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以知識節點為管理基石之崁入式練習模組

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Academic year: 2021

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(1)以知識節點為管理基石之崁入式練習模組 An Embedded Quiz Wizard for E-Learning Knowledge Nodes 計惠卿. 吳斯茜. 淡江大學教育科技學系. 中央警察大學. 台北縣淡水鎮英專路 151 號. 桃園縣龜山鄉大崗村樹人路 56 號. jih@mail.tku.edu.tw. sofia@bach.im.cpu.edu.tw. 摘要. 劃上等號就是最顯明的現象了,教學並不只 是「呈現(present)」豐富的文圖影音動畫資. 當上課的場景搬移至網路 e-Learning 環 境,如何讓學習活動得以淋漓盡致地發揮科 技的效用,需要有利的課程教材開發工具來 襄助,當前 e-Learning 環境中的 LMS 或. 訊,教學管理不能停留在呈現資訊的置入, 而對於學習者的進程管理也不只是瞧瞧某甲 瀏覽了第n章約幾分鐘了云云,對於學習內 涵的基石─知識節點應當確實掌握。. LCMS 傾向於聚焦於學員與課程的管理工具 廣度面向,對於教師之逐階教材設計與學員 逐步進行學習的知識節點的深度面向,仍然 著墨較淺。本文針對緊緊扣住 e-Learning 知 識節點的練習部分,提出謀求優質的模組化 具體作為。練習模組介面以六個步驟之精靈 化的手法處理:選擇教材樣板、編輯教材、 選擇練習題型、選擇出題樣板、題目/答項與 回饋編輯與呈現學習歷程。在此練習精靈中. 若是誤以為 e-Learning 是把教材作好、 課程放上網,只要網路不斷線、主機不當機, 教室的大門是永遠開放讓學習者上網,進行 「自我導向式」的學習,這樣的見解就如同 自修模式:彷彿把書擺在圖書館,學生刷卡 進館、自閱自學、配上老師的「說書」錄音/ 錄影帶、必要時和同學在研究小間討論、再 以 e-mail 繳交作業,出館後就自動參加期中 期末考…。. 所設計發展的練習或測驗,方能真正確保與 e-Learning 課程的每一個環節的學習活動環 環相扣,具有支援多種格式、強化回饋機制、 結合學習歷程管理特質,可支持微型的教導. 那麼一來,教學的重點似乎就放在「教 師勤列指定書籍」、 「教師成為說書人」、 「學 校勤買非書與圖書資料」 ,此舉與逐頁錄製影 音教材相形之下,顯得要有料的多?. 式網路化教材,進而提昇線上自學成效,應 是任何學習平台不可或缺的指標性功能。 關鍵詞:知識節點(knowledge node) 、練 習(quiz)、家教式(tutorial)、教學系統設計 (instructional system design). 科技可以讓課程在網路上任由學習者註 冊修讀,但是不表示學習者他會真的去註冊? 又假設學習者確實都有註冊了,怎麼確定他 有認真地把課學完、學好?這樣的困擾似乎不 是數位時代告臨才發生的,因為,仔細想來,. 一、管理節次非節點的學習平台. e-Learning 教學和課堂教學都不只如此才 是,那麼,應當如何才是呢?. 進入數位時代,科技的發展讓教學的模 式隨之豐盛起來,然而不免引發科技誤用的. 設計 e-Learning 教材是一個艱鉅的挑 戰,必需嫺熟系統化教學設計,考慮非線性. 教學危機,將「資訊呈現」與「知識教導」. 1.

(2) 學習的方式,同時在課程內設計互動的機. 心的平台;(b)以「每次課程」為教材設計. 制,這樣的互動才可以確保學習者坐在電腦. 單位,演變成投影片式的串流影音或動畫式. 前面不會因為太枯躁無聊而離開,凡此種. 單元教材; (c)僅能針對學習進行量(次數、. 種,都是要讓 e-Learning 課程能夠超越老師. 時數)的監控,無法進行質的監控(精熟度)。 教師即便要回顧查核學習者的學習進. 單向灌輸的方式,而不只是把學習者放在另 一種填鴨環境而已。 過去對 e-Learning 學習環境的思考,偏. 程,也只能查察上述的各項工作(tasks)的數 據,無法明瞭學習者在「某節課的 n 個知識. 重在管理學習者參與課程前、後的種種行. 節點中,哪個節點的學習歷進程如何?」 ,並. 為,這樣的平台由於主要功能在於學習管. 未觸及如何確保課程的每一個環節與學習活. 理,即稱為 LMS (Learning management. 動相結合的課題,如此的學習環境,往往導. system),多數的功能設計類似學校的教務系. 致學習者在線上的活動流於「登入Æ看每節. 統。新一代的 e-Learning 平台針對教材製作. 次教材Æ交作業(個人或小組)Æ參與討論. 的面向進行改良,主要可分為兩大結構:學. (maybe or may not)Æ考試(線上或筆試)」 ,造. 習管理系統 LMS (Learning management. 成了學習管理平台只管理學習外圍技節(學. system)與內容管理系統 CMS(Content. 習者參與課程前、後),卻不管理學習份內行. management system),這樣的學習環境合稱為. 為(學習者參與課程中)之矛盾現象。. LCMS,完備的 LCMS 可以滿足學習者個別. 本文的研究動機,乃針對這個矛盾提出. 化的需求、嘉惠教學設計師與支援組織內訓. 以知識節點為管理基石之崁入式練習模組,. 練管理人員,其各司的功能如下 [4]:. 這個教材與練習的模組設計以 e-Learning 的. (一) LMS 學習管理系統. 平台結構以及運作時機而言,應發生在學習. 針對組織內規劃學習/訓練計畫之用,提. 的主要活動裡,即屬於內容管理系統 CMS. 供管理介面、輔助同儕互動、課程傳送、學. 的範疇來定位為佳。設計的構想,乃剖析教. 習歷程…等機制,不涉及學習內容的層次,. 學的屬性而獲致的,因為無論知識類型如. 以發達技術功能為導向。. 何,知識節點都是教材最小的元件,而練習. (二) CMS 內容管理系統. 是評量學習不可或缺的活動。現今部分. 針對學習內容的製作階段之用,提供課. e-Learning 平台僅讓 CMS 單純作為展示教材. 程編輯、出版…等機制,強調學習元件. 之用,單元教材與單元練習並不緊密,多數. (Learning Object)的概念,以發達教學設計為. 的串流影音式教材無法提供互動式的練習,. 導向。. 如欲檢測學習成效,學習者必需自動自發地. 無論 LMS 或 LCMS 平台,現階段在學. 跨出課程到達測驗區,這樣的學習行徑其實. 生與課程的管理工具已趨成熟,成為導入. 已被切割了,學習的完成度有待考驗。因此,. e-learning 的標準配備,然而對於教師之逐階. 專家即提出忠告:如果學習者今天無法完成. 教材設計與學員逐步進行學習的知識節點的. 訓練課程,那麼下次他要花更長的時間來完. 深度面向,仍然著墨較淺。當教材的設計製. 成課程了[5]。. 作未能以「知識節點」為設計單位」 、或未能. 清楚了知識節點與練習在 e-Learning 之. 以「學習者的學習階層」為考量基礎時,所. CMS 的定位後,使得知識節點與練習模組的. 導致的結果是:(a)往往容易陷入技術思維. 設計方向更為明確,而身為 CMS 的重要零. 而建置了以「系統管理者」 、或「教師」為中. 件,發達知識節點與練習的功能應與 CMS. 2.

(3) 的終極目標--發達教學設計相切合,未來. 程,藉者兩者有秩序的交替作為學生模擬教. e-Learning 平台決勝的關鍵亦在於此,所以,. 學狀況[1]。因此,知識節點與練習所呈現的. 面對 e-Learning 教材編輯工具(authoring tool). 狀態已可簡約地表達一個教導式網路化教材. 的開發,本文乃嘗試設計一種可互動、可監. 的關鍵過程,相較於投影片式的串流影音教. 控的工具,盼望能提供教師或教學設計人員. 材,互動性較高,因此完備其功能,將可支. 作為開發教材的利器。. 持成為微型的教導式網路化教材。 (三)提高線上自學的學習成效. 二、優化知識節點與練習 e-Learning 教材內容的分量往往與學習 目標出現不相稱的現象,提供過多的資訊有 時像是參考資料全文上網,提供過少的資訊 有時卻像是陽春版的教科書,過猶與不及絕 不是好的設計。 梅瑞爾(David Merrill)的元素呈現論 (component display theory)最基本的假設是, 任何一種教學材料,都可以切割為一系列的. 運用蓋聶(Gagne)完整教學事件(Nine Events of Instruction)來開發 e-Learning 方案 是確保學習成效的最佳策略,在優化知識節 點與練習的過程中,可以充分地實踐提供學 習輔導、誘導表現與提供回饋等三個機制, 而節點與練習的緊密結合,有助於學習者確 立所學,達成精緻化學習理念,之於傳統教 室學習(c-Learning),這樣個別化、互動性的 處置可是 e-Learning 擅長之處。. 片斷畫面(display);而且所以認知性的教學. 三、知識節點與練習模組之設計. 都可以用教導與練習兩種模式來進行[2],即 是把教材知識化整為零的策略,另一方面,. 教材編輯工具的發展,宜減少對程式撰. e-Learning 教材設計應該少用知識填鴨,而. 寫的依賴,以使用者為導向,提高成品的產. 是讓學習者多實作、演練,崁入式練習. 出能力,同時增進教材的效能[3]。既然在. (Embedded Quiz)可避免學習不耐枯燥而中. e-Learning 知識節點與練習實有優化的必. 輟(drop-out)。. 要,優化的作法乃是開發過程的作業予以模. 以知識節點為基石加上優化練習,將可 引致的效益如列: (一)作為學習內容分析階段之重要成份. 組化,藉由模組化的結構導引教師能夠系統 性與創造性地設計教材,提供給教師良質的 工具來佈置 e-Learning 學習環境。按蓋聶九 個教學事件來看待 e-Learning 的教學設計,. 完備的 e-Learning 教材開發,必然會依. 若能將全部的步驟加以棤組化工具來實現,. 循教學系統設計(instructional system design). 相信是眾多教材開發從業者夢眛以求的,然. 之步驟,而往往內容分析的良窳取決於對學. 而這樣浩大的工程需要許多條件的滿足,同. 習者知識建構的膺架是否充分,嚴守「系統. 時進行嚴格的流程控制,才得以在網路環境. 化」的設計是關鍵之所在,因此使用知識節. 下順暢啟動。. 點與練習的時機相當頻繁且不可或缺,從編. 今日單獨處理知識節點與練習的部分,. 製的過程中,可以幫助教師釐清教學目標,. 乃因為知識節點與練習在教學設計階段中佔. 並助於學生的自我了解,良好的設計可以提. 有多處重要的里程,特別在 e-Learning 的環. 高學習精熟度,並助於學習的遷移。 (二)可支持微型的教導式網路化教材 教導法(Tutorial)基本元素就是對一個觀 念加說明,而後立即驗證學習者的知之進. 境下,師生彼此互無所悉、沒有相遇的機會, 甚至未曾聽聞對方,因此格外需要在重要的 里程數,樹立學習的標記,為此,教師需要 周延的設計,好讓學習者可以到達目的地。 此外,單獨處理知識節點與練習的搭配法,. 3.

(4) 將可省卻與眾家平台不相容的情形,因為平. 與練習之用,除此之外教材開發者利用樣版. 台在進入教材的週邊結構均可延用,只有影. 的預視掌握介面的呈現,另可提示教師對於. 響教材樹狀內容的深度。. 學習目標的掌握,即時思索知識節點與練習. 本模組之設計將以精靈化(wizard)的手 法處理,精靈化設計的特點在於主動提示教 材開發者進行的步驟,有邏輯地化解對程式 撰寫的依賴。本模組起迄分為三個階段六個 步驟:知識節點子模組、練習子模組、學習 歷程子模組(見圖 1),六者有順序性、可復原. 的關連性,結構化的流程引導,以免教材成 品與教學設計脫節,換句話說,教材開發者 能夠將重心放在教學策略上,只要逐一處理 知識節點與練習,循內容階層而上發展的教 材,學習者就得以透過參與清析化自我理解 的脈絡,重複練習並建立成就感。. (re-run)。這樣的模組結構不僅作為呈現教材. STEP1 選擇教材 樣板. STEP2 編輯教材. STEP3 選擇練習 題型. 知識節點子模組. STEP4 選擇出題 樣板. STEP6 呈現學習 歷程. STEP5 題目、答項 與回饋編輯. 練習子模組. 學習歷程子模組. 圖 1、以知識節點為管理基石之崁入式練習模組流程示意圖. 四、知識節點之練習模組性能. 與學習的相關的膺架,過於省略疏為可惜。 如能擅用回饋處理,可以降低學習者對練習. 關於提昇知識節點與練習模組性能方 面,主要有以下幾點考量:. 的排斥作用,提高學習動機。 (三)結合學習歷程管理. (一)支援多種格式 在 e-Learning 進行的練習,絕非紙本考 卷網路化而已,能夠包容多種資料格式的練 習模組,才具有多重樣貌的實力,舉凡文字、 圖像、影片、聲音、動畫等,藉由模組的方 式讓教師容易上手,得以施展教學與提問的 創意,同時保持與學習者高互動性的接觸, 這是網路作為呈現知識與練習的載具,能夠. 在這樣的 e-Learning 學習環境中,教師 在設計教材的時候就一一設想學習的成效指 標(Objectives),並據以一一構思練習的題 組;當學習者進行線上學習的時候,一方面 逐一經歷教材的各個知識節點「教導、示範」 等文圖影音動畫教材的內容「展示 Presentation」 ,另方面又能針對當下的節點掌 握程度經過練習來加以衡量與精緻化。. 超越其他媒體的原因。 (二)強化回饋機制 回饋存在的形式大致有七種:求助 (help)、協助(assistance)、灌能(empowering)、 重複(reactive)、示範(modeling)、指導 (coaching)、教學(tutor)。現階段 e-Learning 測驗多不重視回饋的價值,僅提供正增強或 告知對錯結果之用,未個別對每個答項提供. 此外,練習環境充分與平台的管理機制 的結合,可以讓練習過程完整被記錄,突破 侷限於「章節」為單位之時間、次數的統計 分數,改以此知識節點的學習歷程精華記 錄,提供教師(a)檢閱學習者學習成效的重 要參考、 (b)調整教材內容的依據、與(c) 確認練習或測驗是否失效而需重製的參考指 標,終究能具體反應學習者的學習成效。 4.

(5) 這個以知識節點為管理基石之崁入式練. 六、參考文獻. 習模組未來的擴充性,在知識節點部分主要 是教材樣版的提供,而教材樣版的設計除了 介面呈現的多元化之外,更重要的是,教學. [1]. 洪榮昭, “電腦輔助教學之設計原理與應 用”, 師大書苑,pp.137, 1992.. [2]. 楊家興, “自學式教材設計手冊”, 心理出 版社, pp. 58, 2000.. [3]. C. Locatis, & H. Al-Nuaim, “Interactive Technology and Authoring Tool : A Historical Review and Analysis” ETR&D Vol 47,1999, pp.63-75.. [4]. M. Nichani, “LCMS = LMS + CMS- How does this affect the learner? The instructional designer? ”, [Online] Available:. 法的多元化,這亦是任何教材編輯工具更上 層樓的關鍵;在練習部分,將是如何有效處 理開放性題型的回饋。. 五、結語 縱然擁有優質的知識節點之練習模組工 具,本文作者仍要提醒讀者,以前應用電腦 化教材教學常被批評為「老師創造力和學生 自由學習願望的抑制」 ,同樣,在 e-Learning. http://www.elearningpost.com/elthem es/lcms.asp [June, 2001]. 環境中,模組化工具只是教材產出的利器, 或許可促進教師利用科技教學的意願,但無 法取代教師對於有效教學的巧思,因為教學. [5]. S. Fister, “10 Ways to Motivate Online Learners ”, [Online] Available:. http://www.trainingsupersite.com/ittra in/pastissues/February00/feb00feature 4.htm [May, 2001].. 是科學、也是藝術,因此,設計的本身才是 關鍵,e-Learning 教師應提昇教學設計的能 力以提供學習者有價值的內容,啟發學習者 多元智慧。. 5.

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參考文獻

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