著作權訴訟做為一種競爭策略──以騰訊對上海沐瞳科技為例 - 政大學術集成
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(2) 謝辭 為了達成未來前進娛樂產業的理想,在撰寫論文的同時毅然決然選擇了繼續 出國深造的道路,且還得一邊顧及剛上軌道的音樂事業,因此畢業前的這段期間 可以說是無比的忙碌與艱辛,所幸能得到各路老師、同學、家人及好友的大力支 持,讓我完成了這篇對喜愛產業帶著大量情感的論文。 首先要感謝指導我的陳秉訓老師,老師一直都很鼓勵學生學習最新潮的議 題,對於新穎議題的研究也相當透徹,因此在與老師討論論文方向時,老師總是 能帶給我相當大的啟發,讓我能用不同的角度觀察這個我自認為熟悉的產業;老 師同時亦叮嚀學生在研究時要以謹慎的態度去審視,並以精確的方法研究,在我 撰寫論文遇到困難時,老師也會親身示範研究的邏輯與方法供學生效法學習,也 安排了相當多精彩的實作課程讓學生們了解法律與產業的互動;在出國準備方 面,老師提供了我許多寶貴的資訊,包含美國的課程資訊,與當地產業的關係等 等。非常感謝老師為我撰寫的推薦信,讓我除了能順利完成論文以外,也達成了 出國留學的夢想。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. 感謝兩位口試委員陳龍昇老師與姚信安老師,兩位老師都花了相當多的心力 仔細詳讀我的論文初稿,也相當了解產業市場與現況,與二位老師相談甚歡,也 因老師們的獨到見解所賜,這篇論文才能夠探討到更多有趣的議題與嶄新的層 面,讓我的研究更加地全面完整,非常感謝二位老師的傾囊相授與支持。. n. al. er. io. sit. y. Nat. 亦要感謝沈宗倫老師自大學以來不停地在課業及興趣方面給予的支持;感謝 鄭婉瓊老師在課堂上帶大家探討許多有趣的經典案例,感謝張瑜倩老師在課程上 教導大家各類藝術相關產業的商業模式,感謝馮震宇老師在智慧財產權上為學生 們打下普羅又堅固的基礎。能在政大遇到這些專業又認真的老師們,真的令我感 到非常幸運。. Ch. engchi. i n U. v. 亦要感謝許多長輩、學長姐及同學朋友們的幫助,感謝智由博集的玉樹臨風 詹老大在專案上敢放手讓我去嘗試,除了讓我在論文撰寫上有更多業界實務經驗 能參考以外,也讓我達成了作為一名法律專欄作者的心願,也感謝老大在我出國 的夢想上的大力支持;感謝品中學長總是不厭其煩的為學弟妹提供各式重要資訊 及建議,感謝亦師亦友的蔡宗運在國考準備及課業日常的各種幫助;國考夥伴詩 庭、靖穎,還有從碩一就形影不離的 Asus 專案小組;謝謝 Bunnlysium 樂團全體、 政大搖滾樂社夥伴、南方公園戰團、超級戰士小隊,以及所有在研究所階段幫助 過我的同學朋友們,謝謝你們。 最後要感謝從小到大一路扶持我的家人,對我廣泛的興趣及目標總是無悔的 給予支持,讓我能夠無後顧之憂的去追求自己喜愛的事物,願自己能在繼續在人 生的跑道上,除了繼續為原創者發聲以外,也能繼續以一名創作者的身分來帶給 這個世界更多美和感動。 7. 23. 2019 政大商學院 913 室 I . DOI:10.6814/NCCU201900602.
(3) 摘要 電玩遊戲隨著網路及智慧型手機的普及已成為許多現代人的生活中形影不 離的元素之一,除現正風行,信手拈來即可提供休閒娛樂的手機遊戲,亦不乏許 多媲美史詩電影,撼動人心的遊戲鉅作;經遊戲衍生出的電子競技近年來亦被作 為一種高強度、高團隊策略導向之運動受到重視,種種因素為遊戲產業帶來巨大 的商機,相關之智慧財產權議題亦被頻繁地討論。 著作權法是保護人類創作之美學與情感最廣為人知的法律規範,而電玩遊戲 作品在創作者付出的心力與個人情感下誕生,理論上也應受到著作權保護,然電 玩屬綜合文字、圖像、音樂與電腦程式等大量元素之複合式作品,比起其他種類 的作品多了與視聽者的互動性,與互動的「玩法及規則」,因此以著作權法保護 有一定程度的困難,也讓抄襲者有機可乘。. 政 治 大. 近年來遊戲市場中最知名的抄襲者為中國大型網路企業──騰訊,其對其他 遊戲抄襲的行徑令其在業界極具惡名,然而僅鮮少遊戲業者對騰訊提起過維權訴 訟,騰訊亦在遊戲維權訴訟中未嘗敗績,且積極地對其他的抄襲者提起訴訟,並 以收購其他遊戲開發商股份、版權的方式迅速擴張其遊戲事業版圖。騰訊在遊戲 產業中的形象與法律給予其評價差距甚大,因此推測市場中認定之抄襲,與著作 權法上認定之實質近似與侵權,在定義上有著許多不同之處。. 立. ‧ 國. 學. ‧. 本文將假設市場與法律對抄襲的認定存在差異,使如騰訊等抄襲者得以利 用,透過觀察騰訊歷年來與遊戲著作權相關之事件與訴訟,再與各國案例比較來 檢視現行法律是否存在缺漏,最後建立一模型以闡述現行著作權法在遊戲類法律 實務中存在的問題,以及騰訊的競爭策略得以執行的原因。. io. sit. y. Nat. n. al. er. 遊戲原創者目前遭遇的最大問題,即苦心設計的介面、玩法與規則等遊戲元 素太容易被排除在著作權保護的範圍外,讓抄襲者能夠明目張膽地剽竊這些心 血,所幸司法界已注意到這類問題並嘗試改善。希望藉由本文來發掘現今遊戲原 創者在面臨抄襲並尋求著作權法保護時的困境,以令產業與司法得以針對此類現 象做出改進,同時提升智財觀念,以保障市場中遊戲創作者的權益。. Ch. engchi. i n U. v. 關鍵詞:遊戲產業、電子遊戲、智慧財產權、著作權、抄襲、騰訊. II . DOI:10.6814/NCCU201900602.
(4) Abstract With the popularity of the Internet and smart phones, video games have become one of the inseparable elements for many modern people's lives. In addition to the popular mobile games that can be enjoyed almost anytime and anywhere, there are also many great games which are so spectacular that can be deemed as fine art masterpieces. Game industry gave born to E-sport, which have been valued as a high-intensity, high-team strategy-oriented campaign in recent years. As various factors have brought huge business opportunities to the game industry, related intellectual property rights issues begin to received high attention. The Copyright Law is the most widely known legal protection to the aesthetics and emotions of human creations. Game developers dedicate their efforts and personal emotions to create games, so theoretically video games should be protected by copyright. However, video games are usually hybrid of different works such as literary texts, images, music and computer programs, and compared with other types of works, video games include lots of interaction with the audience, and the "rules and methods" while interacting with the game works. Therefore, there are difficulties for copyright law to protect video games, which allow plagiarists to take advantage of.. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. Tencent, one of the most prestigious cooperation in China, is also well-known as a notorious copycat in the game industry. Surprisingly, only a few game operators have claimed their rights against Tencent. Tencent is almost invincible in all the game rights defense litigations in the past, and it even filed lawsuits against other plagiarists. Tencent expanded its game business in an astonishing speed by acquiring other game developers' shares and their game copyrights. Tencent’s nasty reputation in the video game market doesn’t fit with its legal evaluation in game copyright lawsuits, which means the definitions for plagiarism are different in the law field and in the video game market.. er. io. sit. y. Nat. al. n. I would like to assume that there is a difference between the market and the law in the identification of plagiarism, so that plagiarists such as Tencent can find their opportunity for copying games. By observing the history events and game copyright lawsuits related Tencent over the years, and then comparing with other cases to examine whether there are gaps in the current law. Finally, establish a model to explain the problems existing in the current copyright law, and the reasons for why Tencent’s competitive strategy can be implemented.. Ch. engchi. i n U. v. The biggest problem now game creators are facing is that the game elements such as interface, play methods and rules are too easy to be excluded from the reign of copyright protection, so that plagiarists can steal all these efforts blatantly. Fortunately, the courts have noticed the problems and try to fix them. I hope this thesis can find out the hardship and dilemma for game developers while they facing plagiarism and trying to protect their games by copyright law, so that both the industry and judicial system can improve on such phenomena, and enhance the concept of intellectual property to protect the game creators’ rights in the market. Keyword: Game industry, video games, intellectual property rights, copyrights, plagiarism, Tencent. III . DOI:10.6814/NCCU201900602.
(5) 目次 壹、緒論 ....................................................................................................................... 1 一、研究動機 ............................................................................................................ 1 二、研究目的 ............................................................................................................ 2 三、預期得到的成果 ................................................................................................ 2 貳、騰訊的遊戲產業 ................................................................................................... 3 一、騰訊企業簡介及遊戲平台發展 ........................................................................ 3 二、收購美國 Riot .................................................................................................... 4 三、與韓國 Bluehole 合作 ....................................................................................... 5 參、騰訊的遊戲抄襲爭議史 ....................................................................................... 5 一、QQ 與 ICQ 之爭 ................................................................................................ 5. 政 治 大. 二、騰訊對上韓國 Nexon──《泡泡堂》與《QQ 堂》之爭 ............................. 5. 立. 三、收購美國 Riot 前抄襲《英雄聯盟》的爭議 ................................................... 6. ‧ 國. 學. 肆、騰訊收購遊戲 IP 的商業模式 ............................................................................. 7 一、騰訊的收購遊戲 IP 的「喜好」 ...................................................................... 8 二、騰訊的「模仿」商業模式 ................................................................................ 9. ‧. (一)收購遊戲 IP 的步驟................................................................................... 9. y. Nat. (二)收購 Riot 的策略與商業模式 ................................................................. 10. sit. (三)收購芬蘭 Supercell 的商業模式 ............................................................. 10. er. io. (四)與韓國 Bluehole 公司的互動.................................................................. 12. al. n. v i n Ch (一)騰訊訴北京光宇《最萌英雄》案 14 e n g c.......................................................... hi U. 三、模仿後的「訴訟」.......................................................................................... 14 (二)PUBG Corporation and PUBG Santa Monica, Inc., vs. NetEase, Inc. and NetEase Information Technology Co.──韓國 Bluehole 訴網易「吃雞」案 . 14 伍、各國法的侵權判定──以騰訊對上海沐瞳科技案與其他案例比較 ............. 16 一、上海沐瞳案背景簡介──上海市第一中級人民法院 2018 年滬 01 民终字第 1422 號判決 ............................................................................................................. 16 (一)對原告遊戲元素的接觸可能 .................................................................. 16 (二)《魔法英雄》爭議部分 .......................................................................... 17 (三)《無盡對決》爭議部分 .......................................................................... 24 二、北京市第一中級人民法院 2006 年初字第 8564 號判決──《泡泡堂》對《QQ 堂》案 ...................................................................................................................... 30 (一)案件背景 .................................................................................................. 30 (二)訴訟過程 .................................................................................................. 30 IV . DOI:10.6814/NCCU201900602.
(6) . (三)案件評析 .................................................................................................. 33 三、上海市第一中級人民法院 2014 年民五(知)初字第 23 號判決──美國 Blizzard《爐石戰記》對上海遊易《臥龍傳說》案 ............................................ 36 (一)案件背景 .................................................................................................. 36 (二)訴訟過程 .................................................................................................. 36 (三)案件評析 .................................................................................................. 39 四、Tetris Holding v. Xio Interactive──美國遊戲著作侵權案件 ........................ 45 (一)案件背景 .................................................................................................. 45 (二)訴訟過程 .................................................................................................. 45 (三)案件評析 .................................................................................................. 51 五、智慧財產法院 106 年度民著訴字第 5 號判決──網銀《海神》對向上國際 《海神戰紀》 .......................................................................................................... 52. 政 治 大 (二)訴訟過程 .................................................................................................. 53 立 (一)案件背景 .................................................................................................. 52. ‧ 國. 學. (三)案件評析 .................................................................................................. 67 六、智慧財產法院 106 年度民著訴字第 48 號判決──《武林群俠傳》對《俠 客風雲傳》案 .......................................................................................................... 68. ‧. (一)案件背景 .................................................................................................. 68 (二)訴訟過程 .................................................................................................. 69. y. Nat. sit. (三)案件評析 .................................................................................................. 72. er. io. 陸、騰訊的訴訟商業模式 ......................................................................................... 74. al. 一、遊戲元素的組成 .............................................................................................. 74. n. v i n Ch 二、對法院的批評 .................................................................................................. 77 U i e h ngc 三、騰訊的訴訟商業模式 ...................................................................................... 78 柒、結論 ..................................................................................................................... 79 參考文獻 ..................................................................................................................... 82 . V . DOI:10.6814/NCCU201900602.
(7) 圖次 圖 1a:《英雄聯盟》角色「Annie」的美術圖、技能與能力敘述 ....................... 18 圖 1b:《魔法英雄》角色「Emily」的美術圖、技能與能力敘述 ....................... 18 圖 2a:《英雄聯盟》中的角色「Sona」使用了「Muse」外觀的美術圖,及四個 該角色的技能與能力敘述.......................................................................................... 20 圖 2b:《魔法英雄》角色「Muse」的美術圖、技能與能力敘述........................ 20 圖 3a:《英雄聯盟》角色「Warwick」的美術圖、技能與能力敘述 .................. 22 圖 3b:《魔法英雄》角色「Jacob」的美術圖、技能與能力敘述 ....................... 22 圖 4a: 《 英 雄 聯 盟 》 中 遊 戲 場 地 「 召 喚 峽 谷 」 截 圖 .................................. 24 圖 4b: 《 無 盡 對 決 》 之 遊 戲 截 圖 ..................................................................... 24. 政 治 大 圖 5b: 《 無 盡 對 決 》 中 遊 戲 畫 面 截 圖 與 使 用 者 介 面 顯 示 ........................ 25 立 圖 5a: 《 英 雄 聯 盟 》 中 遊 戲 畫 面 截 圖 與 使 用 者 介 面 顯 示 ......................... 25 圖 6a:《 英 雄 聯 盟 》 中 的 小兵(minions) ........................................................ 27. ‧ 國. 學. 圖 6b:《 無 盡 對 決 》 中 的 小兵............................................................................. 27 圖 7a:《 英 雄 聯 盟 》 中 的 核心(Nexus)........................................................... 27. ‧. 圖 7b:《 無 盡 對 決 》 中 的 核 心 ............................................................................ 27. y. Nat. 圖 8a:《 英 雄 聯 盟 》 中 的 怪 物 「Red Buff」 ..................................................... 28. sit. 圖 8b:《 無 盡 對 決 》 中 造 型 相 似 之 怪 物 .......................................................... 28. er. io. 圖 9a:《英雄聯盟》中角色「Garen」的美術圖 ................................................... 29. al. v i n Ch 圖 10a:《泡泡堂》遊戲畫面截圖........................................................................... 34 engchi U 圖 10b:《QQ 堂》畫面截圖 .................................................................................... 34 n. 圖 9b:《無盡對決》的遊戲宣傳廣告圖................................................................. 29. 圖 11a:亦為《泡泡堂》遊戲畫面截圖 ................................................................... 34 圖 11b:亦為《QQ 堂》遊戲畫面截圖 .................................................................... 34 圖 12a:《爐石戰記》中擴充包造型 ....................................................................... 40 圖 12b:《臥龍傳說》中擴充包造型....................................................................... 40 圖 13a:《爐石戰記》中國版 logo........................................................................... 41 圖 13b:《臥龍傳說》logo ....................................................................................... 41 圖 14a:《爐石戰記》中的「火元素」 ................................................................... 42 圖 14b:《臥龍傳說》中的「黃巾隨從」............................................................... 42 圖 16a:Tetris 之遊戲畫面 ........................................................................................ 49 圖 16b:Mino 之遊戲畫面 ......................................................................................... 49. VI . DOI:10.6814/NCCU201900602.
(8) . 圖 17:判決中法院圖示之彩色版............................................................................. 50 圖 18a:《海神》之矩陣圖 ....................................................................................... 53 圖 18b:《海神戰紀》之矩陣圖............................................................................... 53 圖 19a:《海神》遊戲影片截圖 ............................................................................... 55 圖 19b:《海神戰紀》遊戲影片截圖....................................................................... 55 圖 20a:《海神》遊戲影片截圖 ............................................................................... 57 圖 20b:《海神戰紀》遊戲影片截圖....................................................................... 57 圖 21a:《海神》遊戲影片截圖 ............................................................................... 59 圖 21b:《海神戰紀》遊戲影片截圖....................................................................... 59 圖 22a:《海神》遊戲影片截圖 ............................................................................... 60 圖 22b:《海神戰紀》遊戲影片截圖....................................................................... 60. 治 政 大 圖 23b:《海神戰紀》遊戲影片截圖....................................................................... 61 立 ............................................................................... 62 圖 24a:《海神》遊戲影片截圖 圖 23a:《海神》遊戲影片截圖 ............................................................................... 61. ‧ 國. 學. 圖 24b:《海神戰紀》遊戲影片截圖....................................................................... 62 圖 25a:《海神》遊戲影片截圖 ............................................................................... 64. ‧. 圖 25b:《海神戰紀》遊戲影片截圖....................................................................... 64 圖 26a:《海神》遊戲細節 ....................................................................................... 66. Nat. sit. y. 圖 26b:《海神戰紀》遊戲細節............................................................................... 66. io. er. 圖 27a:《海神》遊戲細節 ....................................................................................... 66 圖 27b:《海神戰紀》遊戲細節............................................................................... 66. n. al. Ch. i n U. v. 圖 28a:《海神》遊戲細節 ....................................................................................... 66. engchi. 圖 28b:《海神戰紀》遊戲細節............................................................................... 66 圖 29a:《武林群俠傳》遊戲文本細節 ................................................................... 70 圖 29b:《俠客風雲傳》遊戲文本細節................................................................... 70 圖 30a:《武林群俠傳》遊戲道具細節 ................................................................... 71 圖 30b:《俠客風雲傳》遊戲道具細節................................................................... 71 圖 31a:《武林群俠傳》人物細節 ........................................................................... 72 圖 31b:《俠客風雲傳》人物細節........................................................................... 72 圖 32:遊戲元素之解析............................................................................................. 74. VII . DOI:10.6814/NCCU201900602.
(9) . 壹、緒論 一、研究動機 「遊戲」在智慧生物的生活中,是不可或缺的一部分,許多哺乳動物能夠過 與同伴嬉戲來學習狩獵與逃離危險,人類的遊戲,從自古以來的棋藝、田徑、球 類運動等,至今的電玩遊戲、電子競技等,遊戲不停地在進步中,現今電子遊戲 的樣貌,可能囊括了音樂、美術、動畫與電影分鏡技術等藝術成分在其中,以致 電玩於 2011 年被認定為「第九大藝術」,並成立專門的博物館與機構研究之1。 當遊戲中的藝術原創成分越豐富,其所涉及的智慧財產議題就會更深入,從 1982 年,由美國電玩始祖 Atari 對上 Amusement World 所發起的「行星對流星」 的遊戲模仿案件中,至近年頻繁的遊戲著作權侵權案件,即可闡釋遊戲智權對該 產業的重要性2。遊戲發展至今,其中元素與機制的互相模仿、致敬已不少見,. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. 然而相較於其他智慧財產權,如專利權在侵權訴訟中,通常會透過較嚴格的審 查,如檢視專利說明書等來進行舉證,並尋求專家證人的專業分析,然而在遊戲 的侵權訴訟中,往往存在著許多灰色地帶,以致許多訴訟判決定讞時,引起廣大 玩家譁然,電玩遊戲此類複合式的「作品」若欲以智慧財產權保護,將面臨許多 定義上的模糊地帶困境3。. y. Nat. sit. n. al. er. io. 又個人情感方面,騰訊身為東亞科技、軟體業一大品牌,卻鮮少有獨立出品 的遊戲智慧財產權(Intellectual property,以下簡稱 IP),無論功能性軟體、遊 戲或其他 IP 帶有高原創性,幾乎所有其知名產品都圍繞著抄襲爭議,撇除中國 特殊的政經因素,當一個大企業總是剽竊其他中小業者的創意,再高價收購,或 是仗著財大氣粗,訴訟資源豐富,令中小業者望而生畏,不敢採取法律途徑,這 種行為與強制授權,甚至搶劫、霸凌無異;眾多玩家也因著作權對於「山寨」、 「換皮」(clone)遊戲在著作權上定位曖昧不明,難以區分哪些遊戲元素會真 正構成法律上的抄襲,最終形成各派玩家力挺喜愛的遊戲,對彼此認為抄襲的遊 戲在網上叫罵,使遊戲在著作權上構成侵權條件更加模糊,不肖廠商也更好操作 玩家風向,因此想試圖研究出,現今著作權法,或是反不正當競爭相關法規來矯 正東亞遊戲界,由騰訊帶起的「上樑不正下樑歪」的抄襲歪風,並找出著作權法 當中,能讓騰訊橫行的灰色地帶,否則當大型遊戲企業供給的遊戲商品皆是「贗. Ch. engchi. i n U. v. 1. 見百度百科,第九藝術: https://baike.baidu.com/item/%E7%AC%AC%E4%B9%9D%E8%89%BA%E6%9C%AF(最後瀏覽 日:2019 年 7 月 19 日)。 2 See Atari, Inc. v. Amusement World, Inc., 547 F. Supp. 222 (D. Md. 1981). 3 See John Kuehl, Video Games and Intellectual Property: Similarities, Differences, and a New Approach to Protection, 7 CYBARIS® 313, 316-19 (2016). 1 . DOI:10.6814/NCCU201900602.
(10) . 品」,又打壓了中小業者與獨立開發商時,市場將不存在能帶給玩家藝術感動的 好遊戲,並只充斥著粗製濫造的作品,唯有明確細查出在法律上如何判斷遊戲元 素的實質近似,方能保護高度原創性的優良遊戲開發者在市場上正常地競爭4。 二、研究目的 2018 年,上海第一中級人民法院對於騰訊對上海沐瞳科技的遊戲侵權訴訟 一案的競業禁止部分下達了判決,上海沐瞳科技敗訴,須賠償騰訊 1940 萬元人 民幣,縱該部分判決實為前騰訊遊戲部門主管徐振華因違反競業禁止所致,然高 昂的賠償金額已震撼了廣大玩家與遊戲界,眾多玩家更因此在個人情感上認定沐 瞳為「抄襲者」,騰訊為版權之合法持有及使用者;著作權侵權部分雖可能仍在 審理中,然該部分判決一旦出爐,將確切成為近幾年最大宗的遊戲抄襲案,並將 再一次確立英雄聯盟在國際電競的地位,也確立了騰訊在運用各種大型多人線上 遊戲版權的正當性5。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. 騰訊在 2016 年,收購美國 Riot 公司版權時,依然引起許多爭議,畢竟騰訊 在正式收購英雄聯盟版權約一年半前,就開始開發美術設計與遊戲玩法都近似於 《英雄聯盟》相似的手機遊戲,然而連廣大中國網友都戲稱其為「抄襲大王」的 騰訊,其母公司,與唯晶數位等子公司及旗下遊戲工作室,雖然歷經許多訴訟, 然而在騰訊的訴訟史上,其作為被告未嘗敗績,反而經常在對其他遊戲業者主張 權利時獲得勝訴及賠償,為何一位惡名昭彰的剽竊者能夠在法律間游刃有餘,日 益壯大並積極地「作賊的喊抓賊」,為本篇的研究意旨之一,並在此預先設定一 假說:中國著作權法存在著對於遊戲中的思想表達,有一侵權認定寬鬆的地帶, 以致當眾多玩家認為是「抄襲」,在法律上卻是許可的,並透過研究歷史上其他 訴訟以佐證之,以找出為何備受爭議的騰訊在智財訴訟上無往不利,並長期坐擁 中國遊戲界龍頭6。. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 三、預期得到的成果 遊戲著作的侵權案件源起美國,遊戲訴訟史上有許多立下里程碑,或是判決 與一般大眾認知相異的案件,因此美國法將為本研究不可或缺的一環;而騰訊為 中國企業,發生的爭議案件也大多在中國境內,因此中國法的部分也是不可少 的;而本國法在近年亦有些值得研究的案件,因此也將納入研究考量。希望能透. 4. 見何常在,被騰訊抄死的公司們,Talents Magzine,第 8 期,第 50-51 頁,2014 年。 見上海市第一中級人民法院 2018 年滬 01 民终字第 1422 號判決書。 6 見 17173 遊戲網,騰訊最強部門,打官司基本沒輸過!靠抄襲維權掙的錢比遊戲還多?,每 日頭條,https://kknews.cc/zh-tw/tech/oa4qmxp.html(最後瀏覽日:2019 年 7 月 13 日)。 5. 2 . DOI:10.6814/NCCU201900602.
(11) . 過檢視不同國家著作權法的侵權認定,以找出是否容許「模仿」、致敬等商業模 式存在7。 在蒐集此「商業模式」資料的過程中,發現到遊戲著作侵權案件的判決,法 官經常做出違背廣大玩家期待的結果,似乎玩家認定的「抄襲」與目前美國與中 國著作權法上的「抄襲」有一定的差距,本文想要定義出這其中差距,以標示出 現行著作權法之「灰色地帶」,騰訊等備受抄襲爭議的遊戲業者很可能就是對於 該灰色地帶熟稔,因此能恣意遊走在著作權法的空隙間,若能找出現行法的漏 洞,中小型業者及可在遊戲開發初期就想好對策,如何避免抄襲,或是建立一個 不害怕抄襲的模式,是本研究預期能得到的結果8。. 貳、騰訊的遊戲產業. 政 治 大 一、騰訊企業簡介及遊戲平台發展 立 ‧. ‧ 國. 學. 騰訊股份有限公司(以下簡稱騰訊)創立於 1998 年,由現任執行長馬化騰、 張志東、陳一丹等五人所創立,為現今中國最大的網路科技公司之一,其由通訊 軟體起家,至今跨足社交、金融、娛樂、資訊等各大領域,著名的「QQ」、「微 信」皆為騰訊旗下產品。騰訊於 2016 年成為亞洲市值最高的上市公司,2017 年 進入《財富》雜誌排行榜的世界前 500 大企業9。. sit. y. Nat. n. al. er. io. 自騰訊所開發的即時通訊軟體「QQ」,自公司創立至今及維持著騰訊的成 長,2003 年,騰訊推出了「QQ 遊戲」,為開啟其遊戲產業之開端。2003 年, 騰訊推出了「QQ 遊戲」平台,起先以休閒遊戲,包含撲克牌、棋弈、益智遊戲 等為發展的開始,一直到 2004 年,QQ 遊戲的同時在線人數達到了 62 萬人,使 QQ 遊戲成為中國第一大休閒遊戲平台10。. Ch. engchi. i n U. v. 7. 見趙慧,“從騰訊看”中國式克隆“的成功與隱患,東南傳播,第 9 期,第 33-36 頁,2010 年。 見鲁甜,視頻遊戲抄襲的侵權判定路徑研究——以美國司法實踐為視角,「我國版權法中並沒 有體現思想與表達的區分,導致僅以獨創性判定侵權依據不足,從而造成了視頻遊戲版權規制 的困境,因此,有必要確立思想與表達二分法制度,輔之以整體概念與感受測試法,達致推動 遊戲產業健康穩定的發展之目的」,中國知識產權法學研究會 2015 年年會論文集,第 324-33 頁,2015 年。 9 見吳曉波,騰訊傳:中國互聯網公司進化論,第 18-28 頁,遠見天下文化出版有限公司,2017 年。 10 見 qqweb,騰訊 QQ 發展介紹及騰訊 QQ 發展簡史,QQ 分類網, http://www.qqsort.com/view/48416.html(最後瀏覽日:2019 年 7 月 18 日)。 8. 3 . DOI:10.6814/NCCU201900602.
(12) . 二、收購美國 Riot 美國遊戲開發商 Riot Games 因旗下遊戲《英雄聯盟》取得遊戲界相當地位, Riot Games 創立於於 2006 年 9 月,其於 2009 年 10 月發布了遊戲《英雄聯盟》, 其以在 PC 平台免費下載遊玩,支援遊戲內購的方式進行營運。而騰訊亦在 2008 年開始入股投資 Riot,對其持股 22.34%成為大股東之一,英雄聯盟於遊戲市場 的成績亮眼,據統計,至 2014 年 1 月為止,全球超過 6700 萬玩家每個月至少玩 一次《英雄聯盟》,每天上線遊玩的玩家超過 2700 萬人,最多同時 750 萬玩家 在線上遊玩11。2015 年 12 月,騰訊正式收購 Riot 成為旗下子公司,又根據 2016 年的統計,《英雄聯盟》在全球擁有 17 億美金的營收,坐擁免費下載的 PC 遊 戲營收龍頭12。騰訊收購 Riot,代表著全世界最具領導性的遊戲品牌之一將由中 國企業主導經營,將與日本、美國一同角逐遊戲大國的位置13,而騰訊也的確透 過頻繁與國外遊戲開發者互動,交織成一個世界型的遊戲巨型企業,並創造了大 量的營收,令遊戲產業日益注重騰訊與中國市場的動向14。. 立. 政 治 大. 三、與韓國 Bluehole 合作. ‧ 國. 學. ‧. 2017 年,由韓國 Bluehole 公司所開發的遊戲《Playerunknown Battleground: 絕地求生》(以下簡稱《絕地求生》)突破了多項遊戲界金氏紀錄,開啟了一種 新的「大逃殺」、「吃雞」遊戲類型的流行15,並成為當年最受歡迎的多人線上. n. al. er. io. sit. y. Nat. 對戰遊戲,其後騰訊購買其大量股份,並宣布正式合作並成為中國區遊戲正式代 理。並在手機平台上推出各式類似機制遊戲,如《荒野求生》、《絕地求生、刺 激戰場》等,並在海外代理成其他遊戲 IP,如《Freefire–我要活下去》即由騰訊 大量持股的 Garena 競舞娛樂公司替騰訊對外發行的同類型手機遊戲16。騰訊旗下 「吃雞」類型手機遊戲表現優異,至今仍占有同類型手機遊戲排行榜上的冠軍與 季軍17。. Ch. engchi. i n U. v. 11. 見維基百科,英雄聯盟: https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%8B%B1%E9%9B%84%E8%81%94%E7%9B%9F(最後瀏覽日: 2019 年 7 月 21 日)。 12 見歪力,SuperData 2016 遊戲大數據,手遊市場成熟,電競產業愈趨蓬勃,4Gamers,2016 年 12 月 28 日,https://www.4gamers.com.tw/news/detail/31130/ (最後瀏覽日:2019 年 7 月 21 日)。 13 見 linli,騰訊全資收購《英雄聯盟》開發商 Riot Games,科技新報,2015 年 12 月 18 日, http://technews.tw/2015/12/18/riot-comp-changes-incoming(最後瀏覽日 2019 年 7 月 21 日)。 14 See Jingjing Che, Investment Analysis about China’s IT Company—The Tencent Holdings Limited, 9(6) MODERN ECONOMY 1112, 1115-16 (2018). 15 自行研究發現,《Playerunknown Battleground:絕地求生》因其遊戲標語「Winner Winner Chicken Dinner」著名,使玩家將同類「大逃殺」類型遊戲暱稱為「吃雞」遊戲。 16 見白鯨出海,騰訊:「《Free Fire》是『我的』!」 比網易早吃雞,每日頭條,2018 年 1 月 17 日,https://kknews.cc/zh-tw/game/9xkqvaq.html(最後瀏覽日:2019 年 7 月 21 日)。 17 見好玩遊戲推薦,2019 年十大吃雞手游排行榜,每日頭條,2018 年 12 月 18 日, https://kknews.cc/zh-tw/game/x8n53e9.html(最後瀏覽日:2019 年 7 月 21 日)。 4 . DOI:10.6814/NCCU201900602.
(13) . 參、騰訊的遊戲抄襲爭議史 一、QQ 與 ICQ 之爭 縱騰訊所開發的 QQ 軟體,期起初性質並非遊戲,而是通訊軟體,然而作為 騰訊公司第一個開發且成功,也是第一個遭受智財爭議的軟體,並且在日後也增 添了遊戲平台的功能,QQ 軟體的爭議應該作為騰訊智財爭議史的開端來被檢視。 QQ 通訊軟體的起源,可以追溯至騰訊創立前一年的 1997 年,當時馬化騰 接觸到了一款由以色列公司 Mirabilis 開發,後來被美國在線公司(AOL Inc.)收 購的「ICQ」通訊軟體,受其啟發,欲打造「中文版的 ICQ」,1998 年,騰訊於 將其先前模仿 ICQ 所開發的軟體稱為「OICQ」 ,其第一個版本「OICQ 99 beta build 0210」於 1999 年 2 月 10 日發布18。OICQ 具備中文化版本,並相較原版 ICQ 比. 政 治 大. 起來,擴展了社交功能,並提供更豐富的使用者介面19。. 立. ‧. ‧ 國. 學. 1999 年 10 月份,騰訊收到了來自美國線上公司的律師函,其已向美國地方 法院提起智慧財產侵權訴訟,要求騰訊停止使用「OICQ.com」與「OICQ.net」 網域名稱,並將其使用權利回歸給美國線上公司當時騰訊甫成立,來自海外對手 的訴訟對騰訊造成了莫大的壓力。2000 年 3 月 21 日,美國最高仲裁論壇(NAF) 簽署仲裁判決書,將二網域名稱權利歸給美國在線公司20,該判決牽扯到智財權. n. al. er. io. sit. y. Nat. 利甚廣,與本篇的遊戲著作權主題較不相關,因此不在此多加討論,然該訴訟仍 應視為影響騰訊早期之衝擊之一,騰訊在創立初期即遭遇了智財訴訟的失利,然 而這也很可能開啟了騰訊對於智慧財產以及相關商業模式應用的開端21。. Ch. i n U. v. 二、騰訊對上韓國 Nexon──《泡泡堂》與《QQ 堂》之爭. engchi. 韓國 Nexon 公司於 2001 年開發出模仿經典遊戲「炸彈人」的益智休閒網路 遊戲《BNB》22,2002 年,由中國盛大公司取得中國區的代理權,並將 《BNB》 以《泡泡堂》為中文名稱進行,至 2004 年,《泡泡堂》的最高同時上線人數達 到 70 萬人次以上,成為當時最流行的線上遊戲之一23。. 18. 見吳曉波,同註 9,頁 92。 見吳曉波,同註 9,頁 91。 20 見熊江,小 QQ 大帝國:馬化騰傳奇,第 25-31 頁,中央編譯出版社,2013 年。 21 見吳曉波,同註 9,頁 101。 22 見商悟社長,騰訊被批是「抄襲大王」,敢告它的只有一家,馬化騰這樣解釋,每日頭條, 2017 年 1 月 30 日,https://kknews.cc/zh-tw/tech/g2eznzl.html(最後瀏覽日:2019 年 7 月 21 日)。 23 見吳曉波,同註 9,頁 274。 19. 5 . DOI:10.6814/NCCU201900602.
(14) . 2004 年 12 月,騰訊同樣開發了益智競技類型的遊戲《QQ 堂》開始公開測 試 ,該遊戲被玩家認為在玩法與視覺感受、遊戲體驗上與當時正流行的《泡泡 堂》類似。2006 年 9 月,韓國 Nexon 於北京市第一中級人民法院對騰訊提起著 作權侵權及不爭當競爭訴訟,指控騰訊的《QQ 堂》抄襲了《泡泡堂》的遊戲元 素,有誤導消費者之嫌疑。2007 年 3 月,法院作出判決,駁回了 Nexon 的所有 訴訟請求此段落目的為先行介紹騰訊至今在遊戲產業上的智財爭議,將在後段對 此判決作更加詳細的探討25。 24. 與韓國 Nexon 的爭議開啟了騰訊在遊戲產業的第一場訴訟,也是騰訊第一 場與中國境內大型競爭對手與海外遊戲業者的爭訟,其判決結果對於騰訊而言, 可說是穩定國內遊戲市場的一大里程碑。值得注意的是,Nexon 並未在訴訟後與 騰訊從此交惡,騰訊不但在之後代理了 Nexon 旗下的知名《地下城與勇士》遊 戲品牌,甚至與 Nexon 聯手打擊其他的遊戲抄襲者其後也將先前具爭議的《QQ 堂》與《泡泡堂》作整合,準備在手機平台上發布新的版本。關於騰訊代理國外 遊戲的模式,與其智財爭議有一定程度相關,會在接下來更深入討論26。. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 三、收購美國 Riot 前抄襲《英雄聯盟》的爭議。. ‧. 在先前已經提到,騰訊於 2016 年收購了《英雄聯盟》開發商 Riot 的近全數 股份,然此舉被質疑當時的收購很可能是為了鞏固當時騰訊新推出的手機遊戲 《王者榮耀》,該遊戲被認為與《英雄聯盟》在許多元素上極為相似,並有報導 指出部分 Riot 員工亦這麼認為27。《王者榮耀》為騰訊旗下天美工作室開發的多 人對戰競技遊戲,於 2015 年 11 月 26 日發行,《王者榮耀》於 2016 年 11 月取 得了進入了「中國 IP 價值榜」的遊戲類榜單前 10 名,2016 年全年收入為 68 億 元人民幣,並在 2017 年 5 月取得全球手遊綜合收入榜冠軍28。然根據媒體 The Information 於 2018 年 8 月的報導,《王者榮耀》發行之初,當 Riot 的員工看到 《王者榮耀》的遊戲截圖時,即引起許多員工的震驚與不滿,認為《王者榮耀》 是抄襲下的產品,至今網路上許多玩家仍在討論《王者榮耀》與《英雄聯盟》, 無論是在遊戲機制、角色外觀、美術、技能操作等元素上二遊戲的高度相似性29。. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 24. 見吳曉波,同註 9,頁 274。 見北京市第一中級人民法院 2006 年初字第 8564 號判決書。 26 見威鋒網,7 公司涉嫌侵權《DNF》Nexon 聯手騰訊維權!,TechWeb,2017 年 11 月 30 日, http://www.techweb.com.cn/onlinegamenews/2017-11-30/2612986.shtml(最後瀏覽日:2019 年 7 月 19 日)。 27 見瓏訊電競,外媒:騰訊 「王者」的抄襲震驚了 LOL 開發商 ,每日頭條,2018 年 8 月 16 日, https://kknews.cc/zh-mo/game/o26kpz5.html(最後瀏覽日:2019 年 7 月 21 日)。 28 見 GameLook,吸金王!《王者榮耀》問鼎全球手游綜合收入榜冠軍,騰訊科技,2017 年 6 月 15 日,http://tech.qq.com/a/20170615/002656.htm(最後瀏覽日:2019 年 7 月 21 日)。 29 See Wayne Ma and Juro Osawa, Tensions Flare Behind the Scenes of ‘League of Legends’, THE INFORMATION, Aug. 13, 2018, 25. 6 . DOI:10.6814/NCCU201900602.
(15) . 《王者榮耀》縱然帶著爭議出生,然而根據先前數據顯示,《王者榮耀》帶 給騰訊在手機遊戲產業上巨大的成功,不僅如此,縱然騰訊在早期初代理英雄聯 盟中國區域時,約定不能以騰訊公司名義,向海外發行多人對戰競技,即 MOBA 類型遊戲,然騰訊透過其持股比例達 39.7%的 Garena 公司,以《王者榮耀》的 主程式碼進行修改後,發行了海外版本的王者榮耀,名為《傳說對決》30。其於 2016 年 10 月發行,根據統計,《傳說對決》在歐美區域於 2018 年 9 月的營收 約 170 萬美元,達到該遊戲 IP 每月營收的高峰就時間點看來,《王者榮耀》的 發行確實早於騰訊正式收購 Riot 的時機,而《傳說對決》則在收購 Riot 之後迅 速釋出,至今當時的爭議縱仍不時被討論,也在收購後因形式上的法律正當性慢 慢衰退31。 在《英雄聯盟》抄襲爭議衰退後,至 2018 年年底,騰訊最大的遊戲抄襲爭 議,則是在《絕地求生》遊戲 IP 上,旗下兩大代理的「大逃殺」類型遊戲《絕 地求生》與開發商 Epic Games 的類似類型遊戲《Fortnite Battle Royale》的衝突, 此爭議令眾人對於騰訊與韓國 Bluehole 之間互動相當關注,觀察騰訊與 Bluehole 若合作會以何種手段來進行維權,並可能根據以往對旗下遊戲 IP 的經營方式建 構出一套商業模式32。. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. ‧. 肆、騰訊收購遊戲 IP 的商業模式. y. Nat. sit. n. al. er. io. 騰訊近年來積極的入股各類遊戲開發商,並與熱門遊戲 IP 的遊戲開發商展 開積極互動,互動模式包括收購該開發商大量股份,或是取得該開發商遊戲 IP 於中國境內之發行代理權;在互動的同時,騰訊也不排除以智財訴訟來維護其在 互動中得到的利益,而在經營各遊戲 IP 時,與各 IP 的開發商互動與提起訴訟等 行為,被認為具有一定程度的相似性,這類相似的一連串行為先行假設成一套「商 業模式」,而這套模式可以除了可以令與之互動的遊戲 IP 為騰訊帶來最大收益 以外,更在遊戲市場中取得該 IP 在中國區域的品牌,並使該 IP 有在未來能繼續 在市場上進行拓展的保證33。以下將說明騰訊對遊戲 IP 的偏好為何,又對於各 IP 的經營手段如何相似,得以形成一套商業模式,若騰訊經營各遊戲 IP 的手段. Ch. engchi. i n U. v. https://www.theinformation.com/articles/tensions-flare-behind-the-scenes-of-league-of-legends (last visited July 21, 2019). 30 見遊戲之光,拳頭起訴也沒用!《王者榮耀》海外版換皮不換骨依舊風生水起,每日頭條, 2018 年 1 月 15 日,https://kknews.cc/zh-tw/game/araqrk6.html (最後瀏覽日:2019 年 7 月 21 日) 。 31 見樓菀玲,《傳說對決》賺翻天 歐美版 9 月營收達 5300 萬元,ETtoday 遊戲雲,2018 年 10 月 22 日,https://game.ettoday.net/article/1287801.htm(最後瀏覽日:2019 年 7 月 21 日)。 32 https://www.wired.co.uk/article/pubg-sues-fortnite-copyright-infringement 33 張梵晞、蘇慧,網絡遊戲品牌營銷傳播策略——以“騰訊遊戲”為例, 「…騰訊遊戲的快速發展 得益於其“跟隨策略”。在發現有盈利前景的遊戲項目後,騰訊遊戲迅速模仿,憑藉自身強大的技 術優勢、財力優勢和數億 QQ 網友的渠道優勢超越創新者」,商場現代化,第 11 期,第 36 頁, 2012 年。 7 . DOI:10.6814/NCCU201900602.
(16) . 經比對後,發現存在一定程度的相似性,即可在一定程度上證明騰訊正在有計劃 的拓展其遊戲事業版圖,而其手段不排除使用著作侵權訴訟34。 一、騰訊的收購遊戲 IP 的「喜好」 騰訊喜好收購的熱門遊戲 IP,大多為「MMO」(Massive multiplayer online game)遊戲,即「大型多人對戰線上遊戲」,全世界的玩家可以使用電腦或是 手機,透過遊戲於該些裝置上的客戶端連結到該遊戲的伺服器同時進行對戰遊 戲,玩家間能夠在遊戲中進行通訊互動。MMO 遊戲涵蓋的範圍廣泛,有許多子 類別,包含「MMORPG(Massive multiplayer online role playing game,大型多人 線上角色扮演遊戲)」、「RTS(Real-Time Strategy,即時戰略)等類型,而近 年來,騰訊更加偏好收購「MOBA」類型的遊戲 IP35。. 政 治 大 鬥競技場遊戲」或是「多人在線戰鬥擂台遊戲」,玩法大致上是將玩家分為兩隊 立 進行對抗,各玩家控制自己的遊戲角色,以摧毀對方陣地防禦設施為勝利目標; MOBA 遊戲的全名為 Multiplayer online battle arena,中文譯作「多人線上戰. ‧. ‧ 國. 學. MOBA 遊戲的起源被認為是早期由玩家在美國暴風雪公司所發行的 RTS 遊戲《星 海爭霸》中的自定義地圖遊戲模式《Aeon of Strife》 ,後因有玩家受該遊戲模式啟 發,在暴風雪公司所發行的另一 RTS 遊戲《魔獸爭霸 III》中開發出自定義地圖 《Defense of the Ancients》 ,而以縮寫「DotA」而知名,也因此 MOBA 遊戲在《英 雄聯盟》開發商 Riot 為了與過往類似類型遊戲做出區別而提出 MOBA 一詞之前, MOBA 遊戲也被稱為 DotA 類遊戲36。MOBA 類遊戲起源自二知名的 RTS 遊戲, 故其亦可稱作「ARTS」 (Action real-time strategy,動作即時戰略)遊戲來顯示其 為一種子分類,通常由兩組 5 人隊伍來進行競賽;每個玩家操控一個角色與敵對 玩家進行對戰,與 RTS 不同處在於玩家不需要在遊戲中對要操控的單位(如士 兵)以及設施進行建設,所以 MOBA 遊戲的重點大多會圍繞在個別角色的成長 發展,與團隊合作在戰鬥中的發揮隨著遊戲內容的演變,隊伍人數可能不限制為 5 人,也可能有超過二個隊伍在場地中進行競賽,然而依然符合 MOBA 遊戲的 本質37。. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 34. 見財經網科技,巨頭騰訊的維權遊戲,每日頭條,2018 年 10 月 29 日, https://kknews.cc/zh-tw/game/zankqxa.html(最後瀏覽日:2019 年 7 月 13 日)。 35 見綠色資源網,騰訊 moba 手游有哪些?騰訊 moba 手游大全 2017_騰訊 5v5 手游遊戲大全, http://www.downcc.com/k/tengxunmobasy/(最後瀏覽日:2019 年 7 月 13 日)。 36 見百度百科,MOBA:https://baike.baidu.com/item/MOBA (最後瀏覽日:2019 年 7 月 21 日) 。 37 See Pu Yang, Brent E. Harrison, and David L. Roberts, Identifying Patterns in Combat that are Predictive of Success in MOBA Games at 1-2, in PROCEEDINGS OF THE 9TH INTERNATIONAL CONFERENCE ON THE FOUNDATIONS OF DIGITAL GAMES (Society for the Advancement of the Science of Digital Games 2014), available at http://www.fdg2014.org/papers/fdg2014_paper_36.pdf (last visited July 19, 2019). 8 . DOI:10.6814/NCCU201900602.
(17) . 受騰訊青睞的遊戲 IP 的另一個特點為具「io」特色的遊戲,io 遊戲通常為 設立於網頁的遊戲,其通常為規則簡單的趣味競技型遊戲,如耳熟能詳的「貪食 蛇」與「俄羅斯方塊」等等,並且在這些經典的益智趣味遊戲中加入與大量線上 不同玩家合作與對抗來提升遊戲性,由於這些網頁的網域通常為「.io」,此類型 故得其名,io 型遊戲規則簡單卻不失競技性與合作性,能與大量玩家互動,單場 遊戲時數短的特色,吸引大量不同年齡族群的玩家加入,在單場遊戲中允許玩家 透過成長展現單場遊戲中的霸權能帶來高成就感;io 類型遊戲亦能夠泛指「短時 間單場競賽型」的遊戲,且無法繼承上一場遊戲報酬的特色,可以輕易讓玩家開 啟一場又一場的公平遊戲競賽,並與世界各地的玩家進行互動38。 本篇主要討論的遊戲《英雄聯盟》 ,縱其規則已不如原始的 io 遊戲簡易,且 《英雄聯盟》的玩家可以透過現金消費來購買可遊玩的角色,選擇可能會比沒有 消費的玩家要多元,然而免費玩家亦可以遊戲時間在遊戲中賺取點數來換取角 色,意為付費玩家可以取得的遊戲角色將與免費玩家相同,因此仍具客觀公平. 政 治 大 性,且《英雄聯盟》依其「玩家數量眾多」 、 「快速短時間單場遊戲」以及「不繼 立 承上一場遊戲報酬」與「單場遊戲中成長帶來成就感」的特色,也可以說是廣義. ‧ 國. 學. 的 io 類型遊戲39。. ‧. 結合以上「MMO」、「io」及「MOBA」類型特色,可以總結出騰訊喜愛 收購的遊戲 IP 特色為「能提供大量玩家同時連線至遊戲平台快速開啟競技對戰」 的遊戲 IP,而以下將從騰訊收購的三個遊戲,包含《英雄聯盟》、《部落衝突》 與《絕地求生》來映證騰訊收購並模仿的商業模式40。. er. io. sit. y. Nat. al. n. 二、騰訊的「模仿」商業模式 (一)收購遊戲 IP 的步驟. Ch. engchi. i n U. v. 騰訊收購遊戲 IP 的商業模式,大致可分為下列幾個步驟:1. 鎖定具前述特 色之熱門大型多人對戰遊戲 IP;2. 在最短時間內推出對該熱門 IP 模仿的遊戲; 3. 收購該遊戲 IP,或是在買進該遊戲 IP 的開發商股份的同時一邊與該開發商進 行積極合作,例如取得中國境內的獨家發行代理權,並繼續朝收購該 IP 的方向 邁進;4. 嘗試將先前模仿開發版本的遊戲作為新版本,以新的商業品牌包裝後 重新釋出至中國或海外市場;5. 若市場上有其他開發類似遊戲者或是亦模仿該 些熱門遊戲 IP 的後進者,騰訊將不排除以智財訴訟的方式維護在步驟 3 中因合 38. 見當樂網,從網紅到主流,io 遊戲的過去、現在和未來,每日頭條,2016 年 10 月 23 日, https://kknews.cc/zh-tw/game/49kyn2.html(最後瀏覽日:2019 年 7 月 21 日)。 39 見遊久網遊,超越《英雄聯盟》類的存在,看看 IO 遊戲的魅力,每日頭條,2017 年 7 月 20 日,https://kknews.cc/zh-tw/game/bqa33xj.html(最後瀏覽日:2019 年 7 月 13 日)。 40 自行研究比對結果。 9 . DOI:10.6814/NCCU201900602.
(18) 作以該 IP 取得的權益,以及在步驟 4 中開發出的遊戲版本所得利益,同時也有 昭告產業界在步驟 4 中開發出的遊戲版本的正當性的意味。 (二)收購 Riot 的策略與商業模式 《英雄聯盟》做為本篇主要討論的遊戲 IP,騰訊對其收購的歷程已在先前 段落進行過敘述。在此先將《英雄聯盟》IP 到開發出《王者榮耀》與《傳說對 決》的時間點稍加整理,可以得到以下時間表。1. 2008 年,騰訊入股 Riot,持 有 22.34%的股份,並獲得《英雄聯盟》中國區的代理權41;2. 騰訊於 2015 年開 始開發《王者榮耀》42。3. 騰訊於 2015 年 12 月收購 Riot;4. 2016 年 10 月,海 外版本《傳說對決》開始發行43。 從開始收購 Riot 的股票,取得代理權至現今成為母公司,騰訊對《英雄聯 盟》IP 從《王者榮耀》的模仿到經營的始末可說是這套模仿商業模式的標準形 式。除了從《英雄聯盟》與《王者榮耀》觀察出的商業模式外,以下再舉出更多 遊戲 IP 例子做為佐證。. 學. ‧ 國. 立. 政 治 大. (三)收購芬蘭 Supercell 的商業模式。. ‧. n. al. er. io. sit. y. Nat. Supercell 為芬蘭一間遊戲開發商,成立於 2010 年,以開發手機平台遊戲為 主,其旗下遊戲 IP《部落衝突》(Clash of Clans)於 2010 年至 2018 年間統計創 造了 40 億美金的收益,為當時蘋果 iOS 平台上手機遊戲收益排行冠軍,如此傲 人的營業佳績引起了騰訊的注意, 《部落衝突》是一款於手機平台上遊玩的 MMO 遊戲,其遊戲模式為讓玩家建造建築物、採集資源來建設自己的村莊,並建造防 禦設施、訓練軍隊來保護自己的村莊;玩家能夠透過遊戲中的搜尋配對機制來找 到其他玩家的村莊並且攻擊並掠奪受攻擊玩家的資源。玩家間可以成立名為「部 落」(clan)的線上社群組織,在部落中,玩家能夠互助合作,包含進行資源調 度,派遣軍隊協防與玩家間線上進行對話交流等功能,不同的部落間可以進行「部 落戰」,即兩個不同部落間的對抗,在部落戰中勝利的部落將得到鉅量資源與遊 戲分數,除了讓部落成員繼續建設村莊以外,也能夠使部落為壯大興盛44。惟須. Ch. engchi. i n U. v. 41. 同註 13。 見維基百科,王者榮耀: https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%8E%8B%E8%80%85%E8%8D%A3%E8%80%80(最後瀏覽日: 2019 年 7 月 11 日)。 43 見維基百科,傳說對決: https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%82%B3%E8%AA%AA%E5%B0%8D%E6%B1%BA(最後瀏覽 日:2019 年 7 月 11 日)。 44 見維基百科,部落衝突: https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%83%A8%E8%90%BD%E5%86%B2%E7%AA%81(最後瀏覽 日:2019 年 7 月 18 日)。 42. 10 . DOI:10.6814/NCCU201900602.
(19) 注意的是,在《部落衝突》當中,玩家可以透過遊戲內建的支付管道購買寶石, 並消耗寶石來加速村莊資源與軍隊的生產,然而免費玩家依然可以透過遊戲機制 來獲得些許寶石,且付費玩家與免費玩家能夠獲得的村莊設施與軍隊品質是相同 的,消費僅是允許玩家在短時間內能獲得更多資源來分配,以達到進行更多場配 對戰鬥的可能,因此仍具有相當的公平性,因此仍不失 MMO 對戰遊戲的性質45。 2014 年 7 月,騰訊發布了一款新的手機遊戲《迷你帝國》,其在廣告文案 中即主打「類部落衝突(COC)」玩法來進行行銷,而許多玩家也深刻地感覺到 了《迷你帝國》與《部落衝突》二者無論在建築物造型、美術風格、遊戲中資源 配置、士兵種類等元素都相當類似,隨後迷你帝國更改名稱為《龍騎帝國》,後 來又在名稱加入「推翻那部落」字樣,其遊戲外觀、玩法與名稱,令不少玩家好 奇其與部落衝突之間的關係46。. 政 治 大. 2016 年,騰訊宣布以 86 億美金收購了 Supercell 總共 84.3%的股份47,正式 成為 Supercell 的母公司,名正言順地成為部落衝突與其他熱門 IP,包和《海島 奇兵》(Boom Beach)、《卡通農場》(Hay Day)與衍生自部落衝突的 IP《部 落衝突:皇室戰爭》(Clash Royale)的擁有者,而《龍騎帝國》的爭議也開始 在網路上淡化,2017 年,《龍騎帝國》於中國與台灣的客戶端宣布終止營運48。. 立. ‧. ‧ 國. 學. n. al. er. io. sit. y. Nat. 總結騰訊對 Supercell 的 IP 收購商業模式,大致為以下步驟:1. 2014 年 7 月, 發布類似部落衝突的遊戲《迷你帝國》,並在之後更名為《龍騎帝國》,並之後 在遊戲名稱中加入「推翻那部落」字樣;2. 2016 年,騰訊收購 Supercell 共 84.3% 股份,成為其母公司並擁有 Supercell 旗下遊戲 IP;3. 《龍騎帝國》於 2017 年 結束營運49。. Ch. engchi. i n U. v. 綜觀整體過程,其收購過程因不確定是否有在正式收購前的入股,且在收購 後未長久經營爭議性 IP,相較之下比起收購 Riot 的模式簡潔一些,但仍可看出 騰訊對二 IP 在「收購前先行模仿」的共同之處,在 2017 年,騰訊與韓國 Bluehole 公司的互動亦可佐證此商業模式的存在50。. 45. 自行研究結果。 見 GameLook,騰訊獨代策略塔防《迷你帝國》登陸手 Q,2014 年 7 月 25 日, http://www.gamelook.com.cn/2014/07/171854(最後瀏覽日,2019 年 7 月 20 日)。 47 見騰訊控股有限公司官方文件,有關騰訊參與財團收購 SUPERCELL OY 大部分股權的須予 批露交易,2016 年 6 月 21 日,https://www.tencent.com/zh-cn/articles/1304641466997327.pdf (最 後瀏覽日,2019 年 7 月 19 日)。 48 見由玩家轉載之龍騎帝國停止營運公告,TapTap 發現好遊戲,2017 年 9 月 6 日, https://www.taptap.com/topic/1134439(最後瀏覽日,2019 年 7 月 19 日)。 49 同前註。 50 見張梵晞、蘇慧,同註 33。 46. 11 . DOI:10.6814/NCCU201900602.
(20) . (四)騰訊與韓國 Bluehole 公司的互動 韓國 Bluehole 公司於 2017 年發布了大型多人對戰線上遊戲《絕地求生》而 聲名大噪,該遊戲打破了許多線上遊戲以往的金氏世界紀錄,包含於世界目前最 大遊戲平台 Steam 上最快賣出 100 萬套遊戲、最快達到 1 億美元銷售、同時最多 玩家上線等 7 項金氏紀錄,《絕地求生》也成為 2017 年最受歡迎的遊戲51。 《絕地求生》為遊戲產業締造了許多新的里程碑,自然引起了騰訊的注意, 自 2017 年 7 月,就有媒體報導騰訊已經以人民幣 4 億元收購了 Bluehole 近 5% 股份的消息52,2017 年 11 月 22 日,騰訊發布聲明,正式與 Bluehole 合作,並且 取得《絕地求生》於中國境內的獨家代理權53。至 2018 年,仍不停的有騰訊收 購 Bluehole 股份的消息,各方媒體與產業分析師不停臆測著騰訊對 Bluehole 的 策略54。. 政 治 大. 騰訊與 Bluehole 之間的爭議在於,2017 年 11 月 8 日,騰訊於手機平台發布 了一款名為《光榮使命》的遊戲,其遊戲介面與玩法被大量玩家認為抄襲了當時 正火紅的《絕地求生》,其發行日期恰巧在與 Bluehole 合作之前,代表著遊戲 的製作、開發等「爭議行為」系在雙方合作前即開始,又所謂合作,初步僅為將 《絕地求生》代理進入中國市場,Bluehole 並未正式將遊戲授權予騰訊,騰訊亦 未持有 Bluehole 超過 50%以上股份成為其母公司,因此《光榮使命》的誕生也 是備受爭議55。. 立. ‧. ‧ 國. 學. y. Nat. sit. n. al. er. io. 在宣布與 Bluehole 合作以後,2017 年 12 月,騰訊隨即宣布將把《絕地求生》 搬上手機平台,做成《絕地求生:全軍出擊》與《絕地求生:刺激戰場》兩款遊 戲56,打著「正版 PUBG(《絕地求生》之英文簡稱)手遊」的名號,於 2018 51. Ch. engchi. i n U. v. 見 Jessica,《絕地求生》獲得七項金氏世界紀錄 成為 Steam 上首款非 Valve 的最多人遊玩遊 戲,巴哈姆特電玩資訊站,2017 年 11 月 20 日,https://gnn.gamer.com.tw/6/155456.html(最後瀏 覽日:2019 年 7 月 18 日)。 52 見 GameLook,4 億!騰訊收購《絕地求生》開發商藍洞近 5%股份,2017 年 9 月 28 日, http://www.gamelook.com.cn/2017/09/305095(最後瀏覽日:2019 年 7 月 18 日)。 53 見張憶漩,騰訊取得《絕地求生》國服代理權 創造優質健康遊戲環境,鏡週刊,2017 年 11 月 24 日,https://www.mirrormedia.mg/story/20171123game_pubg/(最後瀏覽日:2019 年 7 月 20 日)。 54 見 1713 遊戲網,騰訊斥巨資買藍洞 10%股份!玩家:有錢多好,看上什麼就買什麼,每日頭 條,2018 年 8 月 10 日,https://kknews.cc/zh-tw/tech/3b6q6go.html(最後瀏覽日:2019 年 7 月 18 日)。 55 見歪力,吃雞自己來!騰訊首款大逃殺手遊《光榮使命》事前登錄開放,每日頭條,2017 年 11 月 8 日, https://www.4gamers.com.tw/news/detail/33630/tencent-first-battle-royal-mobile-game-grsm(最後瀏 覽日:2019 年 7 月 13 日)。 56 見 TangBoa,官方吃雞手遊!騰訊攜 PUBG 公開《全軍出擊》、《刺激戰場》即日事前登錄, 2017 年 12 月 1 日, https://www.4gamers.com.tw/news/detail/33812/tecent-pubg-official-mobile-game-unveiled(最後瀏覽 日:2019 年 7 月 20 日)。 12 . DOI:10.6814/NCCU201900602.
(21) . 年 2 月 9 日開始公開測試57,海外版本方面,騰訊同《傳說對決》的模式,借 Garena 之手於 2017 年 12 月 4 日發布了《Free Fire-Battlegrounds》(台灣名稱: 《Free Fire-我要活下去》),其介面及遊戲玩法被玩家認為與《絕地求生》雷同, 縱玩家社群中有著各種意見,然而騰訊與 Bluehole 的合作聲明也使得抄襲爭議 僅為網路上的談論議題58。 騰訊與韓國 Bluehole 之間的互動,依然可以整理成時間表:1. 2017 年 11 月 8 日,騰訊發布了《光榮使命》,被許多玩家認為與韓國 Bluehole 的《絕地求生》 雷同;2. 騰訊於 2017 年 11 月 22 日宣布與 Bluehole 合作,獲得 PUBG 中國伺服 器的獨家代理權;3. 2017 年 12 月,騰訊宣布將製作《絕地求生:全軍出擊》與 《絕地求生:刺激戰場》兩款類 PUBG 的手機遊戲,並於 2017 年 12 月 4 日發 布海外版本的《Free Fire-Battlegrounds》59。. 政 治 大. 總結以上三個遊戲的特點,大致上為:1. 線上玩家來自全球,並且基數眾 多;2. 玩家能在遊戲平台中搜尋到隨機的隊友與對手來開啟一場競賽;3. 玩家 間在遊戲中能夠互動交流,討論遊戲策略或是單純社交;4. 遊戲將會給予分數、 段位或積分或其他累積型回饋來給與玩家勝利或是遊戲中優秀表現的回饋,該些 回饋能夠顯示一名玩家的遊戲技巧純熟,間接影響其他玩家與其合作意願與遊戲 社群中社交地位,但不影響玩家在遊戲中的能力強度,其中《英雄聯盟》與《絕 地求生》更有如將數名玩家放進一個「競技場」般的地圖中進行遊戲;雖然玩家 在先前遊戲累積的裝備與角色能力無法累積到下一場遊戲,卻能透過單場遊戲中 成長來獲得成就感,如同棋藝遊戲般,每一場遊戲的開始都是重新開啟一場競賽 等共通點60。. 立. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. i n U. v. 綜觀三個海外三個營收可觀的遊戲 IP,騰訊皆以類似的方式加以模仿並逐 漸將其納到自己公司旗下,接下來要探討該商業模式的最後一部份,即對其他模 仿者提出法律訴訟61。. engchi. 57. 見四爪遊戲,騰訊為什麼會出兩款正版「吃雞」手游?,每日頭條,2018 年 2 月 10 日, https://kknews.cc/zh-tw/game/q3ymzxb.html(最後瀏覽日:2019 年 7 月 20 日)。 58 同註 16。 59 見維基百科,Free Fire-我要活下去 https://zh.wikipedia.org/wiki/Free_Fire%EF%BC%8D%E6%88%91%E8%A6%81%E6%B4%BB%E4 %B8%8B%E5%8E%BB(最後瀏覽日:2019 年 7 月 13 日)。 60 自行研究結果。 61 同註 34。 13 . DOI:10.6814/NCCU201900602.
(22) . 三、模仿後的「訴訟」 騰訊在收購了熱門的遊戲 IP,對其模仿或將其納入旗下後,若認為有必要, 往往會再對其他遊戲產業中對該 IP 的模仿者提出訴訟,主張其智慧財產權利並 打擊同為遊戲市場內的競爭者62。 (一)騰訊訴北京光宇《最萌英雄》案 除了本篇主題上海沐瞳案以外,對《英雄聯盟》、《王者榮耀》與《傳說對 決》等 IP,騰訊亦積極的對外進行維權;2016 年 5 月,騰訊對北京光宇在線科 技公司(以下簡稱光宇)提起了不正當競爭訴訟,主張光宇所發行的遊戲《最萌 英雄》與《英雄聯盟》具高度相似,《最萌英雄》大量使用可愛、Q 版化的英雄 聯盟角色外觀,並對外宣傳背景圖亦取自《英雄聯盟》,因此於北京市海淀法院 提出訴訟63。2017 年 12 月 13 日,法院作出判決,認為光宇未獲得《英雄聯盟》 遊戲 IP 授權,卻大量使用近似於《英雄聯盟》角色的形象外觀與類似名稱,更 在宣傳中意圖使消費者誤認《最萌英雄》為《英雄聯盟》的手機版移植遊戲,因 此構成不正當競爭,光宇須賠償騰訊 100 萬元人民幣騰訊在收購《英雄聯盟》IP 後,甫即對聚類似商業表徵的競爭者主張法律上權利,並且獲得勝訴判決,很可 能是想以該判決來鞏固其在遊戲市場為「正版」的正當性64。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. er. io. sit. y. Nat. (二)PUBG Corporation and PUBG Santa Monica, Inc., vs. NetEase, Inc. and NetEase Information Technology Co. ──韓國 Bluehole 訴網易「吃雞」案 2018 年 4 月,《絕地求生》的原開發商 Bluehole 以其在美國分部「PUBG Cooperation」名義於美國北加州地方法院對中國網易公司(以下簡稱網易)提出 訴訟,主張網易其下的遊戲《荒野行動》(Knives Out)與《 終 結 者 2: 審 判 日》 ( Rules of Survival) 65,Bluehole 公 司 提 出 的 起 訴 書 中,列 舉 了 大 量 疑 似 侵 權 元 素 , 包 含 在 遊 戲 獲 勝 後 同 樣 會 出 現 「 Winner Winner Chicken. n. al. Ch. engchi. i n U. v. 62. 同註 34。 見北京市海淀區人民法院,認為“最萌英雄”抄襲“英雄聯盟”,騰訊訴光宇在線不正當競爭, 2016 年 5 月 6 日,http://bjhdfy.chinacourt.gov.cn/article/detail/2016/05/id/4015272.shtml(最後瀏覽 日,2019 年 7 月 19 日)。 64 見北京市海淀區人民法院,認為“最萌英雄”抄襲“英雄聯盟”,騰訊訴光宇在線獲賠,2017 年 12 月 13 日,http://bjhdfy.chinacourt.gov.cn/article/detail/2017/12/id/4016303.shtml(最後瀏覽日, 2019 年 7 月 19 日)。 65 見鄭寶生,PUBG 怒告網易兩款手機遊戲侵權,香港 01,2018 年 4 月 9 日, https://www.hk01.com/%E8%B2%A1%E7%B6%93%E5%BF%AB%E8%A8%8A/176268/%E5%A4 %9A%E5%9C%96-pubg%E6%80%92%E5%91%8A%E7%B6%B2%E6%98%93%E5%85%A9%E6 %AC%BE%E6%89%8B%E6%A9%9F%E9%81%8A%E6%88%B2%E4%BE%B5%E6%AC%8A(最 後瀏覽日,2019 年 7 月 21 日)。 63. 14 . DOI:10.6814/NCCU201900602.
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