網路空間.人際關係:
線上線下.生活世界
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陳佳靖
交通大學傳播研究所 [email protected]摘要
本文的主要目的,是提供一個新的接合點,令現有的網路人 際關係理論進行對話。文中探討複製與流動兩種觀點,在涉及「線 上/線下」的議題時,反應了何種認識觀點、與研究路數可能產 生的侷限。 本文將以連線遊戲中的一群玩家為對象,描述在這群人之間 的互動狀況,以呈現線上與線下的生活場域如何滲透彼此、相續 不分。我會先回顧整理現有網路人際關係的主流理論,再透過深 訪 與 參 與 觀 察 材 料 的 呈 現 , 指 出 人 際 關 係 的 養 成 應 該 是 一 連 續 的、動態的過程,線上/線下的區分是一種方便的說法、而非本 質上可以二分的場域。最後,我也會嘗試以經驗資料來呈現台灣 網路文化的特色,以之與現有的理論進行對話,期盼能使網路人 際關係的論述觀點更加多元。 關鍵字:網路人際關係、認同、人際互動、自我呈現、社交訊息、 連線遊戲 [收稿]2002/12/6; [初審]2002/12/20; [接受刊登]2002/12/30 1 兩位匿名評論人的建議十分仔細精確,對本文在問題意識的釐清上助益甚 大。同時,黃厚銘(政大社會所)與周倩(交大教育所)兩位老師曾詳閱 本文初稿,並加以悉心評論與指點。在此一併誌謝。一、研究背景與問題意識
網路人際關係的相關研究在近年內累積迅速。溝通與互動、 自我與認同、扮演與欺騙、真實與虛假、斷裂與整合,種種議題 引起學界、教育界、以及大眾傳媒的興趣與討論。在回顧目前主 流的研究成果後,我發現部份研究架構在處理「線上/線下」一 類的議題時,其預設的認識(epistemological)論點較為僵固、或 是 在 方 法 論 上 有 所 侷 限 , 而 導 致 研 究 結 果 在 解 釋 效 力 上 有 其 限 度。線上與線下的分野被劃分為兩個異質的生活場域,固然有其 在歷史時間點上的意義,但在網路生活成為常民生活的重要部份 時,繼續將線上/線下的劃分視為研究唯一的關切,不僅有科技 決定論的化約嫌疑,更進一步本質化了這兩個場域的差異。 由現況觀之,我們依賴網路的程度只會愈來愈高,網路生活 與現實生活的重疊度也只會愈來愈大;在這樣的情況下,上述論 點對於許多現狀的解釋顯得無能為力。翟本瑞(2002)提醒網路 研究者,「一旦既有理論無法處理研究對象的特性時,在理論層面 加以反省就成為繼續深入研究時的重要課題」。在實証研究累積到 某一個程度時,研究者必須能反省(網路)社會文化的特性以保 障研究結果的合宜性。此外,重新思考理論的原生脈絡與台灣目 前在地網路文化的差異,也應該是進行網路研究時應重視的課題。 這篇論文將以連線遊戲中的一群玩家為對象,描述在這群人 之間的互動狀況,來呈現線上與線下的生活場域如何滲透彼此、 相續不分。我會先回顧現有研究網路人際關係的主流理論,並指 出 其 在 認 識 論 上 的 部 份 問 題 ; 再 透 過 深 訪 與 參 與 觀 察 材 料 的 呈 現,指出人際關係的養成應該是一連續的、動態的過程,線上/ 線下的區分是一種方便的說法、而非本質上可以二分的場域。最 後,我也會嘗試以經驗資料來呈現台灣網路文化的特色,以之與 現有的理論進行對話,期盼能使網路人際關係的論述觀點更加多 元。二、所謂人際關係:認同、感知與互動
人際關係所關切的是人們之間的互動情形,而認同(identity) 可以說是分析互動的核心概念。事實上,自有網路至今,認同一 直是學者最有興趣的課題之一。在目前大多數的文獻中,儘管立 場迴異,但大多數的研究者都同意網路中的認同或多或少與「扮 演」(perform)此一性質相關。然而立場的對立也由此而生:某 些學者認為網路中的扮演使得認同具備更佳的流動性,呈現更有 彈性的主體性格;而部份研究者則認為,網路中的扮演是複製線 下 生 活 中 的 基 模 資 料 , 那 是 一 種 僵 固 的 想 像 , 造 成 更 為 本 質 化 (essentialized)的認同操演(practice),無助於人我認同的擴展 與成長。為了便於討論,本文將前者稱為流動論,後者則稱為複 製論2 。Sherry Turkle(1995)的著作「Life on the Screen: Identity in the
Age of the Internet」大約是流動論中最被常為學界引用的作品。
Turkle認為在網路中因為視覺線索的隱匿,以及視窗科技的多工 (multi-tasking)性質,個人可以在網路中操演各種自我認同; Turkle認為認同不必是單一整合的,而是可以流動、塑造、改變 的。在MUDs中長期觀察所得的經驗資料為流動論奠下重要的基 礎 。 Turkle在 MIT的 同 事 Bruckman( 1992、 1993) 就 逕 稱 MUDs 為「認同練習場」(Identity Workshop),描繪在MUDs中,使用者 如何在性別、種族、外貌上做不同的認同操練。流動論的文獻以 民族誌學法寫成最多3,強調場域的遊戲性質(playfulness),使用 者可以進行扮演、自我探索,並以這種局部性的認同與他人產生 2 本文評論人提醒,這樣的寫法可能有誤導之嫌,將兩種觀點視為過於化約 的、口號式的標籤。我在同意之餘也必須說明,這樣的寫法是因為便於行 文討論,並非將此二觀點化約為一組對立的標籤來處理;事實上,此二觀 點的對話關係正是本文關切的題旨。此外,我也必須強調,本文並不企圖 窮盡描繪網路人際關係的觀點;能找到許多非此二觀點處理的「例外」情 況是十分正常的,詳見後文的進一步討論。 3
見如Reid(1991);Curtis(1992、1993);Bechar-Israeli(1995);Bruckman (1992、1993、1996);Danet(1996a、1996b、1997)、Turkle(1995)。
互動。 亦有許多學者對於流動論抱持否定的看法,最主要的駁斥點 是從認知心理學出發。例如 Jodi O’Brien(1999)認為,使用者的 扮演不可能是無中生有的,而是賴於原有的認知基模(cognitive scheme)。一個男人要扮演女人必是扮演「他認知中的女人」,不 可能沒有任何關於女人的認知基模而得以扮演成功。由此,線上 的扮演根本就是複製了線下原有的認知基模,而且經由這樣的操 演方式進一步強化、甚至本質化了線下的認知基模。因此,線上 的認同操演並不具備什麼彈性或是流動性,這只是一種照表操課 而已。更何況,像 MUDs 這種遊戲性質的場域也許只可算是一種 特 殊 的 互 動 場 域 , 不 見 得 具 備 多 大 的 類 推 效 度 。 Slouka( 1998 [1995] )、 O’Brien ( 1999 ) 等 人 即 認 為 , 扮 演 不 可 能 排 除 欺 騙 (deception)的問題,除非只讓人際互動永遠停留在不見面的遊 戲場域中,否則,一見面即可發現對方的表演與實際有所出入, 這種一開始就不真誠的互動不能發展成嚴肅相待的人際關係。 我的看法是,這兩種主流理論在處理「線上/線下」的議題 時,其認識論及方法論上有其特定的立場、及其造成的侷限性。 這也許並不能歸咎於理論本身的錯誤,其中涉及的因素可能是十 分複雜的。理論的生成自有其特定的歷史眼界,不同的時間點會 使同一種社會現象產生變化,影響研究者的認知、感受、以及詮 釋的結果;或是由於研究屬於先行、初探性質,田野取得不易, 因此將視角限定在較小的範圍中觀察,導致研究成果的類推效度 不足;亦或是,有些理論者有自身關切的政治目的(如性別、種 族),使得理論的提出會格外重視如發聲、協商、抗爭等政治效應。 此外,還有些情況是理論被援引、擴散後造成的變化。例如 Turkle 本人的研究其實沒有這麼強烈的線上/線下劃分性格,但是後續 學者在援引時,總是特別側重她對於流動式扮演的描繪與解釋, 而 較 忽 略 她 對 於 整 合 真 實 與 虛 擬 生 活 的 關 懷 。 無 論 是 那 一 種 情 形,我們都必須謹慎認知到,理論特定的視角會侷限研究結果的 合宜判準。以流動論而言,的確啟發了我們對於「自我認同」更
多的想像與操演空間。但是我們無法不注意到,流動論適用的場 域多為遊玩性質濃厚的 MUDs 與 IRC,局部性的認同操演可以用 「這是遊戲」來解釋;又因為是在遊戲,因此欺騙與真誠(deception vs. authenticity)的問題比較容易被懸置。同時,除了產生的場域 多為 MUDs/IRC 之外,流動論出現的時序約始於十多年前,彼 時網路的使用者多為高學歷、以學術研究為主要上網對象的學院 知識分子,這一群人可以說是較有品格/味的遊戲者,在網路中 進行較無傷大雅的認同操演,具有聰明、教育程度良好、熱忱、 利他等技術先驅性格,不像現在網路的使用者背景迴異,素質不 齊,詐騙、犯罪也就時有耳聞了。 以彼時的背景來看,流動論還有一個將線上/線下處理為兩 個世界的理由。基本上 MUDs 是始於英國而成熟於美國的;我們 不該忘記歐美的幅員廣大,網友之間見面並不容易(這點相當迴 異 於 台 灣 的 BBS 網 路 文 化 ), 在 某 些 情 況 下 甚 至 是 有 危 險 的 (Clark,1998),網友見面付出的時間、金錢、情緒成本均十分 可觀。因此,若排除了線下可能見面的機會,只專注在線上做認 同操演的想法就不難理解了。 以認知心理學為基礎的複製論因為具有堅實的經驗資料,對 現 有 的 網 民 社 會 / 心 理 論 述 造 成 深 遠 的 影 響 。 經 由 Sherman (2002)對近年來網路認知心理學文獻的整理,可以得知,在網 路中人際之間的互動,從初識到印象形成、再到後續交往,這一 過程並不如想像地這麼虛幻、任意、不可捉摸;相反地,其仍具 有可觀察到的認知/感知進程(cognitive/perceptive process)。 例如,兩人遭遇之初會啟動社會認同(social identity)功能,依 照種種範域(category)將對方定位;其次,再提取自身對於該範 域的既存資料,此即基模(scheme),以之決定如何互動。此外, Jacobson ( 1999 ) 也 提 出 與 基 模 運 作 密 切 相 關 的 「 典 型 效 果 」 (prototype effect),進一步說明認知基模的運作是如何影響網路 中對他人印象的形成與感知過程。 我認為,以認知心理為路數的網路研究在實證效果上十分強
大,但對於基模的定義是過於本質性的;具有一個未曾言明的弔 詭:如果照大多數研究結果所顯示的,使用者在線上的行為必定 受到線下基模的支配,那就是承認了基模的使用有其流動性;若 然,為什麼流動的方向只能從線下流到線上?很顯然是因為這一 類的研究先預設了基模的固定性,而且只有線下的基模才是「真 正」的基模。如此一來,是根本錯讀了基模的意涵。基模永遠是 動態、連續、累進、可修改的認知載具,而非固定的死物。 可 以 質 疑 的 地 方 在 於 , 如 果 基 模 是 可 以 動 態 累 進 的 認 知 資 源,那麼,為什麼人們在網路中與他人互動的經驗與感受不會重 塑自身的基模?照最簡單的例子:如果一個男人要扮演女人是依 照他原本對「女人」這個範域的認知,我們應該能夠想見,這個 男人在網路中會遇到其他使用者並產生互動,而互動過程給予他 的回饋應會衝撞其原有的基模;線上的行為不只是複製線下的基 模,更可能進一步去反省、修改、顛覆原有的基模。最重要的一 點在於,基模本來就不該是可以區分為「線上不真/線下為真」 的切割狀態,如此分法無疑誤解了基模的動態意涵。
三、尋找研究的切入點
在台灣,由於 TANet 學術網路有教育部支持,免費快速的頻 寬使得網路成為校園學子重要的休閒平台;BBS 幾乎可說是大學 生集體記憶的一部份了。而經由商業力量的推波助瀾,一般民眾 的 網 路 近 用 性 也 大 為 增 加 。 所 謂 線 上 與 線 下 的 重 疊 部 份 愈 來 愈 大,區辨也愈來愈困難,現有的理論對於這樣的情況無法做出令 人滿意的解釋。就現狀看來,我們對網路的依賴只會增不會減, 線上/線下的二分法顯得日益不切實際。 若將視角聚焦於網路上的人際關係,必須思考上述兩派理論 如何產生對話。前已提及,雖然在 Turkle 的著作中(1995),她 的關懷已涉及線上與線下的生活經驗;但是有一種質疑是她在著 作中迴避掉的:Turkle 的觀察田野是具備遊戲性質的 MUDs(而且是非常鼓勵玩樂的 LambdaMoo),同時,她的受訪者也多表示 與其他玩家的見面機率與意願均低。這造成的結果正如同複製論 者所批評道,流動論的適用範圍只限於某一種很侷限的、線上的、 不見面的場域。 舉 O’Brien ( 1999: 76-103 ) 為 例 。 她 同 意 某 些 心 理 範 域 (category)應被視為社會機制(social institution),是社會建構 的結果,而非具有什麼本質(essential)的特性。從這個角度看來, O’Brien 是較傾向於認可社會建構論的。但是她在申論建構論的適 用性時有個底線:人的身體。意即,無論社會要怎麼建構人們的 心理基模、範域,都必得以身體為基礎;沒有肉身,所建構之物 不可能有效力、不可能成為「真實」的建構結果。O’Brien 在探討 完關於網路研究的文獻後,她整理出兩個軸線(p.95):「去身體 / 多 樣 性 / 幻 想 」, 對 立 於 「 具 身 體 / 真 實 性 / 現 實 」 ( disembodied/multiplicity/fantasy vs. embodied/authenticity /reality)。身體成為區辨真假、虛實的判準。順著這 兩個軸線, O’Brien 認為流動論的適用性極為有限,那是屬於去身體的、可表 現多樣的、但是幻想的世界;那是見不得面的、不同於具身體的、 真實的另一個世界。若在道德層次來看,O’Brien(p.88)甚至認 為線上的任意扮演是一種貨真價實的欺騙行為(true deception)。 要回應複製論者的這個質疑,需要一個不同於 Turkle 的研究 田野;這個田野必須能讓使用者在網路中遊戲、扮演、而且產生 複製論者所說的,在「真實」世界中的互動。 我的室友很愛玩電腦遊戲,無論是單機版本還是連線遊戲都 能讓他廢寢忘食。從 2000 年他開始玩連線遊戲「天堂」後,我發 現他敘述遊戲「如何好玩」的方式有了很大的變化。他會讚美某 些單機版遊戲的歷史資料考究、場景別出心裁、視覺效果精緻、 音效環場震撼;但他對「天堂」卻沒有類似的評價。他介紹「天 堂」的方式是由一段一段的敘事串聯起來的,藉由一個一個不同 的故事,慢慢讓我體會「天堂」這個遊戲的特色。令我意外的, 故事的核心情節往往不是遊戲內容,而是人際互動,人與人間的
友誼、愛情、信任、以及欺騙。 我的室友參與了「天堂」中的一個小盟國「黑潮」。黑潮成立 已有超過兩年的歷史,平時維持三十人左右的成員互動(遊戲中 規定盟友上限為 38 人)。除了在遊戲中會以密語(傳訊息)的方 式交談外,也曾經舉辦過數次「盟聚」;而在正式的盟聚之外,盟 友間私下通電話或相約出遊的情形也很頻繁。 室友在盟國裡是重要成員。從他敘述的過程中,我發現他花 了很多時間與精力在處理人際關係;不只有線上的,也有現實生 活中的。從人際溝通及社會學的觀點來看,他的許多敘事中呈現 了豐富的意涵。在與他討論後,我認為「天堂」是一個我所需要 的接合點(locus),也是能夠讓流動論與複製論產生對話的合適 田野。原因如下。 首先,如果依照某些較基進的流動論者宣稱,在遊戲場域中 可以任意扮演操練認同,則無法規避真誠性的問題。然而真誠性 在「天堂」中是很重要的,因為「天堂」中常常涉及商業交易的 行為(事實上,因為這種商業的交易行為是以往的遊戲所無,因 此「天堂」中曾發生數起極為著名的刑事案件)。基本上交易以信 任為基礎,為了取得信任,盟友的自我呈現必須具有某種程度以 上的真誠性。而一方面,「天堂」又畢竟是個遊戲,意即,本來就 是「遊玩」的場域,理論上是鼓勵扮演的。這種張力讓我十分好 奇玩家在「天堂」中的自我表現策略。 第二,為了與認知心理學取徑的複製論對話,我想利用這個 田野中呈現的資料來說明,印象形成這一過程所具備的動態性與 累積性。盟友之間的認識不會如複製論所暗示的,只承認離線經 驗的真實性;相反地,線上/線下的互動對於基模經驗的累積是 相續不分的,而不是由 A 方固定且單向流向 B 方的。 由於線上遊戲(on-line game)是個較晚近才興起的網路場域 (田野),玩家的年齡層較年輕,在訪談的過程中會出現大量「天 堂」專屬的術語、又揉雜了次文化風格的網路語言。因此,我會
先對「天堂」這個遊戲場域做簡單的介紹,以助於訪談資料的可 理 解 性 。 在 呈 現 訪 談 資 料 時 我 也 會 盡 量 對 天 堂 的 專 屬 術 語 做 注 解,降低大量怪異符碼在閱讀上的障礙。以下即介紹遊戲「天堂」 與研究設計。
四、研究設計與場域介紹
「 天 堂 」 是 由 遊 戲 數 位 橘 子 公 司 ( Gamania Digital Entertainment Co. Ltd.)所代理的一款網路角色扮演遊戲。玩家選 定一個固定的伺服器後,就可以開始進行遊戲。天堂提供四種不 同職業供玩家扮演,分別是王族、妖精、騎士和法師,每種職業 又有男性以及女性兩種造型可供玩家選擇。職業別不同,則各種 能力屬性就會有所不同;而除了在造型上不同之外,角色的性別 與能力屬性是無關的。 玩 家 在 廣 大 的 地 圖 上 進 行 冒 險 , 與 各 種 非 人 怪 物 ( none personal character,NPC)進行打鬥。殺死 NPC 怪物之後,可以 獲得經驗值、怪物身上的錢與寶物。除了和 NPC 進行打鬥外,玩 家 角 色 彼 此 之 間 也 能 進 行 打 鬥 , 包 括 打 架 以 及 殺 人 ( Player Killing,PK)兩種型式。在累積相當的經驗值後,玩家角色就得 以升級,提升角色的最大血量和最大魔法使用量,並可以學習不 同的魔法。遊戲中玩家與怪物均有等級與強度的差異。一般而言, 殺死等級越高的怪物後,玩家能獲得的經驗值越多、戰利品的價 值也越高。戰鬥後獲得的金錢稱為「天幣」,可用以購買遊戲進行 所需的各式道具、武器與裝備。 天堂中的角色,當生命值(以血量表示)降為零的時候就會 死亡。死亡一定會造成玩家累積的經驗值下降,且死亡的時候角 色身上攜帶的物品也有可能會掉出(一般稱為「噴裝備」),因此 角色的死亡對玩家而言是相當大的損失。需要說明的是,並不是 每個玩家死亡時都會噴裝備,這涉及到玩家本身的「相性」。在天 堂中玩家相性的設定,包括正義、中立或邪惡三種;一開始進行遊戲時,玩家角色都是中立相性、而前述的 NPC 怪物均為邪惡相 性;因此,殺死越多邪惡的怪物後,玩家角色正義值就得以提高。 正義值越高的好處就是,死亡時掉落物品的機率越小,當正義值 達到最大值時,就幾乎不會因死亡掉落任何物品;相反的,如果 正義值越低,甚至變成負值的時候,玩家就會成為邪惡屬性,死 亡時掉落物品的機率就非常的高。 但是什麼時候玩家會成為邪惡相性呢?某一玩家殺死(即前 述的 PK)正義角色的玩家後,則行兇者就會變成邪惡角色。在天 堂中,正義屬性角色的 ID 是藍色的,正義值越高則藍色越深,中 立屬性者的 ID 則是以白色顯示,而邪惡值越高的角色則其 ID 顏 色就越紅。所以在天堂的術語中,就把正義的玩家稱為藍人,而 邪惡的玩家稱為紅人,變成紅人後除了死亡會掉東西外,也會被 遊戲中的 NPC 警衛追殺;且由於殺死紅人並不會遭受懲罰,甚至 有可能撿到他身上掉落的裝備或物品,因此紅人在天堂處於人人 喊打的處境。 在天堂裡,高等級的武器和裝備數量稀有且不容易取得,所 以價值非凡;而武器和防具更是決定玩家強弱的主要因素。有了 良好的裝備,就比較不容易被其他玩家欺侮,也更有能力殺死高 強的怪物、及更快速地累積天幣。因此,玩家都很珍視功能強大 的各種裝備,其價格也因此居高不下。同時,由於殺死怪物所獲 得的天幣其實並不多(甚至常有殺死怪物後卻一無所獲的情形), 因此,為了快速提升自己角色的強度,就常常發生借取裝備、帳 號,或是詐騙別人的裝備帳號等等糾紛。 值得一提的是,因為天幣的難以獲取,所以有相當多的玩家, 會用新台幣向其他玩家買天幣,或直接購買遊戲中的帳號、武器 裝備等。如此一來,交易行為產生貨幣意義,天幣與新台幣甚至 還有了固定的兌換比值(在訪談進行的時候比值大約是 500 天幣 兌換 1 元新台幣左右,2001 年還曾高到 300 比 1 的價格)。正由 於天幣可以換新台幣,所以天堂中詐騙事件時有耳聞,玩家們更 加珍惜自己擁有的天幣、帳號以及裝備,避免被不肖玩家詐騙而
蒙受損失。 最後說明天堂中的「血盟」設定。血盟只有王族角色才能夠 創立,同盟的盟友可以享有「盟談」的功能(聊天的內容只有同 盟的玩家才看得見),且盟友一上線,系統就會通知其他的盟友; 因此,盟員之間可以經常透過盟談聊天,在遊戲中互相幫助。下 了線也可能進行盟聚,增加互動的深度及廣幅;日後上站,盟友 的感情可能就更好了。 我與兩位共同研究者對於「黑潮」這個血盟進行為期約一年 的參與觀察4,這十分有助於我們融入「黑潮」的環境,熟悉盟友 之間的互動狀態。同時,為了避免過度主觀詮釋的結果,我們徵 求盟友的意願進行深度訪談。在 2002 年 3 至 5 月間我們共進行了 五次訪談,有六位盟友受訪,每次的訪談平均為三小時。我們將 盟友的背景簡單表列如下,為了保護受訪者的資料被交叉比對, 本研究所有的暱稱(包括盟國名稱)皆使用假名。 在 天 堂 中 的代號 生理性別 年齡 學歷與現況 日照大神 男 14 國中生 微塵 男 21 五專讀第六年 幻姬 女 20 大二 天行者 男 24 二專畢,服役 鏞 男 26 二專畢,網咖業 時晴 男 25 大學畢,服役 奧修皇儲 男 27 研究生 以下,我們會就訪談中不斷重覆的某些主題做陳述,例如: 友誼、愛情、裝備的借還、對他人的印象形成等等。我們期望藉 由這些主題,能對本文的問題意識進行更清晰的探討。以下開始 呈現訪談所得的主題。 4 兩位共同研究者為賴英豪與林希展。初步研究成果「超越線上/線下二元 的思考觀點:一群天堂玩家的生活故事」發表於「2002 網路與社會研討會」, 新竹:清華大學社會所。
五、天堂中的友情
如果線上/線下的生活世界真的可以二分、或者,如果只有 線下才是「真實」的生活世界,那麼在某種程度上我們可以接受 以下的推論:現實生活中的好朋友,即使在線上世界中的行為, 違反現實生活中他人對其的認知或期望,在離開線上遊戲的世界 之後,彼此之間的友誼和觀感應該不會產生決定性的轉折。畢竟, 線上世界虛幻不真,玩家大可一笑置之、看做只是一種角色扮演 且無關現實。而線下的互動才是可信的,那才是真實的生活世界。 一位年紀較小的國中玩家「日照大神」的訪談資料支持了這 個觀點: 日 照 大 神 有 時 候 我 正 在 打 怪 物 練 功,我 的 朋 友 就 會 跑 來 偷 砍 我;更 賤 的 是 有 一 次,我 朋 友 明 明 就 沒 血 快 死 了,還 故 意 叫 我 攻 擊 他,害 我 不 小 心 殺 死 他 變 成 紅 人5, 他 就 密 語 他 自 己 的 盟 友 來 殺 我 , 撿 我 噴 出 來 的 裝 備6。 研 究 者 他 這 樣 做 你 不 會 想 跟 他 翻 臉 嗎 ? 日 照 大 神 會 啊,一 定 的 吧,在 天 堂 上 會 覺 得 很 不 爽 , 還 會 因 為 天 堂 在 班 上 就 打 起 來,不 過 打 完 就 好 了 。 研 究 者 那 你 會 不 會 因 為 你 同 學 故 意 耍 賤 害 你,覺 得 他 這 個 人 是 個 爛 人 ? 日 照 大 神 不 會 啊,網 路 跟 平 常 本 來 就 不 一 樣,不 然 玩 遊 戲 要 做 什 麼 ? 有 人 玩 天 堂 的 時 候 就 很 白 目、耍 白 爛,可 是 平 常 是 很 好 的 人,這 很 正 常 啊 。 5 表示這個玩家在遊戲中被標示為「邪惡屬性」,人人得而誅之。 6 在天堂中玩家死亡後,裝備可能會脫落,只能任人撿走。屬性愈為邪惡, 噴裝備的可能性愈高。日照大神對於他同學在線上的惡劣行徑雖然覺得很不愉快,回到 現實生活中甚至還會因此打架,不過他卻指出,那只是在玩遊戲, 「 網 路 跟 平 常 本 來 就 不 一 樣 」 「 這 很 正 常 啊 」 。所以即使同 學讓他感到不快,卻不會因此影響現實生活中的互動。對日照大 神來說,現實生活中覺得同學是「很好的人」這個評價,並不被 其線上「很白目」、「耍白爛」的印象所滲透,線上與線下似乎真 的可以分離成兩個世界。
Goffman( 1959) 的 經 典 著 作 「 The Presentation of Self in
Everyday Life」以戲劇取徑(dramaturgical approach)細緻描繪日
常的人際互動。我們在此引入 Goffman「知情者」(in-the-know) 的概念。Goffman(p.83)指出,一個劇班的成員必須攜手合作, 彼此配合,才能在觀眾面前維持一種特殊的情境定義,使得表演 得以成功。同時,又由於劇班成員之間都知道彼此正在表演、都 知道演員在前台的演出與後台的樣子根本是兩碼子事;同一個劇 班的演員就成為這種意義下的「知情者」。因此,該演出並不會在 劇 班 成 員 中 達 成 預 定 的 特 別 印 象 ( 會 有 特 別 印 象 的 應 該 會 是 觀 眾,而非同劇班的成員)。 由於天堂是個遊戲場域,玩家享有較大的自由度從事平常不 敢做的事,或進行平時屬於社會評價較負面的行為,因此,日照 大神認為同學在遊戲中的表現,並不聯結到現實生活的感知與評 價。循著 Goffman 的脈絡思考,日照大神的這種推論是可以理解 的;如果互動的玩家是平時就相熟的「知情者」,彼此都知道天堂 中進行的諸多行徑,只是符合這個場域中的常態表演而已,由此, 戲散場後雙方不會因為這齣戲碼而影響到彼此的觀感才對。 日照大神所沒有想到的是,「知情者」所知的「情」並不是劇 班明文規定的一些守則、規範;知情者所知的「情」完完全全是 一種演員之間的「默契」。知情者的默契在於,我知道你在演戲, 而 且 你 演 的 劇 本 是 這 個 樣 子 的 , 所 以 在 台 上 表 現 出 來 的 並 不 是 「你」平日的樣子,那只是一種表演(perform),與真正的你有 所區別。但是,如果你的表演超過了我們之間的「默契」,就有可
能 引 起 我 在 認 知 上 的 不 協 調 感 , 而 對 你 平 常 的 行 為 進 行 重 新 解 讀。舉例來說,如果劇本要你演個壞人,但是你壞的方式、壞的 程度,超過我對於「你在劇中應有的壞」的認知,或是演出「我 覺得你根本不可能演得出來的壞」,那麼,就會讓我懷疑你是不是 在日常生活中,就常常有練習這種壞的時候;意即,我覺你在舞 台上的表演,很可能來自於平常不為我所知的大量練習(使壞), 才有可能在舞台上有這麼精湛的表演。 更進一步地說,知情者間的「默契」是與「期望」密切相關 的一種認知狀況。日照大神對於同學的在遊戲中的負面行為提出 的解讀是,「網 路 跟 平 常 本 來 就 不 一 樣 」,但是「不一樣」到什 麼程度則是一種默契的問題。超過了某個程度的「不一樣」,就會 讓他開始覺得這個同學是「真的」很「白爛」了。 我 算 是 班 上 比 較 早 開 始 玩 天 堂 的 , 後 來 同 學 看 我 玩 天 堂 覺 得 好 像 很 好 玩 , 就 越 來 越 多 人 進 來 玩 了 。 在 我 被 盜 帳 號 之 前,我 算 是 等 級 高 又 比 較 有 錢7的,我 都 會 借 他 們 錢 資 助 他 們 , 或 是 把 裝 備 借 給 他 們 練 功 , 像 有 一 個 前 後 大 概 就 跟 我 借 了 兩 百 萬 左 右 吧 。 可 是 當 他 變 強 後 我 正 好 又 被 盜 帳 號 , 窮 得 要 死 , 結 果 他 賭 博 贏 了 六 十 幾 萬8, 叫 他 借 個 五 萬 來 買 裝 備 , 卻 毛 毛 的 很 小 氣 , 只 敷 衍 的 給 了 我 一 萬 , 所 以 我 就 對 他 很 不 爽 了 , 超 不 夠 朋 友 的 。 小氣、不爽、不夠朋友……超過了日照大神所「知」的「情」;意 即,同學的行為超過了知情者之間的默契。日照大神原本「知」 的「情」是,你在天堂中耍白爛、去 PK 別人撿裝備是可以的, 畢竟這是在玩遊戲,這種白爛事每個人都在做,你只是在「表演」 而已;可是我有難的時候你應該要幫我,畢竟我們是朋友。不然, 我就懷疑你不只是在天堂裡這麼白爛,而是「真的白爛」了。 雖然日照大神在訪談過程中不時提到,遊戲裡的行為跟現實 7 指在遊戲中擁有較多的「天幣」。 8 在天堂中有賭場的場景設定。
生活無關;只是在玩遊戲,所以不會影響平時的交情。但從訪談 的內容中卻可以發現,因為遊戲裡的爭執,仍然不可避免的成為 往後日常相處的裂痕。 日 照 大 神 他 等 級 低 裝 備 爛 的 時 候,每 次 上 線 都 叫 我 罩 他,借 錢、借 裝 備、帶 他 去 打 怪,幫 忙 打 架 等 等;平 常 時 候 超 巴 結 我 對 我 超 好,吃 東 西 搶 著 付 錢 , 網 咖 錢 也 他 出 , 常 常 請 我 喝 飲 料。後 來 他 變 強 以 後,等 級 裝 備 都 變 高 了 就 嗆 的 要 命,有 事 沒 事 就 在 那 邊 臭 屁,打 到 好 東 西 也 不 會 分 錢 只 會 在 那 邊 炫 耀。平 常 在 學 校 跟 他 聊 到 天 堂 就 一 定 會 吵 起 來 , 一 副 屌 樣 、 很 嗆 、 超 機 車 的。 之 前 我 裝 備 比 他 好 , 就 常 來 找 我,我 沒 裝 備 就 不 會 找 我,不 當 我 朋 友 啊 。 每 次 找 人 要 幫 忙 打 架9他 都 說 沒 空 要 練 功,超 自 私 的,所 以 他 後 來 有 事 要 找 我 幫 打 架 我 也 都 說 要 練 功 沒 空。所 以 他 在 班 上 炫 耀 的 時 候 , 我 就 覺 得 超 不 屑 , 超 肚 爛 他 的 , 以 前 很 親 的 說 , 現 在 就 沒 了 。 在 這 一 段 敘 述 當 中 我 們 可 以 看 出 , 友 情 的 質 變 肇 因 於 線 上 互 動 時,對方表現出的自私自利、過河拆橋,演變到後來,甚至只要 一談到天堂的事情,就是以兩人爭吵收場。這樣的轉變與他之前 所認為的,線上遊戲與現實生活無關這種說法大相逕庭。線上與 線下的關係不是彼此隔離孤立的,在線上的經歷與活動,其實就 是 平 時 生 活 的 一 部 份 ; 兩 者 的 關 係 並 非 線 性 單 向 的 線 下 決 定 線 上,線上的經驗也會強化、甚至改變線下原有的印象。這是一個 相互形塑的循環過程。 在訪談另一位玩家「微塵」時,也發現很類似的情況。同樣 9 在天堂上常常會有打架較量的事情,可能一對一單挑,也有可能是多人打 群架。
是班上的同學,因為在天堂中的表現,而被同儕團體認定為不可 信賴,進而為原本人際網絡所孤立: 微 塵 那 時 候 大 家 都 很 迷 天 堂,雖 然 都 各 練 各 的 , 可 是 隔 天 到 班 上 都 會 討 論。在 線 上 打 架 的 時 候,也 是 會 找 同 學 一 起 來 幫 忙。像 有 一 次 我 在 睡 覺 就 被 同 學 打 電 話 挖 起 來 上 線 去 幫 殺 人。雖 然 我 很 弱 也 不 喜 歡 打 架,因 為 浪 費 時 間 又 浪 費 水 錢 嘛,可 是 還 是 得 去 不 然 就 會 被 同 學 吐 槽 。 研 究 者 你 們 同 學 平 常 間 會 互 相 借 遊 戲 中 的 裝 備、帳 號 或 是 天 幣 嗎 ? 微 塵 會 啊,反 正 都 是 同 學 啊,只 要 有 人 開 口 就 借 了 , 又 不 會 跑 掉 。 研 究 者 那 有 沒 有 因 為 發 生 過 爭 吵 的 事 情 呢 ? 微 塵 有 一 個 蠻 嚴 重 的,像 有 一 個 人 有 一 次 跟 一 個 同 學 借 招 肥 師10的 帳 號 , 等 到 還 的 時 候 , 害 招 肥 師 掉 經 驗 值 就 算 了,還 把 那 個 招 肥 師 玩 成 紅 人,又 噴 了 一 些 裝 備,還 當 做 沒 事 情 一 樣 就 這 樣 還 回 來。我 那 借 他 帳 號 的 同 學 就 覺 很 幹,馬 上 打 電 話 給 我 跟 我 抱 怨。因 為 這 樣 子 很 過 分 啊,他 又 什 麼 都 沒 表 示,更 讓 人 覺 得 不 負 責 任,天 幣 很 難 賺 的 耶。雖 然 他 平 常 人 不 錯,應 該 不 是 那 麼 白 目,可 是 發 生 這 件 事 情 以 後,全 部 的 人 都 一 起 公 幹 他,後 來 停 課 了 , 大 家 跟 他 就 沒 聯 絡 了 。 研 究 者 那 你 們 有 給 他 解 釋 的 機 會 或 是 道 歉 的 機 會 嗎 ? 微 塵 我 覺 得 這 已 經 不 是 道 歉 就 可 以 解 決 了,他 這 樣 做 根 本 就 是 故 意 耍 白 目 啊,就 算 不 是 故 意 10 指已習得招喚術的法師。修習招喚術對玩家有等級的限制,修習不易。
那 幹 麻 當 做 沒 事 一 樣 一 句 話 都 不 吭,這 個 人 一 定 有 問 題 嘛 , 大 家 當 然 以 後 就 會 防 著 他 啦 。 在這裡我們又一次發現,人際交往中的印象轉變,如何從線上世 界對一個人行為產生的觀感、反過來扭轉線下與這個人的互動情 形。一個原本交情不錯的好哥兒們,因為向同學借了一個虛擬世 界中的帳號人物來玩,讓那個角色掉了經驗值和一些裝備,從此 就被同儕貼上「不負責任、故意耍白目」的標籤而成為拒絕往來 戶。 如 果 照 一 般 大 眾 的 認 知 ( 至 少 我 們 的 訪 談 資 料 是 這 樣 顯 示 的),線上世界如此虛幻不實,則難以解釋微塵的同學何至於引犯 眾怒。但是實際上,因為線上與線下並沒有一個真正對立的界線, 線上的經歷即為日常生活人際互動的一環;因此對遊戲者而言, 情緒上受到的是「真正」的傷害,一點也不虛幻;而一個人在線 上中的行為,是能夠被旁人指認為其真實性格的某種投射,而不 會僅僅覺得在線上的行為只是一種扮演而已。 此外,就算是玩線上遊戲之後才認識的人,缺乏一般所謂「真 實」生活的交集,也會因為彼此在線上的真誠交往,經過長時間 的互動之後,產生彼此信賴的朋友情誼。微塵告訴我們他與網友 交好的一個例子: 我 之 前 有 一 次 跟 一 個 妖 精 一 起 打 怪 物 , 我 打 到 一 張 祝 福 武 卷 , 他 不 相 信 說 要 看 看 , 我 就 直 接 把 祝 武 卷 扔 到 他 身 上 , 他 看 了 後 也 沒 有 吞 掉 , 就 還 給 我 了 。 當 時 我 就 覺 得 這 個 朋 友 可 以 交 。 後 來 我 賣 掉 祝 武 卷 , 還 分 他 一 半 的 錢 呢 ! 之 後 我 上 線 就 會 常 找 這 個 人 聊 天 , 也 跟 他 通 過 幾 次 電 話 。 像 這 次 重 新 回 來 玩 天 堂 , 裝 備 也 都 是 他 罩 我 的 。 不 過 他 住 基 隆 實 在 有 點 遠 , 所 以 雖 然 我 蠻 想 見 他 的 , 就 有 點 懶 得 跑 去 , 有 機 會 再 看 看 囉 。 對微塵來說,一個原本陌生的人,由於不貪圖別人的寶物,讓微 塵相當欣賞、認為這個人真誠可信;再經過往後線上的頻繁互動,
也逐漸讓他們成為朋友關係。值得注意的是,判定對方「值得交 往」,是線上互動中所形成的印象,卻並不會給予微塵虛幻不實的 感覺。 我們認為,正因為線上與線下世界彼此的重疊交錯,所以無 論怎樣操作自己的角色或扮演,在互動者眼中,都是對於這個人 直接的認知與感受。友情的滋生或破碎,是不分線上還是線下的; 而 互 動 者 間 印 象 、 感 知 的 形 成 , 也 是 交 錯 形 塑 ( mutual transformation),而非線下決定線上如此單向簡化的。
六、天堂中的信任:裝備的借與不借,是個大問題
在天堂裡由於資源的稀少與珍貴,一些比較資深或有實力的 玩家就常常會被其他人要求借用、轉贈裝備的情形,此時「借」 或「不借」,就牽涉到玩家對於人際關係信任的基礎判準。由於網 路視覺線索隱匿的特性,且較不常接觸到線下的生活,因此,線 上社群的信任基礎來源,最主要是建立在平日社群的互動表現上。 「花澤」在黑潮中是個說話風趣、人緣頗佳、具有幽默感的 玩家,平時與盟友的互動尚佳。有一次,花澤宣告他的帳號被駭 客盜取,所有的天幣與裝備被洗劫一空;這在天堂中是所有的玩 家都避之不及的慘事,畢竟天幣與裝備的賺取十分辛苦,且原有 的經驗值都白費,一切得從頭練起。花澤向盟友們求助,而黑潮 的盟主「奧修皇儲」十分慷慨地將身上的裝備無條件借給了花澤, 祝福花澤早日將天幣和裝備賺回來後,再歸還即可。 前已提及天堂中的天幣與裝備簡直就是玩家的「命」,賺取不 易;加上市場機制已形成,奧修皇儲等於是把白花花的新台幣無 條件了借給花澤。在問及原因時,奧修皇儲說: 因 為 當 時 我 已 經 沒 什 麼 在 玩 天 堂 了 , 花 澤 剛 好 又 被 盜 帳 號 , 我 就 想 說 把 我 所 有 的 裝 備 和 武 器 借 給 他 沒 關 係 。 我 覺 得 花 澤 在 我 們 盟 裡 很 久 , 是 天 行 者 介 紹 的 朋 友 , 而 我 又 很 信 任 天 行 者 。 況 且 花 澤 為 人 也 滿 有 趣 的 , 對 我 也 算老 實 , 跟 我 借 裝 備 的 時 候 態 度 又 挺 誠 懇 的 ; 加 上 之 前 有 盟 聚 , 見 過 兩 次 面 , 覺 得 應 該 沒 問 題 吧 , 我 就 把 裝 備 借 給 他 了 。 天行者是黑潮的老盟友了,在盟裡有很好的聲譽;花澤又是天行 者介紹進黑潮的,且花澤平日在黑潮盟裡表現尚佳,所以奧修王 儲認為花澤應該是可信之人,才將一身裝備慷慨借讓。 後來,由於奧修皇儲欲將某樣裝備借予天行者,而向花澤討 還裝備;花澤卻不斷藉故推托,擺出一副不想歸還的樣子,使奧 修皇儲開始懷疑起花澤為人的誠信,覺得這個人「不實在」。 奧 修 皇 儲 真 奇 怪,那 本 來 就 是 我 的 東 西,我 跟 他 要 回 來,他 為 啥 要 管 我 是 要 借 給 別 人,還 是 自 己 要 用 的 呢 ? 就 算 他 和 天 行 者 有 心 結,可 是 我 跟 他 要 東 西 的 時 候,他 幹 麻 質 問 我 是 不 是 我 要 借 給 天 行 者 用 ? 關 他 什 麼 事 啊,我 要 怎 麼 處 理 我 的 東 西 是 我 的 自 由 啊。從 這 件 事 情 以 後 , 我 就 覺 得 花 澤 這 個 人 很 不 實 在 。 後 來,聽 說 他 借 了 我 的 裝 備 後,明 明 就 自 己 也 賺 夠 裝 備 錢 了,卻 不 去 買 一 套 裝 備 來 用 , 把 我 的 裝 備 還 我。我 再 一 次 跟 他 開 口 要 回 東 西 的 時 候,卻 還 推 說 之 前 花 太 兇 所 以 現 在 沒 能 力 還 我,反 正 我 又 沒 要 玩,應 該 不 必 急 著 還 之 類 的 屁 話。從 這 點 我 就 可 以 看 出,他 是 個 不 能 信 賴 的 人 。 這起事件沒有就此結束。盟友之間在聊天時,經由交互比對,發 現花澤並不只向奧修皇儲借取裝備;相反地,他同時向多位盟友 求助,取得裝備與天幣。經由盟友們綜合資料後得出結論:花澤 根本沒有被盜取帳號!而且,沒有多久,花澤就拒接手機,再過 一陣子,索性連天堂也不玩了(至少沒有再用相同的帳號玩),顯 然是一起詐騙事件。 有趣的是,在提及這起事件時,其他的受訪者對於花澤的評
價呈現一致性地負面。微塵就說:「看 不 出 花 澤 的 人 原 來 那 麼 差 勁 , 之 前 跟 他 還 蠻 好 的 耶 , 也 借 過 他 東 西 , 沒 想 到 原 來 只 是 裝 出 來 的 樣 子。」由於花澤謊稱帳號被盜用,而還裝備時態度又 十分不誠懇,這些事情使得盟友原本對他的信任消失,是很可以 理解的。但是,盟友對花澤的評價並不只限於「線上」的環境; 相反地,他們認為花澤這個人日常生活中,可能就不是一個能相 信的人。在盟友的認知中,並不會將這種「不可信賴」的印象做 線上、線下的區別。 天堂中資源的可交易性,使得這個遊戲中的詐騙層出不窮, 手法也日趨精緻。微塵敘述了一個例子就涉及了精密的規劃與複 雜的計算。微塵在天堂中認識一個玩家,兩人頗投緣;除了會一 起打怪物、練功之外,平常也會電話聯絡或相約出遊;微塵的確 視對方為很好的朋友,交情甚至超過許多班上的同學。 有一次,微塵這個朋友將一個帳號送給微塵玩,說自己反正 帳號多,不玩也可惜。微塵就將這個帳號拿來玩,努力練功,賺 取天幣與裝備、提升角色的等級。這個角色的裝備愈來愈好、愈 來愈強大;突然有一天,他的好友就將這個帳號給收回去了。因 為系統登記的持有人確實是他的好友(天堂中購買帳號必須輸入 身份證字號),因此這個「收回」帳號的方式竟然完全是合法的。 微塵練了這麼久的功、下過所有的苦心全化烏有,一瞬之間就拱 手讓人了。這位朋友從此就消失不見,無法取得聯絡。這個教訓 讓微塵自此不再輕易相信別人: 研 究 者 那 你 從 那 個 時 候 開 始 就 覺 得 網 路 上 的 人 不 太 可 信 ? 微 塵 對 。 研 究 者 那 果 是 奧 修 皇 儲 要 跟 你 借 帳 號 來 練 你 會 借 嗎 ? 微 塵 不 借 , 絕 對 不 借 。 值得注意的是,微塵得到的教訓不只是在網路上的,從這個事件 後,無論是在天堂還日常生活中,他對於人的信任感都大不如前。
他說「基 本 上 玩 過 天 堂 的 人 , 對 人 性 都 會 很 失 望 吧 」。這裡微 塵對「人性」的見解是來自於網上遊戲與他人互動所得的;如果 說 線 上 世 界 虛 幻 不 實 , 那 麼 與 他 人 互 動 的 心 得 也 作 不 得 什 麼 準 的。但是,以上的訪談資料顯示,線上的互動經驗是可以類推到 日常生活之中的:如果線上的人性是黑暗的,那麼真實世界恐怕 也不會光明善良到那裡去。正因為線上得到的經驗是貨真價實的 人際互動經驗,其感受、其情緒,都真實不虛,因此,對於原有 的認知基模具備型塑的力量。 前已討論過,裝備的借與不借,其中很大一部份的原因,是 取決於盟友之間的信任程度。對絕大多數的人來說,「眼見為信」 是 從 小 就 被 耳 提 面 命 的 ; 然 而 , 物 理 線 索 的 隱 匿 ( lacking of physical cues ) 卻 是 目 前 電 腦 中 介 傳 播 ( computer-mediated communication, CMC)的一個很大的特點。天堂中的玩家也許是 看不到對方的,「眼不見」的情況下,信任的養成需要仰賴長期的 互動。除此之外,將線上/線下做二分的預設也太低估了玩家的 媒介使用能力。線上的玩家並不是只會(能)用電腦進行溝通; 天堂可能只是展開了玩家間人際互動之始,玩家們若是有興趣, 大可利用其他的溝通管道進行互動;線上與線下的使用者並不是 本質上相異的兩群人,相反的,以現在的媒體環境而言,人際關 係的開展應該是多頻(multi-channel)並行的。 以訪談對象「鏞」為例。鏞在網咖工作,自己又是天堂的老 手,有許多天堂中的朋友。做為一個老鳥,鏞也看了不少天堂中 的詐騙事件,對於裝備的出借與否,自然有他一套標準。若是在 遊戲中屬於同一個盟國,在線上有互動的經驗,但是沒有見過面 的盟友,鏞的原則是:「要 借 裝 備 可 以 , 打 電 話 過 來 ! 」 鏞的邏輯是這樣的:我跟你在天堂有互動過,知道你大概是 個怎麼樣的人,以我在天堂認識這麼多人、玩了這麼久的經驗, 我對你這個人其實是放心的。但是天堂中的詐騙實在太多,我怎 麼知道是不是有人冒用了你的 ID,來跟我騙取裝備呢?因此,透 過電話的確認,鏞而認為:「 我 至 少 可 以 確 定 是『 這 個 人 』要
借 的 ! 」。 鏞的談話資料至少顯示了兩層重要的意義。第一是,網路中 的信任基礎是可以經由長期的互動養成,不一定非要在日常生活 中見了才算數;基本上線上/線下的人格會具備某個程度的相續 性。第二是,即使在天堂這種 CMC 場域中,視覺/聽覺等感官 資料缺乏,但那不代表使用者沒有能力去取得這些線索。相反的, 玩家並不以此為困。看不到對方有看不到對方的遊戲樂趣,且感 官線索的匱乏可以有效降低認知資源的負擔(Walther,2001), 能夠較專注於遊戲本身。若真的需要見面、講話的時候,玩家大 可以利用 E-mail、視訊、電話、安排見面等方式去取得需要的線 索。 Walther(1992、1996)曾提出「社交訊息處理」觀點(Social
Information Processing perspective,SIP),並以實証研究支持了這
個觀點;SIP 理論對於我們上述的發現提供了十分細緻的解釋。 Walther 提出 SIP 的時間點在 CMC 研究領域中有突出的意義。彼 時的主流研究認為,CMC 是缺乏視覺、聽覺線索的、具備任務導 向(task-oriented),適合在組織中做為聯絡工具,但本質上冷冰 沒有溫度,並不適合人際關係的養成。Walther 對於這一派理論並 不能滿意,他認為,CMC 環境並不必然是冰冷的,只要有足夠的 動機、夠長的互動時間,使用者在 CMC 場域中一樣可以發展出 良好的人際關係。 Walther 認為(1992、1994、1996),CMC 場域與日常生活的 差別,並不在於使用者的社交性訊息(social information)數量的 多寡,而在於處理的頻率(the rate of processing)略有不同而已。 同時,CMC 的使用者可以利用種種方式彌補視/聽覺線索的不 足,例如可以使用情緒圖標(smiley、emotional icon;emoticon)、 電話、交換照片等等方式繼續互動、形成印象。 回到鏞的例子。鏞之所以要盟友打電話來確認,並不是不信 任線上的關係;相反地,信任的機制並不是在電話中才確立的, 而是經由線上長期互動所得的結果。通電話的意義,是要以更多
的線索(即 Walther 所定義的社交性訊息,social information)來 確保領取裝備的那個 ID,正是平日在天堂中互動多時、足以信任 的盟友,而非冒名頂替的混貨或駭客。 Walther 的理論經過十年,在今日當具更重大的啟示。十年後 的今天,傳播科技更為成熟、易於操作、且更為普及。將線上/ 線下總是分開討論有其窘處,例如日趨先進的傳播科技使得線上 /線下的切換(switch)愈來愈容易,同時,兩者互相覆蓋的地 帶愈來愈廣。如各種數位家電、能夠上網的手機等等,都使得電 腦中介傳播的情境更加常民化。往後的使用者當更嫻熟於多頻溝 通(multi channel communication)的互動方式,使用各種媒介來 進行社會訊息的交換/處理、發展出更精緻的自我表現策略。而 我們從訪談資料中所得的結論,也都印証了這一點。
七、天堂中的愛情
如同在 BBS 或網路聊天室中不時出現的情愛追逐,線上遊戲 裡這樣的故事亦屢見不鮮。在 Turkle(1995)、Satan(2002)的 著作中可以發現,愛情是網路世界中恒長存在的主題。不過,這 些作品中所描寫的愛情有一大部份是僅限於網路中的戀愛,有些 主角彼此甚至沒有碰過面。我們以下要呈現的訪談資料是黑潮盟 中的真人真事,在網路上既是「公婆」(老公老婆),在日常生活 也是手牽手走在路上,完全不虛擬的愛情。 幻姬是一個法師,天行者是一名騎士,兩個人在接受訪談時 是一對交往不到一年的情侶,他們雖然都是黑潮的盟友,但其實 在第一次盟聚之前,兩人在遊戲中卻沒跟對方聊過天,可以說是 完 全 沒 有 線 上 的 互 動 經 驗 。 黑 潮 第 一 次 的 盟 聚 是 在 台 北 某 家 KTV,然而幻姬與天行者的初次見面,卻並沒有發生如許多網路 小說描述的美麗邂逅。 天行者回憶道,他那天與幻姬可以說沒有什麼互動;一方面 是由於個性使然,另一方面則是由於 KTV 包廂的光線昏暗又太嘈雜,所以幻姬人雖然就坐在旁邊,天行者卻並沒有與她做太多的 交談。 研 究 者 你 們 第 一 次 見 面 的 時 候 , 有 常 交 談 嗎 ? 幻 姬 根 本 沒 講 話 好 不 好。啊、有 啦,我 有 問 他 手 機 的 事 情 。 天 行 者 對 啊 , 那 時 候 我 拿 GD50, 她 就 把 我 的 手 機 拿 起 來 看 。 研 究 者 那 為 什 麼 你 不 想 跟 她 說 話 ? 天 行 者 因 為 我 就 是 這 樣 啊,沒 有 想 或 是 不 想 啊。你 知 道 為 什 麼 嗎 ? 因 為 我 通 常 就 不 太 知 道 怎 麼 跟 女 孩 子 說 話 。 兩個人之間不僅是沒有互動,天行者在看到了幻姬本人之後,對 她也沒有太多的「第一眼印象」、或是揣測對方個性而產生好惡; 即使在訪談時努力的回想,天行者也沒想出什麼特別的事情。相 對於此,幻姬對於初見面的天行者可就「很有印象」了。在看到 天行者的打扮之後,幻姬就覺得他「不良」,第一印象並不算正面。 「那 時 候 就 覺 得 他 蠻 不 良 的 , 他 那 時 候 是 長 頭 髮 嘛 。 覺 得 跟 這 個 人 不 會 有 什 麼 交 集 吧 ! 」 兩個人的初次見面,男的對女的沒印象,女的覺得男的看起 來素行不良,就某個程度而言並不是一個好的開始,也看不出有 利於往後互動的可能性。對天行者而言,那一次盟聚讓他知道了 幻姬在現實生活的性別,他倒不否認這在日後遊戲裡對於幻姬的 態度可能會有所影響。 研 究 者 那 一 次 網 聚 之 後 , 你 沒 有 對 她 有 特 別 的 印 象 ? 天 行 者 沒 有,對 我 而 言,我 只 是 知 道 了 幻 姬 是 女 生 而 已,也 沒 有 什 麼 特 別 的 感 覺 或 是 什 麼 的 。 研 究 者 可 是 你 知 道 他 是 女 生 的 這 件 事 情,對 你 沒 有 什 麼 影 響 嗎 ? 天 行 者 有 啦 , 或 多 或 少 還 是 會 有 啦 。
幻 姬 對 啊 , 我 也 覺 得 會 有 。 天 行 者 一 定 會 有,如 果 我 知 道 他 是 男 的 話,我 不 會 以 對 女 生 的 心 態 去 對 他 啊 。 第一次盟聚之後,雙方在遊戲裡的互動大致上仍僅止於與一些盟 友在盟談裡聊天而已。然而幻姬自己說天行者在遊戲裡會對她很 好,常常會給她裝備;雖然其他的男性角色也都會主動向她示好, 但她感覺天行者給的特別多。事實上在遊戲中天行者並不會輕易 地給別人東西,為何會對於幻姬特別青睞有加呢?天行者雖然無 法說出確切的原因,但是卻也承認對於幻姬的態度的確是不同於 其他人的。 研 究 者 那 在 盟 聚 之 後,你 們 到 底 是 誰 開 始 對 對 方 產 生 好 印 象 的 ? 天 行 者 慢 慢 的 吧 ~~ 研 究 者 我 們 很 好 奇 你 們 在 沒 有 太 多 互 動 情 況 下,怎 麼 彼 此 漸 漸 產 生 好 印 象 呢 ? 幻 姬 因 為 後 來 他 對 我 蠻 好 的 啊,那 時 候 我 還 是 個 嫩 法 師 啊 , 所 以 就 缺 很 多 法 書11啊 , 都 要 人 家 給 我,然 後 他 也 有 給 我,好 像 高 治 書 吧 , 體 回 也 是 天 行 者 給 的。反 正 人 家 只 要 給 我 法 書 我 就 感 動 的 要 死 , 然 後 他 給 我 特 別 多 東 西 。 又: 研 究 者 當 時 盟 友 之 中 , 應 該 也 有 其 他 人 需 要 幫 助 吧,那 為 什 麼 你 會 對 幻 姬 特 別 好,特 別 常 給 他 法 書 呢 ? 天 行 者 因 為 那 時 候 , 有 時 候 會 跟 她 一 起 練 功 啊 。 幻 姬 有 嗎 ? 沒 有 好 不 好 ! 11 即魔法書的簡稱,為遊戲中的裝備之一。同段中的「高治( 高 級 治 癒 ) 書」、「體回( 體 力 回 復 ) 書」都是法書的種類。
天 行 者 其 實 , 自 已 也 不 知 道 為 什 麼 , 也 忘 記 了 。 研 究 者 不 過 能 確 定 你 對 幻 姬 比 較 好,也 就 是 說 雖 然 你 對 別 人 也 很 好,但 畢 竟 會 對 某 些 人 比 較 不 同 ? 天 行 者 對 啊 對 啊 , 那 是 一 定 的 。 究竟是什麼原因讓天行者從一開始對幻姬的「沒什麼印象」,到後 來逐漸轉變而萌生愛意呢?經由訪談的回溯,可得知彼時現實生 活中的天行者正遭遇到戀情的坎坷;天行者的女友是比較磨人任 性的女孩子,老實的天行者那時吃了不少苦頭。恰巧在此時遇到 了幻姬,儘管在遊戲或生活中都稱不上有太多接觸,但是在天行 者眼中所看到的幻姬溫柔而體貼,與其前女友大不相同。由此, 天使者對她的好感就在每天遊戲的互動中逐漸累積形成。 天 行 者 你 知 道 我 對 我 之 前 那 個 女 朋 友 怎 麼 樣 的 吧 ? 然 後 她 對 我 又 是 怎 麼 樣 的 … … 然 後 幻 姬 剛 好 讓 我 覺 得 她 跟 我 以 前 的 女 朋 友 個 性 相 反。應 該 就 是 那 種 乖 乖 的,然 後 感 覺 就 是 蠻 溫 柔 的 。 幻 姬 我 記 得 他 好 像 說 我 一 定 是 個 好 老 婆 。 天 行 者 對 啊 , 她 那 時 候 讓 我 的 感 覺 是 這 樣 。 幻 姬 可 是 我 不 知 道 我 做 了 什 麼 耶 。 研 究 者 有 沒 有 什 麼 比 較 關 鍵 的 事 情 ? 例 如 說 你 心 情 不 好 的 時 候 , 她 會 關 心 你 之 類 的 。 天 行 者 有 。 幻 姬 就 是 奧 修 皇 儲 叫 我 問 他 為 什 麼 要 退 盟 的 那 次 吧 , 那 次 我 跟 他 有 聊 比 較 多 。 天 行 者 其 實 也 不 是 突 然 間 啦,自 已 跟 之 前 那 個 女 朋 友 處 的 並 不 是 很 好,我 很 想 去 照 顧 她,然 後 她 的 態 度 就 是 都 很 冷 , 我 自 已 就 覺 得 很 痛 苦 , 然 後 就 剛 好 遇 上 幻 姬 , 聊 起 了 這 些 事 情 , 然 後 就 … … 滿 有 感 覺 吧 。
幻姬對於天行者的印象一開始儘管處於沒好感的狀態,但是由於 遊戲中持續的互動,對於天行者的好感是一天一天慢慢增加的。 在這個過程中一個極為重要的關鍵就是黑潮盟友的影響。幻姬提 到天行者在盟裡的形象其實非常好,盟裡有什麼事他都會幫忙, 所有的盟友都稱讚天行者的極重義氣。而幻姬自已又很欣賞重義 氣的男生,因此,儘管一時之間還很難去除掉初次見面的刻板印 象,但是她自己在遊戲裡看到天行者的「好」時,對天行者本人 的形象確實在逐漸扭轉。 研 究 者 說 了 半 天,那 到 底 妳 是 怎 樣 開 始 有 好 印 象 的 啊 ? 幻 姬 有 時 候 盟 裡 有 一 些 事 情 嘛,就 覺 得 他 這 個 人 很 重 義 氣,對 朋 友 很 好 啊,我 比 較 欣 賞 這 種 男 生 , 對 朋 友 真 的 沒 話 說 。 研 究 者 就 是 漸 漸 他 有 些 特 質 讓 妳 覺 得 他 這 個 人 不 錯 ? 幻 姬 對 啊,後 來 也 開 始 會 同 情 他 啊,太 相 信 朋 友 了 , 很 容 易 受 騙 。 又: 幻 姬 應 該 是 大 家 對 我 的 影 響 吧,盟 友 對 他 都 再 三 誇 獎 。 研 究 者 所 以 妳 意 思 是 說 你 很 相 信 盟 友 們 說 的 話 囉 ? 幻 姬 對,而 且 我 比 較 相 信 奧 修 皇 儲 說 的 話,像 大 丙 他 們 會 說,奧 修 皇 儲 也 這 麼 講,我 就 開 始 會 相 信 。 天行者遊戲角色所具有的正直、善良、樂於助人的特質,讓所有 的盟友都對他讚譽有加。天行者的個性並不多話,就連他們在天 堂裡變成公婆之後也是如此,旁人實在很難理解兩個人之間究竟 是如何(或怎麼可能)產生情愫的。也許此處再度引入 Goffman 的戲劇觀點有助於說明「安靜」的天行者如何讓盟友形成「深刻」
的印象。
Goffman(1959)在「The Presentation of Self in Everyday Life」 一書中,開宗明義於導論裡說明,每個人無論有意無意、都不得 不做出某些行為將自我給表現(self present)出來,而其他的人 也必然對這些表現產生相應的印象。自我表現的方式有二(p.2), 其一為給予(gives),其二為散發、流露(gives off)。給予式的 訊 息 包 括 大 多 數 的語言或輔語言( para-language),意在傳達 訊 息。而散發/流露式的訊息則絕大多數是非語言的、偏重行為面 的。 幾次訪談下來,我發現幾乎每個受訪者,無論男女,對天行 者的印象都非常正面;但問及天行者的優點,大家又不是這麼容 易可以說出來。以 Goffman 的用語來說,「天行者」這個沉默的 遊戲角色並不是「沒有在表現自己」;相反的,他所表現的,正是 一個「沉默的天行者」。安靜、不會隨便搭訕女生、熱心助人、正 直……這些特質不是能夠輕易「給予」(gives)式的表現,而是 經由長時間互動所靜靜流露(gives off)出來的。Goffman 認為, 無論是以給予、還是流露出來的自我表現,必定會讓互動者留下 相應的印象。從訪談資料中可以發現,天行者流露出的諸多正面 特質達到了良好的自我表現效果,無形中對幻姬原本腦海中那個 「不良少年」的印象進行滲透;互動的時間愈長、加上黑潮盟友 間的「品質保証」,都讓幻姬對天行者的印象造成重新型塑的效 果。由此可得知,無論是給予、還是流露出來的訊息,都會對他 人的印象與認知持續發生作用。應該注意的是給予/流露出來的 訊息種類與強度,至於訊息是由線上還是線下來的,並不是重點。
八、回到問題意識。進入結論之前。
前已述及,人我的認同(identity)是處理網路人際關係時的 一個核心概念。在回顧相關文獻後,王志弘(2002:5)嘗試將網 路空間中的自我認同概念處理為以下圖表:
離線世界與網絡世界相續不分
自我具有固定的本質或核心 自我沒有固定不變的本質或核心 網絡世界是離線世界的一部份 網絡與離線世界混同不分(超真實) 自我於網絡世界中延伸或擴展 自我於此複合體中解構與建構本質論自我
建構論自我
自我具有固定的本質或核心 自我沒有固定不變的本質或核心 離線世界與網絡世界不同 網絡世界突顯了塑造自我的新潛能 常展現為真假之分,兩種世界 具有與真實世界不同的建構自我方式 裡的自我也隨之有所區別真假之別 ←離線世界與網絡世界斷裂二分→ 再現與物質之別
若純以理論探討而言,這個圖表所處理者遠較本文嚴謹且寬 廣。不過,二文的切入點有些微差異。王志弘(2002)所關切者 為自我認同的概念,他認為從古典社會、心理學以降,經語言學 轉向與結構主義的流變,此一概念不斷更迭。承此,他關心不同 的自我概念如何座落於網路空間中,同時,他也企圖探究在網路 空間中,作為一個主體的能動性(agency)其種種複雜纏結。 而 本 文 雖 然 也 處 理 到 類 似 的 問 題 , 但 旨 趣 與 取 徑 仍 有 所 不 同。王志弘開展的是理論探究的工程,將自我概念置於網路空間 中產生的種種流變進行推演。而我的做法是從實然的經驗資料著 手,企圖逼近、探究人際互動的過程中所彰現的,是什麼樣的人 我認同。而為了顧及實作上的可行性,我懸置了大部份的真假之 辨(見表格中用語)、再現與物質之辨、與主體能動性的探討。 雖然此二文的切入點不同,但藉著上述表格,本文所提及的 理論與觀點得以被更清楚地定位12。依照王志弘的歸納,本文所 12 必須先說明王文中對於「離線世界與網路世界相續不分/截然二分」的 用法,與本文有很大的出入。王文中的不分/二分有很大一部份探討物質 與再現,例如Baudrillard的超真實(hyper-reality)概念,即因物質與再現沒探討的複製論與流動論分別座落於第三與第四象限。從前面的文 獻整理中可以得知,複製論者認為線下的基模才是「真實」的, 而沒有肉身的線上經驗不可能達成堅實有效的建構效果,這種較 為本質論的自我概念可置於圖表的第三象限。而流動論者則同意 自我認同具有可塑性,且線上與線下的經驗都具有流動、塑造、 改變自我認同的可能性;這種建構式的自我則位於圖表的第四象 限。 這一部份在文獻探討部份已做整理,此處則提供進一步的澄 清。例如,本文評論人即認為,複製論才正是線上/線下不分的; 因為他們既承認線上的行為由線下基模所指導,此即承認了線上 /線下基模的流通性,不然,線下的基模如何影響線上行為呢? 評論人精確指出,由此可見只有「一個」基模,不應有線上、線 下之別才是。 我同意基模的不可分割性(事實上,這是本文的研究題旨)。 但是需要討論的是,複製論者僅認可離線的、肉身經驗的基模是 真實且唯一的。因此,線上/線下「不分」的意涵是,線下基模 流動到線上仍保有效力;而線上互動的經驗則是非肉身所得、是 空幻的,不具有真實效力。由於這涉及了王志弘(2002:6)所說 的真假之辨,是一種較為本質化的說法,因此我仍認為複製論的 觀點應為上述表格的第三象限(自我具有固定的本質或核心、離 線世界與網絡世界不同;常展現為真假之分,兩種世界裡的自我 也隨之有所區別)所涵括。。 此外,評論人提醒,Turkle的著作中亦有關注到線上行為影 響到線外生活的例子,而非僅僅談到線上行為的流動與扮演。這 點我不但同意,而且在前面文獻探討中已強調。基本上,我認為 這很大一部份歸因於後續學者援引時所造成的效應13。同時,多 有誰比誰真的問題,故被置於「相續不分」的象限。而本文討論的不分/ 二分在觀察兩個生活世界經驗的流動範圍與狀態,並不對物質/再現此一 議題進行討論。 13 事實上,無論是同意或反對Turkle者,都十分偏好援引她在論文中關於流
數持流動論的研究,其適用範圍屢遭質疑,很重要的一個因素即 在於其田野的遊戲性質,故其「流動」的範圍在類推效度上饒富 爭議。雖然本文的田野資料經分析後,較為支持流動論點;恰如 表格第四象限所描述的,「自 我 沒 有 固 定 不 變 的 本 質 或 核 心 、 網 路 世 界 突 顯 了 塑 造 自 我 的 新 潛 能 」。但是,我也認為,在網 路近用更為成熟普及的今日,流動論必須更重視研究田野的適用 性。更清楚地說,流動論若要說明線上/線下的經驗是可以累積、 流 動 的 , 那 麼 田 野 資 料 必 須 能 同 時 包 括 線 上 與 線 下 兩 個 生 活 世 界,而不能僅將重點置於線上人際互動的描繪。
九、結論
本文一個主要的目的,是找尋一個適切的接合點,令流動論 與複製論產生對話。在文獻探討的部份可以發現,這個接合點為 以往的研究所缺乏;以線上遊戲「天堂」為研究場域,經由一年 來的參與觀察和深度訪談,我們得到更清楚的實証資料來處理最 初的問題意識。 進行參與觀察的這一年來,某些主題(theme)不斷在田野中 重覆著:友誼、愛情、買賣天幣、借還裝備14。這些主題都扣住了一個核心概念:信任。Donath(1999)、Kolko & Reid(1998) 曾提醒,信任是嚴肅人際關係養成的重要條件;而信任是一種連 續性質(continuity)的積累,這種積累其實也正是一個社群是否 能夠成立、維持下去最重要的基石。 但是,「天堂」畢竟是個遊戲而已,本來就是拿來玩的。若照 動、扮演的田野資料,而較忽略Turkle對於整合真實/虛擬生活世界的關懷。 14 本文評論人曾詢及,這些主題僅是研究較方便的切入點?還是在某種程 度上確實能反映出某些網路文化的特性?由於目前的資料不夠全面,我無 法直接回答這個問題。不過,無獨有偶地,我發現近來在台灣處理線上遊 戲的論文中,上述主題也不斷重覆;見如陳怡安(2002)、陳俞霖(2002) 等人的論文。這或許多少說明了上述主題的在網路文化中的普遍性。
流動論的說法,天堂是操演認同的絕佳處所,因為使用者只是在 遊玩,多元的自我建構是被鼓勵的。但是如此一來,正如複製論 者所批評的,這樣的認同扮演只適用於一種非常侷限的情境、不 具備真實有效的意義;更重要的是,這種膚淺的、純遊戲式的扮 演將使得信任無以建立。但在天堂的脈絡中,天幣的買賣與裝備 的購售,是完全貨幣意義上的交易行為,需要信任為基礎才可能 得以進行。 訪談資料在相當程度上回答了這一類的問題。黑潮盟友間的 信任同時來自於線上/線下連續互動的過程。這兩個場域不但互 相重疊影響,同時,線上/線下對於彼此認知/感知(cognitive /perceptive)的形成根本是相續不可分的過程。如訪談中的日照 大神與微塵的例子顯示,同學之間的觀感其實受天堂間的角色表 現影響甚大(天堂中若會不負責任、耍白目,則平常也會被認為 是爛人、被同學排擠);而經由天堂相識而談起戀愛的天行者與幻 姬可以更清楚說明這種感知形成的相續性。天行者的學歷與穿著 讓幻姬初見之時覺得十分「不良」,且「跟我不同一掛」、「不會有 什麼交集」(這是認知心理學典型的範域作用啟動);天行者在天 堂中十分的安靜、在日常生活中也屬寡言的男生,但其在遊戲中 十分穩重、行俠仗義、照顧盟友,而且不像許多的男性玩家的急 色輕浮,獲得盟友的肯定。長期的互動下來,幻姬發現了天行者 的優點,改變原有的認知印象(很「不良」的專科生),終於答應 給天行者交往的機會。 這些例子也許可以回應複製論者的批評。在線上互動中所形 成的印象,未必只適用於非常侷限的、特定的、永不見面的場域。 複製論者 O’Brien 認為社會建構必須以肉身為底線的看法,在本 文的脈絡中並沒有很強的解釋力。 最後我想提出,在使用既有的理論分析網路人際關係時,必 須重視理論與脈絡的適用性。複製論與流動論在本文中似乎都不 具備完整的解釋力,在我的看法,那正是因為理論原生的脈絡有 相當的差異所致。
從許多民族誌學的研究作品中可以發現,複製論對於流動論 的指控並非無的放矢,因為 MUDs 與 IRC 中確實有許多使用者是 真的完全不打算見面的。在歐美幅員廣大,見面並不容易,使得 人際互動果真侷限於 MUDs 與 IRC 中,愛怎麼扮演就怎麼扮演。 無怪乎 O’Brien(1999:95)會歸納出這兩組軸線:「去身體/多樣 性 / 幻 想 」, 對 立 於 「 具 身 體 / 真 實 性 / 現 實 」 ( disembodied/multiplicity/fantasy vs. embodied/authenticity /reality)。在線下的生活是有肉身的、那才是真實的人生;而線上 那沒有身體的 ID,可以呈現多樣流動的認同,但是很抱歉,那不 過是異想幻境罷了。 但是,至少在台灣的網路脈絡中,這兩種理論都需要修正。 台灣的獨特網路文化使得網友的互動模式呈現出一些異於歐美的 特色。例如,台灣因為地域範圍較小,網友見面並不困難15,這 使得網路上的自我呈現與人際互動十分具有計算(calculative)特 色。因為很可能會見面、因此在自我呈現時,不會如流動論者所 言,完全自由自在的扮演。而是必須以「見面動機—見面機率— 自身條件—網路文化的容忍範圍—欲呈現出的形象」等十分複雜 的條件組合為基礎,來計算、決定扮演的方式與範圍。同時,在 互動的過程中,也會意識到,互動中的對方也極可能是經過這樣 的計算才呈現出目前的面貌16。由此可發現複製論那兩組語藝軸 並不見得是對立的;在可能見面的前提下,去身體(disembodied) 的ID或多或少保留身體的(embodied)特徵做線上呈現、多樣性 (multiplicity)的流動範圍參照真誠性(authenticity)的原則以免 永 遠 見 不 了 面 、 幻 想 可 能 是 暫 時 休 息 的 出 口 、 而 未 必 得 對 反 (counter)於現實的世界。 無論是流動論還是複製論,其實或多或少都採取了將線上/ 線下二分的語藝框架,而我們可以發現其實類似的論調在大眾媒 15 幾乎所有台產的網路小說或是大眾媒介報導都可以做為此現象的佐証。 16 黃 厚 銘 ( 2001 ) 亦 指 出 此 為 ( 台 灣 ) 網 路 人 際 交 往 的 重 要 特 色 , 見 pp.238-239。