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線上音樂教學平台研究與實踐—以傳統樂器教學為例

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學民族音樂研究所. 多媒體應用組 碩士論文. 線上音樂教學平台研究與實踐─ 以傳統樂器教學為例 Research and Implementation of Real-time Online Learning Platform on Chinese Traditional Music. 指導教授:黃均人 副教授 研究生:吳高文 撰. 中華民國一〇七年六月.

(2) 謝誌 研究所求學的這段時間過得特別快,很幸運在過程中遇到了很多重要的人, 啟發我對於學習有更不同的想法,讓這個求學生涯格外地充實與豐富。 感謝指導教授黃均人老師,對於論文的用心指導,給予許多精闢的建議,讓 我能發揮專長地完成論文,並且給我許多實際磨練的機會,能讓我在遇到困難時 思考各種解決方法,更在撰寫論文時給予相當大的支持與鼓勵。 感謝口試委員董澤平教授在商業管理的建議與指導,感謝許馨文教授在世界 音樂文化經營的啟發並提供了許多發展方向的建議,因為有了這些耐心的指導而 讓我的論文能夠更臻完備。感謝宋文勝教授讓我領略到錄音的藝術,感謝趙菁文 教授帶領我進入互動多媒體的世界。 感謝凱彤協助論文課程拍攝計畫,經過多次的討論與規劃,終於在最後完成 此論文教學影片的製作,深刻感受到了你的專業與用心。感謝禹彤和學生佳洵參 與線上教學測試,在多次的拍攝與訪談中,使我學習了從教學設計到用戶訪談等 許多相當珍貴的經驗,因為你們的認真參與而讓研究能很順利進行。 感謝我的創業團隊夥伴,涵寧你的積極執行力以及對於事物周全的思考能力, 讓我相當敬佩,念祖你對於面臨各種困難時的豁達態度,使我在面對困難與壓力 時能逐一克服,感謝KKBOX的季倫提供我們精實的產品開發與策略管理的想法, 感謝國立臺灣師範大學創新育成中心的鄭經理與沛絲,因為你們的協助讓我能取 得許多創業的資源,並讓這些豐碩經驗成為論文重要的一部分。 感謝一直以來的錄音夥伴耕嚴、威廷,從入學開始一起學習錄音、一起演奏 與製作音樂,這都是相當難忘的美好回憶,感謝助教總是耐心協助借用各項器材 並給予器材規劃的建議,讓我能順利完成拍攝,感謝所上的學長姐的建議與學弟 妹們的協助,讓我在進行論文製作能更順利,感謝民音所與數位典藏中心提供相 當專業的軟硬體設備,讓我在製作多媒體影片時能充分運用,也因為能使用這些 軟硬體,而讓製作流程相當順暢且產出專業品質的成果作品。 最後感謝我的家人,能讓我任性地完成我想做的,並在最需要幫助的時候, 無條件地幫助我、包容我,沒有你們的付出就沒有現在的我,一直覺得自己非常 幸運,得到了很多人的幫助與支持,能將研究結合創業題目真的是一件很開心的 事,既使時常面對忙碌與壓力,但卻更讓我珍惜這樣的求學時光,非常感謝。. i.

(3) 摘要 在現今線上學習愈漸興盛的趨勢中,因科技發展帶來的便利與軟硬體成本大 幅下降,以及行動裝置的使用率愈來愈普及,影響了人們的網路使用之習慣,線 上學習已有許多不同的發展面相,全球亦在積極研發AI人工智慧的學習方式,但 在人工智慧完全取代人力教學前,音樂學習的真人客製化教學仍然是重要的教學 方式,藉由線上遠距即時互動音樂教學平台的實作,來探討未來線上學習在於傳 統樂器教學的可能之發展趨勢。. 透過線上音樂教學平台的實作,試圖了解建置一個音樂教學的平台所需的種 種資源與能力,本研究架構分為:多媒體音樂教學影片製作、線上即時互動教學 測試、實作WoOMusic線上音樂教學平台的建置設計規劃,試圖結合製作團隊角 度與使用者角度及商業經營者的三種面向,建構出一個實際商業化的音樂教學平 台,從內容製作到實際上線串接金流系統提供商業服務,並以線上即時真人音樂 互動教學為研究主軸,結合現有的影音串流服務,探討製作此類音樂教學平台未 來的發展可能性與如何設計客製化的線上真人音樂教學模式,用商業經營的角度 調整平台的開發方向,在有限的成本資源中建構出可商業化的服務模式,並且實 際提供消費者使用,研究目前全球及臺灣正在運行線上即時互動教學模式的業者, 將其經驗作為從實作研究的參考。. 關鍵字:線上即時教學、互動教育、線上學習、音樂教學、數位學習. ii.

(4) Abstract Online learning has become more popular these years due to the development of technology, the substantial decline of the cost on software and hardware, and the increased usage rates of mobile devices. At the same time, people’s usage habits of online learning also have been affected, as evidenced by various developments of online learning. Many countries are also developing AI (artificial intelligence) learning methods. However, before artificial intelligence completely replaces human’s teaching, real time learning and customized teaching is still an important teaching method. The goal of the implementation of interactive music teaching platform is to explore the future development of online learning when it comes to teaching traditional music instruments. Through this thesis, we try to understand the various resources and capabilities needed to build a music teaching platform. This research framework is divided into: multimedia music teaching video production, online real-time interactive teaching test, and music teaching platform construction design. Next, three perspectives are combined to build a practical commercial music teaching platform—the perspectives of the production team, the user, and the business operator. The research focuses on the real-time interactive online music teaching, from content production to the setup of the online system in connection with the online payment system. The direction of platform development has been adjusted according to concepts derived from business management, and to build a business model with limited resources. This research has also looked into the companies of real-time interactive online teaching systems in Taiwan and in the world, using their experiences as reference for research.. Keyword: Real-time online learning, Interactive education, Online learning, Music education, E-learning. iii.

(5) 目錄 第一章 緒論.…..………….……………………………….……….……………1 第一節 研究背景…………………………………………………………………………………1 第二節 創作動機…………………………………………………………………………………3 第三節 研究目的…………………………………………………………………………………4 第二章 多媒體音樂教學影片製作…………..…………….………………….…6 第一節 琵琶教學影片設計理念……………………………………………………….……7 第二節 前置準備…………………………………………………………………………….…10 第三節 製作流程…………………………………………………………………………….…19 第三章 線上一對一互動教學軟體設計與測試…………..…………..…………24 第一節 測試內容規劃 ……………………………………………………………………….25 第二節 軟體教學介面設計與硬體規劃 ...…….………………………………………26 第三節 測試流程與成果紀錄…………………………………………………………….…32 第四章 線上音樂學習平台規劃與整合…………………..……….……………35 第一節 WoOMusic線上音樂教學平台製作流程 ……………………………………36 第二節 案例參考與商業分析………………………………………………………………44 第三節 建議與小結……………………………………………………………………………52 第五章 結論….…………………………………………………………………55 參考文獻…………………………………………………………..……………59 附錄一、線上一對一琵琶授課師生訪談逐字稿………………….………………………61 附錄二、WoOMusic線上音樂教學平台推廣演講投影片………………………………86. iv.

(6) 圖表目錄. 圖 1、多媒體琵琶教學拍攝現場環境………………………………………………………12 圖 2、全景機拍攝工作螢幕……………………………………………………………………13 圖 3、正式版全景視角 …………………………………………………………………………13 圖 4、右手特寫機拍攝工作螢幕 ……………………………………………………………13 圖 5、正式版特寫視角 …………………………………………………………………………13 圖 6、中景機拍攝工作螢幕……………………………………………………………………14 圖 7、正式版中景視角…………………………………………………………………………14 圖 8、Sennheiser 迷你麥克風樂器收音位置………………………………………………15 圖 9、DPA4006 全指向麥克風收音位置……………………………………………………15 圖 10、三點打光法(Three-point lighting)燈組擺放位置 ………………………………16 圖 11、反光板位置圖一…………………………………………………………………………16 圖 12、反光板位置圖二…………………………………………………………………………16 圖 13、NAGRA VI 錄音機與 Grado RS-1 監聽耳機工作實況 ………………………17 圖 14、筆者操作中景特寫攝影機拍攝實況 ………………………………………………18 圖 15、琵琶講者與琵琶學習者討論講稿內容………………………………………………18 圖 16、使用 Pyramix 軟體製作琵琶影片錄音之混音工作截圖 ………………………22 圖 17、使用 Max/MSP 設計三介面上課系統之原型圖…………………………………28 圖 18、老師端使用繪圖板標記樂譜之上課情形…………………………………………31 圖 19、線上一對一測試老師端之教學環境…………………………………………………32 圖 20、老師端於視訊軟體 Zoom 之顯示實況………………………………………………32 圖 21、線上一對一測試琵琶學生端教學環境……………………………………………33 圖 22、學生端於視訊軟體 Zoom 之顯示實況………………………………………………33 圖 23、線上授課使用之電子樂譜曲目為《旱天雷》………………………………………34 圖 24、向經濟部智慧財產局註冊平台品牌商標「WoO Music」之明細…………38 圖 25、獲得教育部 U-Start 大專畢業生創業服務計畫之獲補助………………………39 圖 26、參與教育部 EC-SOS 大專院校創新創業扎根計畫之募資介紹網頁………40. v.

(7) 圖 27、參與 SLP Taipei 新創發表會於台北市三創園區之筆者演講實況……….…41 圖 28、本研究實作之 WoOMusic 線上音樂教學平台網頁首頁………………………42 圖 29、Lessonface 線上即時音樂教學平台網站首頁…………..………………………46 圖 30、Rhythmitica 波斯民族音樂教學平台網站首頁………………………..…………47 圖 31、教育部「數位學伴計畫」實施流程圖……………………………………………49 圖 32、「數位學伴計畫」老師端之管理介面……………………………………….……50 圖 33、筆者使用 JoinNet 教學平台授課實況………………………………………………50 圖 34、 「數位學伴計畫」之 JoinNet 教學平台上課實況截圖……………………………50 表 1、 實體教學與線上教學規劃表…………………………………………………………32. vi.

(8) 第一章. 緒論. 線上學習逐漸成為未來學習的趨勢,不管是在學科教育、語言、工程、音樂. 等等皆有了相當大的進步,隨著網路科技的進步與電腦軟硬體的快速發展,人們. 對於線上多媒體學習的接受度比以往更高,也因為這樣的循環,加速了多媒體學. 習的發展。然而在音樂學習上,以臺灣現況為例,器樂演奏在多媒體學習上仍較. 偏向單向影片教學的角色,所以本研究希望透過線上音樂教學平台的實作與研究,. 製作琵琶教學的多媒體影片與設計線上即時教學介面,以學習端為出發點的製作. 方式,來規劃錄製國樂器琵琶的多媒體影片課程,並在過程中研究如何能有效提. 升琵琶學習者在使用多媒體影片以及線上即時互動學習時的效度,並輔以多視角. 且穿插展示樂譜的方式,讓學習者能更夠一目了然,也順應未來網路科技的發展,. 能讓學習受眾在線上觀賞影片時,不受地區與時間限制,直接能在電腦前學習演. 奏技法,達到多媒體遠距學習的效果,並在完成製作多媒體教學成品後,將成果. 結合至實作的線上音樂教學平台,研究從製作教學端到實際消費學習端完整流程. 的實踐。. 第一節. 研究背景. 琵琶演奏教學,自古以來一直口傳心授之樂器,自錄影播放機漸普及後,開 1.

(9) 始有了影片的教學模式,往後也因著 VCD 與 DVD 播放機的快速發展,而讓影. 片教學更為大眾所接受,至今在網路影音平台像是 YOUTUBE 等等,琵琶演奏. 影片教學更是顯而易見,亦有不少是僅用簡單的攝影器材像是手機等等錄製而成。. 但筆者思考如何能製作出更清楚易懂,且在學習上更有效的教學影片,所以嘗試. 研究並製作完整的多媒體演奏教學課程,從前置作業的教學內容規劃、軟硬體設. 備安排、擬定拍攝腳本、後製剪輯與聲音處理到最後成品於線上音樂教學平台上. 架的進程,試圖藉由一整套完整的流程來研究學習者對於線上學習的感受,並且. 透過實際學習者體驗的回饋,來探討線上即時時互動教學在音樂學習上之可能性,. 依照教育科技理論所述之多媒體教學法解釋為: 教學科技理論,從早期之媒體派典(media or physical science paradigm) 認為媒體即視聽教材並強調器材操作技術之重要,到系統或傳播派典 (system or communication paradigm),開始對視聽教育與傳播理論間之關 係發生興趣。60年代中期行為科學及70年代中期興起之認知科學(cognitive science)派典,覺悟到教育心理學對設計媒體教學教材之重要;而自1980 年代以後則稱為"新教學科技時期",此具有二重意義:1.此時期所盛行之媒 體為"新"科技媒體,包含雷射光碟、互動式光碟、多媒體系統和超媒體等; 2.因行為學派重視刺激反應之學習理論,在1980年代被重視學習者學習策略 與學習形式之認知科學派典所取代,而影響了電腦輔助教學設計之導向。1 運用筆者在研究所期間接觸民族音樂影像與聲音的剪輯之多媒體製作專長,加上. 國立臺灣師範大學民族音樂研究所兼具多媒體影音人才與國樂器演奏人才,規劃. 教育雲線上教育百科之詞條名稱解釋 https://pedia.cloud.edu.tw/Entry/Detail/?title=多 媒體教學,擷錄於 2018 年 6 月 5 日。 1. 2.

(10) 製作出此民族傳統器樂多媒體教學教材,並將此作品放置於實際運行的線上音樂. 教學平台之中。. 第二節. 創作動機. 此研究為民族音樂於線上即時互動教學的應用,未來規劃再將此研究擴展到. 其他樂器與不同音樂種類的教學,目前線上學習以語言學習較為一般大眾所接受,. 像是英語、日語教學等,位於不同國家的使用者透過線上語言教學平台進行授課. 及學習,並能直接與外國母語人士學習外語,這類使用者數量逐年提升,所以筆. 者想透過本身的多媒體製作專業,並將研究所學習之多媒體互動程式設計的技能,. 結合兩項能力實作一個全線上的音樂教學環境,能讓交通與時間成本更為節省,. 音樂學習更為便利且盡可能提高教學之品質。因此本論文著重於音樂教學兩大形 式的內容研究:多媒體教學影片製作與線上一對一即時互動教學,2透過實作兩 種不同的音樂教學內容,窺探線上學習於音樂教學上的應用。筆者本身亦從事音. 樂教學工作,了解音樂學習與教學的辛苦點滴,以此為出發點研究線上音樂教學. 平台之應用。此外,為了讓整體製作的成果能觸及到商用市場,在修習完研究所. 的兩年課程後,筆者亦投入了一年半的時間參加經濟部中小企業處創業課程與國. 立臺灣師範大學創新創業學程,充實本身對於全球音樂教學產業的眼界與未來創 2. 此研究以線上真人一對一的即時互動教學方式為主要設計架構。 3.

(11) 新的教學趨勢外,能將學習成果運用於本研究中,期待藉此提供音樂教學者不同. 於實體教學的看法,用線上學習的角度來發現音樂在教與學的新發現。. 第三節 研究目的. 期待能透過一連串的多媒體音樂教學規劃,來探索傳統樂器教學在線上學習. 時所面臨的種種狀況並窺探未來線上音樂教學的發展,本研究論文內容將分為三. 大部分:一、多媒體影音教學影片製作。二、線上一對一即時互動教學設計。三、. 線上音樂教學平台的總體設計規劃。以上三大部分貫穿線上學習從前置課程內容. 規劃與軟體介面設計,到後製影片與網站架設,到最後的使用者實際使用的流程。. 透過這樣一連串的設計與製作,將整個線上學習製作流程做鉅細彌遺地研究,更. 重要的是試圖從中找到一條新的傳統樂器教學方式,在現今科技與網際網路快速. 發展的時代,人類的生活起居各方面隨之起了相當大的變化,從以往桌上型電腦. 到現在人手一支智慧型手機,接受資訊的方式更多也更快,勢必在生活方式上也. 有了改變,音樂學習也一樣,以往只能購買書或錄影帶、VCD 光碟的自學方式,. 到現在上網就能輕易找到許多免費的學習資訊,這幾年新型串流影音公司的興起,. 更大大降低了即時視訊的使用成本,配合各國網路頻寬的快速升級,線上即時視. 訊的品質更是提升了許多,因此線上即時視訊的應用也漸成為未來的遠端溝通趨. 4.

(12) 勢之一,像是結合 VR 眼鏡能讓使用者更加身歷其境,3用別人的第一視角,來 深入體驗屬於他人的環境感受甚至是回憶等等;AR 擴增實境的運用,4則是能讓. 以往只能實際演練的事物,能夠更擬真的進行,像是結合手術的的擴增實境技術,. 可以模擬操作極為複雜且成本相當高的事物,回到本研究的核心,希望能以線上. 即時視訊的音樂教學方式配合製作多媒體教學影片,來對應到音樂學習時會運用 到的兩種音樂學習方法:團體大班課與個別樂器指導課,5期待能透過網際網路. 來探索音樂學習能否有更多的可能性,在筆者目前身處少子化漸趨明顯的時代,. 交通的距離與時間成本漸成為音樂教學最大的成本之一,若能打破時間與空間隔. 閡,輔以新的線上音樂教學法與學習方式,相信會是一個值得研究與探索的領域,. 為了讓研究過程更為實際地能運用到一般音樂學習者的環境,所以將製作成果延. 伸至實際的商用音樂教學市場,透過使用者實際選擇與消費過程,來驗證最初的. 研究方式與製作的內容是否真實符合一般音樂學習者的需求,並為音樂的教與學. 雙方都帶來實際的效益,期待持續將此研究落實到音樂教學市場。. 3. VR 為虛擬實境 Virtual Reality 之英文縮寫,透過電腦運算模擬三度空間的虛擬世界,再 輔以眼鏡等硬體設備,讓人有如身歷其境的感受,近年來運用在醫療與運動等多個領域。 4 AR 為擴增實境 Augmented Reality 之英文縮寫,透過攝影機位置與影像角度的精算,模 擬出延伸出實境所未能觸及之事物,與 VR 最大的不同在於運用實際的場域來做模擬,讓情境更 加逼真,近年廣泛運用在遊戲等,更有研究單位將其使用在軍事上。 5. 此處個別樂器指導課為一對一的音樂教學,在專業的音樂養成中最常見的上課方式之一, 內容包含器樂演奏到樂理指導等音樂課程。 5.

(13) 第二章. 多媒體音樂教學影片製作. 臺灣傳統音樂的彈撥樂器中,琵琶為不可或缺的重要樂器,在世界民族音. 樂史的流變當中,琵琶更是扮演著承先啟後的角色,直至今日皆可以在臺灣、中. 國、日本及韓國的傳統音樂中,看到不同種類琵琶的影子,選擇琵琶當作線上教. 學範例樂器的原因有二:一是琵琶在民族音樂中的重要地位,亦為臺灣目前民族. 音樂常見的彈撥樂器,不管在樂曲樂譜或演奏方法上,都有大量的文獻資料可供. 參考,如此一來在線上教學測試能取得的數據資訊,在未來的線上即時音樂學習. 上,更能顯現其推展的價值,而初期推展線上民族樂器教學普及速度上,不管是. 樂器或師資的取得,也都比別項民族樂器來得更方便也較易觸及,所以在比較各. 項數值時,較有參考的基準;二來則是琵琶為彈撥樂器,延伸應用上較接近目前. 普遍流行的彈撥樂器像是吉他、阮弦類彈撥樂器等等,在未來商用音樂線上學習. 的推展,更能提供別項樂器作為參考。所以筆者選擇琵琶當作整個線上音樂學習. 平台之主要樂器,加上國立臺灣師範大學民族音樂研究所擁有豐富的多媒體軟硬. 體資源以及音樂人才,能提供本研究相當多的支援作為很堅強後盾,讓筆者在製. 作多媒體教學影片及線上即時一對一教學測試研究時都能更得心應手,所以使用. 琵琶演奏做為整個研究的核心,從製作影片到設計線上即時互動教學流程,以至. 6.

(14) 於最後實際製作線上音樂教學平台,皆以傳統音樂教學為發想的主軸。. 第一節. 琵琶教學影片設計理念. 民族音樂多媒體教學影片製作從拍攝形式到內容設計,包含學習者觀看感受. 到製作的內容都必須做全盤的考量,此琵琶教學影片的主要目標受眾為琵琶學習. 者,所以除了影片品質與教材講稿的編排外,也考慮了目標受眾端的想法與觀看. 目的,所以此教學影片主要分為以下三個面向來設計:. 一、觀賞影片的品質:. 畫面的流暢度以及清晰度,在多媒體科技進步越來越快的現在,無論是在畫. 質的技術或是硬體的效能都比以往提高非常多,而且取得成本也更為便宜,正因. 為如此,以往用較低效能所製作出來的多媒體影片,單就觀賞品質而言,常會讓. 人有過時、落伍的感覺,也進一步會影響到觀賞的意願,加上收視端軟硬體同樣. 進步快速,人們漸漸習慣高畫質的影片,自然而然提高了對畫質的要求。所以本 研究使用三台Full HD 1080P高畫質攝影機作為拍攝主要機種,6計劃製作出高畫. 質的多媒體影音教學影片,不同於以往硬體規格與拍攝格式,亦在剪輯方法上做. 了一些調整,像是將樂譜與影片版面做結合,讓以往單單只是拍攝畫面的琵琶教. 1080P 為一種視訊顯示格式,字母 P 意為逐行掃描 Progressive scan,1080 則代表有 1080 條掃描線,一般的解析度為 1920X1080。 6. 7.

(15) 學影片變得更生動且資訊清晰,在串流影音逐漸流行的時代,人們愈來愈少使用. 光碟等硬體載體來觀看各式影片,而是以最方便快速的方式在網路直接觀看或下. 載,筆者規劃此多媒體教學影片在完成後,直接使用串流影音的方式供學習者下. 載及線上觀看,讓製作完成的教學資訊能更快速傳播,達到高畫質且更即時的傳. 播方式。. 二、 結合創新的主題內容:. 民族音樂是每個地區所發展出特色的音樂類型,在臺灣的民族音樂彈撥樂器. 中,琵琶的普及率相當高,不論是南管音樂、絲竹樂等等,琵琶皆為初期彈撥樂 器學習的重點,亦有「彈撥樂器之王」的稱呼,7所以累積了相當多的樂譜與教 學資料,而在實際的教學經驗中,傳統樂曲為學習者最常學習到的模式,但如何. 集合創新的主題來進行多媒體教學影音的製作,是本研究製作的的主軸,一方面. 由於教學者多半身處實體教學的模式進行學習,對於網路的影音學習經驗上相對. 較少,因此在結合創新主題學習的與發想也較不常見,所以本研究的創新主題發. 想上,藉由傳統樂曲的故事性結合琵琶學習時所需要的多種彈奏技巧作結合,讓. 學習者在觀看教學影片的同時也能體會並思考樂曲所帶來的學習以外的感受,亦. 7. 因琵琶演奏運用相當多技巧,亦包含了中國多種民族樂器演奏時所需之演奏方式,故一 直以來坊間有不少人稱琵琶為「彈撥樂器之王」。 8.

(16) 即弦外之音,並在結合音樂科技的體驗中,加深學習的記憶與學習效果,讓使用. 多媒體影音學習除了學習樂器本身以外,有更深的學習感受。. 三、 以使用者習慣為出發點的設計:. 在影片形式上,採用較短時間長度的分段方式,一方面考量學生的理解速度, 另一方面則是目前串流影音8的趨勢之一,分成五到十五分鐘的影片長度,除了 讓能學生更集中注意力在影片上之外,學生在複習尋找影片段落時也會更加快速. 有效率,且符合當前的片段式學習的方式,用精簡影片時間讓學生集中精神學習,. 亦減少枯燥冗長的影片播放長度,而且也可使用行動電話或平板電腦等隨身行動. 裝置,在有空檔時間時就能夠觀看教學影片進行學習。. 在內容編排上,除採用前面提到的主題式結合之外,讓琵琶學習者也參與教. 材的編排與影片的拍攝,從學生的角度給予老師在製作多媒體教學影片的意見,. 再由老師規劃調整修改教學內容,這樣的製作方式主要想減少許多音樂教學者在. 製作影片時,不小心陷入一言堂式的教學方式,而導致教學影片完成後無法讓學. 習者感到高度共鳴,也因而降低了學習的效率,有鑑於此,錄製影片亦安排一位. 正在學習琵琶的學習者,亦為多媒體教學影片設定的受眾,在旁觀看攝影製作流. 8. 又稱串流媒體 Streaming Media,是能一邊傳輸一邊觀賞與收聽的傳輸技術,不同於以往 只能完整下載後才能使用的檔案,串流影音更具即時性與方便性,KKBOX 即音樂的串流媒體公 司之一。 9.

(17) 程,並在之中與教學者和工作人員進行討論,協調出以學習者角度亦兼顧教學與. 影片製作專業的多媒體琵琶教學影片。. 第二節. 前製準備. 專業的多媒體影音製作多由完整的團隊分工完成,筆者嘗試獨立完成規劃所. 有製作環節,在人力不足時調配一定的人員協力合作,發想規劃完成後的各項作. 業主要分為: 一、拍攝腳本 二、教材內容 三、軟硬體準備 四、場域規劃 五、. 人員安排,以上列五個重點進行準備,主要目的為提升整體工作效率,並以高品. 質的內容與質感為核心目標,進行琵琶音樂教學影片製作。. 一、 拍攝腳本. 本教學影片拍攝腳本以琵琶為主要拍攝樂器,並輔以口述的方式進行教學演 示,教學內容以《瀛洲古調》作為整體故事發想,9從中挑選數首小品樂曲作為. 組合,並以技巧演示搭配曲目教學的拍攝方式製作,藉由講解琵琶演奏的各個技. 巧,逐一連結到每首樂曲的示範,以每首曲子為一個段落,從樂曲介紹與彈奏技. 巧講解再到示範演奏為一個完整的章節,再由數首不同的樂曲段落章節組合成整. 套的琵琶演奏教學影片。其中最重要的部分為擬定順暢的講稿內容,由於演奏對 9. 《瀛洲古調》為多首小曲集合而成,為崇明派重要傳譜。 10.

(18) 於琵琶音樂家而言是最為得心應手的部分,但在講稿的擬定上,如何能單方面用. 多媒體影片的形式與影片觀賞者溝通,是關鍵也最有難度的部分,故在講稿上必. 須格外用心地撰寫,同時安排了琵琶學習者參與拍攝現場,直接對於聽不懂的地. 方做講稿的修改,以琵琶演奏家的專業教學角度出發,用的是更能讓影片受眾輕. 鬆易懂的講解方式,構成完整的多媒體影片教學腳本,結合琵琶教學專業、學習. 者觀點、影片可看性三個重點組合而成的影片拍攝腳本。. 二、 教材內容. 由琵琶技巧教學為出發點,結合曲目教學與演奏示範,作為每一個影片之章. 節。全影片技巧難易度從易到難,教學內容主軸與曲目結合《瀛洲古調》中的五. 首曲目順序為:(一)蜻蜓點水(二)魚兒戲水(三)雀欲回巢(四)寒鵲爭梅 (五)獅子滾繡球。10將琵琶彈奏所使用之技巧分段融入各首曲目中,由於《瀛. 洲古調》系列曲目多為短曲,在每個琵琶彈奏技巧教學時,除了加入字幕以方便. 閱讀與理解外,在講解樂段與技巧時,演奏家旁加入譜例與技巧說明圖示,讓影. 片觀賞者能更加一目了然,在學習時亦能更專注於螢幕前,不用再額外翻譜例練. 10. 賴秀綢,〈瀛洲古調之研究〉(佛光大學藝術學研究所碩士論文,2009),21。. 11.

(19) 習,整體編排以舒服輕鬆三個視角切換,除了仔細看到每個彈奏動作外,在線上. 觀看時亦能將其當作純粹音樂學習知識影片觀看。. 三、 軟硬體準備 本多媒體教學影音的完整製作過程分別為多機攝影、錄音燈光、後製剪輯三 大類作業內容為製作的軟硬體規劃:. 圖1、多媒體琵琶教學拍攝現場環境. (一)多機攝影:攝影機使用Canon XF305廣播級Full HD攝錄影機三台,各分為. 全景機、右手特寫機與左手特寫機的三機視角:. 全景機:為主要視角,負責拍攝全身演奏動作並呈現教學主要畫面,尤其是口述. 講稿多半使用全景機拍攝為整個多媒體影片的畫面核心,此為穩定的定焦攝影, 12.

(20) 不做畫面的移動與景深的切換,在構圖上包含整個演奏家的畫面,能讓觀眾清楚. 看見演奏家的動作與臉部表情,透過灰色的背景布幕,凸顯眼演奏家畫面細節,. 圖2、全景機拍攝工作螢幕. 圖3、正式版全景視角. ISO曝光為5500K,11光圈為F2.6,12拍攝畫質為1920x1080,擷取影像每秒30P。. 右手特寫機:主要呈現演奏家右手在彈撥琵琶時的動作細節,特寫在解說琵琶技. 巧時右手的慢動作彈奏細節,右手義甲觸弦時的位置與手指順序,因此拍攝角度. 約三十度角的定焦攝影,能藉由景深的深淺對比讓觀賞者清楚看見右手的觸弦. 圖4、右手特寫機拍攝工作螢幕. 圖5、正式版特寫視角. 11. ISO 為感光度,意指攝影機拍攝成像時對於光的敏感度,又以色溫 K 值來衡量其光線明 暗程度,此處三台攝影機皆設定為 5500K。 12 光圈係數 F 值,代表進光量之大小,本次三機拍攝分別使用 F2.0、F2.4、F2.6。 13.

(21) 動作與彈撥角度,構圖畫面頂端為琵琶中段到最下方琵琶琴橋邊緣,畫面左方從. 演奏家的右手大臂下方到手指的畫面,呈現右手細節時皆會運用到此機特寫畫面,. ISO曝光為5500K,光圈為F2.0,拍攝畫質為1920x1080,擷取影像每秒30P。. 左手特寫機:此機畫面主要為左手按弦時的動作特寫與側面彈奏講解之畫面拍攝,. 不同於前兩機都是定焦拍攝,此機為畫面會有中景與特寫的切換,為了讓講解與. 彈奏時演奏家的臉部拍攝角度能有更多呈現,除了全景機外,本特寫機亦拍攝演. 奏家的側面臉部表情,從側面約三十度角進行拍攝,呈現更多細部的臉部表情,. 凸顯左手按弦的按壓與滑弦的移動,構圖一為左手小臂至手指的特寫畫面,. 圖6、中景機拍攝工作螢幕. 圖7、正式版中景視角. 構圖二為琵琶頂端琴枕至中間琴品,並能看見演奏家側臉與上半身動作,13ISO. 曝光為5500K,光圈為F2.4,拍攝畫質為1920x1080,擷取影像每秒30P。. 13. 攝影機三機拍攝各負責不同畫面構圖,全景機負責拍攝全身畫面包含完整背景、中景機 負責半身畫面捕捉身體律動與表情變化、特寫機負責手部畫面凸顯首部演奏動作。 14.

(22) (二). 收音錄音:錄音部份此多媒體影片分為三個收音來源,一為演奏家的講. 解聲音,麥克風使用Sennheiser無線迷你麥克風系統,清楚錄製講解教學時的口. 述內容;二為琵琶演奏聲響,使用DPA迷你麥克風固定於琵琶琴橋位置,用意在. 於收到清楚乾淨的琵琶聲響,以利於後製時做聲音調整;三為琵琶完整的演奏聲. 響,透過DPA4006的全指向麥克,完整呈現琵琶演奏時的力度聲響變化與空間殘. 響,在影片中的空間濕潤度多以此麥克風的收音來做調整。以上三個聲音來源一. 併進到NAGRA VI錄音機中,在錄音同時亦再將音訊輸出至三台Canon XF305錄. 影機中,以得到清楚的收音品質。. ㄉ. 圖8、Sennheiser迷你麥克風樂器收音位置. 圖9、DPA4006全指向麥克風收音位置. (三)燈光部分,使用三盞立式的攝影燈組,每盞燈組內含四顆5500K的螺旋燈. 泡,分為右方主燈(Key light)、左方輔燈(Fill light)以及演奏家後方背景燈(Back. light),以三點打光方式(Three-point lighting)打燈,背景布幕使用灰色凸顯演奏家. 15.

(23) 圖10、三點打光法(Three-point lighting)燈組擺放位置. 畫面。為將演奏家左下方靠近琴橋處打亮,加入了反光板補足主燈在下方不足的. 光源,強調右手特寫的亮度,讓琵琶樂器在畫面上的亮度更均勻。. 圖11、反光板位置圖一. 圖12、反光板位置圖二. (四)影音剪輯: 後製剪輯影像製作使用Final Cut Pro作為影片剪輯主要軟體,. 三機影像檔案同時匯入軟體後,進行影像的剪輯與字幕編排,同時將收音時所使. 用的NAGRA VI錄音機錄製的三個音訊來源,輸入音訊編輯軟體Pyramix進行音. 16.

(24) 訊的平衡調整後,再將其音訊一併匯入Final Cut Pro中,編輯影像及音訊後輸出. 完成品。. 圖13、NAGRA VI錄音機與Grado RS-1監聽耳機工作實況. 四、 場域規劃. 在拍攝場地的規劃,使用國立臺灣師範大學的歐樂思廳與附設剪輯導播室與. 錄音室完成攝影剪輯與成音,此場地適合琵琶等多種樂器錄音與音樂展演,已有. 多部高品質影音作品皆在此處完成,再者考量琵琶錄音的音色,此場地的空間迴. 響恰好對於琵琶彈奏時的音色表現極佳,加上DPA麥克風的收音能力,能在不使. 用太多後製等化器修改效果的情況下,凸顯出琵琶音樂的特色,加上完整的導播. 剪輯室與錄音室支援,能更有效完成所有影音錄製與編輯工作,因此選擇歐樂思. 廳作為拍攝場域 。剪輯室進行影像編輯與字幕製作,以雙螢幕工作環境進行剪. 17.

(25) 輯。錄製琵琶演奏音訊後則是於錄音室進行後製,將錄製NAGRA VI錄音機的音. 軌,進行分軌的調整,提供影像剪輯時選擇不同的音色之音軌使用,盡可能運用. 收音器材與錄音設備的特點來保留琵琶的原聲,而不使用過多的軟體效果器來修. 改錄製後的音色,這也是規劃此場域為製作地點的目的,運用此場地現有的聲音. 特色,呈現琵琶演奏家現場彈奏時的獨特音色,並能在完整且專業的製作環境下,. 完成此多媒體影音教學作品。. 五、 人員安排. 人員安排除了演奏家本人外,全景與特寫兩台攝影機為定點拍攝,筆者操控. 中景特寫攝影機,同時負責整場的節奏調控與講者講稿的指導,並安排一名琵琶. 學習者在拍攝同時給予演奏家一些講稿上的想法,以影片目標受眾的觀點,將製. 作影片的過程中,能加入內容調整至影片收視群眾更能理解的方向,加上協助照. 相的工作人員,整部影片的參與人數總共為四名。. 圖14、筆者操作中景特寫攝影機拍攝實況. 圖15、琵琶講者與琵琶學習者討論講稿內容 18.

(26) 第三節 製作流程. 製作此多媒體影片從規劃到完成共分為三個部分:前置規劃、拍攝錄音、後. 製完稿,由這三部分串連前述各個準備步驟,到最後影片製作完成。製作流程中. 每個環節各扮演重要角色,而此過程為研究中最重要的部分,透過製作完整的多. 媒體教學影片,除瞭解製作流程的每項細節外,亦期待此多媒體影片成品能提供. 未來製作相關教學影片之討論參考,故從研究規劃開始詳細說明:. (一)前置規劃. 製作前期的發想源自於目前線上教學的趨勢,思考如何能以短而精的教學影. 片,配合目前行動裝置使用的潮流與使用者習慣,來製作出適合這樣的使用者的. 多媒體教學影片,所以前期除了蒐集使用者問卷資訊外,亦蒐集市面上有關於琵. 琶演奏示範教學的資訊,發現多半的影片教學多由中國大陸所製作拍攝,發行多. 為VCD或DVD光碟的形式,由臺灣製作的琵琶教學影片數量甚少,近年來串流. 影音平台的興盛,許多教學影片被上傳至像是YOUTUBE等平台供人免費觀看,. 但影片的畫質依然趕不上目前軟硬體科技的進步。近年來中國大陸的串流影音平. 台如愛奇藝也開始提供琵琶線上影片教學,但反觀臺灣由於傳統音樂教學市場有. 限與少子化的影響,製作此類影片需要花費不少的人力與資金成本,所以導致臺. 19.

(27) 灣雖擁有高品質的軟硬體設備與音樂人才,卻少有人願意製作高品質的琵琶教學. 多媒體影片,所以此研究除了實踐線上教學平台的實際製作外,更將主要研究製. 作成果目標放在多媒體教學影片的成果中。一開始教學曲目的發想與琵琶演奏家. 溝通討論後,規劃以《瀛洲古調》內容製作架構,透過五首不同的曲目,結合琵 琶臨摹演奏各種動物的動作與聲響,14讓學習者能更身入其境的感受到音樂意境,. 並結合技巧的學習,讓學習琵琶的觀眾能得到更多音樂演奏的想法,對於不演奏. 琵琶的影片觀眾,也能提供一個學習音樂知識與感受的多媒體媒介,並藉由網際. 網路的發達,讓此教學影片能讓更多想要了解琵琶音樂的學習者,獲得更多相關. 資訊並感受到更多的觀賞樂趣。. (二)拍攝錄音. 經過前置作業的規劃及安排後,進入實際拍攝工作部分。實際拍攝共分為三. 個工作天:第一天主要目的為讓被拍攝講者進行拍攝暖身以及預演各項器材的操. 作,講者也能在拍攝演練同時修正講稿內容以及熟悉拍攝的流程,以增進演奏及. 講解課程內容的流暢度,提升多媒體教學影片的品質。第一天的拍攝工作人員為. 筆者與影片主講人,工作時間為四個小時,筆者在拍攝同時導演的角色,給予影 14. 郭雅芳,〈瀛洲古調十七首選曲研究〉(中國文化大學音樂研究所碩士論文,2004),. 41-59。. 20.

(28) 片主講者口語表達以及課程內容上的建議,以輕鬆的教學口語表達精煉的課程內. 容,在親切的講解氣氛中不失正式的教學品質,如此一來對於甫接觸教學影片拍. 攝的教學者來說,是個更能讓拍攝上軌道的正式練習方式,對拍攝工作人員而言,. 同樣是事前準備工作中最能精進各項拍攝的預演練習,在成本考量上雖會提高拍. 攝的時間等各項成本,但對於最後多媒體影片成果而言是提昇整體質量的重要拍. 攝日。第二天為正式拍攝一,將所有正式拍攝的器材及內容全部就緒,總工作時. 數為八小時,從場地佈置與器材架設、影片主講人化妝與著拍攝服裝,接著進入. 正式拍攝,在拍攝規劃中除了預演拍攝日外,最後工作日為正式拍攝二,拍攝方. 式硬體器材與人員皆同於正式拍攝一,主要用意為能在正式拍攝兩天素材中挑選. 出最優良的片段使用,如此一來及能互補正式拍攝日的品質,篩選最終後製剪輯. 時所使用的影片內容。. (三)後製完稿. 完成前置安排與拍攝工作後,後製的完稿分為聲音處理與影像剪輯兩部分完. 成製作,首先將聲音的混音工作由NAGRA VI錄音機錄製講師聲音的Sennheiser 無線麥克風、琵琶樂器收音DPA迷你麥克風與DPA4006全指向麥克風收音,15以. 15. 全指向麥克風 Omnidirectional microphone 又稱為無指向麥克風,優點為對於四面八方的 聲音都有相當敏感度,特別對於環境迴響音的收音效果佳,但也易收到不需要的噪音,故在此處 全指向麥克風收音之音軌用於調配整體聲音濕潤度為主要功能。 21.

(29) 這三種音訊來源進行混音工作,由於三種麥克風皆會收到當場所有聲音,所以在. 聲音大小的比重上,講解樂曲技巧時以收人聲Sennheiser無線迷你麥克風為主,. 圖16、使用Pyramix軟體製作琵琶影片錄音之混音工作截圖. 在演奏樂曲時則切換成DPA迷你麥克風為主要聲音來源,而DPA4006全指向麥克. 風所收之音源則用於調整其整體環境聲響,讓音訊聽來更為立體且聲音較為濕潤 飽滿,16由於全指向麥克風收音敏感度高,所以連現場些微的聲音回音也收進了 音源,故混音時DPA4006之第一音軌與第二音軌音量較第三與四軌較小許多,主. 要以調整及輔助整體音樂細微功能為主,在完成混音後將音樂輸出後,接著輸入 Final Cut Pro中與影片一同進行編輯。17. 16. 一般形容聲音的感覺若音頻較高且迴響少時,稱之為乾燥;反之若聲音聽起來迴響多且 中頻飽滿時稱之為濕潤的聲音。 17. Final Cut Pro 為 Apple 操作系統之影像處理軟體,用途從日常影片剪輯到專業電影製作 皆有使用,本次剪輯使用版本為 Final Cut Pro X。 22.

(30) 影像處理剪輯使用Final Cut Pro作為剪輯及所有影片成品輸出的主要軟體工. 作環境,在影像處理上以《瀛洲古調》的五首曲目為段落的分段方式,在每首曲. 目教學示範中,先後分為兩大部分,一為樂曲技巧講解示範,二為全曲的演奏示. 範,先前在拍攝時考量演奏家的注意力與流暢性故錄製的順序為,先錄製全部五. 首的全曲演奏,再錄製全部樂曲教學講解,所以處理上先將樂曲講解五首完成聲. 音與剪輯工作,再處理單純樂曲演奏的部分,最後再將分別五首的講解與演奏合. 併,在每首的曲目教學有曲目介紹與技巧提示,接到下首曲目時加入過場效果,. 透過流暢的曲目換場效果與視角剪輯,搭配高品質的聲音與字幕指示,讓觀看者. 能清楚學習到影片所傳達的教學資訊。. 前述所說的以曲目分段方式亦能提供學習者片段的學習方式,透過每段不到 十分鐘的影片長度,18讓學習者能更集中精神在影片上,並能直接選擇想學習的. 琵琶演奏技巧和曲目觀看,以現今的大眾的影片觀看習慣為出發點,放置於雲端. 串流影音平台時的機動性也能更高,以此編排製作方式配合目前趨勢的學習方式,. 提升學習者對影片觀看的興趣與意願。. 18. 以往的教學影片因為使用 VCD 或 DVD 的光碟載具,長度動輒半小時到一個多小時以上, 對於學習者而言是不小的學習負擔,在行動裝置更普遍後,精簡的短影片成為風潮,故此處搭配 《瀛洲古調》短曲的特性,配合使用者觀看的喜好時間長度,製作每個片段為三到十分鐘不等的 演奏及教學影片。. 23.

(31) 第三章 線上一對一互動教學軟體設計與測試. 由於近年來科技的發展加上線上學習趨勢的增長,視訊串流連線品質的優化,. 無論是在影像或聲音上都有了相當大的提升,特別是線上即時互動教學的成本已. 較以往降低許多,在這樣的循環下,線上即時的學習方式也得以逐漸盛行,從前. 只能面對面溝通或教學的方式,現在已能用網路科技來擴展其廣度,但在許多方. 面依然是需要改進的,如人們漸漸習慣語言的線上即時教學,其背後需要大量線. 上教學經驗與技能的支援,才能讓即時教學拓展得更快更順利,同樣地在音樂線. 上即時互動教學也是一樣,從軟體介面設計到教材內容與教學方法的規劃,是一. 連串的緊密相扣的環節,本研究設計之線上音樂教學使用的即時互動介面,考量. 其未來實際提供給一般消費者使用的可能性,研究目前市面上已較普遍的雲端視 訊產品,19做了調整與概念的結合,然後直接應用在實際教學端。在教學端的測 試內容研究上,以琵琶教學為主軸,安排現職為琵琶教師與琵琶學習者,做為期. 一個月的線上即時互動與實體教學的交叉測試,本研究嘗試採質性的研究方法, 20. 目的在於了解音樂教學者與學習者使用筆者規劃的硬體器材與軟體介面的線. 19 雲端運算 cloud computing,是基於網際網路的運算方式,藉以連結各種設備與共享軟體 體資源,具有價格較低且快速的特色取得服務,包含視訊與音訊服務等皆普遍使用。 20. 本研究採質性研究之深度開放式訪談,藉由對於老師與學生的線上與實體教學的體驗, 從訪談中了解雙方在相同的對象,但卻以不同的教學方式與場域,結合他們的個人音樂學習經驗, 了解線上教學所帶來學習啟發與感受,比較不同於以往的教學方式。 24.

(32) 上即時教學後,實際比對傳統實體教學所產生的感覺與想法,試圖了解線上即時. 學習實體教學在學習效度與娛樂程度上的差異,以此作為本章研究測試的核心。. 第一節. 測試內容規劃. 在線上學習越來越興盛的趨勢中,音樂學習之於線上學習有多了更多的嘗試. 的機會,因音樂學習在個體差異上的需求,所以單純的線上影片課程並無法滿足. 到所有學習者,這也是樂器個別課依然為目前音樂學習主流之一的原因,本研究. 試圖了解線上即時教學對於教學端與學習端雙方所帶來影響,並且有別於實體教. 學所帶來的學習差異,因此本研究著重教學雙方的實際使用感受,觀察受測者對. 於線上學習比對實體教學的差別與使用者心態與上課氣氛等。. 研究受測者年齡的設定為十八到三十歲之間,因為對於網際網路與線上學習. 有概念,並能自由操作電腦與瀏覽網站,因此邀請琵琶音樂教學與學習者的受測. 者,老師端為國立臺灣師範大學民族音樂研究所演奏組研究生,主修琵琶之專業. 演奏家;學生端為國立臺北藝術大學傳統音樂系學生,因興趣而學習琵琶音樂。. 本研究採為期一個月共四組的教學時間,由一組琵琶的老師與學生,每週進. 行一次的線上即時教學與實體教學交叉測試,每堂課程時間為四十五分鐘,測試. 的曲目由老師挑出兩首演奏難度相近的琵琶樂曲,單日總測試時間為九十分鐘, 25.

(33) 單週由實體教學先開始,接著為線上教學;雙週則為線上教學先開始,接著為實. 體教學,此順序設計目的為當學生上完第一堂課程時,第二堂課程彈奏的順暢度. 會較佳,這是因手指已在前一堂課暖身完畢,故第二堂課的彈奏表現通常較佳,. 所以安排的順序為:實體教學→線上教學、線上教學→實體教學,每週交換順序。. 在教學曲目方面,實體教學曲目為《金蛇狂舞》,線上教學曲目為《旱天雷》,. 以上兩曲皆為琵琶教學常教授之演奏曲目,也較符合學生的音樂能力,此兩首曲. 子本身難度上並不相同,但使用的琵琶彈奏技巧多半相近,故經由與琵琶教學者. 討論後,挑選這兩首樂曲作為線上與實際授課之曲目,在一個月的課程測試結束. 紀錄學生曲目學習成果,並對於老師端與學生端作研究訪談。. 第二節. 軟體教學介面設計與硬體規劃. 一、使用Max/MSP設計互動教學介面. 音樂學習在線上即時教學的過程中,聲音與影像的即時傳遞是最重要的一環,. 直接會影響到教學與溝通的品質,所以線上即時教學的最大課題就是在如何保持. 穩定的影音傳輸品質與網路頻寬,更進一步就是關於音樂教學時的樂器演奏視角. 與聲音輸入的清晰度與音質。基於以上幾個重點,本研究以音樂互動多媒體程式. 26.

(34) Max/MSP來設計即時互動教學介面,21以兩大重點來設計教學介面:第一是多視. 角畫面的設計,以三畫面為主體,從學習者的角度出發,上課時可同時看到學生. 本身畫面、老師全身畫面以及手部特寫畫面,盡可能將老師端的演奏重點視角顯. 示在電腦螢幕前,讓學生在學習的時候能加清楚地觀看螢幕,使即時的教學資訊. 盡可能完整傳遞。第二點是上傳檔案鍵的設計,老師與學生可同時上傳樂譜與圖. 片,並在畫面上進行共同編輯,這樣就能將音樂學習中相當重要的樂譜同時使用. 於線上即時教學,如此一來線上即時學習最重要的影像視角與樂譜編輯,就能在. 線上授課時同時使用。但就串流影音技術與成本的考量,正式的線上教學測試研. 究此用目前的雲端串流影音服務產品,將以上設計概念結合目前已開發相當完整 且功能齊全的雲端會議軟體Zoom,22完成整個線上一對一的教學測試研究,一方. 面除了功能可以完整呈現Max/MSP設計出的介面原型,另一方面重要的是,在. 未來拓展商化線上音樂教學的業務上,能更快實際提供產品服務。. 本研究使用多媒體互動設計程式Max/MSP,設計線上音樂教學介面規劃,. 主要先藉由可以任意調整與修改的方式,將介面設計至符合學習者較佳的視角,. 21. Max/MSP 為互動多媒體常用之模組化軟體,將程式碼圖像化後,更易於製作各種影音互 動的物件及作品,能搭配各種軟硬體設備創造許多變化,本研究使用 Max7 版本製作。 22. Zoom Video Communications 使用雲端運算提供視訊服務之公司,主要以線上視訊會議 為主要服務對象,https://zoom.us,擷錄於 2018 年 6 月 5 日。 27.

(35) 以目前市面上現有的即時互動系統來說,多半以一對一單畫面對單畫面的方式呈. 現,這樣若以音樂學習的角度來看,在細節的清晰度上為一大問題,所以介面以 三視角方式設計,23下圖為使用Max/MSP設計之學生視角教學介面原型:. 圖17、使用Max/MSP設計三畫面上課系統之原型圖. (一)左下視角為學生子畫面:讓學生上課時以及下課後觀看課程錄影時,能夠. 比對與老師彈奏姿勢上的差異,進而修正演奏姿勢,此設計主要供學生檢視自己. 的細微動作,在一般實體教學鮮少會將老師的演奏錄影,更不遑論錄製學生上課. 時的演奏姿勢,但以上的問題線上即時學習時卻能做到,再者以視覺角度而言,. 一般人視覺習慣為由左向右閱讀,當學生的子畫面擺在最左邊時,中間大畫面為. 23. 三畫面的設計在目前的視訊會議軟體上即可實現,故此設計考量到能以現有較低成本服 務達到觀看角度更清楚之目的,以筆記型型電腦搭配手機鏡頭,便能達到便利且兩個角度同時觀 看的好處。 28.

(36) 老師母畫面,即時互動上課時的視角注意力會多放在中間及右下老師的子母畫面. 上,這樣一來將大部分注意力能放在老師的演奏動作中,學生需要微調演奏姿勢. 時,再觀看左下角的學生子畫面便能快速地做姿勢的調整。. (二)中間視角為老師母畫面:以學生的視角能看到中間老師的全身母畫面與右. 下的手部特寫子畫面,母畫面為最主要觀看的視角,此母畫面能與右下子畫面做. 切換,主要是學生在需要觀看手部特寫細節時,能直接做視角的切換,並在切換. 後依然能觀看到老師端的兩個畫面,保持對於老師全身與手部演奏細節的注意力,. 透過快速切換至母畫面的方式,讓學生在線上即時互動時更能抓到彈奏的重點。. (三)右下視角為老師子畫面:一開始預設為老師手部演奏特寫視角,目前比較. 常見的一對一即時教學方式如果用於音樂教學上,視角會是最大的課題之一,所. 以本研究設計多了一個手部特寫視角,以便於學生在上課時能觀看得更仔細清楚,. 如前述能與中間母畫面互相切換,在同時能使用兩個螢幕的狀況下,兼顧對於全. 身演奏姿勢與局部特寫視覺上的掌握程度,讓學生端在線上學習的效率盡可能提. 升到接近實際教學同樣的視覺觀看效率,如此一來音樂教學於線上一對一的即時. 互動情境下,就能有更好且更有效率地發揮。. 二、會議視訊軟體 Zoom的使用. 29.

(37) 前述使用多媒體互動程式Max/MSP所設計之介面後,開始思考將此設計介. 面概念實際運用於線上遠端的即時互動教學,在自行架設主機與雲端設備的成本. 所費不貲的情況下,以及考慮到未來能將此設計實際商品化的想法,決定使用雲. 端會議視訊軟體Zoom作為實際即時互動教學測試操作的軟體,此軟體公司為全. 球性的公司規模,在美國、中國大陸、香港等等有華人的地區皆能使用,且連線. 品質穩定亦容易操作使用,搭配為本研究開發教學介面的設計概念,能更有效率. 且在能控制的成本中做教學測試,所以本研究實際操作之即時互動琵琶教學,皆. 用此視訊會議軟體作為老師端與學生端的線上即時教學軟體。. 三、測試情境與器材規劃. 在上課場域的安排則為三個不同的教室:實體教學時,老師與學生同在A教. 室上課;線上教學時,老師於B教室,學生於C教室,分別模擬實體教學時在一. 般音樂教室上課,與線上教學時老師與學生在不同的空間情境。在使用器材方面,. A教室實體教學採與一般實體教學情境相同,準備譜架、座椅與琴架;B教室老. 師端的空間準備完整的線上教學硬體器材,除了一般的座椅與琴架、譜架之外,. 安排線上教學使用的內建攝影鏡頭的筆記型電腦、電子手寫繪圖板,但因反覆討. 論後決定不使用第二臺手部特寫攝影鏡頭,以讓老師端在較易操控的單一視角且. 30.

(38) 能在共同編輯樂譜情況下,直接使用電子手寫繪圖板做標記與繪製樂譜,將實體. 教學用筆做註記的方式能運用在線上教學的情境中,模擬一個專為線上即時互動. 教學環境會設計的;. 圖18、老師端使用繪圖板標記樂譜之上課情形. C教室學生端則是以一般人較容易取得的線上教學硬體為主要規劃,同前述一樣. 的座椅與琴架、譜架,安排一台內置攝影鏡頭的筆記型電腦作為線上學習使用。 24. 線上即時互動教學軟體使用前述的雲端會議視訊軟體Zoom為主要操作介面,B. 教室老師端與C教室學生端皆使用本軟體,在上課期間直接線上即時錄影,同時. 擷取兩端受測者的影像,並在上課結束後立即生成雲端錄影檔,可共學生每週複. 習使用。. 24. 老師端與學生端皆使用內建 720P 鏡頭拍攝畫質之 Apple Macbook 筆記型電腦上課。繪 圖板則是經由內建 PDF 讀取程式直接操作,使用繪圖筆在電子繪圖板上劃記,使用視訊軟體之 螢幕共享功能顯示給學生端。 31.

(39) 第三節. 測試流程與成果紀錄. 測試流程規劃的主要目的是為了解研究受測者,對線上即時授課與傳統實體. 教學間感受上的差異,線上即時互動教學測是透過比對實體教學的經驗,來了解. 老師與學生對於線上即時互動教學的個人感受,進而深入探索使用者在實際線上. 教學時所產生的種種想法,像是對於即時教學的優劣看法,從這些深入的感受發. 覺線上即時教學更多可以改進與提升的地方。. 教學方式 實體教學. 面對面. 時間 4/15. 實體教學 4/22. 頻率. 地點. 每週一次. A教室. 曲目. 複習方式. 金蛇狂舞 樂譜筆記. 每次45分鐘. 4/29 5/6 線上教學 遠距線上 4/15 即時互動 4/22. 每週一次. B教室. 每次45分鐘. 與. 旱天雷. 線上即時 錄影複習. C教室. 4/29 5/6. 表1、 實體教學與線上教學規劃表. 圖19、線上一對一測試老師端之教學環境. 圖20、老師端於視訊軟體Zoom之顯示實況. 32.

(40) 圖21、線上一對一測試琵琶學生端教學環境. 圖22、學生端於視訊軟體Zoom之顯示實況. 在線上授課時的樂譜使用線上樂譜共同編輯,經由老師端的螢幕共享功能,. 在電子樂譜直接做註記,上課時的同步錄影檔案上傳雲端,提供學生在課程後作. 課程之複習使用,此設計將樂譜放上螢幕編輯的同時,學生可看到清楚的樂譜劃. 記,這時的上課畫面則會切換成老師端的鏡頭為子畫面,老師端這時需用更仔細. 的指令引導學生彈奏或視譜,並標記出每個重點的樂段,這完整的流程都會在下. 課後直接可從雲端觀看課程複習影片,不僅對於學生端複習方便,課後老師在觀. 看影片時也能發現更多學生在演奏當下所需改善的彈奏動作,這為一般實體教學. 較難達到的效果。在線上樂譜方面,由老師端掃描進入電腦後,便能直接分享螢. 幕讓學生直接在電腦螢幕上讀譜彈奏,老師端再透過繪圖筆或直接打字做標記,. 線上課程所教的曲子《旱天雷》,所使用的記譜方式為數字的簡譜記譜方式,琵. 琶在教學時較常使用五線譜與數字簡譜作為譜例的標記方法,從上圖的實際線上. 教學所使用的劃記可看出於電腦編輯的關係,在畫標線與打字皆為整齊字體與標. 33.

(41) 線,老師端較不習慣以電子繪圖筆與繪圖板做劃記,在學生觀看因劃記整齊所以. 可以更一目了然,但亦因為不受系統操作,在劃記的自由度上也較用筆劃記來的. 不自由些,這在未來教學更熟悉教學系統使用後將能有更多的改善。. 圖23、線上授課使用之電子樂譜曲目為《旱天雷》 34.

(42) 在學習環境方面,在觀察教學雙方實體與線上教學環境時,發現實體教學環. 境在師生情感交流上的確較為流暢自然,而線上教學時有時因為網路不穩定而造. 成情感表達不完全的狀況,進而會影響到溝通效率,故在一些私事聊天與非關教. 學的話題也會減少,轉向較認真在於教學,雖是在線上教只有師生兩人的情況下,. 同樣的教學對象也會因為場域的不同而在教學內容有所不同,在師生訪談有提教. 學效率的問題,師生皆認為線上教學有不錯的效率,其中的原因之一就是閒聊話. 題減少了,以致於師生能更專注於音樂教授與學習上,故在兩方的感受才有線上. 教學有不錯效率的原因之一。此為期一個月的線上教學測試中,透過師生的教學. 經驗訪談回饋,可以了解到師生對於線上教學體驗的差異,同時連帶也影響了教. 學的效度,由此可以看見線上即時教學對於雙方所帶來的改變,一方面可以看見. 線上教學的優點與缺點,更重要的是看到將其運用在傳統音樂教學的高度可能性. 與商業化的發展機會。. 第四章 線上音樂學習平台規劃與整合 在線上學習越來越發達的今天,加上行動裝置的普及,人們對於線上學習的. 接受度漸增,也促使線上學習平台的興起,像是較知名的MOOCs模式的學習平. 35.

(43) 台皆已在許多國家盛行起來,本研究透過實作一個線上音樂教學平台,從創辦初. 期團隊的組成到產品發想再到實際商品化的過程,以一個新創公司的發展角度來. 經營一個線上音樂教學平台,並以實際音樂教學與學習者的經驗作為線上教學平. 台開發的理念核心,窺探多媒體音樂教學製作者與線上平台經營者的真實感受,. 因此本章將包含前述多媒體教學影片製作與線上即時互動介面設計兩部分,以較. 全面性的方面分析實作過程中的種種經驗與獲得,並以商業經營者的角度來規劃. 實作此線上音樂教學平台,亦對於目前全球幾個專門經營線上即時互動音樂教學. 的公司做參考分析,不同於MOOCs模式的教學平台,改以較偏重個別樂器演奏. 的線上真人一對一即時互動教學平台,整合以上的各項要點,將如何經營並規劃. 線上學習平台的策略與實作流程做通盤的研究,在這之中除了可以看到音樂教學. 平台製作者的角度,亦可以看見從一般消費者觀點出發的商業規劃考量,可說是. 從前述幾章音樂教育者本位的思考方式逐漸往商業經營者本位思考的移動,從如. 何製作優質多媒體教學內容到如何銷售商品與推展商業模式的實作過程。. 第一節. WoOMusic線上音樂教學平台製作流程. 本研究規劃製作一個能讓實際購買服務的線上音樂教學平台,從網站設計到. 架設,再到金流串接後實際上線供消費者使用,整合前述多媒體影音教學課程與 36.

(44) 線上一對一即時教學兩大項目,統合成為一個能完整商業化的服務,透過這樣的. 過程試圖了解,當製作一個線上音樂教學平台所遇到的種種問題,更將原本製作. 的內容更進一步地成為商用市場的服務,一方面驗證線上即時教學的可行性,另. 一方面也把製作的多媒體教學影片用正式的方式做展示銷售。並將教學平台完成. 流程分為前、中、後三期做細部分析與介紹,從構思到完成架構再到實際可以操. 作之平台成果,分為以下三個期間。. 前期,產品構思與團隊組成期:. 在論文完成前約一年半前開始組成團隊,因筆者思考如何能在短時間找到理. 念相近的線上音樂學習平台執行團隊,首先參與了國立臺灣師範大學的創新創業. 學分學程,並在課程中充實對於商業知識的了解以及創新的商業思考,慢慢地組. 成線上音樂教學平台團隊,經過課程的訓練與成員的更替,漸漸將核心的成員固. 定,並將當時思考的產品服務具象化,透過不斷的討論與案例分析,最後確定以. 多媒體影音教學影片與線上即時一對一互動教學為本研究平台的核心服務。在平. 台名稱的方面,使用德文的音樂術語縮寫「WoO」做為平台之命名,德文原文. 為「Werke ohne Opuszahl」意即「沒有作品編號的作品」,筆者在思考如何能代. 表每位音樂家在教學時能以本身獨特的教學方式,來授予學生音樂技巧與知識,. 37.

(45) 不同於以往團體式的教學,而是更個別化的教學方式,故使用此名稱來作為平台. 商標,並在決定商標設計與內容後,實際向經濟部智慧財產局以「WoOMusic」. 申請商標註冊。. 圖24、向經濟部智慧財產局註冊平台品牌商標「WoO Music」之明細. 中期,網站架設與系統測試:. 在完成初步的名稱後,開始網站的架設工作與現有線上視訊會議系統的教學. 測試,並考量研究所需之經費規劃,先是參與了教育部青年署U-Start大專畢業生. 創業計畫申請第一筆種子基金,以「E-Music線上音樂教學平台」獲選為入選補. 助團隊,而得到初步的資金開始做實踐的規劃,期間申請商標後,正式更名為. 「WoO-Music 線上音樂教學平台」,也讓許多需要資金的軟硬體部分,因此. 種子基金的獲得而得以開始推行業務。在系統測試方面,除了前述的琵琶線. 上一對一即時互動教學的質性研究外,亦針對民族樂器:中國笛、二胡、沖繩. 38.

(46) 三線琴;古典樂常見吹奏樂器:豎笛;. 及流行樂常用彈撥樂器像吉他等,做了. 線上即時教學測試,發現在不同樂器在. 線上即時教學時,攝影機的視角與聲音. 輸入為最重要的兩個元素,而兩個元素. 中老師聲音的教學引導,更是佔了教學. 質量很大的影響比例,因此中期的重點. 在於測試使用者對於產品的接受程度,. 並取得在線上教學時較佳的視訊角度. 圖 25、獲得教育部 U-Start 大專畢業生創業服務計畫補助. 與音訊輸入方式,同時將本研究計劃做概念性的曝光以及運作經費的取得,讓接. 下來的業務推廣工作能初步落實。. 後期,平台雛型完成與商業曝光:. 當系統測試逐漸完成後,後期的重點後放在實際消費者的使用經驗回饋獲得 與商業曝光機會,以最小可行產品(MVP)的精實製作方式,25快速將實際產品 原型製作完成教到消費者手中使用,此舉的用意在於,以最小的成本測試消費者. 25. Minimum Viable Product 最小可行產品,意指以快速且簡便的方式作出核心產品後,快 速驗證此產品的可行性與商業價值, 以達到降低風險及提高成功機率的效果。 39.

(47) 的購買慾望與反應,進而修正產品服務的導向,而使產品服務達到消費者需求與. 商業盈利目標,所以後期針對第一次使用產品的消費者做多面向的修正,像是從. 網頁預約購買課程頁面設計到金流串接付款的方便性,都是調整產品服務的重點,. 而消費者從付款後進入到課程學習階段時,老師在線上的教學方式除了運用到前. 述的測試經驗外,更易能從線上即時互動交流中獲得新的教學啟發。. 圖26、參與教育部EC-SOS大專院校創新創業扎根計畫之募資介紹網頁. 為了推廣平台的業務與品牌宣傳效益,除了參與許多新創的交流活動外,參加教 育部EC-SOS大專院校創新創業扎根計畫的創業實戰學習平台,26透過目前大眾 較為熟悉的群眾募資方式,以影片方式讓大眾認識產品服務的理念,再讓民眾能. 藉由挹注資金的操作,達到實際業務的宣傳與推廣,主辦單位在篩選出優秀的注 26. 教育部 EC-SOS 大專院校創新創業扎根計畫之創業實戰學習平台,透過類似群眾募資的 注資宣傳方式,讓產品達到宣傳與被投資的可能, 在一般的搜尋引擎便能使用關鍵字馬上找到 此服務的介紹,https://ecsos.moe.edu.tw/platform/project/one/262,擷錄於 2018 年 6 月 5 日。 40.

(48) 資團隊,給予新創團隊得到一定的獎勵作為業務執行使用。在直接業務推廣部分,. 參加新創推廣與行銷的實體活動,透過創辦人介紹本網站服務與理念,讓更多的. 潛在使用者了解產品服務細節,亦招募有志加入團隊的成員,從網路到實體的宣. 傳管道同時推廣,加速業務以及人事招募的推動,因此參加新創推廣活動SLP Taipei Demo Day,27台下約三百多人的觀眾中包含新創團隊與一般觀眾等等,. 圖27、參與SLP Taipei新創發表會於台北市三創園區之筆者演講實況. 在五分鐘的演講中闡述公司產品服務與成立的核心精神,短短的數分鐘內需運用. 易懂且精煉的口語表達,一方面吸引到觀眾注意力聚精會神聆聽演講,一方面讓. 有興趣的潛在投資者能了解更多團隊細節,在此新創展示活動結束後,除了有與. 幾位創投獲得聯繫外,最讓人感到驚喜的是潛在使用者的提問與反饋,對本服務 27. Startup Leadership Program 2006 年始於美國波士頓的非營利教育組織,提供創業知識與 輔導新創人際網路為主要任務,SLP 台北新創發表會,https://www.slptaipei.org,擷錄於 2018 年 6 月 5 日。 41.

(49) 的修正提供許多建設性的想法,像是可以推廣的樂器種類與地區等等,這是與網. 路行銷截然不同的反饋方式,宣傳效果更直接且立即,同時也振奮團隊的信心並. 透過實際的使用者反饋對於產品的方向修正更加明確。. WoOMusic線上音樂教學平台網站介紹:. 圖28、本研究實作之WoOMusic線上音樂教學平台網頁首頁. 首頁以簡潔且易操作為主要介面設計理念,WoOMusic在首頁顯示服務的主 要資訊為首頁鍵、尋找老師、尋找課程、音樂新知、聯絡我們與購物車設計,28. 置中較大且顯眼的按鍵為尋找老師鍵,為幫助學生快速找到線上一對一的師資,. 28. WoOMusic 線上音樂教學平台網站,https://www.woo-music.com,擷錄於 2018 年 6 月 5. 日。 42.

參考文獻

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