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轉型重生 GVG新觀念

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轉型重生 

轉型重生 

GVG

新觀念

新觀念

2012-05-27 記者楊雅涵文

近日走到便利商店,都會看見一張褐紅色的海報,宣傳暗黑破壞神

III

Diablo III

)。這款由暴

雪娛樂製作出的動作角色扮演遊戲,於今年

5

15

日上市後,立即席捲全球,創下遊戲史上的銷 售紀錄。與之相對,在五月爆發的另一起遊戲橘子吞併事件,則壟罩在

D3

的光芒下,默默地消失 在眾人的目光前,兩者強烈的反差,讓人不禁疑惑,台灣研發的遊戲究竟在何處? 暴雪暌違多年後推出的暗黑破壞神3,也從單機遊戲變成線上遊戲。(圖片來源/Dia blo官網)

代理與研發之爭

代理與研發之爭

在從前上市的遊戲作品中,大型多人角色扮演線上遊戲(

MMO RPG

)一直是國內玩家選擇的主流 ,由於研發耗費大量的資金,利益考量之下,許多遊戲公司翻製以往賣座的遊戲風格,多年下來 ,流通於市面上的自製遊戲,也越來越千篇一律。尤其近年來,智慧型手機與網頁遊戲的崛起, 都市人快速的生活腳步,更適合這類消耗時間較短的社群遊戲,因此壓縮不少大型網遊市場。 與歐美較血腥逼真的遊戲設計比較,台灣人喜愛可愛精緻的

RPG

角色。因為研發遊戲的限制極多 ,除了經費及公司政策考量,還需要遵守研發週期的進度,許多遊戲都只能先求完成再求完美, 導致許多上市遊戲產生諸多

BUG

,品質良莠不齊。並且,台灣有許多營運商採取大賺一筆便收手 的短期路線,對於研發的品質控管更加寬鬆,當大型網遊只能營運

3

4

年時,更多研發公司選擇 轉型經營

APP

與網頁遊戲。 遊戲APP製作雖然相對大型網遊簡單,但玩家人數卻比Online Ga me還多。 (圖片來源/Android APP Store)

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...

本期疾速王 本期疾速王╱╱吳建勳吳建勳 大家好,我是吳建 勳,淡水人,喜歡看 電影、聽音樂跟拍 照,嚮往無憂無慮的 生活。

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在遊戲公司立場更為艱難時,代理其他國家的遊戲,也成為營利的一項選擇。許多研發商站在國 家的立場,指責代理商的行為在幫其他國家的公司養小孩,沒有長遠的規劃;但是相對之下,代 理商卻也提出一條血淋淋的事實

──

「人家的遊戲的確比你好玩」。歸結下來,台灣研發品質無法 超越其他國家,很大的一部分原因,與遊戲公司營利的考量有關。

收費制度 台灣玩家的習性

收費制度 台灣玩家的習性

線上遊戲的收費,可以分為免費製與月費制,月費制的線上遊戲,在

2009

年時曾在台灣曇花一現 ,但是,除了暴雪娛樂的另外一款遊戲「魔獸世界」成功打進台灣市場,其餘月費制遊戲幾乎慘 敗而歸。於是,遊戲商們採取另一個獲利方式

──

「免費製」。 免費製的遊戲,下載主程式便能開始玩,不但吸引經濟拮据的玩家前往,也招攬許多從未接觸過 線上遊戲的新玩家。目前多數的遊戲均為免費製,獲利的來源通常是依賴遊戲金字塔頂端的玩家 ,由少數人購買商城的貨物,養活整個遊戲的營運。雖然免費遊戲的儲值決定權在玩家手上,但 為了使自己成為遊戲中的強者,消費的金額不見得比月費制低。 遊戲公司在評量收益時,不管是月費制或是免費制,都以月為一區間,免費遊戲通常會設計出一 些

30

天的加乘道具,製造玩家的付費週期,評量它的月

arpu

值(平均人均貢獻:收入/付費用戶 數)。但是,由於免費遊戲進入容易,吸引玩家停留的壓力沒有月費制高,遊戲的精緻度也相對 降低。 今年台灣上櫃遊戲公司營收資料。(圖片來源/瑞克梅添涼遊戲玩窩) 雖然有不少民眾玩遊戲僅僅為了打發時間,但固定的每日任務及萬年不變的副本,讓許多人在娛 樂時,早已失去一開始的新鮮感。當長期習慣性的登入解任務後,人便開始流失,一旦朋友慢慢 走光,即使玩家對一款遊戲再怎麼忠誠,也依然會離開。而且,現在網路資訊發達,玩家有更多 遊戲的選擇,長期的投資本來就不適合淺碟型市場(意旨一經外力影響,便會引起龐大的動盪) ,免費製的遊戲沒有任何束縛,導致玩家進出容易,也讓線上遊戲的生存週期縮短,許多公司因 此期望轉型。

轉型之道 

轉型之道 

GVG

思維

思維

過去的

RPG

單機遊戲以感人肺腑的劇情貫穿遊戲,看到結局是吸引玩家玩下去的動力;現在的線 上遊戲,玩家卻經常快速跳過主線任務的劇情解說,取而代之,追求快速升級、解任務以及認識 朋友,卻成為遊戲的主軸。因此,當線上遊戲打破最初大眾不看好的預測,成為許多年輕人的生 活娛樂之一,「交友」功能就是讓它成功的最大關鍵。 針對這一點,同樣在今年五月,中國的遊戲公司「巨人網絡」在新作的研發當中,提出了一項新 觀念「

GVG

」,引起許多研發商的疑惑與好奇心。

GVG

group VS group

)又叫網路遊戲團隊 成場模式,根據該公司調查玩家行為分析顯示,玩家在遊戲中的互動,僅僅發生在固定的

3-5

人 之間。如果未來的遊戲社群建立,不再遵循歐美提出的公會體系,而有了創新的思維,提升玩家 之間的互動,是否又能開創一個新的世代。

團隊競爭 早見端倪

團隊競爭 早見端倪

值得一提的是,

GVG

思維其實早在許多遊戲之中,便可以看出端倪,最明顯的便是幾個具有競爭 性的遊戲。「三國殺」是近年大陸崛起一款桌遊,被改編為線上遊戲後,其熱烈程度囊括了中國 所有年輕玩家。在遊戲裡,玩家扮演不同的身分,身處不同陣營,決定勝敗的不是玩家的等級, 而是對於遊戲的理解與大局觀。 另外還有一款近來相當流行的鬥塔(

DotA

)遊戲「英雄聯盟(

LO L

)」,玩家必須與另外四名隊 友共同摧毀敵人的水晶主堡,除了要求操作技巧,彼此的默契與熟悉度均是影響戰隊積分的重要 因素,所以,玩家們通常會使用

RC

語音(當前極為流行的一個網路聊天室系統)傳達戰鬥要求,

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PK

模式中,

PVP

player VS player

)和

P

VE

player vs environment

)的孤軍奮戰,這或許達到人類本能的需求,是未來遊戲可以發 展的方向之一,創新,本身就是遊戲產業經營的原則。 ▲TOP

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