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幽默感差異與引導注意力對觀看圖像式幽默時之眼動軌跡影響

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學教育心理與輔導學系 碩士論文. 指導教授:陳學志 博士. 幽默感差異與引導注意力對觀看圖像式 幽默時之眼動軌跡影響. 研究生:梁正鏮 撰. 中華民國一百零四年一月.

(2) 誌謝詞. 要感謝的人太多,恕難盡錄。感謝天地眾生;感謝學志老師的指導,沒有老 師的指導絕對寫不出這篇論文;謝謝博聖老師、雨臻老師兩位非常具體且有用的 建議,讓我獲益良多;感謝爸爸、媽媽、家姐、阿哥、乃瑜不管精神上或是物質 上無限的支持;616 研究室的雅靜學姐、清麟學長、清暉學姐、俊朗學長、汝卉 學姐、安金、彥茹和弟弟、612 研究室的千芝學姐、雨霖學長、瑛霞學姐、襄瑜 學姐和思潔等給予的幫助;謝謝四人小組的支持和聊天放輕心情;謝謝教心組諮 商組的各位學長姐學弟妹和同學都以及系圖的小黑! 以為自己會洋洋灑灑寫幾千字詳細感謝各位,因衷心感謝千萬句也表達不了 我內心感激之情。但當下筆之時才感到平淡是福,讓我把感恩留存再傳出去給予 更多需要幫助的人。. Beau Leung Feb 2015. i.

(3) 中文摘要. 同樣的幽默圖像,為何有人覺得好笑,有人卻甚感無聊?是部份讀者沒有注 意到圖像的細節,還是觀看相同的位置但卻沒有激發幽默反應?如果以引導參與 者之注意力後,會不會使其更好笑? 實驗一以準實驗方式研究高低幽默理解、高低幽默欣賞組別於觀看幽默圖像 時眼動軌跡之差異,並以眼動技術探討影響幽默理解與幽默欣賞的成因。首先進 行紙本預試(N = 24)方式挑選出最高理解高有趣和最低理解低有趣的圖片作正 式實驗用。正式實驗則用獨立樣本 t 檢定進行單純效果分析(N = 42) 。結果發現 參與者高理解、有趣組別之凝視熱區圖(Fixation Map)略有不同,詳細分析瞳 孔熱區圖(Pupil Heat Map)後發現高理解、高有趣組瞳孔均激發在圖片重點位 置中;低理解、低有趣組瞳孔激發分散,於無非重要資訊的位置被激發。 實驗二以實驗操弄閃爍方式引導參與者注意圖片中之關鍵區域(N = 20), 關鍵區域為實驗一中高理解、高有趣參與者之凝視位置,實驗結果與實驗一之參 與者作比較理解程度與有趣程度之比較。結果發現閃爍關鍵區域有效提升圖片之 理解程度,而對於低理解、低有趣程度的圖片時能提升有趣程度。 本研究兩項實驗中,研究結果最後支持高低理解程度差異在於注意力,高低 有趣組別差異是個體幽默感不同所造成。. 關鍵字:眼動追蹤儀、圖像式幽默、幽默注意力、幽默感、瞳孔熱區圖. ii.

(4) How humor differences and Attention Guide affect Eye-Movement When Viewing Pictorial Humor Ching-Hong, Leung. Abstract Why the same humoral picture does receive different evaluation? Is it because people watched different location? Or people watch the same places but process distinct way? We could not know why until using Eye Tracker technique. Experiment 1 comparing high- and low-group of humor when viewing pictures, to investigate the causes of humor appreciation and humor comprehension. 45 Participants are required to evaluate understanding and funniness after viewing 2 humor pictures. The results confirmed that high- and low-group of humor with no differences in eye movement, such as fixation map, average saccade count, average fixation duration and average fixation count. But pupil heat map showed that the higher group feel more excited than the lower group at the “key point”. In experiment 2 show the effect of using attention guide (Blinking the key point of humor picture) when viewing pictures. Compare to experiment 1, attention guide helped to improve humor comprehension, not funniness. This study support funniness caused by senses of humor, and humor comprehension caused by humor attention.. Key word: eye-tracker, pictorial humor, humor attention, senses of humor, pupil heat map. iii.

(5) 目次 誌謝詞............................................................................................................................. i 中文摘要........................................................................................................................ii 英文摘要...................................................................................................................... iii 目次............................................................................................................................... iv 表次................................................................................................................................ v 緒論................................................................................................................................ 1 幽默認知理論與圖像式幽默................................................................................ 2 幽默理解與欣賞之個別差異................................................................................ 6 注意力引導對參與者觀看圖像式幽默之影響.................................................... 9 眼球追蹤技術及其相關指標.............................................................................. 10 小結...................................................................................................................... 12 實驗一 高低理解、有趣程度組別觀看圖像式幽默時之眼動軌跡差異.............. 13 研究方法.............................................................................................................. 14 結果與討論.......................................................................................................... 18 實驗二. 閃爍效果對圖像式幽默之影響 ............................................................... 33. 研究方法.............................................................................................................. 33 結果與討論.......................................................................................................... 36 綜合討論與建議.......................................................................................................... 40 參考文獻...................................................................................................................... 43 中文部份.............................................................................................................. 43 外文部份.............................................................................................................. 44. iv.

(6) 表次 表1. 幽默材料預試結果摘要表(N = 24).......................................................... 15. 表2. 幽默圖片理解程度、有趣程度 t 檢定 (N = 42) .................................... 20. 表3. 幽默圖片之高低理解參與者組別 t 檢定 ..................................................... 20. 表4. 幽默圖片之高低有趣參與者組別 t 檢定 ..................................................... 21. 表5. 實驗材料眼動軌跡 t 檢定(N = 42) .......................................................... 22. 表6. 高低理解參與者組別平均凝視時間 t 檢定摘要表 ..................................... 24. 表7. 高低有趣參與者組別平均凝視時間 t 檢定摘要表 ..................................... 24. 表8. 高低理解參與者組別平均凝視次數 t 檢定摘要表 ..................................... 25. 表9. 高低有趣參與者組別平均凝視次數 t 檢定摘要表 ..................................... 25. 表 10. 高低理解參與者組別平均瞳孔大小 t 檢定摘要表 ..................................... 26. 表 11. 高低有趣參與者組別平均瞳孔大小 t 檢定摘要.......................................... 26. 表 12. 高低理解參與者組別平均掃視幅度 t 檢定摘要表 ..................................... 29. 表 13. 高低有趣參與者組別平均掃視幅度 t 檢定摘要表 ..................................... 29. 表 14. 高低理解參與者組別平均掃視次數 t 檢定摘要表 ..................................... 32. 表 15. 高低有趣參與者組別平均掃視次數 t 檢定摘要表 ..................................... 32. 表 16. 圖片效果對幽默圖片 1 理解程度、有趣程度 t 檢定摘要表 ..................... 38. 表 17. 圖片效果對幽默圖片 2 理解程度、有趣程度 t 檢定摘要表 ..................... 38. v.

(7) 圖次 圖1. 幽默理解之「反向-合意」模式................................................................... 4. 圖2. 幽默圖片 1(雪人)...................................................................................... 15. 圖3. 幽默圖片 2(蛇).......................................................................................... 15. 圖4. 幽默圖片 1(雪人)受試者評分長條圖與散布圖...................................... 18. 圖5. 幽默圖片 2(蛇)受試者評分長條圖與散布圖.......................................... 19. 圖6. 幽默圖片 1(雪人)高(左)低(右)理解組別凝視熱區圖.................. 23. 圖7. 幽默圖片 1(雪人)高(左)低(右)有趣組別凝視熱區圖.................. 23. 圖8. 幽默圖片 2(蛇)高(左)低(右)理解組別凝視熱區圖...................... 23. 圖9. 幽默圖片 2(蛇)高(左)低(右)有趣組別凝視熱區圖...................... 24. 圖 10. 幽默圖片 1(雪人)高(左)低(右)理解組別瞳孔熱區圖.................. 27. 圖 11. 幽默圖片 1(雪人)高(左)低(右)有趣組別曈孔熱區圖 .................. 27. 圖 12. 幽默圖片 2(蛇)高(左)低(右)理解組別瞳孔熱區圖...................... 28. 圖 13. 幽默圖片 2(蛇)高(左)低(右)有趣組別瞳孔熱區圖...................... 28. 圖 14. 幽默圖片 1(雪人)高有趣高理解組別之眼動軌跡及瞳孔大小.............. 30. 圖 15. 幽默圖片 1(雪人)低有趣低理解組別之眼動軌跡及瞳孔大小.............. 30. 圖 16. 幽默圖片 2(蛇)高有趣高理解組別之眼動軌跡及瞳孔大小.................. 31. 圖 17. 幽默圖片 2(蛇)低有趣低理解組別之眼動軌跡及瞳孔大小.................. 31. 圖 18. 幽默圖片 1(雪人)之閃爍區域.................................................................. 34. 圖 19. 幽默圖片 2(蛇)之閃爍區域...................................................................... 34. 圖 20. 幽默圖片 1(雪人)閃爍效果(左)與一般(右)之凝視熱區圖.......... 36. 圖 21. 幽默圖片 2(蛇)閃爍效果(左)與一般(右)之凝視熱區圖.............. 36. 圖 22. 幽默圖片 1(雪人)閃爍(左)與一般(右)幽默圖片之瞳孔熱區圖.. 37. 圖 23. 幽默圖片 2(蛇)閃爍(左)與一般(右)幽默圖片之瞳孔熱區圖...... 37. vi.

(8) 緒論 林語堂先生曾寫道:「沒有幽默滋潤的國民,其文化必日趨虛偽,生活必日 趨欺詐,思想必日趨迂腐,文學必日趨乾枯,而人的心靈必日趨頑固。」可見幽 默對人們生活影響深遠。幽默更是一種特別的心理歷程,心理學家還未完全了解 人類的幽默認知歷程(Martin, 2010)。 幽默的表現形式除了文字(笑話)外,還能以影音(幽默戲劇、相聲)、圖 像(幽默圖片)等方式呈現。過往幽默研究之刺激材料大多為純文字笑話為主(鄭 昭明、陳學志、詹雨臻、梁庚辰,2010;Apter,1997;Chan,2014) ,或是輔以 文字說明的圖片(伊彬、林演慶,2006;許峻豪、鄭谷苑,2005;Strick、Holland、 Van Baaren、Van Knippenberg,2009)。以 Ruch(1983,1992)的三向度幽默測 驗為例子,共 54 題的幽默測驗中,無文字之圖像式幽默只占 3 題,其餘為文字 或輔以文字的幽默圖片。而三向度幽默測驗已是難得使用圖像式幽默之測驗。 為什麼圖像式幽默的研究這麼少,最主要是因為圖像式幽默素材取得不易, 而且圖像式幽默非常難以研究。研究圖像式幽默的困難在於:研究者無法得知參 與者之觀看與處理過程。與文字笑話不同,除了圖像式幽默排除掉語言能力外, 文字笑話於呈現時有特定順序,經過鋪陳才出現笑點(punch line)所以笑點通 常在最後一句;而圖像式幽默並無特定順序,相對文字笑話更需要參與者主動搜 尋、整合、歸納才曉得笑點所在。參與者觀看到圖片中的哪些位置才產生好笑的 感覺?高幽默感者和低幽默感者看的地方有沒有不同?以往並無技術了解參與 者的觀看狀況,研究者只能依賴放聲思考法(thinking-aloud)去得知參與者之訊 息;而放聲思考法難免受參與者主觀的影響。雖以往的技術沒有辦法測量,但現 今若使用眼動儀觀察參與者的觀看歷程,便可客觀紀錄參與者觀看圖片時之反應 與軌跡,了解圖片的笑點。 除了能發現圖片中的笑點外,眼動儀還能夠協助解答幽默理解與欣賞的問 題。為何同樣的幽默圖像,有人覺得好笑,有人卻甚感無聊?是否高幽默評定的 1.

(9) 參與者看到特別有趣的位置,激發更多幽默反應;或是高低幽默評定者看到的位 置完全一樣,而是大腦的處理過程不同?本研究問題的核心為:觀看圖像式幽默 時,造成高低幽默評定的原因是個體之幽默理解能力還是幽默欣賞能力?如果高 低幽默理解欣賞評定組別眼動軌跡相同,看到的笑點都一樣,代表個體幽默感造 成評定之差異;如果兩組的眼動軌跡不同,刺激的笑點都不一樣,代表個體之注 意力才是主因。 本研究想藉由眼動儀記錄分析出觀看圖像式幽默時,高低幽默理解與高低幽 默欣賞歷程,以了解幽默理解與幽默欣賞差異的原因。再以引導注意力作準實驗 研究,了解注意力對參與者觀看圖像式幽默時,對其理解與有趣程度之影響。. 幽默認知理論與圖像式幽默 一、失諧理論(Incongruity Theory) 失諧理論(Incongruity Theory)為最初之幽默認知理論,強調當參與者認知 到不協調、不和諧、與原先預期不同的狀況時,便會產生幽默(Nerhardt,1970、 1976) 。Nerhardt 的實驗很有趣,815 名參與者於地下鐵路站判斷行李箱的重量, 當參與者拉起行李箱時發覺與其認知的重量不同(如被告知很輕但行李箱重達 25 公斤/被告知很重但行李箱僅重 5 公斤) ,便會產生笑聲。但失諧理論無法解 釋為何有時個體失諧時只是產生困惑的感覺,並沒有引發出笑聲。. 二、失諧-解困理論(Incongruity-Resolution Theory) 但 Suls(1972)並不認同只需要失諧便能產生幽默,他認為需要經過失諧與 解困兩個階段才能引發笑聲。失諧-解困理論(Incongruity-Resolution Theory) 說明參與者不只是被動接收資訊,更是藉由接收到的資訊主動去推敲後續故事的 發展。如果結局符合預期,參與者並不會失諧和產生幽默的感覺;但如果結局與 預期不同時,參與者便會經歷失諧;當參與者能夠解決失諧,便會產生出幽默; 2.

(10) 但當參與者無法解決失諧,只會困惑而非產生幽默。而失諧-解困理論只道出為 何會引發幽默,沒有深入討論引發幽默的歷程。. 三、理解-推敲(Comprehension-Elaboration theory) 理解-推敲模式主張幽默發生在參與者重新詮釋資料的歷程,當參與者套用 慣用基模而失諧時,運用新的基模重新詮釋而引發出幽默。Wyer 與 Collins(1992) 提出重新詮釋有分理解與推敲兩個歷程,理解為了解笑話中的字面意思,及其隱 含命題;推敲為藉由理解的資訊主動推斷,產生幽默的歷程。而理解-推敲模式 不只套用於笑話,更包含機智問答、肢體動作等較大的幽默層次。. 四、反向-合意模式 但上述理論均無法說明為什麼笑話會產生好笑的感覺,而反向-合意模式提 出參與者解困時會出現與優勢基模相反的基模逆轉(schema shift)過程,最後新 的基模原能順利解困後,新舊基模的語意相反程度愈大,便產生愈多幽默(陳學 志、鄭昭明、卓淑玲,2001;陳學志,1991) (如圖 2) 。而反向合意模式之「逆 溯推論歷程」已經得到實證研究之支持(蘇雅靜、鄭昭明、陳學志,2014)。. 3.

(11) 圖 1 幽默理解之「反向-合意」模式(陳學志,1991). 4.

(12) 五、圖像式幽默 幽默並不是只有笑話而已,Harms(1943)表示至少有三種的幽默表達方式, 分別為語意(Verbal)、智力(intellectual)與圖像(pictorial)。但目前的幽默研 究多為笑話,或操弄文字刺激的語意幽默。 以幽默圖片作刺激材料的研究,目前最常出現於幽默廣告研究中。因為 Phillips(2000)發現現代的消費者大多理解廣告,若內容說得太清楚,反而會降 低猜想廣告的樂趣。Speck (1987)發現商業廣告中有超過 60%的廣告使用幽默, Weinberger 與 Campbell,(1991)也嘗試探討幽默廣告本質與廣告效果的關係。 以上所謂的幽默廣告多為平面廣告,而林耀南、曹毓珊、林怡君(2011)亦以不 同的幽默廣告類型、訊息正反性與恐懼訴求干擾下,探討參與者對廣告的喜好程 度。另有研究發現對比一般圖片,參與者更愛看幽默圖片(Strick、Holland、Van Baaren、Van Knippenberg,2009)。廣告業界已有不少人研究與應用幽默圖片, 至今雖不曉得參與者觀看幽默圖片時的歷程,但鄧育仁、孫式文(2000)研究的 廣告裡的圖象隱喻能顯現一些線索。該研究發現透過廣告中轉喻(metonomy)為切 入點,可辨識圖象隱喻裡的來源和目標,即轉喻部份為圖片的關鍵點。 Ruch(1983,1992)編製的 3WD 幽默測驗是比較完整的幽默測驗,該測驗 三個幽默向度:失諧解困、無厘頭與性幽默,當中合共 54 題的幽默測驗中,無 文字之圖像式幽默只占 3 題、有語文刺激的幽默圖片約有 10 題、其餘的題目全 為文字描述題。可見幽默測驗也偏重於文字或圖文幽默而非圖像式幽默。 許峻豪、鄭谷苑(2005)研究表情、動作、圖像、聲調、語氣等非語文訊息 對幽默理解的影響,並以探究非語文訊息(卡通)的幽默理解歷程,發現幽默語 文和非語文路徑會互相整合。但該研究中依然使用部份帶有文字的卡通圖片,以 及和文字作結合的刺激材料;並非無文字之圖像式幽默。 以上可見跟圖片有關之幽默研究都集中在帶有文字之幽默圖片中,沒有文字 描述之圖像式幽默被忽視。語文笑話作為幽默素材是因為材料易於控制,參與者 較為被動,通常會瀏覽到每一個笑話中的文字;但於圖像式幽默中,參與者較為 5.

(13) 主動,只會瀏覽特定區域,並不會瀏覽圖中每一個地方。而對於眼動研究來說, 以圖像式幽默是研究幽默理解與欣賞的良好材料,因為只有使用眼球追蹤技術才 能得知參與者看到的位置。. 幽默理解與欣賞之個別差異 參與者高低理解、有趣評定組別於觀看圖像式幽默時眼動軌跡上有沒有不 同?若不同的話會存有什麼差異?本研究歸納出幽默特質假說與幽默注意力假 說,幽默特質假說表示幽默評定較高者與幽默評定較低的組間差異主要在於大腦 的接受訊息之後,對刺激材料處理方式(後端表現),使組間之眼動軌跡相同; 幽默注意力假說則表示,參與者觀看刺激材料後,有沒有接受相同的訊息(前端 表現)才是造成兩組的差異的主因。因兩種假說為競爭性假說(competition hypothesis),以下分為兩種假說作文獻探討。. 一、幽默理解與欣賞之注意力假說 注意力假說表示幽默理解與欣賞受到個體注意力影響,即個體接收刺激材料 訊息時已出現差異,並於眼動軌跡上顯示出差異。理論上,高理解、高有趣組別 和低理解、低有趣組別所表現的眼動軌跡不同。高理解高有趣組別看到圖片的關 鍵點,可能為低理解低有趣組別所沒看見的。目前於注意力研究中並無研究高低 幽默感組別參與者的眼動軌跡差異,以下引述各種個體差異對眼動軌跡的影響, 推測幽默注意力可能造成的影響。 Taylor(1965)的經典研究,這篇最早期記錄閱讀的眼動研究中表示,隨著 閱讀技巧的上升,兒童會呈現不一樣的閱讀眼動軌跡,即代表閱讀技巧與眼動呈 相關。但由於年代久遠,該實驗中的眼動軌跡只是閱讀時眼睛單純的「觀看模 式」,無法知道參與者是在看什麼,看哪裡等詳細資訊。 Klin、Jones、Schultz 與 Volkmar(2003)比較自閉症患者和一般人的眼動 6.

(14) 路徑與眼睛凝視位置顯示,發現一般人通常凝視別人的眼睛以評估情緒、社交狀 態,傾向注視人們的臉部表情;但自閉症患者凝視的是與情緒無關的人臉位置、 或社交無關的畫面。從而推論出,自閉症患者投注的注意力與一般人不同(如無 法取得社交、情緒資訊),導致其理解事情與他人不同。 Nodine、Locher 與 Krupinski(1993)請兩組參與者觀看畫作,發現未受過 藝術訓練的參與者,傾向凝視畫作中圖像元素與語意之運用部分;而受過藝術訓 練者,則傾向凝視畫作中創作元素以發現主題。可見專家與新手的注意力分配在 不同位置,利於提取不同的資訊。 Blair、Watson 與 Meier(2009)以眼動儀記錄 38 位參與者分類微生物這種 「複雜分類作業」 (categorization task)中注意力分配過程,發現當參與者經過數 次錯誤的嘗試與分類時,其認知注意力分配會達至最佳化(optimization)。此研 究支持注意力會隨練習而變得更有系統,更為理想。 Chen 與 Ko(2010)發現國小二、三年級學童的閱讀機制是「由下往上」 (top-down)為主,而四年級以上學童,其閱讀歷程漸漸變成「由上往下」 (bottom-up) ,並產生出不同的眼動軌跡。以證明經過練習使注意力改變,同時 也讓眼動軌跡產生不同的模樣。 陳學志、彭淑玲、曾千芝、邱皓政(2008)探討創造力與眼動平均掃視幅度 的關係,主張平均掃視幅度與知覺注意廣度概念相似。研究中參與者觀看八張圖 片組成的刺激材料時的平均掃視幅度,再對比參與者之創造力人格特質、威廉斯 創造性傾向量表和中文遠距聯想作業等分數的關係。最後發現平均掃視幅度分別 與擴散性思考特質、好奇心特質和中文遠距聯想作業通過率有正相關,即高創造 力的參與者平均掃視幅度較大,發現平均掃視幅度與創造力之間的關係。 以上得知,不同個體,如閱讀技巧高與低、專家與新手、一般人與自閉症患 者,其注意力投注區域不同,造成眼動軌跡的不同。所以研究者合理推論高幽默 理解與欣賞之參與者,其注意力不同導致眼動軌跡與幽默理解與欣賞低的參與者 存有差異。 7.

(15) 二、幽默理解與欣賞之幽默特質假說 幽默特質假說代表組間差異在於大腦於接受訊息後之處理歷程,而不是接收 訊息的不同,所以個體間的眼動軌跡應無差異:即高理解高有趣組別所呈現的眼 動軌跡圖與低理解低有趣組別相同。幽默特質為影響個體理解與欣賞幽默材料的 個別差異,即是幽默感(sense of humor)。幽默感高的人,能夠察覺、辨識、理 解幽默訊息,並能夠欣賞並享受幽默(陳淑蓉、陳學志,2005),但與幽默注意 力不同,其差異不會反映在眼動軌跡之上。目前並無探討幽默特質與眼動軌跡之 文獻,下列探討個體差異,而眼動軌跡卻相似之文獻,以推論幽默感差異時,可 能出現之眼動軌跡。 Olson、Kliegl 與 Davidson(1983)探討 34 名閱讀障礙(Dyslexic)與 37 名 正常讀者於眼睛追蹤 LED 燈測驗上之反應。測驗項目有由左至右、由右至左、 大小順視移動(Progressive moves)與大小回視移動(Regressive moves),各項 目均有三個系列(Series) 。結果發現除了在由左至右的大順視移動系列二中有差 異外(F (l, 68) = 4.77, p = .03) ,其餘組別均無顯著差異。接下來進一步分析兩組 於閱讀文章時之眼動軌跡差異,研究發現閱讀障礙與正常讀者的眼動軌跡、迴視 比率與凝視穩定程度(Stability of fixations)均相同,閱讀障礙的原因無法反映 在眼動軌跡上,推論兩組差異在於高階之認知處理。 De Luca、Di Pace、Judica、Spinelli 與 Zoccolotti(1999)研究 11 名閱讀障 礙的青少年,發現觀看靜止、向左掃視與向右掃視之刺激材料時與控制組並無差 異,結論為兩組差異並非在動眼系統失能(oculomotor dysfunction) ,而是閱讀時 的認知處理不同。 上述文獻可總結為個體的差異並沒有導致眼動軌跡不同,代表個體差異不在 注意力,而是在接受訊息後的訊息處理歷程。合理推敲參與者幽默理解與欣賞高 低組別於眼動軌跡上類似,組間差異在於訊息處理的歷程,非接收訊息的過程。. 8.

(16) 注意力引導對參與者觀看圖像式幽默之影響 如果觀看圖像式幽默時,引導參與者注意在關鍵區域中,能否提升其幽默理 解與幽默欣賞?按照幽默注意力假說,引導參與者後,其幽默理解與欣賞應該會 提升;如按照幽默特質假說,就算引導受試者,幽默理解與欣賞也不會有差異。 Grant 與 Spivey(2003)應用眼動軌跡與問題解決的研究中。該研究使用「腫 瘤與雷射」問題,引導參與者注意關鍵區域,結果發現可有效幫助問題解決。實 驗一中,研究者讓 14 位參與者解決一則雷射問題,觀察參與者在問題開始後 30 秒與問題結束的前 30 秒中,凝視問題中四個不同區域(腫瘤、內部、皮膚、外 部)的時間百分比。實驗一結果發現問題結束前的 30 秒中,成功解題的參與者 相對於不成功的參與者,花較多的時間凝視「皮膚」區域而非「腫瘤」或「內部」 區域上。實驗二則標記關鍵區域,探討注意力引導會否提升參與者之解題成功 率。實驗二結果發現,吸引參與者注意力投注在「皮膚」區域上之解題成功率 (67%)相較注意力投注在「腫瘤」區域上(33%)高。顯示在問題解決時引導 注意力可使參與者更易於解題。 Tseng、Chen、Chen、Sung 與 Chang(2014)中的實驗二以引導注意力來探 討頓悟問題的解題歷程,實驗材料使用 Knoblich、Ohlsson 與 Raney(2001)的 火柴棒算術問題。研究者分派參與者到閃爍固著區域組、閃爍關鍵區域組及無處 理的控制組共三組。研究結果發現,解題成功組別發生問題表徵轉換並且無形成 無效問題表徵,而不成功組無問題表徵轉換並且於初期形成無效問題表徵;接著 發現「閃爍關鍵區域組」解題成功率相較於「閃爍固著區域組」好。結果表示, 引導受試者對有效關鍵區域的注意力,可促進解題者的答題表現。 簡郁芩、吳昭容(2012)在科學圖文閱讀測驗中,使用箭頭方式引導參與者 之注意力。發現有箭頭引導組在總測驗上答對率(83%)較無箭頭組(66%)高 (t = 3.03, p<.01),但由眼動軌跡上只發現有箭頭組之「平均跳視距離」比無箭 頭組短。可見引導注意力能夠幫助參與者理解材料內容,取得更好的成績。 9.

(17) Knoblich、Ohlsson 與 Raney(2001)使用眼動儀來探討頓悟(insight)之產 生機制,假設頓悟問題之困境來自於不適當的問題表徵,頓悟產生在重建表徵的 時候。研究者讓參與者解決火柴棒算術問題,觀察參與者於不同解題時段之凝視 時間差異。研究結果發現,參與者在解題初期,注意力均投注在無助於解題的數 字上,而較少放在關鍵區域中的運算符號,支持不適當的問題表徵假設;其後, 研究者發現成功解題參與者會隨解題時間增加對關鍵區域之凝視時間,即為重建 表徵的歷程,而解題不成功的參與者對關鍵區域的凝視時間並沒有增加。 聶其陽、羅勁(2012)探討發生頓悟和幽默時的腦電波機制。結果發現頓悟 和幽默都會產生 400 ms 左右的額中央區負波(N400)和前扣帶迴、頂顳葉聯合區 和前額葉等的活動;但於 P300 波與海馬迴、右側前部顳上迴等活動上存在差異。 表示個體中發生頓悟與產生幽默的歷程有一定程度的相同。可見上述不同研究 中,操弄在頓悟性問題之方式應能同樣操弄在幽默上。. 眼球追蹤技術及其相關指標 人類 80%以上的認知訊息是由視覺獲得(陳學志、賴惠德、邱發忠,2010), 可見視覺對研究人類認知歷程何其重要。在眼動技術廣泛被使用之前,研究者只 能以參與者主觀晤談(interview)、放聲思考法(Thinking-aloud)或較為客觀的 反應時間(reaction time)、正確率(correct rate)來研究參與者的心智歷程。以 上方式都是較為間接去推論,並非完整記錄參與者的認知歷程。 目前眼球追蹤的技術有四種,分別為於最早於 1970 年代被廣泛使用的「眼 框電位測量法」(Electro-Oculography)、最精準但屬於侵入式實驗的「鞏膜搜尋 線圈」(Scleral Search Coil)、參與者頭部需被固定的「眼球影像分析法」 (Video-Oculography)、目前最為普及的「瞳孔與角膜的影像合併分析法」 (Video-Based Combined Pupil/Corneal Reflection)。上述眼球追蹤技術各有優 劣,對於目前教育心理學來說,眼動「取樣頻率」只要達 500 Hz 便足夠研究使 10.

(18) 用(陳學志、賴惠德、邱發忠,2010)。 以下探討各種眼動相關指標及其意義: 一、平均掃視幅度(Average Saccade Amplitude)與掃視次數(Saccade Count) 平均掃視幅度與創造力呈正相關(陳學志、彭淑玲、曾千芝、邱皓政,2008) , 而陳學志、蘇嘉鈴、葉季蓉(2011)亦發現幽默欣賞類型及幽默風格與創造力之 圖形精進力相關。即平均掃視幅度與創造力呈正相關,而創造力又與幽默欣賞與 幽默風格呈低度相關。本研究者推測平均掃視幅度對幽默理解與欣賞呈正相關, 高理解、高有趣程度組別之平均掃視幅度比低理解、低有趣程度組別大。 而平均掃視幅度應與平均掃視次數呈負相關,因每次掃視的幅度愈大,取得 的資訊愈多,掃視次數理應可減少。所以推測高理解、高有趣程度組別之平均掃 視次數比低理解、低有趣程度組別少。 二、平均凝視次數(Fixation Count)與平均凝視時間(Average Fixation Duration) 凝視代表把訊息登錄的過程,Loftus(1981)發現凝視圖片可登錄圖片訊息, 因此凝視愈久,愈多的訊息被登錄,對圖片的再認效果也較好。依據注意力假說, 高理解、高有趣比起低理解、低有趣更快速登錄重要的資訊;所以平均凝視時間 會比較低。 三、瞳孔大小(Pupil Size) 瞳孔大小受室內光線、螢幕亮度等因素影響。蘇雅靜、鄭昭明、陳學志(2014) 發現瞳孔大小代表受試者之激發狀態,觀看圖片時覺得有趣,或因理解圖片而產 生的頓悟經驗,同樣為激發狀態。因此推論高理解、高有趣程度組別之瞳孔大小 比低理解、低有趣程度組別大。 四、凝視熱區圖(Fixation map)與瞳孔熱區圖(pupil map) 簡郁芩、吳昭容(2012)以凝視熱區圖分析參與者閱讀幾何文本的注意力分 配,結果發現參與者觀看圖片的凝視總時間超過四成(.43~.46)相對於文字的凝 視時間高。從凝視熱區圖中可看出參與者注意力之分布狀況,對參與者來說圖中 哪一處較為重要,哪些位置完全被忽略,都可以從凝視熱區圖中觀察。 11.

(19) 瞳孔熱區圖為本研究特別研發,以瞳孔大小作為繪圖的依據,用以觀看參與 者觀看圖片時之情緒激發位置。. 小結 本研究進行兩個實驗以探討參與者觀看圖像式幽默時之理解、有趣以及眼動 軌跡差異,以檢驗幽默注意力假說與幽默特質假說。實驗一為探討參與者高低理 解、有趣分組時會否發現不同的眼動軌跡;實驗二為探討注意力引導下,參與者 的理解與有趣程度是否產生差異。. 12.

(20) 實驗一. 高低理解、有趣程度組別觀看圖像式幽默時之眼動 軌跡差異. 本實驗目的為藉由眼動儀記錄高低理解、有趣程度組別參與者觀看圖像式幽 默時的眼動軌跡,探討其中差異。. 假設一:參與者高低理解、有趣組別於凝視熱區圖上之差異 綜合上述文獻,若注意力假說成立,組間差異應會表現在眼動軌跡之上,研 究假設如下: 1-1 高理解組別之凝視熱區圖與低理解組別有差異 1-2 高有趣組別之凝視熱區圖與低有趣組別有差異 若幽默特質假說成立,代表不同組別觀看圖片一樣的位置,只是接收訊息後 的處理方式不同產生差異,研究假設如下: 1-3 高理解組別之凝視熱區圖與低理解組別沒有差異 1-4 高有趣組別之凝視熱區圖與低有趣組別沒有差異. 假設二:參與者高低理解、有趣組別於平均掃視幅度上之差異 因平均掃視幅度與創造力呈正相關(陳學志、彭淑玲、曾千芝、邱皓政, 2008),研究假設如下: 1-5 高理解組別之平均掃視幅度比低理解組別大 1-6 高有趣組別之平均掃視幅度比低有趣組別大. 13.

(21) 研究方法 一、參與者 參與者為網路招募的 45 人,年齡介於 18 至 41 歲,男生 18 人,女生 27 人。 參與者均視力正常或校正後正常,通過眼動校正並完成實驗者 42 人(M = 25.46, SD = 9.19),同時實驗中偏移未超過 1 度。. 二、實驗材料 本實驗材料為從網路上抓取之幽默圖片 50 張,先以紙本方式預試(N = 24), 以理解程度及有趣程度為指標分類。理解與有趣程度均使用 1-7 點李克特式量表 評,7 點為非常理解與非常有趣、1 點為非常不理解與非常不有趣。因為高理解、 低有趣圖片可能並非幽默圖片,而是一般的圖片;刺激材料中並無低理解、高有 趣的圖片出現;所以最後只挑選出最高理解、高有趣及最低理解、低有趣的圖片 作正式實驗使用(因造成低理解、低有趣程度的原因可能為參與者不理解而覺得 不好笑,並非圖片本身不幽默所導致) 。表 1 為 50 張圖片之預試結果,最後挑選 出圖 3 幽默圖片 1(雪人)(理解程度 = 6.05、有趣程度 = 5.68)和圖 4 幽默圖 片 2(蛇)(理解程度 = 4.25、有趣程度 = 2.4)作正式實驗使用。每則圖片以 1024 x 768 方式呈現於螢幕中央,圖片像素不低於 96 dpi。 有關圖片之著作權:若能確認作者之圖片則先徵詢作者之同意;若未能確認 作者身份,則按中華民國《著作權法》第 52 條: 「為報導、評論、教學、研究或 其他正當目的之必要,在合理範圍內,得引用已公開發表之著作。」以合理使用 之方式取用。. 14.

(22) 表 1 幽默材料預試結果摘要表(N = 24) 參與者評分. 平均數. 標準差. 最大值. 最小值. 理解程度. 4.83. 1.80. 7. 1. 有趣程度. 3.57. 1.82. 7. 1. 圖 2 幽默圖片 1(雪人). 圖 3 幽默圖片 2(蛇) 15.

(23) 三、實驗設計 本實驗為準實驗,2 組 2 x 2 混合設計,第一組自變項為幽默圖片性質 x 參 與者理解組別;第二組為幽默圖片性質 x 參與者有趣組別。幽默圖片性質分為高 理解高有趣圖片、低理解低有趣圖片兩個水準;參與者理解分為高理解組別、低 理解組別兩個水準;參與者有趣組別分為高有趣組別、低有趣組別兩個水準。參 與者理解、有趣高低組別分組以主觀評定之理解、有趣程度分數作標準。參與者 理解、有趣程度評分 1-4 分為低理解、低有趣組別;評分 5-7 分為高理解、高有 趣組別。 主觀依變項為參與者評定之理解程度、有趣程度,評分使用李克特式 7 點量 表,1 分為非常不理解或非常不有趣;7 分為非常理解或非常有趣。客觀依變項 為參與者觀看圖片時之眼動軌跡、凝視熱區圖、瞳孔熱區圖與眼動軌跡例子、並 搭配平均掃視幅度(Average Saccade Amplitude)、平均掃視次數(Saccade Count)、平均凝視時間(Average Fixation Duration)、平均凝視次數(Fixation Count)瞳孔大小(Pupil Size),進行分析。. 四、實驗設備 本研究使用 SR Eyelink 1000 Desktop and Remote 眼球追蹤系統中 Desktop 模 式進行,以 Chimei 19PS 螢幕呈現實驗材料,並設有 35mm 鏡頭、Forehead rest、 Chinrest。硬體參數部份:螢幕到 Chinrest 為 70cm,相機到 Chinrest 距離為 55mm, 相機到桌面的高度為 36mm,螢幕下緣到桌面的高度為 66mm,相機旋轉鈕對準 螢幕中心。室內光線與螢幕亮度均為同一標準。 眼球追蹤系統同時記錄參與者之眼動型態和反應時間,雖參與者以正常方式 觀看螢幕但只記錄左眼反應。取樣率為 500Hz,參與者距離螢幕 70cm。所有眼 動資料均以 Data Viewer 記錄並輸出。. 五、實驗程序 16.

(24) 本實驗以 SR research Experiment Builder 撰寫並應用於 SR research 之主機 上。所有參與者在參加實驗前已先了解並簽署「參與研究同意書」。參與者首先 調整坐姿,固定頭部,並進行九點眼動校正,以確保眼動追蹤儀捕捉到參與者之 眼動軌跡,接著進行指導語解說。實驗圖片以完全隨機順序呈現。 「歡迎參與圖片評定實驗。實驗中您將會觀看到不同的圖片,觀看時間並無 限制,請您雙手放在鍵盤上,每當您看完圖片後請按下空白鍵,接著會出現『理 解程度』及『有趣程度』的評定,評定請以數字鍵 1-7 進行,1 代表程度最低, 即非常不理解與非常不有趣;7 代表程度最高,即非常理與與非常有趣。理解程 度為您覺得理不理解該圖片的意涵,有趣程度為您覺得圖片有沒有開心有趣的感 覺。每當觀看並評定一張圖片後,會自動進入下一張圖片的觀看與評定程序。在 每張圖片出現之前,螢幕中央會出現. ,請您凝視著它,當. 一消失圖片就會. 立即呈現。在正式實驗開始前,會有 2 張圖片讓您練習並熟悉實驗操作流程,在 您完全理解實驗流程後,才會進行正式實驗。」 練習階段結束後,會出現正式實驗的畫面,此時研究者會再次詢問參與者對 實驗流程有沒有問題,若確定沒有後將正式實驗。 實驗完成後,會出現實驗結束的畫面,此時參與者才能離開下巴架,整個實 驗過程約半個小時。若參與者對實驗有任何疑問,研究者可以於實驗結束後回答 及討論。. 六、資料處理 本研究採用 SPSS 22 分析統計資料,眼動實驗以 SR research Data Viewer 輸 出資料,以及使用 Matlab 2012 繪製瞳孔大小熱區圖(Pupil Heat Map)和於眼動 軌跡圖中加上瞳孔大小。. 17.

(25) 結果與討論 一、參與者主觀評定之描述統計 以 1-7 點之理解程度與有趣程度作評定,圖 5、6 為實驗材料之理解程度與 有趣程度分配長條圖和散布圖。圖 5、6 中可見幽默圖片 1(雪人)的評定為理 解程度、有趣程度高,分布情形為集中在右上方高理解高有趣的區域。幽默圖片 2(蛇)的理解程度評定較為平均、有趣程度平均較低,參與者評定散落於右上、 右下、左下方。. 圖 4 幽默圖片 1(雪人)受試者評分長條圖與散布圖 18.

(26) 圖 5 幽默圖片 2(蛇)受試者評分長條圖與散布圖. 表 2 為正式實驗材料中理解程度與有趣程度之 t 檢定。幽默圖片 1 之理解程 度(t (41) = 6.03, p<.001)和有趣程度(t(41) = 7.89, p<.001)都比幽默圖片 2 來得 高。以上結果發現於正式實驗中,幽默圖片 1 屬於高理解、高有趣程度之材料; 圖片 2 屬於低理解程度、低有趣程度的材料。. 19.

(27) 表 2 幽默圖片理解程度、有趣程度 t 檢定 (N = 42) 平均數. 標準差. t值. 幽默圖片 1(雪人) 42. 6.26. 1.23. 6.03***. 幽默圖片 2(蛇). 42. 4.29. 1.73. 幽默圖片 2(雪人) 42. 5.29. 1.52. 幽默圖片 2(蛇). 2.76. 1.41. 實驗材料. 理解程度. 有趣程度. 個數. 42. 7.89***. ***p<.001. 表 3 為幽默圖片中,高低理解程度參與者分組摘要表;表 4 為高低有趣程度 參與者分組摘要表。結果顯示,自變項之參與者理解組別、參與者有趣組別分組 達統計上之顯著水準,有一定程度之差異,證據支持實驗之分組。. 表 3 幽默圖片之高低理解參與者組別 t 檢定 高理解參與者組別. 低理解參與者組別 t值. 實驗材料 N. 平均數. 標準差. N. 平均數. 標準差. 幽默圖片 1. 理解程度. 35. 6.74. 0.51. 7. 3.86. 0.90. 8.23***. (雪人). 有趣程度. 35. 5.40. 1.38. 7. 4.71. 2.14. 1.09. 幽默圖片 2 理解程度. 26. 5.46. 0.86. 16 2.38. 0.81. 11.57***. (蛇). 26. 3.04. 1.43. 16 2.31. 1.30. 1.65. 有趣程度. ***p<.001. 20.

(28) 表 4 幽默圖片之高低有趣參與者組別 t 檢定 高有趣參與者組別. 低有趣參與者組別 t值. 實驗材料 N. 平均數. 標準差. N. 平均數. 標準差. 幽默圖片 1. 理解程度. 31. 6.32. 1.17. 11 6.09. 1.45. 0.53. (雪人). 有趣程度. 31. 6.03. 0.80. 11 3.18. 0.98. 9.61***. 幽默圖片 2. 理解程度. 11. 5.36. 1.29. 31 3.9. 1.72. 2.57*. (蛇). 有趣程度. 11. 4.73. 0.79. 31 2.06. 0.77. 9.78***. *p<.05,***p<.001. 二、眼動資料描述統計 表 5 為整體實驗材料眼動資料描述統計摘要表。本次使用之眼動資料包括平 均掃視幅度(Average Saccade Amplitude)、掃視次數(Saccade Count)、平均凝 視時間(Average Fixation Duration) 、凝視次數(Fixation Count) 、眨眼次數(Blink Count)、瞳孔大小(Pupil Size)。 總凝視時間中,幽默圖片 1 比幽默圖片 2 少(t = -3.43, p<.001),而凝視時 間表示材料的難易程度或所需心智資源的程度,愈困難的材料凝視時間就愈長 (陳學志、賴惠德、邱發忠,2010),可見幽默圖片 2 在主觀評定和眼動軌跡上 均顯示困難程度比圖片 1 來得高。 掃視次數中,幽默圖片 1 的掃視次數比幽默圖片 2 少(t = -3.00, p<.001), 但除以觀看圖片之平均掃視次數並無差異(t = -0.57) 。凝視次數中,幽默圖片 1 的凝視次數比幽默圖片 2 少(t = -2.99, p<.001),但以平均凝視次數來比較並無 差異(t = -0.07) 。由於觀看圖片時間不同,導致掃視次數、凝視次數看似有差異。 最後從參與者瞳孔大小來看,觀看幽默圖片 1 比觀看幽默圖片 2 瞳孔來得 大,代表參與者之激發程度較高(蘇雅靜、鄭昭明、陳學志,2014),表示幽默 圖片 1 比幽默圖片 2 來得有趣。 21.

(29) 表 5 實驗材料眼動軌跡 t 檢定(N = 42) 幽默圖片 1(雪人). 幽默圖片 2(蛇) t值. 眼動資料 平均數. 標準差. 平均數. 標準差. 總凝視時間(ms). 6384.57. 4246.06. 10192.21. 5820.02. -3.43***. 平均掃視幅度. 4.97. 0.99. 4.64. 0.87. 1.62. 掃視次數. 22.12. 18.11. 34.62. 20.04. -3.00***. 平均掃視次數(s). 3.35. 0.64. 3.42. 0.50. -0.57. 平均凝視時間. 238.63. 44.89. 239.36. 34.72. -0.08. 凝視次數. 22.90. 18.08. 35.38. 20.09. -2.99***. 平均凝視次數(s). 3.52. 0.63. 3.53. 0.53. -0.07. 眨眼次數. 1.67. 2.45. 2.71. 3.60. -1.56. 平均眨眼次數(s). 0.24. 0.22. 0.22. 0.20. 0.42. 瞳孔大小. 1424.95. 1285.99. 335.05. 2.35*. 431.31. *p<.05,***p<.001. 三、凝視熱區圖 圖 7、8 分別為高理解高有趣組別和低理解低有趣組別對幽默圖片 1(雪人) 之凝視熱區圖。圖 9、10 分別為高理解高有趣組別和低理解低有趣組別對幽默圖 片 2(蛇)之凝視熱區圖。圖片凝視時間以最長凝視時間調整為同一尺度。從幽 默圖片 1(雪人)中發現,高低理解、有趣組別均凝視在雪人的臉和吹風機上, 其觀看模式大致相同,但低理解、有趣組別的凝視時間較長,範圍比較大;幽默 圖片 2(蛇)為中高低理解、有趣之組別均看到蛇頭、足跡和義肢,觀看模式大 致相同,但低理解、有趣組別凝視時間比較長,範圍也比較大。凝視時間比較長 可能為參與者在觀看圖片時不懂理解欣賞圖片內容所導致,可見低理解、有趣組 別參與者不只沒有遺漏任何資訊,更比高理解、有趣組別看得更久。 22.

(30) 圖 6 幽默圖片 1(雪人)高(左)低(右)理解組別凝視熱區圖. 圖 7 幽默圖片 1(雪人)高(左)低(右)有趣組別凝視熱區圖. 圖 8 幽默圖片 2(蛇)高(左)低(右)理解組別凝視熱區圖. 23.

(31) 圖 9 幽默圖片 2(蛇)高(左)低(右)有趣組別凝視熱區圖. 四、平均凝視時間 平均凝視時間為參與者觀看圖片時平均凝視的時間。表 6 與 7 分別代表高低 理解組別、高低有趣組別之平均凝視時間 t 檢定摘要表。結果發現不管是理解組 別或有趣組別,平均凝視時間均無差異。 表 6 高低理解參與者組別平均凝視時間 t 檢定摘要表 高理解參與者組別. 低理解參與者組別. N. t值. 幽默圖片 N. 平均數. 標準差. 44.92. 7. 198.89. 15.81. 1.41. 31.43. 16. 243.34. 40.26. -0.58. 平均數. 標準差. 幽默圖片 1(雪人) 35. 244.00. 幽默圖片 2(蛇). 236.91. 26. 表 7 高低有趣參與者組別平均凝視時間 t 檢定摘要表 高有趣參與者組別. 低有趣參與者組別. N. t值. 幽默圖片 N. 平均數. 標準差. 45.94. 11. 249.71. 41.80. -0.95. 35.95. 31. 233.81. 33.09. 1.79. 平均數. 標準差. 幽默圖片 1(雪人) 31. 234.70. 幽默圖片 2(蛇). 255.01. 11. 24.

(32) 五、平均凝視次數 平均凝視次數為凝視次數除以總凝視時間,單位為秒(s) 。表 8 與 9 分別代 表高低理解組別、高低有趣組別之平均凝視次數 t 檢定摘要表。結果發現不管是 理解組別或有趣組別,平均凝視次數均無差異。. 表 8 高低理解參與者組別平均凝視次數 t 檢定摘要表 高理解參與者組別. 低理解參與者組別. N. t值. 幽默圖片 N. 平均數. 標準差. 0.63. 7. 3.92. 0.50. -1.91. 0.56. 16. 3.46. 0.48. 0.67. 平均數. 標準差. 幽默圖片 1(雪人) 35. 3.44. 幽默圖片 2(蛇). 3.57. 26. 表 9 高低有趣參與者組別平均凝視次數 t 檢定摘要表 高有趣參與者組別. 低有趣參與者組別. N. t值. 幽默圖片 N. 平均數. 標準差. 0.65. 11. 3.33. 0.55. 1.15. 0.66. 31. 3.62. 0.45. -1.97. 平均數. 標準差. 幽默圖片 1(雪人) 31. 3.58. 幽默圖片 2(蛇). 3.26. 11. 六、平均瞳孔大小 平均瞳孔大小為參與者於觀看圖片時所有瞳孔大小總合之平均數,於表 10 及表 11 發現高低理解、高低有趣程度組別之瞳孔大小均無顯著差異(t = 1.05, p>.05、t = 0.45, p>.05) 。但若只單純使用平均瞳孔大小來檢定差異,則無法透過 關鍵區域分辨出組間的差異,以顯示出瞳孔熱區圖之重要性。. 25.

(33) 表 10 高低理解參與者組別平均瞳孔大小 t 檢定摘要表 高理解參與者組別. 低理解參與者組別 t值. 幽默圖片 N. 平均數. 標準差. N. 平均數. 標準差. 幽默圖片 1(雪人) 35. 1439.35. 399.02. 7. 1646.72. 553.51. 1.05. 幽默圖片 2(蛇). 1284.35. 298.06. 16. 1320.31. 227.85. 0.45. 26. 表 11. 高低有趣參與者組別平均瞳孔大小 t 檢定摘要. 高有趣參與者組別. 低有趣參與者組別 t值. 幽默圖片 N. 平均數. 標準差. N. 平均數. 標準差. 幽默圖片 1(雪人) 31. 1499.74. 428.97. 11. 1346.94. 368.72. -1.06. 幽默圖片 2(蛇). 1408.50. 236.84. 31. 1284.66. 266.57. -1.12. 11. 七、瞳孔熱區圖 圖 11、12 分別為高理解高有趣組別和低理解低有趣組別對幽默圖片 1(雪 人)之瞳孔熱區圖。圖 13、14 分別為高理解高有趣組別和低理解低有趣組別對 幽默圖片 2(蛇)之瞳孔熱區圖。瞳孔熱區圖為按照瞳孔大小繪製成之熱區圖, 與過去以每點的總凝視時間所畫出來的熱區圖不同,本圖是根據每位參與者在觀 看位置點上的平均瞳孔大小繪製出的熱區圖。愈紅代表激發程度愈高,愈藍代表 激發程度愈低,空白區域可能為參與者沒有觀看相關區域或沒有任何激發。 瞳孔熱區圖能夠分辨出參與者觀看圖片時之激發位置,以圖 11 為幽默圖片 1 理解組別例子,高理解組別的激發點在中間的吹風機上;而低理解組別卻沒有 激發在相同的重點,可以推斷吹風機為理解程度的激發重點。圖 12 為有趣組別 例子,可見高低有趣組別激發點都平均在雙方的臉部表情上,高有趣組別對臉部 表情的激發看似較為明顯。 26.

(34) 圖 13 為幽默圖片 2 之理解組別例子。可見兩組的激發程度類似,均在蛇頭 和人的下半身,而低理解組別看似同時激發在蛇的尾巴當中。圖 14 為有趣組別 例子,高有趣組別的激發重點為蛇的頭部與人的義肢;但低有趣組別激發點為蛇 和人的全身。從平均瞳孔大小和凝視熱區圖中看不到的資訊,都能在瞳孔熱區圖 中表現出來。. 圖 10 幽默圖片 1(雪人)高(左)低(右)理解組別瞳孔熱區圖. 圖 11 幽默圖片 1(雪人)高(左)低(右)有趣組別曈孔熱區圖. 27.

(35) 圖 12 幽默圖片 2(蛇)高(左)低(右)理解組別瞳孔熱區圖. 圖 13 幽默圖片 2(蛇)高(左)低(右)有趣組別瞳孔熱區圖. 八、平均掃視幅度 表 12 為高低有趣組別平均掃視幅度獨立樣本 t 檢定摘要表,表 13 為高低理 解組別平均掃視幅度 t 檢定摘要表。幽默圖片 1 無顯著差異,而幽默圖片 2(蛇) 中平均掃視幅度愈大,參與者的有趣程度(t = 3.52, p<.001)愈高。代表幽默圖 片 2 難度比較高,參與者來回掃視幅度愈大,才能抓取圖片中的資訊,從而理解 並引發幽默。結果支持研究假設 1-6,高有趣組別之平均掃視幅度比低有趣組別 大;但拒絕研究假設 1-5,高低理解組別之平均掃視幅度沒有差異。. 28.

(36) 表 12 高低理解參與者組別平均掃視幅度 t 檢定摘要表 高理解參與者組別. 低理解參與者組別 t值. 幽默圖片 N. 平均數. 標準差. N. 平均數. 標準差. 幽默圖片 1(雪人) 35. 5.00. 1.01. 7. 4.84. 0.96. 0.36. 幽默圖片 2(蛇). 4.74. 0.83. 16. 4.48. 0.93. 0.92. 26. 表 13 高低有趣參與者組別平均掃視幅度 t 檢定摘要表 高有趣參與者組別. 低有趣參與者組別 t值. 幽默圖片 N. 平均數. 標準差. N. 平均數. 標準差. 幽默圖片 1(雪人) 31. 5.01. 1.05. 11. 4.85. 0.83. 0.46. 幽默圖片 2(蛇). 5.34. 1.05. 31. 4.39. 0.64. 3.52***. 11. ***p<.001. 圖 15~18 為 Matlab 繪製之眼動軌跡及瞳孔大小圖。以往眼動軌跡圖只有凝 視時間、凝視位置及凝視軌跡;而本圖則加入了瞳孔大小。圖中圈圈代表凝視的 位置,圈圈愈大代表凝視時間愈長,圈圈顏色分為紅、黃、綠、淺藍、深藍,紅 黃色代表激發,綠色為平均,淺藍與深藍色為低於平均值。 圖 15、16 分別為高理解高有趣組別和低理解低有趣組別對幽默圖片 1(雪 人)之眼動軌跡例子。圖 15 可看出高理解、高有趣例子激發在中間的吹風機, 雙方的臉部表情上;圖 16 可看出低理解、低有趣例子眼動軌跡與激發位置均非 常凌亂,甚至在圖中空白位置出現激發狀態。 圖 17、18 分別為高理解高有趣組別和低理解低有趣組別對幽默圖片 2(蛇) 之眼動軌跡例子。圖 17 與圖 18 中可看出高理解高有趣的例子會掃視圖片中的每 一個部份,但低理解低有趣則沒有;高理解高有趣例子激發在人的義肢、蛇頭等 29.

(37) 關鍵區域上,而低理解低有趣例子則激發在蛇尾巴、人的右腳等較為不重要的位 置上。. 圖 14 幽默圖片 1(雪人)高有趣高理解組別之眼動軌跡及瞳孔大小. 圖 15 幽默圖片 1(雪人)低有趣低理解組別之眼動軌跡及瞳孔大小. 30.

(38) 圖 16 幽默圖片 2(蛇)高有趣高理解組別之眼動軌跡及瞳孔大小. 圖 17 幽默圖片 2(蛇)低有趣低理解組別之眼動軌跡及瞳孔大小. 31.

(39) 九、平均掃視次數 平均掃視次數為掃視次數除以圖片之總凝視時間,單位為秒(s)。表 14、 表 15 分別為高低理解組別、高低有趣組別的平均掃視次數 t 檢定摘要表。理解 組別未達顯著;有趣組別中,幽默圖片 2(蛇) ,高有趣組掃視次數比較低(t = 2.19, p<.05),代表高有趣組別不需要多掃視便可體會圖片的有趣之處。 結合平均掃視幅度來看,幽默圖片 2 的高有趣組別之平均掃視次數較少、平 均掃視幅度較大,證明高有趣組別看得比低有趣組別來得快,很快就取得圖片訊 息並產出幽默感。 表 14 高低理解參與者組別平均掃視次數 t 檢定摘要表 高理解參與者組別. 低理解參與者組別. N. t值. 幽默圖片 平均數. 標準差. N. 平均數. 標準差. 幽默圖片 1(雪人) 35. 3.26. 0.63. 7. 3.77. 0.55. -2.17. 幽默圖片 2(蛇). 3.47. 0.54. 16. 3.34. 0.44. 0.82. 26. 表 15 高低有趣參與者組別平均掃視次數 t 檢定摘要表 高有趣參與者組別. 低有趣參與者組別. N. t值. 幽默圖片 平均數. 標準差. N. 平均數. 標準差. 幽默圖片 1(雪人) 31. 3.41. 0.65. 11. 3.18. 0.60. 1.01. 幽默圖片 2(蛇). 3.15. 0.63. 31. 3.51. 0.42. -2.19*. 11. *p<.05. 實驗一結果發現凝視熱區圖中,高低理解組別於凝視時間上有差異,而凝視 範圍亦有不同,符合研究假設 1-1、1-2,支持注意力假設理論。平均掃視幅度高 有趣組別比低有趣組別大,符合研究假設 1-6。因實驗一為準實驗設計,並非研 究者操弄所產生的結果,接著進行實驗二。 32.

(40) 實驗二. 閃爍效果對圖像式幽默之影響. 從實驗一得知高低理解、高低有趣組別之眼動軌跡差異,並發現圖片中的關 鍵區域;實驗二目的為引導參與者於關鍵區域的注意力,注意力引導對參與者評 比圖片時理解程度與有趣程度的影響。 根據文獻探討得知,於解決頓悟性問題時引導注意力會使解題率提升。而於 幽默圖片中引導注意力,應可使幽默圖片之理解評定增加,或更容易理解幽默圖 片。鄭昭明等人(2013)發現笑話中之理解程度和有趣程度呈正相關,意即提升 理解程度後,同時會使有趣程度上升。 若幽默特質假說成立,即高低理解、有趣組別之眼動軌跡大致相同,引導注 意力應不會使理解、有趣程度改變,其研究假設如下: 2-1 理解程度中,閃爍幽默圖片與一般幽默圖片並無差異 2-2 有趣程度中,閃爍幽默圖片與一般幽默圖片並無差異 若幽默注意力假說成立,即高低理解、有趣組別之眼動軌跡不同,引導注意 力應會改變理解、有趣程度,研究假設如下: 2-3 理解程度中,閃爍幽默圖片比一般幽默圖片高 2-4 有趣程度中,閃爍幽默圖片比一般幽默圖片高. 研究方法 一、參與者 參與者為網路招募的 21 人,年齡介於 19 至 39 歲,男生 7 人,女生 13 人。 參與者均視力正常或校正後正常,通過眼動校正並完成實驗者 20 人(M = 24, SD = 4.86),同時實驗中偏移未超過 1 度。. 二、實驗材料 33.

(41) 同實驗一。閃爍區域界定為實驗一中之關鍵區域,即高理解高有趣組別參與 者之凝視點與瞳孔激發點。幽默圖片 1(雪人)如圖 19,幽默圖片 2(蛇)如圖 20。. 圖 18 幽默圖片 1(雪人)之閃爍區域. 圖 19 幽默圖片 2(蛇)之閃爍區域. 三、實驗設計 本實驗為受試者內設計,自變項為閃爍幽默圖片與一般幽默圖片,依變項為 參與者觀看圖片後之理解程度、有趣程度評定,評定採 1-7 點李克特式量表,7 分為最高,1 分為最低。. 四、實驗設備 同實驗一。 34.

(42) 五、實驗程序 本實驗以 SR research Experiment Builder 撰寫並應用於 SR research 之主機 上。所有參與者在參加實驗前已先了解並簽署「參與研究同意書」。參與者首先 調整坐姿,固定頭部,並進行九點眼動校正,以確保眼動追蹤儀捕捉到參與者之 眼動軌跡,接著進行指導語解說。 「歡迎參與閃爍圖片評定實驗。與一般圖片不同,本實驗圖片會加入閃爍效 果。如若您看不到閃爍效果,請跟主試者反映。實驗中您將會觀看到不同的圖片, 觀看時間並無限制,請您雙手放在鍵盤上,每當您理解圖片後請按下空白鍵,接 著會出現『理解程度』及『有趣程度』的評定,評定請以數字鍵 1-7 進行,1 代 表程度最低,即非常不理解與非常不有趣;7 代表程度最高,即非常理解與與非 常有趣。理解程度為您覺得理不理解該圖片的意涵,有趣程度為您覺得圖片有沒 有開心有趣的感覺。每當觀看並評定一張圖片後,會自動進入下一張圖片的觀看 與評定程序。在每張圖片出現之前,螢幕中央會出現. ,請您凝視著它,當. 一消失圖片就會立即呈現。在正式實驗開始前,會有 2 張圖片讓您練習並熟悉實 驗操作流程,在您完全理解實驗流程後,才會進行正式實驗。」 閃爍效果與圖片同時出現,閃爍頻率為 500ms 閃爍一次。練習階段開始時, 研究者會再次詢問參與者有否看到閃爍的效果。練習階段結束後,會出現正式實 驗的畫面,此時研究者會再次詢問參與者對實驗流程有沒有問題,若確定沒有後 將正式實驗。實驗完成後,會出現實驗結束的畫面,此時參與者才能離開下巴架, 整個實驗過程約半個小時。若參與者對實驗有任何疑問,研究者可以於實驗結束 後回答及討論。. 六、資料處理 同實驗一。 35.

(43) 結果與討論 圖 21 為幽默圖片 1 一般幽默圖片與閃爍幽默圖片之凝視熱區圖比較;圖 22 為幽默圖片 2 一般圖片與閃爍效果之凝視熱區圖比較。圖 21 可看出經過閃爍效 果後,參與者之注意力均集中在中間的吹風機上,與一般圖片集中在吹風機和賊 人的臉部表情不同;圖 22 中參與者凝視集中在人的義肢還有蛇頭上,與一般圖+ 片觀看人的整個身體不同。凝視熱區圖證明引導注意力操弄成功有效果。. 圖 20 幽默圖片 1(雪人)閃爍效果(左)與一般(右)之凝視熱區圖. 圖 21 幽默圖片 2(蛇)閃爍效果(左)與一般(右)之凝視熱區圖. 36.

(44) 圖 23 為幽默圖片 1(雪人)之瞳孔熱區圖比較;圖 24 為幽默圖片 2(蛇) 之瞳孔熱區圖比較。愈紅代表激發程度愈高,愈藍代表激發程度愈低,空白區域 可能為參與者沒有觀看相關區域或沒有任何激發。從瞳孔熱區圖中發現加入閃爍 效果後,參與者受激發的位置與高理解高有趣組別相似。從瞳孔熱區圖中可看出 參與者有受注意力引導的影響,對比起一般圖片,凝視較集中在閃爍的關鍵區域 中。如幽默圖片 1(雪人)閃爍組別集中在吹風機率閃爍區域上;幽默圖片 2(蛇) 閃爍組別集中在蛇頭、義肢上。. 圖 22 幽默圖片 1(雪人)閃爍(左)與一般(右)幽默圖片之瞳孔熱區圖. 圖 23 幽默圖片 2(蛇)閃爍(左)與一般(右)幽默圖片之瞳孔熱區圖 37.

(45) 表 16 為閃爍效果對幽默圖片 1(雪人)之理解、有趣和眼動軌跡 t 檢定摘要 表;表 17 為幽默圖片 2(蛇)之 t 檢定摘要表。. 表 16 圖片效果對幽默圖片 1 理解程度、有趣程度 t 檢定摘要表 眼動資料. 圖片效果. 個數. 平均值. 標準差. t值. 一般圖片. 42. 6.37. 1.10. -2.73**. 閃爍圖片. 20. 6.89. 0.32. 一般圖片. 42. 5.58. 1.22. 閃爍圖片. 20. 6.00. 1.25. 理解程度 -1.22. 有趣程度. **p<.01. 表 17 圖片效果對幽默圖片 2 理解程度、有趣程度 t 檢定摘要表 眼動資料. 圖片效果. 個數. 平均值. 標準差. t值. 一般圖片. 42. 4.17. 1.68. -2.83**. 閃爍圖片. 20. 5.10. 1.07. 一般圖片. 42. 2.56. 1.28. 閃爍圖片. 20. 3.35. 1.76. 理解程度 -2.32*. 有趣程度 *p<.05,**p<.01. 結果發現,閃爍效果提升了兩則幽默圖片的理解程度(t = -2.73, p<.01、t = -2.83, p<.01),而只提升了幽默圖片 2 之有趣程度(t = -2.32, p<.05)。理解程度 和有趣程度是呈正相關(鄭昭明、陳學志、詹雨臻、蘇雅靜、曾千芝,2013), 提升理解程度應使有趣程度同時提升。能夠理解的幽默圖片,受試者才會覺得有 趣。結果符合研究假設 2-3 之預期,圖片效果使理解程度上升;但幽默圖片 1 符 合 2-2 預期,圖片效果對有趣程度無影響;幽默圖片 2 符合 2-4 之預期圖片效率 38.

(46) 使有趣程度上升。 產生如此結果的原因可能為:幽默圖片 2 是低理解圖片,意謂參與者低有趣 評定的原因可能為對圖片的不理解,在閃爍效果提升理解程度後,參與者有趣程 度自然隨之上升;而幽默圖片 1 因為是高理解圖片,所以參與者有趣程度評定並 非建立在理解程度之上,而是單純對圖片的喜好程度。可能原因之二為天花板效 應(ceiling effect)所致,因圖片 1 本身已為高有趣程度圖片,再往上提高有趣 程度的可能性不大。 但根據目前實驗結果,研究者推論理解程度符合幽默注意力假說、有趣程度 符合幽默特質假說。理解程度受注意力之影響,但有趣程度為受到幽默特質,即 個體幽默感的影響。. 39.

(47) 綜合討論與建議 一、綜合討論 看圖片覺得不理解、不有趣,到底是因為沒有看到重點,還是看到卻不覺得 有趣?起因是幽默注意力,還是幽默感造成?因此本研究實驗一透過眼動追蹤儀 記錄高低理解程度、高低有趣程度參與者之眼動軌跡加以分析差異原因。並發現 透過閃爍效果能夠使參與者評定之理解程度和有趣程度提升。 首先實驗一以凝視熱區圖和瞳孔熱區圖作觀察差異分析。凝視熱區圖中 發現低理解、低有趣組別凝視時間比較長,而觀看範圍比起高理解、高有趣組別 大。分析瞳孔熱區圖後發現,低理解、低有趣組別參與者之激發狀態遠不如高理 解、高有趣組別。其中兩張圖片中,高理解、高有趣組別對圖片中的笑點/重點 產生反應;而低理解、低有趣程度組別激發程度較為發散,並非對笑點/重點產 生反應。上述數據表示,雖則低理解、低有趣組別看到的範圍比較大,甚至有更 多的凝視時間,但亦覺得圖片不理解或不有趣。同樣的位置,高理解、高有趣的 參與者能夠產生出激發狀況,但低理解、低有趣的參與者卻不能。可見不理解、 不有趣的原因並不在於幽默特質或幽默感,而在於注意力分佈不同。實驗一結果 支持注意力理論。 高低理解、高低有趣組別檢定中發現幽默圖片 2 中高有趣組別的平均掃視次 數較少、平均掃視幅度較大。符合平均掃視幅度與創造力呈正相關(陳學志、彭 淑玲、曾千芝、邱皓政,2008)的結果。證明高有趣之組別觀看圖片時掃視次數 比較少,掃視的範圍比低有趣組別大,說明高有趣組別能快速理解及欣賞圖像式 幽默;而低有趣之組別則花比較多次數掃視圖片,掃視幅度較低,說明低有趣組 別無法快速處理圖像式幽默訊息。但幽默圖片 1 中高低理解、有趣程度組別的平 均掃視幅度與平均掃視次數均沒有顯著差異。研究者推論,掃視次數與幅度對於 高有趣之圖片並無太大作用,但對於低有趣的圖片才能發揮作用。 雖有研究指出不同領域的專家與新手的差異來自於注意力的不同(Nodine、 40.

(48) Locher、Krupinski,1993;Blair、Watson、Meier,2009;Klin、Jones、Schultz 、 Volkmar,2003)但本研究實驗一中發現在幽默圖片評定中,區分高低理解程度、 高低有趣程度組別的關鍵點在於注意力,而非幽默感。但實驗一為準實驗研究, 並非研究者操弄實驗之結果,為此進行實驗二。 實驗二透過閃爍方式提升參與者評定之理解程度、有趣程度。閃爍效果提升 了幽默圖片 1 中的理解程度;提升了幽默圖片 2 中的理解程度與有趣程度。研究 者推論當刺激材料為低理解低有趣程度時,以閃爍方式引導參與者之注意力能有 效提升理解與有趣程度,因為參與者評定有趣之前必需先理解圖片;但當為高理 解高有趣材料時,引導注意力無助於提升有趣程度,但亦可能為天花板效應導致。 實驗二更詳細分析了引導注意力對圖像式幽默的效果:對理解程度有影響, 但於有趣程度無影響。結果證明了參與者於觀看圖像式幽默時,理解程度受參與 者注意力之影響,而有趣程度則受參與者幽默特質之影響。. 二、研究貢獻 本研究實驗一貢獻為首次以眼動儀記錄觀看圖像式幽默時之理解歷程,透過 新的「瞳孔熱區圖」技術分析參與者之激發狀態分佈;實驗二證明了閃爍效果能 夠提升圖像式幽默中之理解程度。最後得出觀看幽默圖片時參與者理解在於注意 力、而有趣程度的差異在於幽默特質。 本研究的貢獻可分三個向度:理論層面;技術層面;教育層面。 在理論層面中,本研究證實於圖像式幽默中,決定理解程度、有趣程度的關 鍵為幽默特質,而非注意力。而本研究證據支持 Wyer 與 Collins(1992)的 理解-推敲模式,參與者首先需要理解圖片中所表達的意涵,再以主動推敲歷程 重新詮釋圖片的意義,才能帶來幽默。亦證明了理解程度與有趣程度呈正相關鄭 昭明、陳學志、詹雨臻、蘇雅靜、曾千芝(2013),因實驗二中發現提升理解程 度後能有效提升有趣程度。 於技術層面方面,研究無文字之圖像式幽默困難度在於難以了解參與者的歷 41.

(49) 程。本研究首次使用眼動儀記錄參與者觀看圖像式幽默之歷程,讓研究者得以一 窺堂奧。此外,本研究首次繪製出「瞳孔熱區圖」來觀看參與者之激發狀態。以 往凝視熱區圖只能代表參與者觀看的位置與時間;而瞳孔熱區圖則代表參與者觀 看到哪一個位置時產生激發狀態,於研究上更具意義。往後此技術可套用於改善 廣告內容,以瞳孔熱區圖作標準,製作出真正吸睛的圖片。 於教育層面,本研究結果顯示幽默特質是幽默理解的核心;幽默注意力是幽 默理解的關鍵。代表參與者覺得不幽默時有可能不是幽默感不足,而是不能夠理 解該幽默材料,所以幽默教育不只培養幽默感,也要同時培養幽默理解的能力。. 三、研究建議 最後本研究根據結果提出幾項未來研究方向: 一、凝視熱區圖和瞳孔熱區圖均是以研究者觀察作比較分析,難免會有誤 差。後續研究可嘗試於繪圖時加入統計檢定,像是腦電波分析一樣,以統計方式 去確定組別之間的差異為何。除了證據可以更準確外,還不需要研究者一一詳細 觀看分析便能產出結果。 二、不同幽默圖片的眼動軌跡並不相同,往後眼動分析應超越統計分析,更 應透過質性分析尋找高幽默感者觀看圖片的眼動軌跡順序;或以眼動軌跡順序作 自變項,看看會否因觀看順序使得幽默理解、幽默欣賞分數產生差異。 三、引導注意力實驗中,未來研究者可嘗試引導參與者觀看不同的閃爍位 置,以檢驗不同的閃爍位置是否能造成不同的效果。以幽默圖片 1 為例,如果閃 爍的位置為雪人們的臉部表情,是否能有效提升參與者的有趣程度? 眼動儀是發展潛力很大的研究工具,但現今無眼動軌跡指標為理論依據,希 望後續有研究者願意發展出一套眼動軌跡理論,讓往後研究有理論可作檢驗。. 42.

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