也是眾說紛紜,以下列舉幾項相關學說:. 蛇:「綜合起來看,龍是以蛇為基礎的。而發展變化了的蛇圖騰像就是龍的 形象……。」 馬:「馬八尺以上為龍。」 26. 劉志雄、楊靜榮,《龍的身世》,台北:商務出版社,2001,頁 5。 17.
(26) 蜥蜴:龍象徵蜥蜴戴角的形狀;「其實所謂『龍』就是古人眼中鱷魚和蜥蜴 類動物的大共名。」 鱷魚:「在中國古代,確實曾存在過這樣一種令人恐怖,並且因而也令人敬 畏的巨型爬行動物,這就是現代生物分類學中稱作『灣鱷』的那種巨型鱷魚。」 雲:「最初的龍形不過是抽象的旋捲狀的雲紋。而後來逐漸趨於具體化、生 物化,並且展開而接近於現實生物界中兩棲類和爬行類動物的形象。」 虹:「龍的原形來自春天的自然景觀-蟄雷閃電的勾曲之狀、蠢動的冬蟲、 勾曲萌生的草木、三月始現的雨後彩虹,等等。……其中虹是龍的最直接的 原型,因為虹有美麗、具體的可視形象。」 閃電:「幻想龍這一動物神的契機或起點,可能不是因為古人看到了與龍相 類似的動物,而是看到天空中閃電的現象引起的。因為,如果把閃電做為基 礎來把它幻想成一種動物的話,它很容易被幻想是一條細長的、有四個腳的 動物。」 合併的圖騰:「它(龍)是一種圖騰(Totem),並且是只存在於圖騰中而不 存在於生物界中的一種虛擬的生物,因為它是由許多不同的圖騰揉合成的一 種綜合體。……龍圖騰,不拘它局部的像馬也好,像狗也好,或像魚、像鳥、 像鹿都好,它的主幹部分和基本型態卻是蛇。這表明在當初那眾圖騰單位林 立的時代,內中以蛇圖騰為最強大,眾圖騰的合併與融合,便是這蛇圖騰兼 併與同化了許多弱小單位的結果。」27. 從以上各種學說可以發現每個學者對龍的論述,似乎都有可取之處,但每個 學說似乎無法完全解釋龍的現象,只能滿足某一小部分的特點,至今為止的考古 發現又無法提出決定性的證據,說明探究龍的起源問題是有其難度的,而目前發 現的材料仍不足以解決問題。到此為止,再繼續對龍的身世追根究柢對藝術創作 的幫助其實也不大,倒不如暫且將之視為一種文化現象,龍在客觀上來說,當然 在天地自然之間;從主觀來說,它則在中國原始先民的心裡。而歸根究柢,它是 一種依託於原始思維、而又有現實物象關照的「文化創造」 。 「中國龍,作為一種 有生物特徵、而又超生物的龍,它不但不能作整體性的生物還原,而且也不能作 局部性的生物肢體還原28。」宋代的畫龍專家董羽在《畫龍輯議》中提出龍的「九 27. 劉志雄、楊靜榮,《龍的身世》,台北:商務出版社,2001,頁 2-3。. 28. 田秉鍔,《龍圖騰-中華龍文化的源流》 ,北京:社會科學文獻出版社,2008,頁 27。 18.
(27) 似說」:. 九似者,頭似牛,嘴似驢,眼似蝦,角似鹿,耳似象,鱗似魚,須似人,腹 似蛇,足似鳳,是名為九似也。. 「九似」之比喻,是集飛禽走獸等各種動物之能一身,讓龍具有無所不能的 神通,也因為「九似」的提出,讓人們對於龍的形象有一個較為完整的印象。筆 者在此暫且把龍視為是多元融合了各種生物的特點,並且帶有浪漫神話情懷的一 個文化產物,長久以來被中國人視為文化上及心靈上的寄託,而且也在文學、藝 術、政治、宗教、民間習俗上扮演很重要的角色。完全可以說龍是自然界不存在 的虛擬之物,龍是中國人的幻想,是中國式神話;只有在文化創造的層面上,龍 才是一個悠久而又堅牢的存在。. 二、 歷史中的「蜴龍」跡象 即使無法在大自然中找到龍的起源,但長久以來累積下來的文學藝術品,均 可以容易的見到這隻神獸的蹤跡。「在古樸稚拙的新石器時代藝術形象中,人們 找到了許多似龍動物的身影;在輝煌絢麗的青銅器上,千姿百態的龍紋令人目眩 心醉;在撲朔迷離的遠古神話中,中華民族的神靈、祖先多帶有龍的特徵;秦漢 以降,帝王們多以龍種自居,從此龍又與封建王朝結下了不解之緣;民間百姓則 將龍當作喜慶吉祥的化身和播雲降雨的神靈29。」. 圖 3 戰國晚期 玉雙龍首璜 長 17.5 公分 肉寬 3 公分 厚 0.4 公分 安徽省博物館藏 29. 劉志雄、楊靜榮,《龍的身世》,臺北市:商務出版社,2001,頁 5。 19.
(28) 圖 4 紅山文化 玉龍 高 26 公分 內蒙古自治區 翁牛特旗博物館藏. 圖 5 西漢早期 玉鏤空龍鳳紋套環 直徑 10.6 公分 厚 0.45 公分 廣東省州市 南越王墓博物館藏. 20.
(29) 從幾件器物上的龍(圖 3、圖 4、圖 5) 可以觀察出,除了紅山文化(圖 4)的玉龍 還處在比較屬於原龍的純樸造型之外,到 了西漢之時,龍的造型與形象已經有一個 大略的藍圖,並帶有一點想像性,也因為 這一點的不確定與想像性,使得這一時期 的龍在造型上是多變且富有造型上的充 分想像。從以上幾件器物所呈現出龍的造 型,在筆者的觀察之下,認為在此時期的 龍基本上還是以爬蟲類為「原型」,應該 說就是以大蜥蜴為一個雛型,基本上的造 型與蜥蜴相差無幾,甚至可以說,就是 長了「角」的蜥蜴(圖 6)。東漢王充在. 圖 6 西漢 龍形燈 高 33.5 公分 長 27.8 公分 廣州南越王墓博物館藏. 《論衡˙龍虛篇》中載:「短書雲:『龍 無尺木,不能升天。』」尺木是指很短的直立的植物莖幹,如果直接翻譯他的說 法就是,龍如果連小樹那樣的依倚之物都沒有就無法生天,這樣說起來好像不符 合龍的神通。唐代的段成式在《酉陽雜俎》中加以補充說明:「龍頭上有一物如博 山形,名尺木。龍無尺木,不能升天。」依段氏所言,尺木似乎就是龍角,龍如果 沒有角,就是一般的凡獸。 「加角,即給各種來自自然界的諸多無角動物形象的頭上 強加上一對角,角的形式則無一定之規。加角是龍形成的關鍵性步驟之一。30」. 《洛神賦圖》是傳為顧愷之的作品,原作已經佚失,現存的皆為後人摹本, 《洛神賦》為曹子建所作,顧愷之依之作圖,圖 7 為其畫局部,正是其原賦: 「騰 文魚以警乘,鳴玉鸞以偕逝。六龍儼其齊首,載雲車之容裔。」的部分,洛神乘 於車上,前面有六條龍為之拉車奔馳。連同圖 8 的龍來說,這些龍都有一雙似羚 羊的長角,四肢都修長,並有一條長尾巴,身上布滿麟甲,看上去頗有大蜥蜴的 形態。由於此作雖然有許多仿本,但形制大體上相同,可以由此推測,在顧愷之 的心中,龍大概就是長這個樣子,顧愷之是晉朝的人,從此點可以看出在當時對 於龍的意象和後來成熟定型的龍是相差很大的,如今普遍存在人們記憶中的龍是 身體越來越常最後和尾巴連成一氣,而四肢卻越來越短,可說是由蜥蜴的型態走 向蛇的過程。 30. 劉志雄、楊靜榮,《龍的身世》,臺北市:商務出版社,2001,頁 71。 21.
(30) 而在六龍上空有另一條龍掛在空中,李霖燦先生認為: 「這條龍掛在虛空中, 不知是不是『婉若遊龍』的意思?但是這條龍奇特的形相,很顯然的是和明代吳 彬所畫的降龍羅漢圖(圖 9)有密切的關係,我國文化悠久,書畫上又有傳模移寫 的傳統,吳彬雖喜誇張變形,但是其來源去脈,仍可在這裡找到一些蛛絲馬跡31。」 藉由比較圖 7 和圖 9 可以看出,吳彬所畫的龍以旋轉的姿態掛在一團雲霧之中, 可以看出意圖表現雲從龍的概念。兩相對照之下,發現兩圖的龍都是全身皆畫, 而且沒有所謂神龍見首不見尾的情形。在形體表現上,畫的都是近似大蜥蜴的造 型,而不是之後越來越像蟒蛇的形像。. 圖 7 洛神賦圖(局部) 東晉 顧愷之(宋摹本) 絹本設色 縱 27.1 公分 橫 572.8 公分 國立故宮博物院藏. 圖 8 洛神賦圖 (局部) 東晉 顧愷之(宋摹本) 絹本設色 縱 27.1 公分 橫 572.8 公分 故宮博物院藏. 31. 李霖燦,〈故宮的龍畫〉,《龍在故宮》 ,台北:故宮博物院,頁 84。 22.
(31) 圖 9 明 吳彬 畫羅漢(局部) 軸 151.1x80.7 公分 國立故宮博物院藏 四、 想像的「蜴龍」 關於「蜴龍」筆者在進行繪畫符碼的塑造時,所使用的一個複合詞,意思是 筆者在對龍的形象進行思考模擬時,是以蜥蜴的形象作為龍的「原型」,以蜥蜴 的造型為本,再加以賦予各種不同的造型,所以「蜴龍」也可以視為一個「蜥蜴 龍化」的過程,從動物進化為神獸。以下將會敘述「蜴龍」孕生的過程。 「龍既為神靈動物,又是出自先民的想像,因此龍的造型,歷來並不一致。 今天我們對龍的形象意識,都是依據古代繪畫、雕刻或傳說等方面的型態,予以 想像,由於歷代國人給龍多少塗上各種不同的神秘色彩,因而造成文字記載中的 龍,都是『出神入化,深莫能測』的動物32。」正因為龍的造型在不同時期都有 不同的特色,但也都能反映其時代特色,故筆者認為現在畫的龍也應該要能蘊含 這個時代的特色。 有鑑於此,筆者在思考「龍的形象到底應該以何為本? 」這個問題的時候, 便以自身體驗與閱讀經驗進行選擇,筆者生長在這個 V 世代,從小就沒有農家 32. 吳哲夫,〈圖書中的龍〉,《龍在故宮》 ,台北:故宮博物院,頁 185。 23.
(32) 生活經驗,聽起父母親回憶兒時,可以在田邊抓青蛙、在水溝邊釣魚的情境,總 是心嚮往之而無法體會,惟週末假日只要有空閒就喜歡往山上跑,放鬆心靈、在 大自然中尋找靈感,記得常常可以在自然中發現驚喜-蜥蜴、蝴蝶、青蛙等等小 生物令人愛不釋手,久而久之,對蜥蜴此動物漸漸心生愛慕之情,於是展開一連 串的研究,發現蜥蜴有許多種,石龍子、守宮(壁虎)、變色龍等都屬於蜥蜴,而 其中取名竟會牽涉到「龍」這個字,當中或許是兩者有什麼關係,再查典籍發現:. 蜥蜴尾巴細長,有四肢,俗稱「四腳蛇」,有壁虎、草蜥、蛇蜥、鱷蜥等種 類。蜥蜴肯定參與了龍的多元融合,其理由有下面幾條: 一是蜥蜴形色怪異詭秘,像鱷比鱷小,像蛇卻有足,古人很可能像對待鱷、 蛇那樣將其神化。 二是甲古文中的龍字,有和蜥蜴相似者。 三是民間稱蜥蜴為「龍子」 、 「石龍子」 、 「山龍子」 、 「泉龍」 、 「變色龍」等。 《古今注》言:「蝘蜓,一曰守宮,一曰龍子。」《本草綱目》講:「生山石 間者曰石龍,即蜥蜴。」還有一種巨蜥,俗稱「五爪金龍」。殘存於印度尼 西亞科摩多島上的當今世界上最大的蜥蜴類動物-科摩多巨蜥,也有一個 「科摩多龍」的通稱。 四是古籍中有視龍猶蜥蜴或視蜥蜴為龍的載述。如:「禹南省,方濟于江, 黃龍負舟,舟中之人五色無主。禹乃…視龍猶蝘蜓,顏色不變」 (《淮南子‧ 精神訓》)。《荀子》也言:「螭龍為蝘蜓」。《漢書‧東方碩傳》載:「武帝置 守宮盆下,使射之,朔曰:臣以為龍又無角。」 五是古代有以蜥蜴禱雨的習俗。 《倦遊雜錄》載:北宋熙寧年間,京師久旱, 街坊村巷按古法以瓷貯水, 「插柳枝,泛蜥蜴。」小兒呼唱道: 「蜥蜴蜥蜴, 興雲吐霧,降雨滂沱,放汝歸去。」人們為何要用蜥蜴來求雨呢?《卦爻名 義注》解釋說:「守宮與龍通氣,故可禱雨。」33. 從典籍中可以發現歷史上有許多把蜥蜴視為龍的例子,再加上從文物(器物、 繪畫)中出現的龍形象,從春秋戰國甚至到晉朝為止,龍的形體大多還是以蜥蜴 為一個原型,這樣的跡象讓筆者不得不把蜥蜴跟龍之間做了諸多的聯想。 「而從蜥蜴的自然習性來看,蜥蜴是爬蟲類中種類最多的族群,目前全世界 33. 龐進, 《中國龍文化》 ,重慶,重慶出版社,2007,頁 12-13。 24.
(33) 已知超過 4000 種,主要分佈於熱帶地區。體型差異很大,從數公分大的加勒比 壁虎,到近 3 公尺長的科莫多龍都有34。」其最令人印象深刻的便是牠的「變色」 能力,牠可以隨著環境改變自己的體色,不少蜥蜴能在短暫的時間(數分鐘到數 十分鐘)變色35,以保護自己不被天敵發現,其中最有名的當然非變色龍莫屬。漢 代的許慎在《說文》中提到:. 龍,鱗蟲之長。能幽能明,能細能巨,能短能長,春分而登天,秋分而潛淵。 從肉,龍,肉飛之行。童省聲,凡龍之屬皆從龍。. 蜥蜴可說符合了裡面的幾項特質,更加深了筆者把蜥蜴跟龍混為一談的信心。 而最早論及龍的生態特徵的文字當屬《周易》 。 《周易》乾掛中以龍所在的環境和 型態來表示凶吉利害。其中的龍或潛伏不露(潛龍)、或飛於天空(飛龍在天),或 在田中活動(見龍在田),或在水中跳躍(或躍於淵),或伸直身子呈現出僵硬的型 態(亢龍),或把身體盤捲起來以致見不到頭(群龍無首)。而姜一涵先生在其著作 《易經美學十二講》提到:. 從「易」字的字義說,他是蜥蜴的象形字(易)。象徵神祕、多變、包容等意。 其次,易的哲學概念,它有變易、不易(即常﹞和簡易,三種相對又相諧的 意涵,…中國文化可分兩大支:一是龍文化,二是易文化;龍文化即理想文 化或神祕文化。龍文化是以「神」為體,以「龍」為用;易文化是以「聖」 為體,以「易」為用;易文化亦可視為現實文化或人文文化36。. 直接把龍文化及易文化並列,提出中國文化在現實與理想的對照。而筆者從 器物、圖畫及典籍記載中所觀察到的龍的造型,加上接觸大自然時的親身體驗, 還有研究蜥蜴的自然習性,各種現象都指向蜥蜴是筆者所要找尋在現實生活中的 「龍跡」,於是乎,「蜴龍」的概念有了一個大概的雛形,筆者在《蜴龍‧擬像》 一系列作中所塑造的龍,造型上皆以蜥蜴為基礎,再因各個不同的子題生發不同 的造型特色,故「蜴龍」可說是蘊含歷史現象的歸納,再加上個人的想像情懷而 生成之物。 34 35 36. 蜥蜴,維基百科,http://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%9C%A5%E8%9C%B4 ,2012/5/11 閱覽。 向高世,《台灣蜥蜴自然誌》 ,台北:天下遠見,2008,頁 42。 姜一涵,《易經美學十二講》 ,台北:典藏,2005,頁 57-58。 25.
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