國立高雄應用科技大學
觀光管理系觀光與餐旅管理碩士班
碩士論文
探討餐飲科系學生使用烘焙數位教材行為意圖之研
究
研究生:林庭榛
指導教授:李明聰 博士
中華民國 2014 年 5 月
探討餐飲科系學生使用烘焙數位教材行為意圖之研究
Explaining the behavioral intention of hospitality department students
using baking digital learning
研究生:林庭榛 指導教授:李明聰 博士
國立高雄應用科技大學
觀光管理系觀光與餐旅管理碩士班
碩士論文
A Thesis
Submitted to
Department of Tourism Management
National Kaohsiung University of Applied Sciences in Partial Fulfillment
of the Requirements for the Degree of
Master of Business Administration
May, 2014
Kaohsiung, Taiwan
探討餐飲科系學生使用烘焙數位教材行為意圖研究
學生:林庭榛 指導教授:李明聰國立高雄應用科技大學觀光管理系觀光與餐旅管理碩士班
摘要
數位學習相較傳統學習,不單只在工具層面不同,更代表一種新的訓練
和教育方式。本研究主旨在探討以科技接受模式與創新擴散理論探討使用
數位教材的行為意圖之研究,其中包括電腦焦慮、電腦自我效能、相容性、
知覺有用性、知覺易用性、知覺財務成本以及知覺資訊品質的決定因素,本
研究以台南市育德工家-餐飲科、高雄市樹德家商-餐飲科、高雄市高英工
商-餐飲科、新竹市中華大學-餐旅管理學系以及高雄市國立高雄應用科
技大學-觀光與餐旅管理研究所學生為樣本,採用團體抽樣法,共回收 429
份有效問卷,彙整回收問卷後以 SPSS 12.0 進行描述性統計分析、信度分析、
項目分析以及多元迴歸分析進行檢測。
研究結果顯示電腦焦慮對使用數位教材之行為意圖多元迴歸分析預測
為負面高程度影響(β = -0.069,p = 0.027)、電腦自我效能對使用數位教材之
行為意圖多元迴歸分析預測為正面高程度影響(β = 0.116,p = 0.000)、相容
性對使用數位教材之行為意圖多元迴歸分析預測為正面低程度影響(β =
0.046,p = 0.039)、知覺有用性對使用數位教材之行為意圖多元迴歸分析預
測為正面高程度影響(β = 0.252,p = 0.000)、知覺易用性對使用數位教材之
行為意圖多元迴歸分析預測為正面高程度影響(β = 0.307,p = 0.000)、知覺
財務成本對使用數位教材之行為意圖多元迴歸分析預測為負面高程度影響
(β = -0.065,p = 0.000)、知覺資訊品質對使用數位教材之行為意圖多元迴歸
分析預測為正面高程度影響(β = 0.217,p = 0.000)、相容性對知覺有用性多
元迴歸分析預測為正面低程度影響(β = 0.062,p = 0.016)以及知覺易用性對
此當學生擁有使用電腦的基礎能力、提升數位教材操作便利、易於瀏覽數位
教材、易於操作數位教材以及數位教材顯示介面清晰易懂,均可大幅提升未
來學生使用數位教材的意願與使用次數。
Explaining the behavioral intention of hospitality department
students using baking digital learning
Student: Ting-Zhen Lin Advisor: Dr. Ming-Tsung Lee
Department of Tourism Management,
National Kaohsiung University of Applied Sciences
Abstract
E-learning are compared with traditional learning, not only different in tool layer. In this study, research on technology acceptance model and diffusion of innovation theory to explore the use of digital teaching materials behavioral intentions, including factor of computer anxiety, computer self-efficacy, compatibility, perceived usefulness, perceived ease of use, perceived financial cost, perceived information quality. Research object of department of hospitality management for three vocational high school and two university. Adopt group sample survey method and use SPSS 12.0 to make statistical analysis, reliability analysis, item analysis, multiple regression analysis. of 429 questionnaires.
The results show that computer anxiety of using digital textbooks behavioral intentions multiple regression analysis to forecast that high degree of negative impact (β = -0.069, p = 0.027), computer self-efficacy of using digital textbooks behavioral intentions multiple regression analysis to forecast that high degree of positive impact (β = 0.116, p = 0.000), compatibility of using digital textbooks behavioral intentions multiple regression analysis to forecast that low degree of positive impact (β = 0.046, p = 0.039), perceived usefulness of using digital textbooks behavioral intentions multiple regression analysis to forecast that high degree of positive impact (β = 0.252, p = 0.000), perceived ease of use of using digital textbooks behavioral intention multiple regression analysis to forecast that high degree of positive impact (β = 0.307, p = 0.000), perception finance costs of using digital textbooks behavioral intentions multiple regression analysis to forecast that high degree of negative impact (β = -0.065, p = 0.000), perceived quality information on the use of using digital textbooks behavioral intentions multiple regression analysis and forecasting that high degree of positive impact (β = 0.217, p = 0.000), compatibility compare with perceived usefulness of multiple regression analysis to forecast that low degree of positive impact (β = 0.062, p = 0.016) , and perceived ease of use for perceived usefulness of multiple regression analysis to forecast that high degree of positive impact (β = 0.395, p = 0.000). So when students with use computer abilities, enhance operate convenience of digital textbooks, easy to browse digital textbooks, easy to operate digital
Keywords: E-learning, Technology Acceptance Model(TAM), Innovation Diffusion
致謝
學習是一條漫長且永無止盡的旅程,在修讀研究所的過程中遇到許多的挫折、困頓, 但幸好一路上總是能遇到貴人相助,督促、激勵著我,讓我終於能完成研究所課程,也 在這段旅程中學習滿載,對未來的工作有更大的助益。 非常感謝指導教授李明聰老師的細心與耐心,願意從頭一點一滴地教導,讓我清楚 瞭解論文的全盤架構、如何蒐集資料以及如何分析數據,不只在課業上得到指導,更交 會我做事的態度,論文撰寫的過程中更磨練我做事的耐心和細心,讓我在思考事情上可 以更加注重周延和完整性。 最後,感謝辛苦的爸爸、媽媽和家人,給予我心靈上全力的支持,讓我可以安心完 成碩士論文! 完成一個階段,代表著另一個學習的開始,未來我相信還要面對許多的挑戰和困難, 希望自己都能有勇氣和決心去克服面對,謝謝所有關心、疼愛庭榛的家人、師長、朋友, 有你們的支持,人生旅途我一定會走得更好、更順遂! 林庭榛 謹誌 民國 103 年 5 月目錄
一、緒論(Introduction) ... 1
1.1研究背景與動機(Background and Motivation) ... 1
1.2研究目的(Purpose) ... 2
二、文獻探討(Literature) ... 2
2.1數位學習(E-Learning) ... 2
2.1.1數位學習定義(E-learning is Defined) ... 2
2.1.2數位學習優缺點(Advantages and Disadvantages of E-Learning) ... 3
2.2科技接受理論(Technology Acceptance Model, TAM) ... 7
2.2.1理性行為理論(Theory of Reasoned Action, TRA) ... 7
2.2.2科技接受模式(Technology Acceptance Model, TAM) ... 8
2.2.3修正科技接受模式(Modificatory Technology Acceptance Model, MTAM) . 10 2.2.4科技接受模式2 (Technology Acceptance Model 2, TAM2) ... 11
2.2.5科技接受模式3 (Technology Acceptance Model 3, TAM3) ... 12
2.3創新擴散理論(Innovation Diffusion Theory, IDT) ... 12
2.4電腦焦慮(Computer Anxiety) ... 14
2.5電腦自我效能(Computer Self-Efficacy) ... 14
2.6知覺財務成本(Perceived Financial Cost) ... 16
2.7知覺資訊品質(Perceived Information Quality) ... 16
2.8各項變數之相關(Related to the Variables) ... 17
三、研究方法(Research Methods) ... 18
3.1數位教材製作(E-Textbook Production) ... 18
3.2研究架構與研究假設(Research Structure and Hypotheses) ... 45
3.3研究對象(Research objects) ... 47
3.4抽樣方法(Sampling Methods) ... 47
3.5問卷設計(Questionnaire Design) ... 48
3.5.1社會經濟背景與特性(Socio-economic Background and Characteristics) ... 48
3.5.2電腦焦慮(Computer Anxiety) ... 50
3.5.3電腦自我效能(Computer Self-Efficacy) ... 53
3.5.4相容性(Compatibility) ... 55
3.5.5知覺有用性(Perceived Usefulness) ... 57
3.5.6知覺易用性(Perceived Ease of Use) ... 61
3.5.7知覺財務成本(Perceived Financial Cost) ... 64
3.5.8知覺資訊品質(Perceived Information Quality) ... 65
3.5.9使用數位課程的行為意圖(Behavioral Intention to Use Online Courses) ... 68
四、資料分析(Data Analysis) ... 70
4.1預測問卷(Forecast Questionnaire) ... 70
4.1.1 預 測 問 卷 之 描 述 性 統 計 分 析 (Descriptiv Statistical Analysis to Forecast Questionnaire) ... 70
4.1.2 預 測 問 卷 之 各 量 表 之 信 度 與 項 目 分 析 (Item and Reliability Analysis of Scales) ... 75
4.2.2正式問卷之相關分析(Canonical Analysis) ... 86
4.2.3正式問卷之多元迴歸分析(Multiple Regression Analysis) ... 95
4.3研究結果探討(Results) ... 99
五、結論與建議(Conclusions & suggestion) ... 99
5.1研究結論(Conclusions) ... 99
5.1.1研究結論與發現(Conclusions and Findings) ... 100
5.2研究限制(Limitations) ... 101
5.2.1 影響因素無法窮舉(Many Factors) ... 101
5.2.2教材內容的限制(E-Book Content Restrictions) ... 101
5.2.3學習系統上的限制(Teaching Materials Restrictions) ... 101
5.3後續建議(Follow-up Recommendations) ... 102
5.3.1 研究範圍方面(Research Scope) ... 102
5.3.2相關議題之延伸方面(Extension of Terms Related Issues) ... 102
5.3.3樣本性質之延伸方面(Sample Properties Extension) ... 102
參考文獻 ... 102
表目錄
表 2-1 傳統學習與數位學習優缺點 ... 5 表 2-2 傳統學習與數位學習差異 ... 6 表 3-1 基本資料問卷設計 ... 48 表 3-2 電腦焦慮問卷設計 ... 50 表 3-3 電腦自我效能問卷設計 ... 54 表 3-4 相容性問卷設計 ... 55 表 3-5 知覺有用性問卷設計 ... 57 表 3-6 知覺易用性問卷設計 ... 62 表 3-7 知覺財務成本問卷設計 ... 64 表 3-8 知覺資訊品質問卷設計 ... 65 表 3-9 使用數位課程的行為意圖問卷設計 ... 68 表 4-1 受訪者人口統計資料 ... 71 表 4-2 電腦焦慮之描述性分析表 ... 72 表 4-3 電腦自我效能之描述性分析表 ... 72 表 4-4 相容性之描述性分析表 ... 73 表 4-5 知覺有用性之描述性分析表 ... 73 表 4-6 知覺易用性之描述性分析表 ... 74 表 4-7 知覺財務成本之描述性分析表 ... 74 表 4-8 知覺資訊品質之描述性分析表 ... 75 表 4-9 使用數位教材課程行為意圖之描述性分析表 ... 75 表 4-10 電腦焦慮信度分析與項目分析量表 ... 76 表 4-11 電腦自我效能信度分析與項目分析量表 ... 76 表 4-12 相容性信度分析與項目分析量表 ... 77 表 4-13 使用知覺有用性信度分析與項目分析量表 ... 77 表 4-14 知覺易用性信度分析與項目分析量表 ... 78 表 4-15 知覺財務成本信度分析與項目分析量表 ... 78 表 4-16 知覺資訊品質信度分析與項目分析量表 ... 78 表 4-17 前測問卷受訪者使用數位教材課程行為意圖信度分析與項目分析量表 ... 79 表 4-18 受訪者人口統計資料 ... 80 表 4-19 電腦焦慮之描述性分析表 ... 81 表 4-20 電腦自我效之描述性分析表 ... 82 表 4-21 相容性之描述性分析表 ... 83 表 4-22 知覺有用性之描述性分析表 ... 83 表 4-23 知覺易用性之描述性分析表 ... 84 表 4-24 知覺財務成本之描述性分析表 ... 85 表 4-25 知覺資訊品質之描述性分析表 ... 85表 4-27 使用電腦感受對未來使用數位教材之行為意圖相關分析 ... 87 表 4-28 使用電腦能力對未來使用數位教材之行為意圖相關分析 ... 89 表 4-29 數位教材協助學習對未來使用數位教材之行為意圖相關分析 ... 90 表 4-30 使用數位教材成效對未來使用數位教材之行為意圖相關分析 ... 91 表 4-31 使用數位教材感受對未來使用數位教材之行為意圖相關分析 ... 92 表 4-32 使用數位教材金錢花費對未來使用數位教材之行為意圖相關分析 ... 93 表 4-33 數位教材內容對未來使用數位教材之行為意圖相關分析 ... 94 表 4-28 電腦焦慮、電腦自我效能、相容性、知覺有用性、知覺易用性、知覺財務成本以 及知覺資訊品質對使用數位教材之行為意圖多元迴歸分析 ... 97 表 4-29 相容性、知覺易用性對知覺有用性多元迴歸分析 ... 98
圖目錄
圖 2-1 理性行為理論(TRA) ... 8 圖 2-2 科技接受模式(TAM) ... 10 圖 2-3 修正科技接受模式(MTAM) ... 11 圖 2-4 科技接受模式 2 (TAM2) ... 12 圖 3-1 研究架構圖 ... 47一、緒論(Introduction)
1.1 研究背景與動機(Background and Motivation)
21 世紀網際網路發展日漸普及,資訊科技日新月異,使得資料搜尋越來越多 元與便利。因此,學習 者視網路學習為自我學習成長的最佳方式,網際網路的便利性與時效性,不僅 改變現代人的生活習慣,也同時引起學習習慣與學習模式產生變化。藉由科技技術 促使資訊快速傳遞與更新,使得人們漸漸無法滿足傳統的教學方式;而枯燥乏味的 傳統教學,若能結合電腦或網路的運用,勢必可以引起更高的學習動機與學習興趣, 藉以提昇個人學習成效,並能使個人在知識經濟時代中更具競爭力。 在知識爆炸的資訊社會中,知識的累積不但是過去的上百倍,就知識的本質而 言,更是日趨多元化及多樣化,因此如何找出一套具體有效的方法,以使學生能有 系統地學習,促使學生引發學習動機與學習興趣,並渴望學到更多知識以達到預期 的學習目標,已成為刻不容緩的要務,教學科技的目的就是要找出能讓學生「學得 更多、學得更快、了解更清楚、記得更牢固以及更有效」的方法,傳統式教學雖然 有師生互動性高的優點,但在學習過程中總會使學生感到枯燥乏味,且有時間空間 的限制性,若能利用數位學習來輔助教學,則可以得到寓教於樂的效果,引發學習 動機,更可提升學習興趣與學習成效。在數位學習的環境中,學生可隨時隨地自由 學習,擺脫傳統教學空間、時間的限制,塑造一個自主性高、屬於個人的便捷學習 空間,更符合現代社會快速變遷的模式。對於學習成效的提升,重點在於如何採用 數位學習,以及如何發展適合學習的系統,數位學習與傳統學習所產生的學習成果 各有所長,若學習者能發展出自我學習的方法,在不同學習環境應用不同的學習策 略,而本研究即欲檢視目前科技大學的學生和高職學生數位學習情況,並以台南市 育德工家-餐飲科、高雄市樹德家商-餐飲科、高雄市高英工商-餐飲科、新竹市 中華大學-餐旅管理學系以及高雄市國立高雄應用科技大學-觀光與餐旅管理研 究所的學生為個案探討對象,以該校學生為受測對象,主要了解大學生在數位學習
模式中個人社經背景、電腦焦慮、電腦自我效能、知覺有用性、知覺易用性、知覺 財務成本以及知覺資訊品質對於使用數位課程之行為意圖的影響,以作為教育行 政機關與學校對於未來相關研究與措施的參考。
1.2 研究目的(Purpose)
根據上述的研究背景與動機,本研究以 Venkatesh 和 Davis(2008)所提出的科技 接受模式 3(Technology Acceptance Model 3, TAM3)和創新擴散理論(Innovation Diffusion Theory, IDT)作為基礎,並以台南市育德工家-餐飲科、高雄市樹德家商 -餐飲科、高雄市高英工商-餐飲科、新竹市中華大學-餐旅管理學系以及高雄市 國立高雄應用科技大學-觀光與餐旅管理研究所為研究對象(共有 429 人),探討學 生在電腦焦慮、電腦自我效能、知覺有用性、知覺易用性、知覺財務成本以及知覺 資訊品質對於使用數位課程之行為意圖的影響,最後希望將結果提供給後續研究 者與實務應用之參考。本論文之研究目的如下: A. 探討電腦焦慮、電腦自我效能、相容性、知覺有用性、知覺易用性、知覺財務 成本以及知覺資訊品質對使用數位教材行為意圖有預測作用關係。 B.探討相容性和知覺易用性對知覺有用性有預測作用關係。
二、文獻探討(Literature)
2.1 數位學習(E-Learning)
隨著科技進步與網際網路的興起和電腦普及,透過網路進行「教學」與「學習」 已經被視為 E 世代的學習型態,也是現今世界的趨勢。因此,透過數位化工具來 進行學習的模式,稱為數位學習(E-Learning)。 本章節探討數位學習定義、數位學習優缺點以及數位學習與傳統學習的差異。 2.1.1 數位學習定義(E-learning is Defined) Rosenberg(2001)指出數位學習利用網路科技傳遞更多元的資訊以增進知識和 學習成效的方法,數位學習是一種網路式的學習方式,數位學習的特點可以允許立即更新、儲存、恢復以及傳播教學資訊,使終端使用者可以從更廣闊的角度來學習, 是一種遠不同於傳統訓練典範的學習方式;Hofman(2004)指出數位學習是使用者 應用數位媒介學習的過程,包含網際網路、電腦、衛星廣播以及互動式電視。運用 的範圍包括網路化學習、電腦化學習、虛擬教室及數位合作。使用者透過有線或無 線網路,取得數位教材,進行線上或離線學習,提供學習者一個不受到時間及地點 綜合以上對數位學習定義,將數位學習定義為經由科技、網路和電子媒介,突 破空間和時間的限制,使學習者不受限於傳統的學習模式,結合現代資訊科技和網 際網路,讓學習管道呈現多元化且豐富化。
2.1.2 數位學習優缺點(Advantages and Disadvantages of E-Learning)
數位學習的優點為可突破空間和時間的限制,能使學習者易於學習,然而,縱 使數位學習具有諸多的優點,但是相對存在些許缺點。
依據 Chadha 和 Kumail(2002)、Rovai(2000)以及 Sanderson(2002)文獻彙整出數 位學習優點如下: 作者 優點 Chadha 和 Kumail(2002) 1.學習內容不單只是靜態,而是動態的內容。 2.不只是學習,而是分享。 3.不是資訊,而是知識。 4.任何時間與任何地點均可提升績效知識。 Rovai(2000) 1.互動多元化:學習互動不僅侷限於課堂而可轉移至網路, 透過多媒體教材設計做多元互動,進而提高學習樂趣與 效果。 2.合作學習:藉由網路在課堂之外使不同地區的學員可以 交換資料與經驗在網路共同作業。 3.教材多樣性:由於網路資訊科技發達,網路能支援各類 多媒體教材的格式,所以將成為數位資料庫的角色,提 供多元資料教材及知識。 4.平等溝通:網路提供一個非強迫性的學習環境,所有參 與者可同時扮演教和學的角色,打破教授者和學員的對 應關係,提供平等環境的溝通管道。 Sanderson(2002) 1.網路化:數位學習透過網際網路,使它能及時更新、存取 及分享傳遞教學的內容或資訊。
作者 優點 2.應用網路平台技術:數位學習利用標準化的網際網路 (如:TCP/IP 通訊協定以及網路瀏覽器),將資訊傳達給使 用者來建立一個網路教學平台。 3.廣泛的學習觀點:跳脫傳統學習典範,不單單只是填鴨 式的課程傳遞,其中包括工具的使用來提升學員的績效 表現。 數位學習是一種趨勢,延伸傳統的學習上,將給予莫大的幫助,在學習成效上 也勢必大大提升。數位電腦的重點在於「學習」,不應一味追求科技的展現,若無 法達到學習的成效或目的就本末倒置。要隨著時代前進,掌握社會潮流與脈動,擴 展寬廣的視野,以新的觀點來看待學習,不要排斥學習方式的改變,而要善用科技 帶給我們學習上的助益。 依據 Rovai(2000)和 Horton(2000)文獻彙整出數位學習缺點如下: 作者 缺點 Rovai(2000) 1.時間管理:在沒有電腦裝置的地方,數位學習將無效,並且 讓學員認為想學的時候再學,變得日復一日都沒有學習。 2.資訊來源:知識四面八方而來,其真偽虛實難以求證,並且 未經過系統化的整理與消化,資訊便不再是知識。 3.學習記錄:各種點閱次數與時間記錄僅僅只是學習行為量化 後的參考數值卻忽略學員的認知是否真正的被改變。 4.教學情境:大部分只能傳授非情感的知識內容,而情緒管理 與創造力培養或體育項目還是必須由老師面授為佳。 5.學習模式:主動學習是一種「理想」,但人還是有惰性的,若 非對課程內容具有相當興趣,大部分還是必須由催促的方式 去學習。 6.教學進度:一般人不具備自行規劃學習進度的能力,就算規 劃出學習進度也不見得去實行,還必須為之考量安排。 Horton(2000) 1.傳統課程轉換成數位課程費時且需要更多的設計,同時並非 所有課程都適合數位化。 2.數位學習的教材不足。 3.管理與評量機制難以建立。 4.缺乏人際間的互動。 5.學習者必須具備基本的電腦技能。
綜合上表述得知,數位學習縱然有很多優點,但相對的造成人與人面對面相處 或是一些特殊肢體語言的學習方式展現都將不復存在,由於數位學習更強調新知、 快速與多元學習,這麼大量的資訊將成為新知,而在這些知識仍未被吸收之前,新 的資訊知識又蜂擁而至,學員是否能負荷,成為數位學習不可忽視的問題。以下歸 納出數位學習優缺點如下: 表 2-1 傳統學習與數位學習優缺點 傳統學習 數位學習 優點 1.立即回應 2.對學習者與授課者皆較為熟悉 3.對學生的刺激較為直接。 4.能促進社會化的溝通 5.節省學習時間。 6.知識具完整、系統性。 7.教材教具使用彈性。 8.班級秩序容易掌控。 9.教師的熱忱與專業可以影響學生 學習。 10. 教師的互動討論可以直接控管與 調整。 1.以學習者為中心並且能自行調整 學習步調。 2.時間與地域較為彈性。 3.對學習者而言較具成本效益。 4.全球觀眾皆是潛在的學習者。 5.知識的擷取不受限。 6.知識的再使用與分享具備檔案 7.存取的功能。 8.學習內容不單只是靜態,而是動 態的內容。 9.不只是學習,而是分享。 10. 不是資訊,而是知識。 11. 任何時間與任何地點均可提升績 效知識。 缺點 1.整個教學活動以教師為中心,而 非以學生為學習中心。 2.受限於時間與地域。 3.知識的傳遞上成本較高。 4.學生被動學習、消極獲取知識。 5.缺乏探究,容易失去興趣與專注 力。 6.教室不易觀察個別學習效果。 7.學生解決問題能力不易培養。 8.教師的教法、人格特質會影響學 生學習較大。 1.在非同步的數位學習中缺乏立即 的回應。 2.增加授課者的備課時間。 3.會潛在有挫折、焦慮與困惑的感 覺。 4.傳統課程轉換成數位課程費時且 需要更多的設計,同時並非所有 課程都適合數位化。 5.管理與評量機制難以建立。 6.缺乏人際間的互動。 7.學習者必 須具備 基 本 的電腦技 能。
綜合上表述得知,數位學習縱然有很多優點,但相對的造成人與人面對面相處 或是一些特殊肢體語言的學習方式展現都將不復存在,由於數位學習更強調新知、 快速與多元學習,這麼大量的資訊將成為新知,而在這些知識仍未被吸收之前,新 的資訊知識又蜂擁而至,學員是否能負荷,成為數位學習不可忽視的問題。 以下歸納出傳統學習與數位學習差異如下: 表 2-2 傳統學習與數位學習差異 傳統學習 數位學習 時空環境 同一時間,同一地點 非同步,任何地點皆可 學習主體 以教學者為中心 以學習者為中心 學習空間 班級封閉系統 開放無限延伸之界 上課方式 固定時間到學校上課 利用網路與教學系統上課 教學重點 教師重視教師『如何教』的問題 教師重視教師『如何學』的問題 教材呈現 教師操作示範課本指引 文字、圖片與動畫各種多媒體 進度控制 教師教學並控制進度 學習者依自己進度學習 學習路徑 單一學習路徑 多元學習路徑可供學習者選擇 學習範圍 侷限知識傳授 範圍廣泛,可接觸到實務層面 教學方式 以面授的方式團體學習灌輸記 憶為主,學生以填鴨式的方式被 動接受 滿足學員建構式自我學習與自 主性的探索學習 教材 制式的教材,更新速度較慢 個人化教材,更新速度較快 教學過程 強調「結果」重於「過程」 認為「結果」雖然重要,但是「過 程」是教學重視指標 師生互動 以教師為中心之面授方式溝通 教學以多媒體的方式進行雙向 溝通,教師被非做知識的直接傳 授而是幫助學生學習 互動性 較佳 較差 教學評量 偏向於總結性評量與紙筆測驗, 缺乏彈性 著重形成性評量與多元化的動 態評量 衡量效果 不易衡量 藉由資訊科技自動衡量成果 認知迷失 單一方法學習,不容易迷失 由於過多超連結,容易造成學員 認知迷失 學習成效 教師與學員面對面溝通並透 過 紙筆測驗成效 將學員的學習過程系統化記錄 且評估,人力更有效的應用
傳統學習 數位學習 成本 學員人數多時需租借場地費用, 以及印刷書本費用,以及交通成 本 初期建置成本較高,但可重複使 用相對之後逐漸降低 硬體設備與 技術支援 不需要過多的硬體設備與技術 需要具備因應的硬體設備及技 術,介面需要經過設計 資訊擷取 只在固定時間 無時間限制但需要使用設備 學習中心 以教師為中心 以學員為中心
2.2 科技接受理論(Technology Acceptance Model, TAM)
科技接受模式(Technology Acceptance Model, TAM)是由 Davis、Bagozzi 和 Warshaw(1989)根據理性行為理論(Theory of Reasoned Action, TRA),針對資訊科技 使用者之行為意願所發展出來的模型,而科技接受模式 2(Technology Acceptance Model 2, TAM2)則是 Davis 和 Venkatesh(2000)延伸擴充原始 TAM 模型的架構與變 數,增加模型的解釋能力,另 Venkatesh 和 Bala(2008)則再提出科技接受模式 3 (Technology Acceptance Model 3, TAM3),其較能顯著說明且提升資訊科技使用者 之行為模式與接受度。
本章節探討理性行為理論(TRA)、科技接受模式(TAM)、修正科技接受模式 (MTAM)、科技接受模式 2(TAM2)和科技接受模式 3(TAM3)。
2.2.1 理性行為理論(Theory of Reasoned Action, TRA)
Fishbein 和 Ajzen(1975) 發 展 出 的 理 性 行 為 理 論 (Theory of Reasoned Action,TRA),主要是用來預測和瞭解人類的行為。此理論是基於人類通常是理性 的並且有系統地使用取得資訊的假設之上,主要是透過態度(Attitude)與行為意圖 (Behavioral Intention),來預測或決定個人的實際行為(Actual Behavior)。而再其間 經由不斷發展與驗證後,1980 年則再提出主觀性規範(Subjective Norm),建構出四 者間完整的理論架構。
TRA 理論模式各個構面定義如下: A. 行為意圖(Behavior Intention):
個人會從事某種行為的主觀強度。對實際行為的衡量,經常是以行為意圖替代 之,這樣的方式稱之為「意圖模式(Intention Model)」。
B.行為態度(Attitude toward Behavior):
個人對於執行某種行為時所抱持的認知信仰與主觀態度。 C.主觀規範(Subjective Norm): 個人從事某種行為時所感受到的社會環境所給予的影響; 也就是說行為受社會 環境的影響,有時會大過其個人態度的影響。 由於 TRA 模式是屬於一般性的模式,並未說明適用於何種特定的行為模式, 即應用的範圍相當廣泛,這也是其需要補強之處。換句話說,基於上述假設的 TRA 模式,若個人面臨外部環境改變或限制時,則可能會出現失控而無法預測解釋的情 況,即此 TRA 的行為解釋力與預測力有限的。 想法或評價 Belief / Evaluation 行為態度 Attitude 主觀規範 Subjectiv e Norm 行為意圖 Behavior Intention 實際行為 Actual Behavior 規範信念依 從動機 Normative Belief / Motivation to Comply 圖 2-1 理性行為理論(TRA)
2.2.2 科技接受模式(Technology Acceptance Model, TAM)
科技接受模式(Technology Acceptance Model, TAM)是由 Davis、Bagozzi 和 Warshaw(1989)基於 TRA 而特別針對科技資訊系統使用者接受度的行為所提出, TAM 將主觀規範移出模型中,因為認為主觀規範在此影響力不大;轉而探討知覺 和情感因子與接受科技的行為,以解釋和預測對資訊科技的接受度,並了解外部變 數對使用者內部信念、態度與意圖的影響。
主張知覺有用性(Perceived Usefulness, PU)與知覺易用性(Perceived Ease of Use, PEOU)會影響使用科技使用態度(Attitude Toward Using),進而影響具體的行為表現,
且在證實研究上已具有高的解釋力,並達到模型簡潔的要求。所謂的知覺有用性 (PU)意指使用者主觀認為使用此科技對於工作表現及未來的助益;知覺易用性 (PEOU)意指使用者所認知到科技容易使用的程度。
即 TAM 模 型 主 張 實 際 使 用 (Actual System Use) 是 由 行 為 意 圖 (Behavioral Intention to Use)所決定,而行為意圖是由科技使用態度(Attitude to Toward Using)所 決定,科技使用態度又主要受到知覺有用性(PU)和知覺易用性(PEOU)影響,另外 模型中還包含外部變數(External Variables)。在 TAM 的結構中,共有六個的構面, 各個構面定義如下: A. 認知有用性(PU):為「使用者相信應用特定系統可以增進工作績效的程度,若 認知程度越高,對系統的使用意願也就越高」。在 TAM 中,知覺有用性會間接 地透過態度或直接地影響使用者對資訊系統的接受,當其感受對於有用程度愈 高,採用系統的態度越正向。 B.知覺易用性(PEOU):為「使用者相信應用特定系統或是新科技時,使用者能迅 速學會操作或是使用與否的知覺程度,即對於該系統容易使用與否的知覺程度; 若知覺程度越高,對該系統或是新科技的使用意願也會越高」。使用者學習系統, 感覺容不容易使用,若當其感受到系統越容易學習,採用系統的態度越正向。 C.使用態度(Attitude Toward Use):指「個人對於特定物體、人與事件所表現正向
或負向評價的行為,亦是一個人對於執行某種行為時所抱持的認知信仰與主觀 態度」,也就是強調正負向與喜好不喜好的評價。使用態度同時受到知覺有用性 (PU)與知覺易用性(PEOU)影響,當使用者認知系統有用性越高,則對系統所持 的態度更趨於正向。
D. 行為意圖(behavioral intention to Use):行為意圖是衡量使用者在進行某特定行 為時的意願強度,行為意向決定使用者對於資訊系統的使用,而其中認知有用 性與態度也對意圖扮演舉足輕重的角色,即行為意圖同時受到使用者使用技術 態度與認知有用性所影響。
E.實際使用(Actual System Use):行為意圖愈強烈,實際使用該系統的行為強度也 就越強。許多研究學者對資訊系統接受,最廣泛使用的構面衡量指標是使用者 滿意度(User Satisfaction)和系統使用(System Usage)。系統實際使用成為資訊技 術接受的指標,對評估資訊系統接受之研究與實務也具有重要的意涵。 F.外部因數(External Variables):使用者特性、資訊科技特性(功能、複雜度與電腦 效能)、環境特性(組織結構、溝通管道與競爭)以及客觀系統設計特性都會影響 使用資訊科技的意願。TAM 模型主張外部變數對使用者行為的影響,是透過使 用者信念及態度,所以是間接的影響。 此外在科技接受模型中,Davis 等(1989)發現在系統使用的初期,雖然知覺易 用性(PEOU)能夠對該系統的使用狀況產生最直接的影響,然而在長時間的使用情 況之下,會發現認知易用性(PEOU)對於系統的使用狀況其所產生的直接影響並不 是最顯著的;換句話說,對於系統的接受度而言,「知覺有用性(PU)」是比「知覺 易用性(PEOU)」具有更重要的關鍵決定因素。 知覺有用性 Perceived Usefulness 知覺易用性 Perceived Ease of Use 使用態度 Attitude Toward Using 行為意圖 Behavior Intention to Use 外部變數 External Variables 實際使用 Actual System Use 圖 2-2 科技接受模式(TAM)
2.2.3 修正科技接受模式(Modificatory Technology Acceptance Model, MTAM)
過去研究中有關知覺有用性、使用態度、使用意圖與實際使用程度間的關係一 直爭論不休。Straub、Limayem 和 Karahanna(1995)提出科技接受模型修正版,將行 為意向從科技接受模式中刪除,並獲得研究結果的支持,而在研究中也驗證得到, 使用者對資訊科技的知覺有用性會直接影響到實際使用程度。將刪除行為意向的 修正模型應用於小企業內有關科技接受度的議題上。使用者在實際使用或學習某 一新資訊科技後,對資訊科技的知覺有用性會直接影響其使用程度,但其知覺易用
性對於使用程度並無直接的影響,然而此知覺易用性卻會直接影響到使用者的知 覺有用性。Venkatesh 和 Davis(1996)修正原本的 TAM 模型,認為使用技術的態度 是中介變數不會影響到消費者的行為意向,因此剔除使用技術的態度這個變數。 知覺有用性 Perceived Usefulness 知覺易用性 Perceived Ease of Use 行為意圖 Behavioral Intentions to Use 實際使用 Actual System Use 外部變數 External Variables 圖 2-3 修正科技接受模式(MTAM)
2.2.4 科技接受模式 2 (Technology Acceptance Model 2, TAM2)
由於 Venkatesh 和 Davis(2000)鑑於有一些研究已完成知覺易用性(PEOU)的決 定因素之形成,相對的知覺有用性(PU)被忽略,加上認知有用性決定因素的了解可 讓我們構思增加使用者對於新系統的使用與接受的干涉因子,故兩位學者擴展 TAM,提出科技接受模式 2 (Technology Acceptance Model 2, TAM2)。科技接受模 式 2 (TAM2)是 TAM 的延伸發展,幫助我們更了解「知覺有用性(PU)」與「知覺易 用性(PEOU)」兩個構面之外的主要決定因素,以及了解這些決定因素的改變如何 影響「行為意圖(Behavioral Intension to Use)」的關係。
TAM2 排除 TAM 模型中「使用態度(Attitude Toward Use)」這一構面,並且增 加與確認影響人們「知覺有用性(PU)」的外在變項因素(主觀規範、印象、工作相 關性、產出品質以及結果的成效),以及影響行為意圖(Behavioral Intension to Use) 的因素(經驗、自願性以及主觀規範),進而關聯到使用者的行為意圖(Behavioral Intension to Use)。TAM2 增加兩個影響使用者知覺的主要變數,分別為社會影響過 程(Social Influence Processes)以及認知工具過程(Cognitive Instrumental Processes), 這兩大過程所帶來的影響,更完整的解釋科技接受模式的擴充,並賦與理論模式的 解釋能力。
主觀規範 Subject Norm 印象 Image 工作相關性 Job Relevance 產出品質 Output Quality 結果展示性 Result Demonstrabilit 經驗 Experience 自願性 Voluntariness 知覺有用性 Perceived Usefulness 知覺易用性 Perceived Ease of Use 行為意圖 Behavioral Intentions to use 實際使用 Actual System Use 社會影響過程 Social Influence Processes 認知工具過程 Cognitive Instrumental Processes 圖 2-4 科技接受模式 2 (TAM2)
2.2.5 科技接受模式 3 (Technology Acceptance Model 3, TAM3)
Venkatesh 和 Bala(2008)整合過去 TAM2 與影響認知易用性決定因素的相關研 究與成果,提出科技接受模式 3。除原有社會影響過程(Social Influence Processes) 和認知工具過程(Cognitive Instrumental Processes)外,另增加個人定位(Anchor)與系 統調適性(Adjustment)兩項構面。個人定位(Anchor)包含:電腦自我效能、知覺外部 控制、電腦焦慮以及電腦愉悅影響認知易用性的外在變數;系統調適性(Adjustment) 包含:知覺享受與客觀使用的影響認知易用性變數。與 TAM2 同樣的,認為經驗 與自願性是顯著的干擾變數,但增加過去使用的經驗會干擾影響電腦焦慮、電腦愉 悅、知覺享受以及客觀使用對認知易用性之影響。
Rogers(1983)提出創新擴散理論(Innovation Diffusion Theory, IDT)認為「創新」 是個人或決策組織認知到一個新的想法、習慣與物體;「擴散」是指創新在一定時 間內,透過特定的管道在社會組織的成員間傳遞的過程。並且認為:創新擴散是由 創新、溝通管道、社會體系以及時間四個重要因素所構成,其主要的意涵是指一個 社會體系內的成員,透過特定的溝通管道,將新概念隨時間的經過在系統內互相傳 遞溝通的一種過程。」分別如下: A. 創新(Innovation):Rogers(1983)將創新的事物定義為「凡是被個人或其他單位看 作是新的思想、想法以及事務,也就是創新。」新事物所包含的範圍很廣,可 以是一種觀念、科技以及知識。而新事物有五個特質,會影響人們是否採用該 新事物。 a. 相對利益(Relative Advantage):是指新事物與現有事物比較後,使用者的利益 是否增加。 b.相容性(Compatibility):使用者採取新事物後,是否與現有事物的價值觀、過 去經驗以及需求是否一致。 c. 複雜性(Complexity):使用者對新事物的了解及使用上之困難度。 d.可試用性(Usability):是指新事物可否先進行使用,再決定是否進一步採用。 e. 可觀察性(Observability):使用者在採用新事物的成效,可否被明顯的觀察。 B.溝通管道(Communication Channels):新事物要擴散到個人之中,必須依靠各式 傳播管道。傳播管道可分為大眾傳播與人際傳播兩類。Rogers(1983)認為大眾傳 播是讓潛在使用者最快、最有效率獲知創新事物存在的方法,如電視、報紙以 及網路。但人際傳播則具有直接、雙向、選擇性高、易回饋以及回饋量大特色, 是說服個人採用創新事物最有效的方法。 C.社會體系(Social systems):社會體系的結構將能促進或是抑制創新擴散的活動。 Rogers(1983)對於社會體系所關心的主題包括社會結構對於傳播的影響和社會 規範對於傳播的影響與「意見領袖」在該社會體系中所扮演的角色。若新事物 與社會規範不相容,則傳播的過程便會受到阻礙。而意見領袖是在社會系統中
具相當影響力之人。因此,意見領袖對新事物的採取意願,將會影響其新事物 之播速率。 D. 時間(Time):Rogers(1983)新事物決策的過程可以分為五個階段,分別敘述如下: a. 知曉(Knowledge):使用者對創新事物的存在、認識以及瞭解。 b.說服(Persuasion):個人對新事物態度的形成期。 c. 決定(Decision):個人經由觀察以及增加對新事物的了解,再決定是否採用。 d.實行(Implementation):個人開始使用新事物。 e. 確定(Confirmation):個人於用一段期間後,決定繼續使用或停止。
2.4 電腦焦慮(Computer Anxiety)
Rosen 和 Weil(1995)電腦發展至今,人們對於資訊科技會有一些負向的心理反 應,及一些生理上的變化,常使用電腦恐懼症(Computer Aversion)、電腦抗拒 (Computer Resistance) 、 電腦逃 避 (Computer Avoidance) 以及 電 腦 焦 慮 (Computer Anxiety) 說明 該 情 況 , 其 中 較 偏 重 於 個 人對 電 腦 的 負 面 情 緒 反應 以 電腦 焦慮 (Computer Anxiety)一詞的採用最為普遍。Leso 和 Peck(1992)提出電腦焦慮是一種 情境焦慮,通常由外在環境所引起內在焦慮。Mclnerney、Mclnerney 和 Sinclair(1994) 提出電腦焦慮是一種特殊情境焦慮,只有個體在有壓力的情境下才會被引發,電腦 焦慮在本質上是短暫的,可以藉由某些策略而改變,將電腦焦慮假定是一種自我解 釋的心理狀態,是一種「特殊的情境焦慮」(Situation-Specific Anxiety)。電腦焦慮 通常代表個人負向的情緒反應,因為在有壓力的情境下產生,所以利用其他方式來 減輕學習者於使用電腦學習時所產生的壓力,當學習者內心所產生的壓力與外在 的情境狀況一旦減輕或改變,學習者的電腦焦慮將因此而消失或獲得減輕。因此由 上述學者的研究指出,學習者的情境因素所產生的影響為個人電腦焦慮產生最主 要的因素。2.5 電腦自我效能(Computer Self-Efficacy)
Murphy、Coover 和 Owen(1989)指出電腦自我效能為個人對於自己使用電腦能 力的自信程度之評估。Torkzadeh 和 Koufteros(1994)指出電腦自我效能為個人在電 腦相關中所發掘的能力。Compeau 和 Higgins(1995)指出電腦自我效能是指個人對 自己電腦能力的判斷,用電腦可以幫助解決任何問題,而非實際電腦操作技巧,並 且認為影響電腦自我效能的主要來源有四項,分別如下: A. 引導精熟(Guided Mastery):引導精熟是對自我效能最具影響力的來源,是一種 親身經歷的成功經驗,指個體不僅觀察楷模示範,也會在他人協助之下親自操 作。如果套用在個人使用電腦的經驗上是成功且正向的,愈有可能發展出正向 高度的電腦自我效能。在電腦系統訓練課程中,實地操作極為重要,經由實地 操作可以建立個人在電腦能力上的自信,成功的經驗也可以增強個人的電腦自 我效能。如果使用者所面對的是不熟悉以及陌生的電腦系統,則使用過程中所 經驗的問題與困難將會降低他的電腦自我效能,產生抗拒此電腦系統的行為。 B.行為模仿(Behavior Modeling):行為模仿是指藉由觀察他人行為表現而學習。研 究發現將行為模仿的方式應用於電腦訓練中,可以提昇個人的電腦自我效能及 表現。 C.社會性說服(Social Persuasion):研究發現社會性的說服對電腦自我效能會產生 影響,因為向使用者保證有學好電腦科技的能力並能成功使用電腦,可以幫助 使用者建立自信。 D. 生理狀態(Physiological States):以生理狀態而言,特別是焦慮會降低個人效能。 將焦慮解釋為能力的缺乏,因此當個人使用電腦感覺焦慮,可能會將理由解釋 為能力的缺乏而降低其效能。 Compeau 和 Higgins(1995) 指 出 電 腦 自 我 效 能 的 三 個 向 度 分 別 為 廣 度 (Magnitude)、強度(Strength)以及普遍度(Generality),分別如下: A. 廣度(Magnitude):電腦自我效能的「廣度」定義為個人預期能力的表現,當個 人面對情境的工作任務有不同難易程度時,評估自己所能達成任務的難度。廣
度高者,相信自己能夠完成較困難的任務,而廣度低者,認為自己僅能完成較 簡單的任務。衡量廣度高低可以藉由需要支援的程度來測量。 B.強度(Strength):電腦自我效能的「強度」定義為個人對自己能力的信心程度, 強度低者,容易屈服於障礙以及看輕自己的能力;相反的,強度高者不易被難 題打倒,對自己成功執行電腦相關工作事項的能力有較大的自信及堅持程度。 C.普遍度(Generality):電腦自我效能的「普遍度」定義為個人對自我效能侷限於 某些特殊的範圍。在電腦領域中,可以分成軟以及硬體兩大類別。具有高度電 腦普遍度者可以使用不同的軟體套件及電腦系統,而電腦普遍度低者認為自己 的能力僅限於某些特定的軟體、電腦使用情境以及電腦系統。
2.6 知覺財務成本(Perceived Financial Cost)
Mathieson、Peacock 和 Chin(2001)將在使用數位教材中知覺財務成本定義為一 個人認為使用數位課程會花錢的程度。相對於管理成本而言,財務成本最大的特點 是,其核算的目的主要是為確定數位教材一定時期的成本耗費。雖然財務成本的核 算資料能滿足基本管理要求,但不能滿足各種變化多端的特殊成本管理的需要。而 要滿足這些需要,必須要運用管理成本的概念。Luarn 和 Lin(2005)發現知覺財務成 本對使用手機銀行的行為意圖會產生顯著性負相關影響。Tung、Tung 和 Chou(2008) 認為認為財務成本是使用數位資訊系統花費金錢的程度。事實上,經濟動機和結果 是最常見的研究重點。
2.7 知覺資訊品質(Perceived Information Quality)
Seddon 和 Kiew(1997)將資訊品質定義為資訊系統所產生的資訊具有時效性、 正確性、攸關性以及格式性。Rai、Lang 和 Welker(2002)進行 D&M 資訊系統成功 模型的實證研究時,利用內容(content)、正確(accuracy)以及格式(format)三個屬性 (attributes)來作為資訊品質的測量。McKinney、Yoon 和 Zaheidi(2002)則主張網站消 費者滿意度是來自於網站資訊內容的品質,並且為建立資訊品質衡量的量表,其以 二階法來決定最後的衡量構面。資訊品質或是近似意義的變數在過去的研究中,已
被考量為衡量資訊系統成功的重要變數。資訊系統成功模式中,亦將資訊品質列為 重要因素,定義資訊品質為想要的資訊產品特徵,其焦點著重於系統產出之報表品 質,它整合許多衡量尺度進來,像是 DeLone 和 McLean(2003)的九個衡量資訊品質 尺度:正確性(accuracy)、精確性(precision)、流通性(currency)、及時性(timeliness)、 可靠性(reliability)、完整性(completeness)、簡潔性(conciseness)、編排格式(format) 以及關聯性(relevance)。Ducoffe(1996)曾指出使用資訊的相關性、適時性、即時性 以及完整性,以及該網站是否被視為是一個好的、便利的資訊提供來源六項來評斷 網站資訊的好壞。Sundar 和 Nass(2001)使用五個構面來表示資訊品質,一致性、綜 合的、有理解力的、簡潔的以及表達清楚的以及接受的資訊品質衡量構念: A.資訊本質(intrinsic):衡量資料本身是否精確以及具有一致性以及有無偏誤。 B.資訊脈絡(contextual):衡量資料是否與其任務相關,且能夠適時以及完整的提 供以帶來價值。 C.資訊可得性(accessibility):衡量系統是否容易操作,以去獲取想要的資訊。 D.資訊代表性(representational):衡量其編排以及語法是否容易被理解與解釋。
2.8 各項變數之相關(Related to the Variables)
本章節探討電腦焦慮、電腦自我效能、相容性、知覺有用性、知覺易用性、知 覺財務成本以及知覺資訊品質對行為意圖之間的影響。
Venkatesh 和 Davis(2000)整合 TAM 和 MTAM 提出 TAM2,指出知覺易用性 (PEOU)對知覺有用性(PU)有正向影響關係;Venkatesh 和 Bala(2008)整合 TAM2 與 提出 TAM3,其中新增個人定位(Anchor)與系統調適性(Adjustment)兩項構面,個人 定位(Anchor)包含:電腦自我效能、知覺外部控制、電腦焦慮以及電腦愉悅影響認 知易用性的外在變數。Rogers(1983)所提出的「相容性」是引用自創新擴散理論, 指與使用者現行價值觀一致的程度,新科技與個人目前需求以及價值觀相容程度 越高,越易擴散;Vijayasarathy(2004)提出使用者必須要覺得某種創新與他固有的 生活型態、價值觀以及需求相契合;Zeithaml、Berry 和 Parasuraman(1996)研究有 關服務品質對組織獲利的影響,提出「服務品質與行為意向模式及財務結果之關係
模式」,有關行為意向構面之衡量,根據資訊產品流通業服務之特性,設計有關資 訊產品流通業服務消費者行為意向;Richmond(1996)的實證研究指出,在網站上的 互動將有助於增加網站使用者的瀏覽時間,並誘發其使用意願。
三、研究方法(Research Methods)
3.1 數位教材製作(E-Textbook Production)
烘焙丙級課程,在現在高職與大學餐旅相關科系的教學課程中為重要科目,而 烘焙丙級產品中以紅豆餡甜麵包的課程為基礎課程,因此本研究以「紅豆餡甜麵 包 」 數 位 教 材 為 例 。 紅 豆 餡 甜 麵 包 數 位 教 材 網 址 : http://eschool.kuas.edu.tw/tsungo/Teach_result/Consumer%20behavior%20Research%2 0201302/00/index.html P.1 內容說明: 今天要介紹的主題是紅豆餡甜麵包。P.2 內容說明: 需要製作麵團 60 公克以及紅豆餡 30 公克的 18 個紅豆餡甜麵包,製作產品 需求為:成品直徑須達 9.5 公分以及高度須達 5 公分。內餡外溢數量不可超過 20 %。內餡外溢為當產品的表面看到內餡外流的情形。製作產品時間大約為 6 小時。 P.3 內容說明: 製作烘焙丙級「紅豆餡甜麵包」,內餡外溢數量超過 20 % 者,以零分計。
P.4 內容說明: 接下來為大家介紹以零分計的情形有哪些: 1. 檢定時間視考題而定超過時限未完成者。所以同學們要注意時間的分配 2. 每種產品製作以一次為原則,未經監評人員同意而重作者。 3. 成品形狀或數量與題意不合者。 4. 成品烤焙不熟、烤焙焦黑或不成型不具商品價值者。 5. 成品不良率超過 20 %。 6. 使用別人機具或烤爐者。 7. 經三位監評鑑定為嚴重過失者,譬如工作完畢未清潔歸位者,剩餘麵糰或麵 糊超過規定 10 %。 8. 每種產品評分項目:工作態度及衛生習慣、配方制定、操作技術、產品外觀品 質以及產品內部品質五大項目,其中任何一大項目成績被評定為零分者。所 以同學們要注意以上的情形,不要被扣分。
P.5 內容說明: 接下來為大家介紹製作條件與配方表,先看到左邊的配方表,我們需要製作 60 克乘上 18 個紅豆餡甜麵包。製作方式為直接發酵法。我們把基本發酵的溫度 設定在 28 度,濕度設定在 75 %,時間大約在 60-90 分鐘。我們需要分割 60 克乘 上 18 個麵團。中間發酵為 15 分鐘。整型方式為包入紅豆餡 30 克。在最發酵的 部分,我們把溫度設定在 38 度以及濕度設定在 75 %,這邊要特別注意的是,基 本發現的溫度和濕度和最後發酵的溫度和濕度是不一樣的,所以要特別注意。接 下來,我們把烤箱的上火設定在 190 度以及下火設定在 200 度。烤焙時間大約在 14-15 分鐘。 接下來我們看到右邊的配方表,我們製作圓形紅豆餡甜麵包需要的材料有高 筋麵粉、低筋麵粉、鹽、砂糖、乾酵母、奶粉、改良劑、水、全蛋、奶油以及紅 豆餡。在下一個章節會告訴大家如何計算出這些材料的重量。
P.6 內容說明: 製作烘焙丙級「紅豆餡甜麵包」,依規定須包入紅豆餡 30 公克。 P.7 內容說明: 接下來為大家介紹烘焙計算,我們先把重量乘上數量除上烘焙損耗率再除上 百分比合計就可以得知我們要的係數,我們製作圓形紅豆餡甜麵包重量為 60 克 乘上 18 個圓形紅豆餡甜麵包除上 0.95 的烘焙損耗率再除上 195 的百分比合計, 就可以得知我們要的係數為 6。 接下來我們再把係數乘上總百分比就可以得知材料的重量,所以我們再把 6 乘上總百分比,我們就可以得知材料的重量囉! 接下來我們再來計算紅豆餡的重量,一顆圓形紅豆餡甜麵包需要 30 克的紅 豆餡,因此我們把 30 乘上 18,就可以知道我們需要 540 克的紅豆餡囉! P.8 內容說明:
接下來為大家介紹製作圓形紅豆餡甜麵包所需要的器具有哪些? P.9 內容說明: 第一個為鋼盆:鋼盆通常用來盛裝烘焙材料,一般有 26、32 以及 36 公分三 種尺寸。又稱為打蛋盆。 P.10 內容說明: 第二個為電子秤:先進的科技發明電子秤,使得烘焙業者在秤材料時更便利、 精準。一般業者使用的電子秤最大範圍是 4000 公克,最低可秤 1 公克,並且可 直接扣除容器的重量後顯示出材料的淨重,十分方便。
P.11 內容說明: 第三個為量匙:量匙一組四支,分成一湯匙、一茶匙、1/2 茶匙以及 1/4 茶 匙,方便於秤少量乾性材料或液體,例如:泡打粉以及香精,材質為不鏽鋼材質 量匙較為實用,可量取熱水及檸檬汁等的酸性材料。 P.12 內容說明: 第四個為細篩網:細篩網主要功能為將乾性材料在製作前確保沒有結塊,另 外也常用來過濾液體的雜質或氣泡,使產品的質地細緻以及均勻。
P.13 內容說明: 第五個為攪拌機、攪拌缸以及攪拌器:攪拌機取代手工攪拌,尤其是大量製 作時可以更快、更有效率的拌勻材料。一般常見的是直立式攪拌機,使用時需依 攪拌物的特色來選配攪拌器,勾狀攪拌器用於攪拌麵團,槳狀攪拌器用來混合麵 糊或餡料。 P.14 內容說明: 硬刮板:硬刮板主要功能也是分割麵團或粉團,也可用來處理桌面沾粘的麵 團。硬刮板相較於軟刮板的材質堅固。
P.15 內容說明: 第七個為烤盤:烤盤主要功能用於置放成品進入烤箱烘焙的容器,一般是採 用黑鐵皮金屬材質。清洗保養時不可以使用刷子刷洗,因為這樣會破壞烤盤表面, 會使烘焙產品造成沾黏的情形。 P.16 內容說明: 第八個為白報紙:白報紙主要功能用於鋪蓋於麵團上,預防麵團水分流失。
P.17 內容說明:
第八個為白報紙:白報紙主要功能用於鋪蓋於麵團上,預防麵團水分流失。
P.18 內容說明:
第九個為發酵箱:發酵箱提供濕度、溫度以及時間皆可掌控的環境,使麵團 的發酵能省時又能達到最好的狀況。
P.19 內容說明: 第十個為包餡匙:在製作包餡產品時,必須使用包餡匙來包餡,若在製作包 餡產品沒有使用包餡匙會在衛生品項扣分。 P.20 內容說明: 第十一個為烤箱:烤箱主要功能用於烘焙製作整型好的半成品,使其經過加 熱、烤焙。
P.21 內容說明:
第十二個為隔熱手套:隔熱手套主要功能為使用在把產品拿出烤箱時,預防 被烤箱燙傷的保護工具。
P.22 內容說明:
P.23 內容說明:
第十四個為直尺:直尺用於測量成品是否達到成品長度、高度合格標準。
P.24 內容說明:
P.25 內容說明:
接下來為大家介紹製作圓形紅豆餡甜麵包所需要的材料有哪些?
P.26 內容說明:
第一個為高筋麵粉:高筋麵粉主要是由硬麥所磨製而成的,它的蛋白質含量 為 13.5%以上,適合製作麵包、披薩以及貝果產品。
P.27 內容說明: 第二個為低筋麵粉:而低筋麵粉主要由軟質冬麥所磨製而成,它的蛋白質含 量為 7.5 - 11 %,適合製作質地鬆軟的蛋糕、餅乾及西點產品。 P.28 內容說明: 第三個為鹽:鹽在烘焙產品中雖然用量極少,卻是不可或缺的重要材料。鹽 在烘焙產品中可平衡甜味,調整產品的風味,在製作麵包時,鹽不僅能影響麵團 發酵時間,更能增進麵筋的韌性及彈性,提升麵筋的保水性,並保留發酵時產生 的二氧化碳,使麵團膨脹效果更好,同時也使麵包外表更潔白。
P.29 內容說明: 第四個為砂糖:砂糖是指甘蔗汁經過太陽曝曬後而形成的固體原始蔗糖。 P.30 內容說明: 第五個為乾酵母:乾酵母是將新鮮酵母壓成細條狀或細粒狀,再經由熱風乾 燥成為淺褐色、顆粒狀的乾燥活酵母。乾酵母在乾燥低溫的儲存下,呈現休眠狀 態,可維持並穩定酵母的活力,且保存時間較長,主要目的是為改善新鮮酵母儲 存時間過短的缺點。
P.31 內容說明: 第六個為奶粉:奶粉主要是以牛奶為原料,經過消毒、脫脂、脫水以及乾燥 工藝製成的粉末。 P.32 內容說明: 第七個為麵包改良劑:麵包改良劑是幫助酵母作用,使酵母發酵的更好,通 常加改良劑的麵團較不易黏手好操作。重油份的麵包會添加較重分量的改良劑, 因為油脂會抑制酵母的生長。麵包改良劑的用量大多在 2.5 %以下。
P.33 內容說明: 第八個為水:水在烘焙產品中,價格是最便宜但卻是不可缺少的原料,當產 品含水量充分時,不僅品質好,經濟效益也高。在製作麵包時,水溫對酵母的活 性也有影響,49 - 55℃水溫是最適合讓酵母與其它乾性原物料混合的溫度,而酵 母細胞在 55 - 60°C 就會開始死亡,因此水溫不能太高。 P.34 內容說明: 第九個為雞蛋:蛋的主要成分包含蛋黃、蛋白以及蛋殼三部分。蛋黃是一種 柔性材料,乳化性強,具有被打發特性,但因內含油脂,所以打發時間會比全蛋 或蛋白還長。蛋白是一種韌性特強的食品,在比較之下,蛋白是起泡性最好、速 度最快,因為抱氣力好,能打發得比原來體積呈數倍大,體質狀態也具有良好的 可塑性及韌性。
雞蛋在烘焙產品製作主要功能有三項:形成組織、產生膨大效果以及提供水 分。1.形成組織:蛋的蛋白質在烘焙製品中有凝結的作用。如果在烘焙製品中大 量的使用蛋,會增加其韌性,因蛋黃中含有油脂的成分高,具有柔軟作用,其中 的卵磷脂是非常好的乳化劑,若適量的加入糖,也能有予以軟化的效果。2.產生 膨大效果:蛋的蛋白質可打發成細密的氣室,當麵糊受熱的同時,氣室會因所包 圍的氣體而膨大,由於蛋白質遇熱會凝結固定,而保持原來膨大的體積,因而增 加蛋糕的體積。3.提供水分:蛋是一種濕性材料,含有 75 %的水分,這些水分可 視為總水量的一部分。 P.35 內容說明: 第十個為奶油:奶油的來源是由牛奶中抽取,不含人工香料,烘焙後味道自 然香醇。一般保存於 10℃以下的冰櫃中,其中又可分為有鹽奶油和無鹽奶油兩 種,因為奶油本身熔點低,使用前須放置常溫下,待軟化使用。
P.36 內容說明: 第十一個為紅豆餡:紅豆餡為紅豆去掉紅豆皮,好的紅豆餡口感為沙質,在 口中很快會溶化、口感滑爽。相反,不好的紅豆餡,吃起來發黏,不爽口。 P.37 內容說明: A. 蛋黃是一種柔性材料,乳化性強,具有被打發特性,但因內含油脂,所 以打發時間會比全蛋或蛋白還短。 P.38 內容說明: A. 接下來為大家介紹製作圓形紅豆餡甜麵包的製備流程。
P.38 內容說明: 接下來為大家介紹製作圓形紅豆餡甜麵包的製備流程。 P.39 內容說明: 首先,我們先把上火設定在 190 度,下火設定在 200 度。接下來就可以開始 製作麵糰囉!我們先將將乾性材料秤重後放入攪拌缸中,依照配方表順序排放, 這樣可以清點是否有遺漏的材料,再把材料放入攪拌缸中,開一檔攪拌至充分混 合轉二檔拌勻。
P.40 內容說明: 接下來,再把濕性材料全蛋和水分次加入攪拌缸中,攪拌至麵團成團。再將 奶油加入攪拌缸中攪拌至完成階段。 P.41 內容說明: 什麼是完成階段呢?就是當麵團拉出薄膜後呈現光滑圓洞狀就為完成階段。 接下來,我們把麵團放入發酵箱中,做基本發酵 60 分鐘,我們需要發酵至手指 沾水插入麵團中,留下指痕不回彈就可以囉,就像步驟六圖片中的樣子。
P.42 內容說明: 基本發酵完成後,我們需要分割麵團,將麵糰分割成每個 60g 共 18 個麵團 再用白報紙覆蓋,中間發酵 15 分鐘。中間發酵後,我們就可以開始包入紅豆餡 囉,我們用手輕拍麵團拍出氣泡,用包餡匙將 30g 紅豆餡包入麵團中,整形並接 口朝下。 這邊要特別注意是,我們需要使用包餡匙包餡,如果用手直接包餡會再衛生 品項遭到扣分的情形,同學們需要特別注意。 P.43 內容說明: 接下來,我們把麵團放入發酵箱中做最後發酵,麵團需要發酵至 9.5 公分且 不沾手,最後發酵就完成囉。 我們把最後發酵完成的半成品放入烤箱,烤焙至表面上色關小火轉盤,烤焙 約 14-15 分鐘後就可以出爐囉。
P.44 內容說明: A. 基本發酵:麵團基本發酵 60 分鐘(發酵至手指沾水插入麵團,留下指痕 不回彈即完成)。 P.45 內容說明: 接下來為大家介紹製圓形紅豆餡甜麵包的成品合格標準。在成品外觀品質的 部分,顏色:以悅目之金黃色為宜以及質地:表皮質地薄而柔軟為宜。在成品內 部品質的部分,組織:應細膩柔軟、孔洞小而均勻,顏色:應呈乳黃色,並具有 光澤,口感:爽口不黏牙、鹹甜適中以及風味:應具麵包及紅豆餡香味。
P.46 內容說明:
接下來為大家介紹圓形紅豆餡甜麵包的成品檢驗。
P.47 內容說明:
P.48 內容說明:
成品高度有達到 5 公分。
P.49 內容說明:
P.50 內容說明:
成品外觀為悅目之金黃色。
P.51 內容說明:
P.52 內容說明:
紅豆餡甜麵包課程結束。
3.2 研究架構與研究假設(Research Structure and Hypotheses)
依據本研究之研究目的及研究架構,Tung 和 Chang(2008a)文獻,提出下列假 設: H1:電腦焦慮對使用數位教材行為意圖有預測作用 H2:電腦自我效能對使用數位教材行為意圖有預測作用 H3:相容性對使用數位教材行為意圖有預測作用 H4:相容性對知覺有用性有預測作用 H5:知覺易用性對知覺有用性有預測作用 H6:知覺有用性對使用數位教材行為意圖有預測作用 H7:知覺易用性對使用數位教材行為意圖有預測作用 H8:知覺財務成本對使用數位教材行為意圖有預測作用 H9:知覺資訊品質對使用數位教材行為意圖有預測作用 Tung 和 Chang(2008a) 研究 議題 研究探討影響台灣護理系學生使用數位學習課程學習的行為意圖因素, 以 科 技 接 受 模 式 (Technology Acceptance Model, TAM) 和 創 新 擴 散 理 論
Tung 和 Chang(2008a)
(Innovation Diffusion Theory, IDT)為基礎並增加四個研究變數(電腦焦慮、電 腦自我效能、知覺財務成本以及知覺資訊品質)。 研究 對象 此研究對象為台灣的五所大學之護理系 835 名學生,調查方法為網路問 卷寄發電子郵件調查和電話採訪。總共只有 348 份問卷,286 份問卷,通過 電子郵件發送和 62 名學生進行電話訪問。由於郵件病毒的問題,總共只有 348 份問卷,其中 286 份為網路問卷和 62 名學生進行電話訪問。由於一些不 完全回答問卷,共有 228 份有效問卷。 研究 架構 電腦焦慮 Computer anxiety 電腦自我效能 Computer self-efficacy 相容性 Compatibility 知覺有用性 Perceived usefulness 知覺易用性 Perceived ease of use
知覺財務成本 Perceived financial cost
知覺資訊品質
Perceived Information quality
使用數位課程之行為意圖
Behavioral intention to use online courses
因此本研究參考 Tung 和 Chang(2008a)研究報告,將電腦焦慮、電腦自我效能、 相容性、知覺有用姓、知覺易用性、知覺財務成本以及知覺資訊品質設計為自變數; 使用數位教材之行為意圖設定為依變數以及把相容性以及知覺易用性設定為自變 數;知覺有用性設定為依變數,設計出本研究架構圖如下:
電腦焦慮 電腦自我效能 相容性 知覺有用性 知覺易用性 知覺財務成本 知覺資訊品質 使用數位教材 之行為意圖 相容性 知覺易用性 知覺有用性 圖 3-1 研究架構圖
3.3 研究對象(Research objects)
本研究以台南市育德工家-餐飲科、高雄市樹德家商-餐飲科、高雄市高英工 商-餐飲科、新竹市中華大學-餐旅管理學系以及高雄市國立高雄應用科技大學 -觀光與餐旅管理研究所,探討學生在電腦焦慮、電腦自我效能、知覺有用性以及 知覺易用性、知覺財務成本以及知覺資訊品質對於使用數位課程之行為意圖的影 響。3.4 抽樣方法(Sampling Methods)
Tung 和 Chang(2008a)在台灣數位課程是護理專業學生非常重要的數位學習工 具,此研究探討影響台灣護理系學生使用數位學習課程學習的行為意圖因素,以 TAM 和 IDT 為基礎並增加四個研究變數(電腦焦慮、電腦自我效能、知覺財務成本 以及知覺資訊品質)。此研究對象為台灣的五所大學之護理系 835 名學生,調查方 法為網路問卷寄發電子郵件調查和電話採訪。總共只有 348 份問卷,286 份問卷, 通過電子郵件發送和 62 名學生進行電話訪問。由於郵件病毒的問題,總共只有 348 份問卷,其中 286 份為網路問卷和 62 名學生進行電話訪問。由於一些不完全回答 問卷,共有 228 份有效問卷。 本研究參考 Tung 和 Chang(2008a)的抽樣方法並予以修改於是和本研究的研究 流程,本研究為橫斷面研究設計,台南市育德工家-餐飲科、高雄市樹德家商-餐 飲科、高雄市高英工商-餐飲科、新竹市中華大學-餐旅管理學系以及高雄市國立高雄應用科技大學-觀光與餐旅管理研究所,使用國立高雄應用科技大學觀光與 餐旅管理研究所李明聰博士所開發之「永續餐飲管理教學研究室」之數位學習平台 實施烘焙丙級麵包-紅豆餡甜麵包產品數位課程,於 2014 年 2 月 14 日至 3 月 11 日進行,以 Google 網路問卷(Online survey)進行資料的蒐集與分析,發放線上問卷 共 429 份,並以此為本研究之對象及樣本。其中有效問卷為 429 份,無效問卷為 0 份,回收問卷有效率為 100 %。
3.5 問卷設計(Questionnaire Design)
3.5.1 社會經濟背景與特性(Socio-economic Background and Characteristics)
本研究為探討受訪位於台南市育德工家-餐飲科、高雄市樹德家商-餐飲科、 高雄市高英工商-餐飲科、新竹市中華大學-餐旅管理學系以及高雄市國立高雄 應用科技大學-觀光與餐旅管理研究所學生之社會經濟背景資料分佈情況,參考 Bhuasiri、Xaymoungkhoun、Zo、Rho 和 Ciganek(2012)、Kaisara 和 Pather(2011)、 Kuo、Walker、Schroder 和 Belland(2014)、Lee 和 Lee(2008)、Ozkan 和 Koseler(2009) 以及 Shyu 和 Huang(2011)之文獻。此部分之問卷設計分別為性別、大學在校年級、 高職在校年級、平均每日使用電腦、手機/上網時間以及數位學習使用經驗。 此部分之問卷設計分別詢問「性別」問答形式之數值類型為類別尺度(Nominal scale),而「在校年級」、「平均每日使用電腦、手機/上網時間」、「數位學習使用經 驗」以及「曾經學習紅豆餡甜麵包的課程」問答形式之數值類型則以順序尺度 (Ordinal scale)為之。如表 3-1 所示。 表 3-3 基本資料問卷設計 變項名稱 數值類型 答案項內容 引用文獻 1.性別 a. Gender b.Gender c. Gender d.Gender e. Gender f. Sex Nominal scale 1.□男性 □女性 a. □Male □Female b.□Male □Female c. □Male □Female d.□Male □Female e. □Male □Female f. □Male □Female a. Bhuasiri et al. (2012) b.Kaisara & Pather (2011) c. Kuoet et al. (2014) d.Lee & Lee(2008)