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運用網路視訊平台於中文輸入法教學需求分析之研究

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Academic year: 2021

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運用網路視訊平台於中文輸入法教學需求分析之研究

-以 UML 使用案例圖為工具

* 盧永勝、** 林哲正、*** 林建仲、**** 鄭淑娟 *國立高雄師範大學工業科技教育學系碩士生、高縣文德國小教師兼訓育組長 **國立高雄師範大學 助理教授 *** 美和技術學院經營管理研究所 教授 ****高雄縣鳥松國民小學教師 壹、 前言 中文輸入法的種類很多,但有些輸入法不是有版權就是要註冊收費,而且更重 要的是必須外掛程式,使用上極為不便因為不是每一部電腦都會有相同的輸入法, 本文以 windows 系統中內建的倉頡輸入法為例,因為倉頡輸入法目前已經是跨平台 的輸入法,幾乎每一套的作業系統都已內建了。本研究是以統一塑模語言(UML)做 為教學方式模型的建構,將抽象的教學概念及方法以較具體之圖形化方式呈現出 來,並且以使用案例圖進行使用者需求分析,希望藉由此次的研究整理出一套較有 效的方法供大家參考。 貳、 文獻探討 一、什麼是 UML

UML是Unified Modeling Language的簡稱,中文我們翻譯成統一塑模語言。是 由Booch 、Rumbaugh及Jacobson等三個人共同將九種描述不同面向的圖形集合成 圖形化的塑模語言。因此UML並不是一種程式設計語言(Programming Language), 而是一種將事、物以圖形化來描述的塑模語言,例如:我們要描述一部車子,可 以從很多的面向來描述,可以從靜態的方面,好比說汽車的形狀外觀、汽車的內 裝、汽車的構造及功能等;動態的方面,好比說車子的動作原理、傳動方式及性 能等面向來描述,所以它可以廣泛地應用在各種不同領域中。簡單舉例來說,塑

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心,1997)。

UML總共有九張主要圖表,分別為:使用案例圖(Use Case Diagram) 、類別 圖(Class Diagram) 、物件圖(Object Diagram) 、循序圖(Sequence Diagram) 、合作圖 (Collaboration Diagram) 、狀態圖(State Diagram) 、活動圖(Activity Diagram) 、元件 圖(Component Diagram) 及部署圖(Deployment Diagram) (吳仁和、林信惠,20021

)。 在本研究中我們主要是以使用案例圖做為主要的描述工具,因此我們將針 對使用者案例圖來講解。使用案例圖是一種以使用者的觀點來描述一個事件中, 行為者和每一個互動行為的關係(吳仁和、林信惠,20022 )。它主要是用來進行使 用者的需求分析,將使用者的需求以圖形化的方式描述出來。 二、倉頡輸入法 在1976年,朱邦復先生發明一種中文輸入法,稱為「形意檢字法」,他發明 這種中文輸入法最主要是用來解決電腦輸入漢字的問題。他將中國繁體漢字的字 形結構和組成的原理,將它整理出24個基本字母或稱為「倉頡字碼」及76個從這 些基本字母所衍生出來的「輔助字形」(WWW2),到後來被定名為「倉頡輸入 法」。現在有很多的作業系統中都內建有倉頡輸入法。因為倉頡字母會用到英打 鍵盤中的24個按鍵,而這些按鍵都分別被對應到英打鍵盤中的26個字母鍵(不包 括X及Z鍵),如圖一所示,使用起來非常方便。 (一)倉頡字碼 「倉頡字碼」分為四大類,分別為第一類哲理類、第二類筆劃類、第三 類人身類、第四類字型類,除了基本的24個「倉頡字母」之外,另外還有 76個輔助字形。如圖二所示

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圖一、倉頡字母與鍵盤對應位置 圖二.倉頡輸入法輔助字形表 (圖一及圖二的圖片內容均取自網路資源WWW1 (二)取碼原則 倉頡輸入法的中文字是根據「由上而下,由左而右,由外而內」等原則 (周致中,1993),將它依字型結構拆解,再以字碼拼出。英打鍵盤上從A鍵 到Y鍵各代表一個中文字碼,例如A是「日」、N是「弓」,如圖一所示。 而X鍵則用在特殊字,例如:難字,其中有一特別鍵Z鍵通常是不用,字碼 表分別代表不同的中文字字型結構。中文字的取碼分字首及字身兩部份,一 個中文字的拆碼最少拆一碼,最多則拆五碼。 三、JoinNet JoinNet 是一套可進行數位教學、通訊、視訊會議的多媒體軟體。它是由美國 HomeMeeting公司所研發的產品(WWW3 )。 透過 JoinNet ,我們可以結合聲音、影 像、文字聊天室以及互動討論板。每一位參與者可以分享圖片、檔案、文件、網 站、電腦桌面以及遠端操控其他電腦,如圖三所示。而它的操作介面非常簡單易 懂,和一般我們所使用的windows介面相同,而它的硬體及軟體需求不需要很高 規格。

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圖三、JoinNet的主要畫面 表一、JoinNet畫面及功能說明 功能 區 功 能 說 明 會 議 視 訊 區 具有視訊及聲音的功能,可以控制影像及聲音的開啟及關閉,並可控制 參與者的發言與否,同時也可以進行會議的錄影。 控 制 區 控制參與者的影像及聲音的傳送。 文 字 討 論 區 可以用來進行文字的溝通及討論。 討 論 區 包括電子白板、遠距離操控、共同瀏覽網頁與桌面,分別說明如下: 1. 電子白板:類似教室的黑板的功能,參與者可以在電子白板進行板書 及畫圖。 2. 遠距離操控:可進行遠端參與者的電腦操控,更可進一步來對遠端參 與者的電腦進行軟體維護或操作,功能類似遠端遙控軟體 VNC。 3. 共同瀏覽網頁與桌面:可以進行網頁及桌面同步分享。

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參、 研究方法 本研究所採用的方法是使用UML的使用案例圖來說明倉頡輸入法教學的步驟 及使用JoinNet的相關時機。在此之前先徵詢過教授倉頡輸入法多年的專家(樹德家 商資料處理科的老師),了解倉頡輸入法教學的流程、步驟及可能常遇到的困難, 進而針對教學流程進行塑模分析。 圖四為本研究所提出的使用者案例圖,作為倉頡輸入法教學需求及步驟之說 明,表二為圖四的符號解說。學習者剛開始時必須了解並熟悉倉頡字根所對應之中 文打字鍵盤的位置,接下來所要學習的便是倉頡輸入法的精髓所在-倉頡字根,它 共可分成兩個部份,第一是基本字形,其次是輔助字形。了解倉頡字根之後接下來 就是進行如何將中文字拆成倉頡碼。如果要能夠將中文字拆成倉頡碼,一定要將字 根熟記,而且不論是基本字形或是輔助字形都要能靈活運用。再者,由於中文字的 字形大多有其類型,但只要依循拆字原則及拆字順序便能很快拆出字碼。 當學習者是初學者時,必定要先學習倉頡的拆字原理,此外學習者在學倉頡中 文輸入法的過程中,如果有遇到困難,可以透過JoinNet和老師進行線上語音的討論 及電子白板即時解說,當學習者學習到某一程度時,老師可以利用測驗軟體或是透 過JoinNet進行形成性評鑑,當完成整個教學的過程後,可對學生施以上機實際測驗 總結性的評鑑,評量其學習成效是否達到預期的目標及標準,當然學習者自己也可 以進行學習成就評量,而評量的方式可分成兩類,一為正確率檢驗,二為速度測 驗。當所評量的結果若未達到當初所預期的學習目標及標準時,教學者就可能要考 慮選換教材或是教學的方式,例如利用共同桌面來使用其他的教材,當然也可以搭 配電子白板來進行拆字解說。 當學習告一段落之後可利用中文打字軟體進行成果驗收,學生可以藉由中打軟 體來驗證自己的學習成效,老師也可以由測驗的結果來看看學生是否達到預設的目 標。

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表二、圖四的符號解說(吳仁和、林信惠,20022) 符號 說明 行為者: 通常可代表使用者在系統中所扮演的角色,可以是 人、物、事件、部門或程式。 使用案例: 一個案例通常是系統中的一個交易或是程序。 使用: 行為者和使用案例間的互動。 Extend或Include:表示案例之間的相互的關係。 Extend:某一個案例A發生了某種特殊情況(並非所有情況), 被插入到另一個案例B,而形成另一新的組合案例,則將其表 示為A指向B。 Include:可將它視為是一種委派 (Delegation),例如:某一個案 例A會用到另一個案例B,則稱為A委派B,則將其表示為A指向 B。 繼承,表示使用案例之間的繼承關係。例如:車子(總稱)有很 多種,其中包括機車,汽車,卡車...等等。表示方式為機車指 向車子,汽車指向車子,卡車指向車子。 肆、結論 相對於文字,圖形對人類而言,比較適合理解與記憶。把抽象的意念圖形化, 有助於了解概念。本研究所提出的使用案例圖從教學者的觀點描繪如何教學習倉頡 中文輸入法,並且將學習方式以視覺化的方式呈現,有助於教學者對課程的分析, 進而發展出更適合學習者的教學方式及教材。圖形化是人類最能接受的視覺輸入方 式,對於難以理解的文字敍述及觀念,如果能以圖形化的介面或是模型來表示,必 定能夠大大提升理解程度。本研究利用UML的使用案例圖讓教學者從圖形化介面 中分析教學方式,提供教學者另一種設計教學活動的工具。 參考文獻 吳仁和、林信惠(20021)。系統分析與設計理論與實務應用(再版,pp.285-287)。 台

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吳仁和、林信惠(20022)。系統分析與設計理論與實務應用(再版,p.298)。 台北:智 勝。 何惠民(2004)。淺談UML。線上檢索日期:2007年11月23日。網址: http://www.iiiedu.org.tw/knowledge/knowledge20031231_2.htm 周致中編著(1993)。輕輕鬆鬆學倉頡輸入法(pp.98-125)。 台北:松崗。 物澤OO中心(1997)UML的使用案例(use case觀念知多少)。物件導向雜誌(JOF):OOAD 專欄,101-105。 哲也研究室(2007)。倉頡輸入速查手冊。台北:再生。

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參考文獻

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