• 沒有找到結果。

具地理位置訊息之無所不在行動協作數位敘事平台 - 政大學術集成

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "具地理位置訊息之無所不在行動協作數位敘事平台 - 政大學術集成"

Copied!
70
0
0

加載中.... (立即查看全文)

全文

(1)國立政治大學 數位內容碩士學位學程 Master’s Program in Digital Content & Technologies National Chengchi University. 碩士論文. 立. 政 治 大 Master’s Thesis. ‧ 國. 學. 具地理位置訊息之無所不在行動協作數位敘事平台. n. al. er. io. sit. Nat. With Location Information. y. ‧. Ubiquitous Mobile Collaborative Digital Narrative Platform. i n C h研究生:林思采 engchi U. v. 指導教授:蔡子傑 副教授 陳聖智 助理教授. 中華民國 100 年 7 月 19 日 July 2011.

(2) 具地理位置訊息之無所不在行動協作數位敘事平台 Ubiquitous Mobile Collaborative Digital Narrative Platform With Location Information. 立. 治 政 林思采 大 Si-Cai Lin. ‧ 國. 學. 國立政治大學 數位內容碩士學位學程. Master’s Program in Digital Content & Technologies. ‧. National Chengchi University, Taiwan (R.O.C.). io. al. er. 指導教授:蔡子傑、陳聖智. sit. y. Nat. [email protected]. 國立政治大學 資訊科學系. n. v i n C h 數位內容碩士學位學程 國立政治大學 engchi U.

(3) Ubiquitous Mobile Collaborative Digital Narrative Platform With Location Information Si-Cai Lin1. 2. [email protected]. 學. ‧ 國. 立. [email protected] 治 政 Tzu-Chieh Tsai 大 Sheng-Chih Chen1 [email protected]. ‧. Master Program of Digital Content and Technologies1. y. Nat. Department of Computer Science2. n. al. er. io. sit. National Chengchi University, Taipei, Taiwan (R.O.C.). Ch. engchi. i n U. v.

(4) 謝 誌 終於來到了寫致謝文的時刻,原以為這是論文當中最簡單的部分,但正準備下筆的 時候,卻發現這比論文中的任何一章節都還難寫啊!兩年的時間飛快地就過去了,遇到 了許多人,發生了好多事,不論好壞,在現在看來只有滿滿的感激和無限回憶。 首先要感謝支持我、讓我無後顧之憂念研究所的家人,尤其是從早上工作到晚上才 能回家休息的老媽,這是我無論如何都要準時畢業的最最最大動力,也謝謝其他家人不 論是在精神上或是物質上給予我的支持,讓我能夠再有兩年寶貴的學生生活。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. 研究所兩年來,在跨領域的迷霧當中不停摸索,大家都希望能夠要兼具資科人的理 性邏輯思維和傳播人說感動人心故事的能力,並扮演好兩極端中間的橋樑,於是雖然待 在資科系的研究室中,但在裡面看起來總像是個不務正業的研究生,感謝蔡子傑老師容 許我在研究之路上時常被其他風景給吸引走,甚至鼓勵我多看多嘗試,當我身陷迷霧之 中時也會適時地幫我指引方向,給予我正向的鼓勵;也感謝研究室的學長姐(文卿、阿 泰、阿勇、阿界、惠翔)、同學(偉敦、凱禎)和學弟(欣諦、英明、昶瑞)接納及包容我像 個外星人闖到地球,每次吃大餐、出去玩也總會算我一份,而且願意傾聽我在研究路上 和生活上遇到的大小麻煩,在必要的時候給予我協助,再次由衷地感謝指導我的蔡子傑 老師、幫我論文平台寫程式的欣諦及 MC LAB 的大家。另外,也謝謝同在大仁樓裡的 其他資科所學長姊、同學和學弟妹,有你們在的大仁樓就像個溫暖的大家庭,時常充滿 歡樂!. er. io. sit. y. Nat. al. n. v i n Ch 在研究的路途中,總是有許多老師像明燈一般地出現,為身陷跨領域迷霧中的我帶 i U e h n c g 來一些指引,感謝兩年來教導過我的所有老師,以及我的兩位口委鄧怡莘老師與陳伶志 老師,更要感謝數位內容學程的所有老師和助教,如果沒有你們用盡心力創立和經營數 位內容學程,也就沒有之後的我們了。也要特別感謝我的副指導聖智老師,除了給予我 在學術上的指引之外,也給了我許多鼓勵和支持,並且經常自掏腰包請班上同學吃吃喝 喝,真的是把我們大家當成自己的孩子般照顧;謝謝學程主任寶芳老師,總是為了要讓 我們學到更多、看得更廣,辛苦地到處爭取資源讓我們使用;也謝謝吳岳剛老師、廖文 宏老師、李蔡彥老師、沈錳坤老師、陳儒修老師、陳百齡老師和靜媚助教為數位內容第 一屆同學的用心,讓我們可以有一個跨領域交流的小天地! 除了像明燈一般的老師之外,很慶幸地我還有一群可愛的同學,DCT 的每個同學都 是那麼地特別和獨一無二,13 個人缺一不可,每個人的背景、所學和年齡看似無任何交.

(5) 集,卻因為數位內容學程及對跨領域研究的熱情,把大家集合到了政大,兩年來,大家 一起在跨領域的迷霧當中迷路、找方向,雖然有時很徬徨迷惘,但因為有大家天馬行空、 南轅北轍的思考和創意,總是能在迷惘中激盪出那麼一點可能和方向,因為有你們,讓 研究的路上不會無聊枯燥。謝謝我的好搭檔岱珊和正和,雖然「搭傘」這孩子最後來不 及長大,但是孕育他過程中的點點滴滴都是很美好的回憶,也謝謝正和最終沒有被我和 岱珊的胡思亂想、東拉西扯給嚇跑,並給予我們最強大的技術支援,讓那些天馬行空得 以實現,也謝謝岱珊和我一起度過無數個晚餐約會和運動約會,雖然經常聊天聊到忘記 時間,但相信那些談話都為我們的研究和生活帶來了許多正向能量;謝謝我的另一位搭 檔信慈,在字生字滅展與論文兩頭燒期間,依然能夠瘋瘋癲癲地為焦頭爛額的生活帶來 歡樂,並且讓展覽與論文都能如期完成;謝謝姿旻、小麥、允泰、育萱、茜茹、樹安、 戴張、政明和博哥,雖然平時互虧總是不遺餘力、灌酒也是卯足全力,但大家總會在彼 此需要的時候伸出援手,也因為有你們,讓兩年的研究生涯分外地充實和精彩,並且充 滿歡樂和笑聲,謝謝 DCT 的大家。. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. ‧. 還有還有,要謝謝傳播學院的盧非易老師和想像亞洲的大家,能夠認識你們和你們 一起創作真的是件很棒的事,參與想像亞洲計畫絕對是我的研究生涯中難忘的回憶之一, 感謝你們讓我的研究生活更加地多采多姿!. n. al. er. io. sit. y. Nat. 要感謝的人還有好多好多,所以只好感謝老天爺讓我遇見你們、認識你們,請相信 我,即使你的名字沒有出現在這篇文章之中,但我由衷地感謝老天爺讓我遇見你/妳。. Ch. engchi. i n U. v.

(6) 具地理位置訊息之無所不在行動協作數位敘事平台. 摘要. 科技的演進可能改變了人們的生活行為。隨著智慧型手機的快速成長,數位敘事將. 政 治 大. 會以一種嶄新的方式產出行動內容。我們透過互動設計的元素以及「行動敘事」的特性. 立. 為依據,設計了一個無所不在的「行動協作數位敘事平台」,以促進這個改變能實現。. ‧ 國. 學. 利用這個平台,使用者根據他/她的所在地,不僅可以下載閱聽附近的行動內容,並且可 以增修或記錄周遭的事物後上傳。我們並加進「協作」的功能到此平台,以提昇內容的. ‧. 多元與豐富,使得閱聽者,更能夠沉浸在敘述的內容當中。除此之外,本平台也增進網 路技術,使其可以在離線時仍然可以持續記錄與協作內容,不受時空限制。. sit. y. Nat. al. er. io. 我們建置了這個平台以 APP 的型式在 Android 系統上呈現,並作田野實驗,以研究. n. v i n Ch 面的評估,我們以放聲思考法進行,並隨後對介面做出修正;其二為平台系統使用評估, engchi U 此新的行動協作敘事型態。我們針對平台進行兩個部分的評估與分析,其一為使用者介. 此部分以訪談法進行,並同時與系統 Log 作比對驗證。平台實驗發現的設計元素以及使 用行為,希望可以在未來對此領域欲進一步研究者,提供很好的建議。. 關鍵字:數位敘事、行動敘事、互動設計、使用者行為、智慧型手機、地理位置.

(7) Ubiquitous Mobile Collaborative Digital Narrative Platform With Location Information. Abstract. 政 治 大. Technologies could change users’ behaviors.. As the recent growth of mobile. smartphones, digital narrative would have a new way to create mobile content.. 立. Through. interactive design components and features of “mobile narrative”, we design a "Mobile. ‧ 國. A user can retrieve. 學. Collaboration Digital Narrative Platform" to facilitate this change.. nearby mobile content, and also have the ability to add, edit or record what is happening at his/her present location.. By adding the feature of “collaborative content creation” to the. ‧. platform, the content can be made more diverse and rich and the reader can better immerse Moreover, by the enhanced network technology, the platform can also. Nat. y. him or herself in it.. io. sit. work in offline mode to make it function ubiquitously.. al. er. In order to study the new type of mobile collaborative narration, we develop the system. n. v i n C h and the other for U for the assessment of the user interface, system usage evaluation. We use i e h n g cinterface design. For the latter, we interview the think aloud method for the former to amend (an Android App) and do field trial.. We evaluate and analyze the system for two parts: one. with users, which are also compared with the system log for justification.. The design. components and the results for usage behaviors that we found from the new platform will provide a good recommendation for future further study in the field.. Keyword:Digital Narrative、Mobile Narrative、Interactive Design、User Behavior、Smart Phone、Location Based.

(8) 目 錄. 第一章 緒論 ......................................................................................................... 1 1-1. 研究動機 ............................................................................................................... 1. 政 治 大. 1-2. 研究背景 ............................................................................................................... 4. 立. 1-3. 研究目標 ............................................................................................................... 9. ‧ 國. 學. 1-4. 研究流程 ............................................................................................................. 10. 第二章 文獻探討 ............................................................................................... 11. ‧. 2-1. 從敘事到數位敘事 .............................................................................................. 11. Nat. sit. y. 2-2. 網路敘事 ............................................................................................................. 13. n. al. er. io. 2-3. 行動敘事 ............................................................................................................. 15. i n U. v. 2-4. 現有之行動敘事 App 及本研究行動協作敘事 App 之比較分析 .......................... 19. Ch. engchi. 2-5. 小結 ..................................................................................................................... 22. 第三章 系統架構與設計 ................................................................................... 24 3-1. 系統架構 ............................................................................................................. 24 3-2. 系統設計 ............................................................................................................. 26. 第四章 系統評估與分析 ................................................................................... 35 4-1. 介面評估-放聲思考法 .......................................................................................... 35 i.

(9) 4-2. 系統評估-訪談法 ................................................................................................. 44. 第五章 結論與未來展望 ................................................................................... 51 5-1. 結論 ..................................................................................................................... 51 5-2. 未來展望 ............................................................................................................. 53. 參考資料 ............................................................................................................. 54. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. ii. i n U. v.

(10) 圖目錄. 圖 1-1. 媒體與使用者關係 ..................................................................................................... 6 圖 1-2. 使用黏度調查 .............................................................................................................. 8 圖 1-3. 研究流程圖 ................................................................................................................ 10. 政 治 大. 圖 2-1. Disney's Kim Possible World Showcase Adventure………………………………... 15 圖 2-2. Disney's Kim Possible World Showcase Adventure………………………………... 15. 立. 圖 2-3. Walking Cinema 電影場景 Map……………………………………………………. 17. ‧ 國. 學. 圖 2-4. Walking Cinema 場景描述…………………………………………………………. 17 圖 2-5. Walking Cinema 場景影片觀賞……………………………………………………. 17. ‧. 圖 2-6. Mobile Digital Storytelling prototype and elements of the Storyboard (left) and. y. Nat. Recording (right) interface………………………………………………………………...… 18. io. sit. 圖 2-7. Picplz 介面圖……………………………………………………………………….. 20. n. al. er. 圖 2-8. Instgram icon……………………………………………………………………..… 20. i n U. v. 圖 2-9. Broadcastr 介面圖………………………………………………………………….. 21. Ch. engchi. 圖 3-1. 系統架構圖…………………………….………………………………………….. 25 圖 3-2. 系統設計理念圖…………………………………………………………………... 26 圖 3-3. 申請帳號畫面……………………………………………………………………... 27 圖 3-4. 系統登入畫面……………………………………………………………………... 27 圖 3-5. 系統主畫面………………………………………………………………………... 28 圖 3-6. 點選地圖上錨點後的條列選單………………………………………………...… 28 圖 3-7. 個人檔案頁面-條列式…………………………………………………………….. 29 圖 3-8. 個人檔案頁面-縮圖顯示 ………………………………………………………….. 29 iii.

(11) 圖 3-9. 個人檔案頁面-地圖上陳列……………………………………………………….. 29 圖 3-10. My Stuff 頁面 …………………………………………………………………….. 30 圖 3-11. My Friends 頁面…………………………………………………………………... 30 圖 3-12. 好友的個人檔案頁面..…………………………………………………………... 30 圖 3-13. My Favorites 頁面...………………………………………………………………. 31 圖 3-14. My Favorites 內容瀏覽頁面...……………………………………………………. 31. 政 治 大. 圖 3-15. Shopping Cart Stuff 頁面………………………………………………………….. 31. 立. 圖 3-16. Shopping Cart Stuff 圖片預覽畫面……………………………………………….. 31 圖 3-17. Shopping Cart Stuff 聲音預覽畫面……………………………………………….. 31. ‧ 國. 學. 圖 3-18. Shopping Cart Stuff 文字預覽畫面……………………………………………….. 31 圖 3-19. 新增內容頁面...………………………………………………………….............. 32. ‧. 圖 3-20. 單一作者新增內容畫面...……………………………………………………….. 32. sit. y. Nat. 圖 3-21. 單一作者新增內容-使用購物車物品之協作型式..…………………………….. 32. io. er. 圖 3-22. 單一作者新增內容-預覽購物車中的敘事素材……………………………..….. 33 圖 3-23. 單一作者新增內容-選擇購物車中的敘事素材………………………………… 33. n. al. Ch. i n U. v. 圖 3-24. 單一作者新增內容-完成敘事內容編寫畫面…………………………………… 33. engchi. 圖 3-25. 多人共同編寫內容頁面-選擇共同編寫作者畫面……………………………… 33 圖 3-26. 多人共同編寫內容頁面-選擇好友為共同編寫作者畫面……………………… 33 圖 3-27. 多人共同編寫內容頁面-完成選擇共同編寫作者畫面………………………… 33 圖 3-28. 若為共同協作者則可在 Menu 當中找到編輯的 Button………………………... 34 圖 3-29. 若此內容為個人新增之內容則可在 Menu 當中找到編輯的 Button…………… 34 圖 4-1. 申請帳號部分-修改前…………………………………………………………….. 41 圖 4-2. 申請帳號部分-修改後…………………………………………………………….. 41 圖 4-3. 翻頁修改前無提示………………………………………………………………... 41 iv.

(12) 圖 4-4. 翻頁修改後多了箭頭提示………………………………………………………... 41 圖 4-5. 編輯頁面按鈕修改前……………………………………………………………... 42 圖 4-6. 編輯頁面按鈕修改後將性質較不同的 Button 移至其他頁面顯示…………….. 42 圖 4-7. 編輯頁面按鈕修改後將性質較不同的 Button 移至 Menu 頁面顯示…………… 42 圖 4-8. 修改前點選無 Feedback ………………………………………………………….. 42 圖 4-9. 修改後點選會有 Feedback………………………………………………………… 42. 政 治 大. 圖 5-1. 平台未來發展……………………………………………………………………... 53. 立. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. v. i n U. v.

(13) 表目錄. 表 1-1. 2010 年第一季全球智慧型手機作業系統終端銷售量 .............................................. 5 表 2-1. 行動協作數位敘事平台與其他應用程式之比較 ………………………………. 22 表 4-1. 受測者基本資料……………………………………………………………..……. 36. 政 治 大. 表 4-2. 放聲思考任務內容………………………………………………………………... 37 表 4-3. 放聲思考評估結果………………………………………………………………... 40. 立. 表 4-4. 接受訪談之使用者資料…………………………………………………………... 44. ‧ 國. 學. 表 4-5. 受訪者 A 訪談內容……………………………………………………………….. 45 表 4-6. 受訪者 B 訪談內容……………………………………………………………….. 47. ‧. 表 4-7. 受訪者 C 訪談內容……………………………………………………………….. 48. n. al. er. io. sit. y. Nat. 表 4-8 系統紀錄內容型式比例…………………………………………………………… 49. Ch. engchi. vi. i n U. v.

(14) 第一章 緒論. 立. 1-1. 研究動機. 政 治 大. ‧ 國. 學. 當代哲學思想家 Alasdair MacIntyre 曾說:「人存在於他的行動和實踐中,也存在於. ‧. 他的想像中,在本質上,是一個說故事的動物。」[31]。事實上除了說故事是每個人的. sit. y. Nat. 本質外,相信每個人也都是喜歡聽故事的,故事之所以迷人,除了是生活的經驗累績之. io. er. 外也可以是各種天馬行空的想像,當我們面對不同對象在不同場合的時候,說故事變成 最能夠直接傳達我們訊息意念的溝通工具,一個好的故事除了能夠讓人印象深刻,更能. n. al. Ch. i n U. v. 夠感動人心,甚至是改變人的行為,每個人的一生也像是由一則一則的小故事串聯而成 的獨一無二的生命故事。. engchi. 而在行動通訊科技發達的現代,智慧型手機與我們總是形影不離,除了用來打電話、 傳簡訊外,我們也透過智慧型手機紀錄生活,並且以各種媒材形式呈現,不論是文字、 聲音還是影像,每個人都正在用自己的方式為生活留下印記。以下這些情況相信是很常 出現或發生在你我生活之中的:一群朋友或家人去餐廳吃飯,菜上來了總有人搶在大家 動筷子前叫大家不要動,然後拿出智慧型手機拍照並且上傳至社群網站;又或者一群人 聚會在等待時,總會有人拿出手機打卡,分享現在正在哪個地方做甚麼,並且附上照片。 1.

(15) 總總行為都跟智慧型手機越來越方便脫離不了關係,但另一項重點是,這些行為印證了 哲學思想家 Alasdair MacIntyre 所說的:「人在本質上,是一個說故事的動物。」並且有 絕大多數的人喜歡分享故事。另一個有趣的地方是,隨著使用的工具不同,說故事的方 式和形式似乎也會有所不同。. 而故事其實事敘是學中的一部份,敘事學者 Chatman 認為敘事包含以下兩個元素:. 政 治 大. 故事(story)和論述(discourse),其中「故事」指的是在敘事中想要表達的內容,「論述」. 立. 則是指表達的型式[22]。敘事的發展也隨著科技的進步有著不同的表達型式,在過去沒 有任何科技輔助的情況下,人們試圖用文字、圖畫、口語和肢體等方式進行故事訊息的. ‧ 國. 學. 傳遞;隨著時代的進步,多媒體科技促成了數位敘事的蓬勃發展,故事的表達型式有了 嶄新的面貌,各式各樣的聲光特效、天馬行空的故事意念,透過多媒體科技的結合,促. ‧. 成了一部部精采可期的特效電影和感動人心的動畫影片;到了 2004 年由 Tim O'Reilly. sit. y. Nat. 舉辦了第一屆的 Web 2.0 大會開始,網路掀起了一股強調內容由使用者產生的新興風潮,. io. er. 透過使用者間的互動和共同參與以及跨媒材的應用,所產生的故事文本有了新的樣貌, 數位敘事的論述型式又有了新的改變;而除了多媒體及網路科技的發展之外,行動科技. n. al. Ch. i n U. v. 也同時積極的朝科技始終來自於人性的目標發展,除了體積外型愈來愈輕薄短小之外,. engchi. 功能也愈來愈強大,到了 2007 年 iPhone 誕生,手機在大部分人生活中早已是不可或缺 的一部份,而也因為行動科技的發展及普及,「簡訊文學」開啟了大眾利用行動科技創 新的文藝復興運動,電信業者也順應了這樣的潮流,舉辦行動創作比賽,鼓勵民眾透過 這樣的新興文體去重新體驗發現語文之美,並以想像創作或是紀錄真實的方式,去描繪 生活中的所見所聞、所思所感,因此當手機發展到智慧型手機時,手機本身的高移動性 及智慧型手機配有的感應器,讓使用者在敘事及閱讀時能夠不受時間空間的限制並且除 了文字的表達之外,也能夠輔以圖片及聲音等多媒材的方式來闡述。. 2.

(16) 智慧型手機的觸控輸入裝置加上許多的感應器,讓手機紀錄生活及說故事能夠不受 時間及空間的限制,並且只需攜帶單一裝置,甚至可能因為智慧型手機的 GPS 定位功 能,讓過去在敘事學當中長久被忽略的空間敘事得到新的發展生機。如敘事學者 Herman 所說: 「要讓讀者進入故事世界,必須透過空間和時間敘事的結合(space-time coordinates) 以重新組織對可能世界的認知與解釋。」[25]。因此智慧型手機的移動性及空間連結特 性,成為新一代行動敘事的重要元素。. 立. 政 治 大. 也如人文地理學大師段義孚(Yi-Fu Tuan)所言,我們身上的各種感官都能感知空 間的存在性[5]。因此,透過行動科技讓故事與我們所感知的空間能有更立即性的關聯,. ‧ 國. 學. 勢必能夠讓讀者更能沉浸於敘事內容當中。. ‧. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 3. i n U. v.

(17) 1-2. 研究背景. 國際電信組織(ITU)於 2010 年公布的數據顯示,全球有超過 90%的人口使用行動電 話,其中有有 9.4 億為 3G 的使用者[27],而摩根史坦利 2010 年《Stock Market Update》 報告中也預估,五年後(2015 年)全球行動上網的用戶將會超越桌上型上網的用戶[33]; 台灣的部分,根據資策會 2010 年第 3 季的統計資料顯示,手機開通行動上網功能的用. 政 治 大. 戶佔行動通信用戶比例 69.5%,也就是說在台灣有近七成的行動通訊用戶能夠使用行動. 立. 上網功能[14],而此一用戶比例也正逐年快速地增長當中。. ‧ 國. 學. 由上述數據可以發現我們已經逐漸進入行動上網的時代,在我們生活的周遭也充斥. ‧. 著各種行動裝置,國際研究暨顧問機構 Gartner 日前發佈的最新調查結果顯示,智慧型 手機的銷售量較去年第三季大幅成長 96%,在整體手機總銷售量的比重略增 19.3%(如下. y. Nat. sit. 表 1-1)。除了智慧型手機以外,在 2010 年蘋果電腦的 iPad 上市之後,市場上也跟著掀. er. io. 起一股平板電腦的浪潮,比手機大一些的螢幕,在觀賞多媒體資訊時更加舒適,但平板. al. v i n Ch 不開行動載具了。根據前述的說明,我們可以想像得到未來的敘事方式,將因新科技載 engchi U 具的誕生以及人們生活型態的改變,產生新的形式與面貌。 n. 電腦增加的體積,卻又不減其移動特性,反之增強了娛樂效果,讓使用者的生活更加離. 4.

(18) 表 1-1. 2010 年第一季全球智慧型手機作業系統終端銷售量(單位:千支) (來源:Gartner,2010 年 5 月,本研究重新製表) 90,000.0 80,000.0 70,000.0 60,000.0 50,000.0 40,000.0 30,000.0 20,000.0 10,000.0. 立. -. 政 治 大. 3Q, 2010 總銷量 3Q, 2009 總銷量. ‧. ‧ 國. 學 sit. y. Nat. io. er. 也正如前面所提到的數據顯示,擁有手機的人口已經超過 100%,行動上網人口比 例也正以驚人的速度攀升中,我們的生活型態也正因此而改變中,過去依賴電腦所做的. n. al. Ch. i n U. v. 事情,現在正一件一件被行動裝置取代,另外就是受到全球化浪潮的影響之下,世界就. engchi. 像是個地球村,人們來來往往的移動,漸成趨勢,也因此輕巧、具高移動性的行動裝置, 已成為現代人生活當中不可或缺的訊息傳達工具,也是現代人接收資訊的主要工具,而 且根據美國無線服務公司 SinglePoint 的調查顯示,手機是最貼近使用者的傳播媒體(如 下圖 1-1 ),在凡事講求速度及便利的現代,使用者漸漸習慣從行動裝置上取得所有的訊 息,尤其是手機。. 5.

(19) 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 圖 1-1. 媒體與使用者關係(資料來源: Single Point, Conversational Advertising, June 2010). ‧ sit. y. Nat. 我們的生活形態及模式正隨著科技的發展而產生改變,這樣的改變或許可以從歐洲. io. er. 一項 MobiBlog 的研究看出,此項 MobiBlog 研究內容主要為鼓勵並協助歐洲的大學生在 就學期間到歐洲的其他大學進行交流學習,並且透過 Blog 服務分享經驗,根據該項研. n. al. Ch. i n U. v. 究顯示,使用 MobiBlog 的年輕世代缺乏撰寫故事的動機,只有 59% 真正樂在分享自. engchi. 己生活點滴的經驗。而在這些人當中有 69% 喜歡以口語方式闡述,僅僅只有 31% 會 以文字方式來分享。因此除了鼓勵學生分享故事以外,以科技的角度來說,或許還應該 提供聲音或影音的上傳服務[19],增加學生分享故事之誘因。除此之外,微網誌的興起, 也引領了另一種新興的敘事型式,根據創市際市場研究顧問在 2011 年 02 月,針對全體 網友進行了一項微網誌的調查研究,研究中對受訪者使用微網誌的原因進行調查,其中 「用簡短文字就可以發表自己的心情/生活點滴」(40.4%)為使用原因的第三名,並且以 24 歲以下、學生族群比例最高[10]。. 6.

(20) 由以上兩項研究可以發現年輕世代的敘事行為正隨著網際網路及科技的發展產生 變化,純文字不再是主要的溝通表達模式,年輕人喜歡透過多媒體的方式來傳達訊息, 並且偏好以簡訊型式的敘事方式來記錄生活,而多媒體的內容也較能夠吸引使用者的目 光,因此智慧型手機所配有的各種硬體配備功能,如照相機、麥克風、GPS 等等正好能 夠符合年輕世代的敘事方式,並增加年輕世代分享生活點滴之誘因,同時透過智慧型手 機方便攜帶與即時分享的特性,讓透過手機而產生的敘事內容有更多元的視角及更多的 可能性。. 立. 政 治 大. 另外,從智慧型手機使用者的使用習慣及經驗的角度來說,根據創市際市場研究顧. ‧ 國. 學. 問公司的調查顯示,適地性服務(Location-Based Service)是目前使用者使用智慧型手機應 用服務當中黏度最高的一項服務(如下圖 1-2),顯示適地性服務對於使用者而言有相當的. ‧. 吸引因素及必須存在之理由[11],友善的「適地性」介面更能夠幫助使用者從龐大的資. sit. y. Nat. 料當中,快速地找到所需資訊,因此本研究所建置的系統將地理位置(Location)訊息作為. io. 外,也同時是貼合了使用者目前的習慣及經驗。. n. al. Ch. engchi. 7. er. 使用者搜尋、編輯及閱讀時的重要依據,除了是要提升使用者對敘事內容的沉浸程度之. i n U. v.

(21) 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. 圖 1-2. 使用黏度調查(資料來源:創市際市場研究顧問, Nov 2010). n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 8. i n U. v.

(22) 1-3. 研究目標. 隨著科技的進步,出現了許多輔助敘事的工具,讓數位敘事為帶來了更多元且豐富 的敘事內容,也讓長期在傳統敘事學受到忽略的「空間敘事」得到發展機會,而近年來, 智慧型手機正快速地發展當中,普及率也連年攀升,其高移動和配有各種感應器及強大 運算能力的特性,必定能為「空間敘事」帶來更多發展空間,並且希望透過跨媒材的運. 政 治 大. 用,帶來更豐富多元的行動敘事內容。. 立. ‧ 國. 學. 本研究希望以具有高運算及高移動性的智慧型手機為載具,於此載具上以使用者的 使用行為及使用經驗為依據,設計一具高實用性的敘事平台,希望以行動科技輔助使用. Nat. y. ‧. 者能夠更輕鬆簡單地去記錄生活或揮灑創意及想像力。. sit. 另外雖然目前 3G 網路的佈建漸趨完善,或是都市地區的 Wi-Fi 熱點也正逐日增加. er. io. 當中,但仍有些偏遠地區收不到訊號,或是一旦出國,智慧型手機沒了網路似乎也就癱. al. v i n Ch 其所在空間是否有網路覆蓋,使用者皆能不受時間空間的限制,新增及編輯所見所聞的 engchi U 敘事內容。 n. 瘓了,因此本研究之系統平台的建置,目標之一即是讓使用者能夠離線編輯故事,不論. 而在本研究之行動協作數位敘事平台的建置過程,也將對使用者進行觀察和訪談, 以期建立歸納出使用者在使用行動科技時的習慣和行為,一方面作為本平台之修正依據, 一方面希望本次的研究結果能夠做為未來後續智慧型手機敘事開發相關研究的重要參 考。. 9.

(23) 1-4. 研究流程. 本研究第一章部分如前述,針對動機、背景進行討論和分析,並提出研究之問題及 欲達成之目的;於第二章部分,對數位敘事及行動科技應用在敘事的相關研究提出討論, 並且分析現有的行動說故事相關應用程式,最後小結整理歸納出本研究與目前已有之相 關研究之相異處。接著是根據前面所蒐集到的資料,來進行本平台之發想和設計執行,. 政 治 大. 實作完成後,最後會對本研究的行動說故事平台進行評估,總體而言,本研究之研究流. 立. 程,如下圖 1-3 所示。. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. 圖 1-3. 研究流程圖. 10. v.

(24) 第二章 文獻探討. 立. 政 治 大. 本章節首先從文獻中去整理出敘事理論從傳統敘事發展到數位敘事有何改變及特 性有何不同,接著是探討網路敘事的特性及協作敘事研究,再來是伴隨著行動科技發展. ‧ 國. 學. 而來的行動敘事形式及實際案例討論,最後是現有的相關行動說故事手機應用程式與本 研究所開發之行動協作敘事平台的特性比較分析與討論。. ‧. Nat. io. sit. y. 從敘事到數位敘事. er. 2-1.. al. v i n Ch 自此之後敘事理論(narratology)便迅速地發展,並且成為各國學者關注的焦點。敘事 engchi U 學的研究對象是各種被敘述後的文本(narrated text),包括了虛構文體(文學、詩等) n. 1969 年托鐸洛夫(Tzvetan Todorov)提出了「敘事學」這個詞(法語:narratologie),. 及紀實文體(史學、學術出版品等),也包括了戲劇結構、情節發展工具、角色描寫、 場景、類型及文學技巧[18]。Fisher 認為敘事學主要的功用在於協助人們從各種敘事模 式中了解人際傳播的意義,而敘事之方法(即「論述」)則可協助人們選擇採取何種行為 批評現實社會[24]。. 而數位敘事理論則是基於敘事理論的基礎上,將新的科技、數位的媒介平台納入而. 11.

(25) 產生新的敘事文類。早期的相關研究多以電玩遊戲為主,從相關的研究學者意識到了一 種新的敘事型式以及呈現方法已經出現。而不同的數位媒體對於數位敘事的呈現則有不 同特性,但普遍來說這些新媒體的敘事特性包括了:1.跨媒材形式表現。例如過去小說 使用文字,或攝影集使用照片圖像而數位繪本同時使用圖像、聲音、文字等跨媒材方式 表現;2.非線性的敘事結構,故事不再從單一起點出發結束而改以多點透視、多敘事線 變化、非序列性、多軸線、叉題、時空與故事軸線的斷裂等結構呈現。例如電影是單一. 政 治 大. 起點與終點,而網路和遊戲可以是多敘事線的變化;3.以資料庫提供敘事,而非由作者. 立. 建構,故事從大量儲存在資料庫中的單位元素(meta),依照人工智慧的自動選取、或 讀者選取的方式組合出來,建立出千變萬化的敘事結果,著名的例子像是 L. Manovich. ‧ 國. 學. 的 SoftCinema;4.具互動性,出現互動的述說與閱讀的過程,讀者可以決定敘事觀點、 設定敘事元素的變項(例如角色的設定)、選擇行為(例如電玩中的行動)影響故事的. ‧. 前進方向、要求敘事者(例如作者)或敘事體(例如資料庫)依據其條件(例如讀者性. sit. y. Nat. 別、主題嗜好)改變參數,回饋修正;5.Story Circle:出現 Hartley J. & McWilliam K.所. io. er. 稱的數位共創的故事圈;一種以多端點、同時或異時地共創故事的模式;此一模式改變 了單一作者的傳統模式,將說故事帶回到印刷術前的故事形成(例如水滸傳、源氏物語. n. al. Ch. i n U. v. 般的「說部」)形式,以接龍、拼貼、混搭、改寫、否寫、互文、重文手法,建立數位. engchi. 說部的可能性,作品的本質也成為了一種開放空間與互文源頭(open source);6.Mobility: 前述的數位特性,我們或可統稱為一種數位內容(digital content)特質,而當行動通訊 加入敘事平台,並且提供其空間定位功能(例如 GPS、Gyroscope)時,敘事(與閱讀) 便前所未有地加入了空間的特質(勉強可以比擬的傳統敘事文本是報導文學或旅遊書) , 敘事與「此在」(actuel) 空間產生了關連,並且成為敘事的一個重要元素,一種新的、 移動的、漂浮的「行動內容」 (mobile content)或行動說故事(mobile storytelling)也就 產生[21]。. 12.

(26) 2-2.. 網路敘事. 在各式各樣的數位敘事類型當中,網路敘事在 Web 2.0 概念蓬勃發展以來,強調著 由使用者產生內容,讓過去的使用者由被動變為主動,觀者有機會變成筆者,在網路的 平台上自由的言論空間及高度的互動,更讓網路時代中的敘事作者權發生了移轉,更讓 使用者有了免費且廣大的展演舞台。如同葉謹睿(2003)提到「利用網路強烈的互動本質,. 政 治 大. 網路藝術家在網際空間中架構出一個個舞台,讓參與者由被動的觀眾角色,搖身一變成. 立. 為主動的表演者。」[13]。網路敘事作者搭建了一個空間、繪製了一個介面、培養一種. ‧. ‧ 國. 成[7]。. 學. 情緒、提供一個議題與誘因,引發共鳴之後由使用者共同提供內容,一起將敘事內容完. 今日的網際網路具有超文本、互動、多媒體及混搭等特性,此些特性提供了豐富多. y. Nat. sit. 樣的敘事機緣,讓許多個人或團體利用這些機緣,開創出多樣豐富及嶄新的文體和敘事. er. io. 方式,例如:「懶人包」將某個事件相關的文字、圖片及連結等等放在同一個頁面上,. al. v i n Ch 「地圖」是近年來熱門的敘事工具,OpenStreetMap (簡稱 OSM)[36]便是一個很好的例 engchi U 子,OSM 是一個透過網路傳遞交流的地圖協作計畫,其目的是為了讓全世界的人能夠 n. 有的整理網路資源,有的整理事件或相關議題訊息,可以視為超文本形式的資訊導覽[9];. 自由地編輯世界地圖的內容,在海地地震的時候,Crisis Commons[23]利用這個平台整 合了所有的救災相關地理資訊,大大提高了地面搜救小組的資訊,同時也讓無法前進第 一線的網民,能夠透過網路為救災貢獻一己之力。以上的例子可以看出在網路時代結合 網路特性及 Web 2.0 精神所產生的「集體智慧」,不僅促使新文體及敘事方式誕生,也 為社會貢獻每位網友的一己之力,甚至可以說是另一種形式的社會參與。. 13.

(27) Web 2.0 的集體智慧,除了能夠整合資訊,也能夠讓使用者共創故事,Cao 曾於 2008 年提出在 Web 2.0 協作敘事的概念,針對以協作敘事的方式來產出故事,並建置了一 PESE (Personalized Storytelling Environment)系統,將多媒體和 Web 2.0 知識生產概念組 合應用在此服務當中。以說故事的方式能夠有效率地提升學習目標,並且當故事在被講 述的過程中,能夠彼此交換知識[38]。. 政 治 大. 協作敘事產生的「集體智慧」是 Web 2.0 時代的重要結晶,協作不僅能夠豐富敘事. 立. 內容,也能夠增廣社交關係,透過協作達到彼此想法及感受的充分交流,進而產製出精 彩可期的內容,因此協作功能在本研究所建置的平台也是其重點之一。. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 14. i n U. v.

(28) 2-3.. 行動敘事. 從手機滲透到我們每個人的生活當中開始,手機不僅能夠撥打電話也能夠傳送訊息, 且在過去智慧型手機和行動上網尚未普及之前兩者的使用比率幾乎佔了使用行為的絕 大部分,根據國外的一項研究顯示,對 51%的人來說,手機僅僅是打電話的工具而已, 剩下 49%的人,除了用手機打電話之外就是用手機來傳簡訊了,其他功能幾乎很少用到. 政 治 大. [26]。而伴隨著簡訊使用人口的增加,簡訊式的文字也變成新興的敘事方式,透過簡短. 立. 的文字表達情意或想法,方便又快速,在青少年使用族群當中更是蔚為風潮,有鑑於這. ‧ 國. 學. 樣的敘事方式興起,甚至有電信公司舉辦了「簡訊文學」比賽[4],鼓勵大眾透過簡訊文 體,重新體驗簡訊敘事語文之美。. ‧. 而當智慧型手機蓬勃發展以來,搭配行動上網技術,手機在我們日常生活當中除了. y. Nat. sit. 打電話和傳簡訊之外,有了更多的功用,尤其是基於地理位置資訊提供的相關服務,更. er. io. 是被使用者所喜愛,此一特性的服務應用,恰恰符合手機的高移動特性及 GPS 技術應. al. v i n Ch 的空間場域中,這樣的敘事內容勢必會發生一些本質上的改變,而讀者的行為必定也會 engchi U 跟著改變。例如,固定的電影故事傳輸到移動的手機中或互動的街頭移動電視時,故事 n. 用,更因為如此,當原本是固定的敘事型態轉化到各種移動裝置上,並且被運用在不同. 情節與行動載具、環境和使用者會發生甚麼樣的關係?加入了這樣的空間變數,為行動 敘事的可能性開創了全新的時間與空間可能性[21]。. 許多業者或是內容供應者也嘗試著在行動裝置上進行敘事行為,例如:「Disney's Kim Possible World Showcase Adventure」(如圖 2-1)就是迪士尼遊樂園業者以迪士尼動畫 「Kim Possible」為其遊戲設計的靈感,並以遊樂園為遊戲場所,在遊樂園裡的 World. 15.

(29) Showcase 區域裡每個人都能加入組織當中成為打擊惡棍拯救世界的英雄,透過行動裝置 給予角色設定,並在每個區域找出隱藏的線索和擊敗壞人(如圖 2-2),讓遊園者對於遊樂 園更有融入感並且留下深刻的印象;另外一個例子像是「Walking Cinema: Murder on Beacon Hill」,這是一部紀錄電影的網頁行動版,使用者在地圖上看見的錨點(如圖 2-3) 就是該紀錄片的拍攝場景,使用者可以依循地圖實地去拍攝地點體驗,可以看見有文字 的說明(如圖 2-4)之外,也可以點選觀看影片(如圖 2-5 ),業者設計這樣的 App 的目的就. 政 治 大. 是希望能夠讓使用者對於紀錄片能夠有更深刻的印象。. 立. ‧. ‧ 國. 學 sit. y. Nat. n. al. er. io. 圖 2-1. Disney's Kim Possible World Showcase Adventure. v. (圖片來源:Walt Disney World 網站). Ch. engchi. i n U. 圖 2-2. Disney's Kim Possible World Showcase Adventure (圖片來源:Orlando Sentinel The Daily Disney 網站). 16.

(30) 學. ‧ 國. 立. 政 治 大 圖 2-4. Walking Cinema 場景描述. (圖片來源:Apple App Store). (圖片來源:Apple App Store). ‧. 圖 2-3. Walking Cinema 電影場景 Map. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 2-5. Walking Cinema 場景影片觀賞 (圖片來源:Apple App Store). 除了實際的異業結合應用或是敘事內容應用之外,有些研究者也嘗試著研究如何運 用手機說故事,像是 Designing with Mobile Digital Storytelling in Rural Africa[34],該研 究根據之前開發國際通用的數位說故事軟體的經驗,讓南非村民使用手機說故事。但根 據人種誌的發現,發現初始假設以及使用性準則必須調整。因而發展了一套方法,將使. 17.

(31) 用手機說故事「在地化」 ,讓村民參與、並且探究各種可以整合視覺與聽覺媒體的方法, 提出了新的數位說故事方式以及改善此類軟體的流程 (如下圖 2-6) 。. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 圖 2-6. Mobile Digital Storytelling prototype and elements of the Storyboard (left) and. ‧. Recording (right) interface. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 18. i n U. v.

(32) 2-4.. 現有之行動敘事 App 及本研究行動協作敘事 App 之比較分析. 現今市面上有許多方便使用者敘事之 App 出現,不論是透過圖片、聲音或文字讓使 用者進行敘事,數量之多證明了絕對有這樣的市場需求,並且也應證了哲學思想家 Alasdair MacIntyre 所說的,人在本質上就是說故事的動物。故本研究也思考,除了現在 已有的敘事 App 所衍生出來的行動敘事行為外,是否還有其他敘事的可能,另外我們也. 政 治 大. 發現到,目前似乎沒有一個將這些不同形式的敘事內容整合之平台,因此也希望透過本. 立. 研究所設計的行動協作數位敘事平台,觀察使用者經由此平台所衍生出的新敘事行為為. ‧ 國. 學. 何,並且將其敘事內容整合。. ‧. 本章節將先簡單介紹目前使用者數量較多的敘事 App,最後再將此些 App 與本研究 所設計之平台作分析比較。. sit er. io. Picplz. y. Nat. . al. v i n Ch 多種濾鏡特效,讓使用者能夠輕鬆地拍出別具風格的照片,並且可以為照片標上地 engchi U 理位置資訊和留言,同時還可與多個社交網站同步分享。 n. Picplz 是一個設計來讓使用者以「相片」說故事的應用程式,程式本身提供了. 19.

(33) 立. 圖 2-7. Picplz 介面圖 (來源:AppBrain). ‧ 國. 學. . 政 治 大. Instgram. ‧. Instgram 是一個分享照片故事的應用程式,它的使用方式非常簡單易懂,. sit. y. Nat. 透過其內建的相機效果,使用者不須有太多的攝影技巧便能拍出頗具質感的照片,. io. er. 也讓一般民眾能夠將自己看見的世界透過圖像的方式記錄下來,並且上傳到 Facebook、Twitter 等社交網站上與朋友分享(圖 2-8)。. n. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 2-8. Instgram icon (來源:http://siteontech.com). 20.

(34) . Broadcastr Broadcastr 是一個以語音方式讓你記錄所見所聞的語音平台,任何人都可. 以上傳語音記錄到平台上,並且將其標記在實體的地理位置座標上,而平台也提供 一項功能是使用者必須身處該音頻所在位置才能夠收聽,讓使用者只有在身臨其境 時才能夠聽見該頻道(圖 2-9)。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. i n U. v. 圖 2-9. Broadcastr 介面圖(來源:Apple App Store). engchi. 21.

(35) 2-5.. 小結. 綜觀上述案例分析可知,運用手機進行數位敘事創作或記錄能夠帶來不同的敘事內 容,並且也讓人與人之間的互動產生微妙的變化,尤其是關於行動裝置能夠帶來與以往 敘事所無法探究的空間感。因此,本研究希望以上述所探討之相關應用程式作為基礎, 進行本研究之行動協作數位敘事平台的開發,並且除了同樣會將空間資訊帶入平台之外,. 政 治 大. 也增加了協作的功能及跨媒材的使用,希望能夠產製出與上述應用程式不同的新的多元. 立. 的敘事內容,下表 2-1 整理了本研究所開發之行動協作數位敘事平台與其他應用程式不. ‧ 國. 學. 同之處。. ‧. 表 2-1. 行動協作數位敘事平台與其他應用程式之比較(資料來源:本研究整理). n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 本平台將建置資料庫儲存使用者所編輯之檔案,供使用者上傳及下載資料,同時也 22.

(36) 提供查詢的功能,且為了達到本研究前述之空間敘事的概念,所以限制查詢的內容必須 是與使用者所在位置相關聯的,讓使用者透過本研究的行動數位敘事平台說故事時,能 有一個全新的使用經驗。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 23. i n U. v.

(37) 第三章 系統架構與設計. 系統架構. 立. 學. ‧ 國. 3-1.. 政 治 大. 接下來將介紹系統實作的部分,本研究主要利用智慧型手機的運算能力,並配合手. ‧. 機內建之 GPS 及照相機、麥克風等感應裝置,透過智慧型手機之無線通訊介面與後台 連線,初期計劃在 Android 系統上建置本研究之行動協作數位敘事平台。. sit. y. Nat. er. io. 此平台之系統架構主要分為 Server 端和 Client 端,在 Server 端將建置一資料庫用以. al. v i n Ch 詢和下載資料,本系統為使故事能與空間產生連結,因此將地點資訊作為查詢的依據, engchi U 根據地點系統將會提供相關的故事給使用者查詢和下載;而在 Client 端使用者所看見的 n. 儲存和處理使用者所產生的資料,讓使用者在編輯完成後能夠上傳分享,並且也能夠查. 會是一個手機的應用程式,系統操作介面的部分,均考慮到以上所提之互動設計方法進 行規劃設計。. 行動協作數位敘事平台的主要功能就是能夠讓使用者新增、編輯、查詢和下載故事, 而編輯的方式則可以是以多媒體的形式讓故事更加豐富,使用者可利用本研究之平台來 彼此分享心情及在當地的體驗、感受,若使用者在無網路連線的情況下,也可透過離線. 24.

(38) 的操作方式來編寫故事,等待有連線時,再與雲端伺服器上的資料同步。另外本系統也 期望能夠將智慧型手機所內建的感測器融入到系統中做應用,因此也預留了感測器資料 處理和管理的部分,詳細的系統架構圖如下圖 3-1 所示。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. i n C h 圖 3-1. 系統架構圖 engchi U. 25. v.

(39) 3-2.. 系統設計. 本研究之系統的設計理念是希望在行動載具上面以 web 2.0 的概念加上故事的元素 去創造一個行動協作數位敘事的平台(如下圖 3-2)。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. i n U. 圖 3-2. 系統設計理念圖. engchi. v. 此行動協作數位敘事平台實作於 Android 系統上,與先前案例中所提過之相關應用 程式不同的地方有幾點: 1.加入協作編輯。 2.支援離線編輯。 3.以多媒體形式讓使用者進行數位敘事。 4.以地理位置為限制,使用者必須親臨敘事地點才能夠閱讀。. 26.

(40) 本系統平台除了架構設計有結合手機特性之外,與使用者第一線接觸的操作介面, 本研究也以人機互動介面設計概念為出發點,站在使用者的角度來進行操作介面之設計, 希望能夠提供給使用者一個友善且符合手機特性的操作介面。此部分為本系統之操作介 面設計之說明:. 首先使用者必須申請本系統之帳號(圖 3-3),若已有帳號則需先進行登入動作,登入. 政 治 大. 後系統會自行記憶帳號密碼(圖 3-4),當使用者下一次使用時不需再次輸入。. 立. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 圖 3-3. 申請帳號畫面. i n U. v. 圖 3-4. 系統登入畫面. 27.

(41) 系統登入主畫面採四個分頁的設計(如圖 3-5),此四個分頁為系統主要功能,也是使 用者經常會使用到的功能,因此以分頁設計,方便使用者切換點選。此畫面顯示的是使 用者所在地附近目前可供查詢的敘事主題。圖 3-6 為點選地圖上的錨點後,系統會將附 近的敘事主題用文字方式顯現在下方選單,此設計是為了以後若敘事主題過多,很難在 地圖上點選到所想要的主題,就可以在地圖上點選所想要資訊的大致位置後,於下方選 單挑選想要瀏覽的敘事內容。. 政 治 大. 立. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. 圖 3-5. 系統主畫面. i n U. v. i 點選地圖上錨點後的條列選單 e n g c 圖h 3-6.. 28.

(42) 圖 3-7、3-8 及 3-9 為個人檔案頁面,頁面中將顯示個人的積分值(星星數)、好友人 數、協作夥伴人數以及發表過的內容數量,其中積分值由使用者參與系統的熱絡程度而 給予積分,不論是發表文章或是收藏、瀏覽文章都能夠增加積分,鼓勵使用者多多在平 台上活動;而使用者發表過的內容的呈現方式有三種,分別為:條列式(圖 3-7)、以縮圖 排列(圖 3-8)以及在地圖上呈現(圖 3-9)等三種方式。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. i n U. v. 圖 3-7. 個人檔案頁面-條列 圖 3-8. 個人檔案頁面-縮圖 圖 3-9. 個人檔案頁面-地圖 式 顯示 上陳列. Ch. engchi. 29.

(43) 圖 3-10 為 My Stuff 頁面,內容包含了我的朋友(如圖 3-11)、我的收藏(如圖 3-13)以 及購物車物品(如圖 3-15),使用者能夠從我的好友頁面連結到好友的個人檔案頁面(如圖 3-12);也能夠從我的收藏連結到喜愛的收藏去瀏覽其內容,將此些內容統合到一個頁面 當中,是為了讓使用者不必東找西找喜愛的內容頁面;而「購物車物品」的設計是讓使 用者能夠存取他人的故事素材,讓平台的內容能夠有高度的交互作用,以期能夠產製的 內容更加多元豐富,另外,購物車頁面設計有預覽的功能(如圖 3-16、3-17、3-18 ),讓. 政 治 大. 使用者可以在此頁觀看自己加選了哪些的內容到購物車當中,以方便使用者對購物車內. 立. 容進行管理。. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. 圖 3-10. My Stuff 頁面. Ch. engchi. i n U. 圖 3-11. My Friends 頁面. 30. v. 圖 3-12. 好友的個人檔案 頁面.

(44) 圖 3-13. My Favorites 頁面. 學. ‧ 國. 立. 政 治 大 圖 3-14. My Favorites 內容 圖 3-15. Shopping Cart Stuff 瀏覽頁面 頁面. ‧. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 3-16. Shopping Cart Stuff 圖 3-17. Shopping Cart Stuff 圖 3-18. Shopping Cart Stuff 圖片預覽畫面 聲音預覽畫面 文字預覽畫面. 31.

(45) 新增頁面如下圖 3-19,其新增方式又分為單一作者新增的內容以及多個作者共同編 寫新增的內容,而協作的機制在此二者新增方式皆有加入。單一作者協作功能的部分為 使用購物車去蒐集敘事素材後,在新增頁面時將素材加入使用(如圖 3-21),素材在不同 的作者拼湊後成為一個新的敘事內容(如圖 3-23);而多個作者共同編輯的內容,發起人 必須與其他作者互為好友才能夠邀請共同編寫(如圖 3-26),而這部分的協作方式,除了 也能夠使用購物車素材之外,因為是多人共同編寫,每個人的購物車素材也不盡相同,. 政 治 大. 因此預期能有更豐富的內容產生,此外,多人共同編寫內容更隨使用者用途的不同,進. 立. 而有不同型式的內容產製,同時這也改變了原本的溝通模式。. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. 圖 3-19. 新增內容頁面. Ch. engchi. i n U. v. 圖 3-21. 單一作者新增內 圖 3-20. 單一作者新增內 容-使用購物車物品之協作 容畫面 型式. 32.

(46) 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 圖 3-22. 單一作者新增內 圖 3-23. 單一作者新增內 圖 3-24. 單一作者新增內 容-預覽購物車中的敘事素 容-選擇購物車中的敘事素 容-完成敘事內容編寫畫面 材 材. ‧. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 3-25. 多人共同編寫內 圖 3-26. 多人共同編寫內 圖 3-27. 多人共同編寫內 容頁面-選擇共同編寫作者 容頁面-選擇好友為共同編 容頁面-完成選擇共同編寫 畫面 寫作者畫面 作者畫面. 33.

(47) 立. 政 治 大. ‧ 國. 學 ‧. 圖 3-28. 若為共同協作者則可在 Menu 當 圖 3-29. 若此內容為個人新增之內容則可 中找到編輯的 Button 在 Menu 當中找到編輯的 Button. y. Nat. sit. 以上為系統的操作計面設計介紹。另外,編輯完後的內容,會暫存在手機的小型資. n. al. er. io. 料庫上,待能連網時再與 Server 作同步更新,使得內容傳遞更即時有效。. Ch. engchi. 34. i n U. v.

(48) 第四章 系統評估與分析. 立. 政 治 大. 本研究之評估項目分別為操作介面評估及系統評估,在操作介面的評估部分,本研 究將採放聲思考法作為使用者評估的實施方法;而在系統評估方面則是請使用者實地使. ‧ 國. 學. 用本研究所建置之系統平台後,以訪談法深入了解使用者在使用本系統平台時的感受和 想法,並且透過系統 LOG 紀錄交叉比對,分析使用者在使用行動科技敘事時的習慣和. sit. y. Nat. er. 介面評估-放聲思考法. io. 4-1.. ‧. 行為。. al. n. v i n Ch 本研究使用放聲思考法作為使用者評估的實施方法。放聲思考法是由 Ericsson 與 engchi U Simon 在 1984 年提出,放聲思考法是讓使用者操作系統時,將思考過程、感覺與建議 以口語表達出來,研究者則將使用者所做的、所說的部分記錄下來。Nielsen(1993)指 出,使用放聲思考法進行使用性評估時,試測人數達五人可發現約 80%的使用性問題, 試測人數達十人則可發現 95%的問題。放聲思考法的優點在於能夠了解使用者使用系 統時的心智模式,也能夠由使用者提出的建議或功能中,獲得改善系統之建議[35]。. 一般來說,使用放聲思考法作為評估方法時,測試人數三~五人能夠達到最大效益,. 35.

(49) 因此本研究找了三位受測者進行放聲思考評估,並且三位受測者有不同的專業領域背景, 能夠從不同的角度給予本系統平台最佳的修正建議,受測者的基本資料和使用手機敘事 之習慣如下表 4-1。. 表 4-1. 受測者基本資料 編號. 年齡. 背景. 31. 資訊相關. 有無使用手機記事(記錄生活)的習慣,曾使用那 些相關的 APP. 中文. 會使用行事曆、記帳、筆記等等記事功能,也會 使用拍照功能紀錄生活,主要是拍一些有趣、有 故事性的照片內容,拍完後根據照片內容上傳到 不同平台,照片通常會加註解,若是與朋友相關 的通常世上傳到熟識朋友較多的 Facebook,若內 容是與朋友較無關的一般性照片,就會選擇上傳 到 Picplz。常使用 Picplz,每週會使用 4~5 次, 平台上有 20 多個朋友,但不見的每個都是現實生 活中熟識的朋友。 不太會使用錄影和錄音功能記事,因為不習慣。. C中文 h. 會使用拍照、攝影等功能,但還是以拍照為主, 用的是內建的相機,70%以上會上傳分享,不一定 都會加註解。 使用錄音的頻率低,因為不知道要跟誰說話,如 果把錄音檔上傳大家也基本上只能以文字回應, 互動性不強。 使用過 Picplz 但覺得太麻煩,所以沒有繼續使用。. 政 治 大. ‧. n. al. er. io. sit. y. Nat 2. 3. 26. 24. 學. 1. ‧ 國. 立. 語言. 設計相關. 中文系. 中文. engchi. i n U. v. 會使用拍照、錄音等功能,錄音內容主要是演講 和特別的聲音,並不會錄自己講話。80%的照片會 上傳,並且都會加註解。 另外有使用 Googlebuzz,上傳的內容是與地點關 聯性較高的,例如:餐廳的菜不錯吃就會上傳這 家店的照片到 Googlebuzz。 平常會想上傳照片考量的因素主要有:即時性(例 如正看到一隻可愛的貓咪)、娛樂性、有趣的。. 36.

(50) 上傳平台的選擇會以朋友多寡為優先考量因素。. 放聲思考法的實驗操作步驟為:(1) 溝通、(2) 練習、(3) 執行。首先施測者與受測 者溝通任務內容,並讓受測者了解他等下執行任務時必須要邊做動作邊將腦中正在思考 的事情說出來,溝通完成後因考量到「邊說邊做」並不是一般人所習慣的方式,因此本 研究設計了兩個任務讓受測者練習「邊說邊做」,當受測者習慣這樣的方式之後,開始. 政 治 大. 請受測者執行任務。. 立. ‧ 國. 學. 本研究之任務內容分為四大部分,分別為:(1) 帳號、(2) 閱讀、(3) 編輯、(4) 搜 尋(如表 4-2),本研究也針對此四大部分的放聲思考結果作詳細的整理說明,並且將修正. ‧. 後的結果在後面作詳細說明。. Nat. 申請帳號。. al. sit. er. 任務內容. n. (1) 帳號. io. 實驗任務. y. 表 4-2. 放聲思考任務內容. i n U. v. (2) 閱讀. 閱讀他人編寫之敘事內容。 使用收藏、shopping cart 和新增好友功能。. (3) 編輯. 新增一敘事內容,並且使用到照片、聲音、文字等素材。 新增一協作內容,並且邀請協作者。. (4) 搜尋. 使用搜尋功能。. Ch. engchi. 37.

(51) 以下為放聲思考實驗之觀察與受測者意見回饋內容描述:. 實驗過程中受測者意見: 「從以前到現在都是習慣 Nick Name 叫做暱稱。」 「大部分的欄位符合過去的使用經驗,所以很好理解。」. 政 治 大. 「申請帳號」的部分,受測者在填寫申請資料時遇到「Desire Name」欄位時都會猶. 立. 豫到底要填寫什麼,依據放聲思考後對受測者的訪談,受測者認為如果是暱稱的話應該 用 Nick Name 比較好,比較符合過去的習慣。除了 Desire Name 之外,受測者認為其他. ‧ 國. 學. 部分都滿符合過去的使用經驗,所以很好理解。而放聲思考實驗中比較特別的是,資訊 相關領域的受測有注意到申請帳號時的密碼輸入無加密,其他領域的受測者則完全沒有. ‧. 提及此部分。. sit. y. Nat. io. 「點選地圖上的錨點反應都一樣,不太直覺。」. n. al. Ch. er. 實驗過程中受測者意見:. i n U. v. 「條列式的選單在地圖上沒辦法收回,不需要的時候看起來很礙眼。」. engchi. 「一開始因為沒有下一頁的提示,所以不知道繼續往下翻還有內容。」 「我試著滑動螢幕頁面,發現有下一頁的內容。」、 「這是一個嘗試性的行為,試著 翻到下一頁然後點開 MENU,終於發現 Shopping Cart icon 了,在尋找的時候比較不知 所措。」. 「閱讀內容」的任務有三個小項目,第一個小項目是閱讀他人編寫的故事內容,這 個部分受測者首先會嘗試在地圖上點看看上面的錨點,之後受測者發現點了錨點之後會 出現下方選單,於是會從下方選單挑選想要閱讀的主題,但有受測者嘗試著再點其他錨 38.

(52) 點,發現系統給予的反應都一樣,覺得有點不夠直覺,會感到混淆;點選主題進入內容 之後,受測者一開始都不知道內容是有多頁的,也就是受測者不知道有翻頁的功能,其 中較敢嘗試的受測者,會在嘗試的過程中發現翻頁功能;第二個小項目則是要去收藏喜 愛的內容和將他人的敘事素材加入到 Shopping Cart 當中,受測者在頁面當中沒有看到 任何可以使用的 Button,但依據過去使用 Android 手機的經驗,受測者會嘗試按 Menu 按鍵,然後就可以看到他們認為是收藏功能 icon 的按鈕;而 Shopping Cart 的功能,受. 政 治 大. 測者普遍反應不清楚是甚麼功用,Shopping 感覺好像是要付費購買,所以會有點不敢點. 立. 選,另外就是 Shopping Cart 在封面頁的 MENU 裡沒有,必須要有發現下一頁的受測者 才會比較順利找到 Shopping Cart icon;新增好友的功能,基本上以圖形表示還滿符合受. ‧ 國. 學. 測者過去的使用經驗,因此沒有太大的問題。. io. er. 「錄音完按 Accept 沒有反應,到底是錄音成功了嗎?」. sit. Nat. 「不確定 Group 有甚麼功用,先點選 Individual 好了。」. y. ‧. 實驗過程中受測者意見:. 「拍完照、輸入完文字不知道要點選 Done 還是 Next。」. n. al. Ch. engchi. i n U. v. 「編輯」任務進行時,受測者在一開始的四個分頁都能很快找到新增內容的頁面, 點選進入之後,有 Individual 和 Group 的 Button,因為不確定 Group 的意思是甚麼,所 以先點 Individual 進入,編輯過程受測者都沒有遇到太多困難,但受測者普遍反應錄音 功能完成之後點選 Accept 卻沒有反應,不知道有沒有點選成功,然後編輯完成之後, 會不確定要按 Done 還 Next,不清楚這兩個 Button 有甚麼差別,接著點選 Done 之後進 入選擇封面頁面,有受測者反應不清楚為什麼要選擇封面,點選 Cover 圖片之後沒有被 點選的 Feedback,所以不知道有沒有點選成功;新增協作內容的部分,受測者通常會嘗 試點選 Group,進入下一個頁面之後,發現要邀請協作者,就確定這是新增協作內容的 39.

(53) 功能,這部分的操作受測者都進行得滿順利的。. 實驗過程中受測者意見: 「登入後在地圖上看到一個框框,這應該就是搜尋功能吧!既然在地圖上是不是要 搜尋地址?」 「知道是搜尋功能,但不確定要搜尋甚麼。」. 立. 政 治 大. 「搜尋」任務的部分,受測者看到 Search Bar 知道是搜尋功能,但不知道可以搜尋 什麼,會疑惑是要搜尋地址還是人名,也有受測者反應,Search Bar 放在 Map 上會以為. ‧ 國. 學. 是要搜尋地點。. ‧. 綜合三位受測者的放聲思考評估結果,針對每個任務列出了以下本研究之系統平台. sit. n. al. 表 4-3. 放聲思考評估結果. Ch. er. io 帳號. y. Nat. 的操作介面使用性上的問題(如表 4-3)。. i n U. 閱讀. 編輯. v. e n g c素材編輯完成不知 hi. Desire Name 不清 楚是甚麼意思,因 此不知道要填甚麼 內容。. 閱讀內容的時候不 知道可以翻頁,因 為沒有翻頁提示。. 申請帳號時,填寫 的密碼無加密。. Shopping cart 感覺 上很像要付費才能 使用,會有點不敢 點下去。 Menu 鍵裡的內容 一致會比較好理 解。. 道要按 DONE 還 是 NEXT,不清楚 兩個按鈕的意義有 何差別 一開始看到 GROUP 不清楚是 甚麼意思 點選後沒有變化 (Feedback)會不知 道是否點選成功. 40. 搜尋 不知道是以 KEY WORD 作搜尋.

(54) 地圖上條列式陳列 無法收回在閱讀時 會受到干擾. 本研究也根據受測者提出的問題與建議進行了系統的修正,以下為修正前後之對 照:. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 圖 4-1. 申請帳號部分-修改前. i n U. v. 圖 4-2. 申請帳號部分-修改後 修改部分為:Desire Name→Nick Name 新增選擇照片選項. 41.

(55) 學. ‧ 國. 立. 政 治 大. 圖 4-3. 翻頁修改前無提示. 圖 4-4. 翻頁修改後多了箭頭提示. ‧. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 4-6. 編輯頁面按鈕修改 圖 4-7. 編輯頁面按鈕修改 圖 4-5. 編輯頁面按鈕修改 後將性質較不同的 Button 後將性質較不同的 Button 前 移至其他頁面顯示 移至 Menu 頁面顯示. 42.

(56) 學. ‧ 國. 立. 政 治 大. 圖 4-8. 修改前點選無 Feedback. 圖 4-9. 修改後點選會有 Feedback. ‧. 根據放聲思考法施測後受測者所給予之意見回饋,本研究針對較急迫且顯而易見的. n. al. er. io. sit. y. Nat. 部分做了修正,剩下的改進空間,留待後續研究者繼續修正。. Ch. engchi. 43. i n U. v.

(57) 4-2.. 系統評估-訪談法. 本研究將以訪談法對使用者之使用行為進行深入了解,Mishler 認為:訪談(interview) 為訪問者(interviewer)與受訪者(respondent)雙方進行「面對面的言詞溝通,其中一方企圖 了解他方的想法與感觸等」 ,因此「有一定目的,且集中於特定主題上。」[32] 。Kadushin 則認為「訪談法」有明確目的及系統性地獲取訊息,因此在內容與歷程經過有意識的安 排與控制[29]。. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 本研究所開發之行動協作敘事 App 共找了 6 位使用者來使用,之後從 6 位使用者中 找 3~4 位來進行深入訪談,此部分的訪談也希望使用者是來自不同領域背景的,以期他. Nat. y. ‧. 們從不同的角度給予本研究所開發之 App 意見及回饋。. n. al. 編號. A. 年齡. 26. 領域背景. 設計相關. er. io. 作相當熟悉,受訪者之詳細資料如下表 4-4。. sit. 本研究之受訪者共同特點為,使用智慧型手機時間達半年以上,對智慧型手機之操. v i n C表h4-4. 接受訪談之使用者資料 engchi U 使用智慧型. 使用智慧型手機的習慣. 手機時間. 7 個月. 一開始使用就有 3G 上網,一拿到智慧型手 機就可以上手,沒有操作上的困難,80% 的時間都在使用 Facebook,19%的時間使 用 gtalk、收發 mail,剩下的 1%玩遊戲。 平常會使用手機紀錄生活,且如果手機沒 有這樣的功能就不會去使用它了。紀錄的 方式以拍照為主。 沒使用其他的紀錄生活 App。. 44.

數據

圖  1-1.  媒體與使用者關係(資料來源: Single Point, Conversational Advertising, June 2010)
圖 2-1. Disney's Kim Possible World Showcase Adventure  (圖片來源:Walt Disney World 網站)
圖 2-3. Walking Cinema 電影場景 Map  (圖片來源:Apple App Store)
圖 2-6. Mobile Digital Storytelling prototype and elements of the Storyboard (left) and  Recording (right) interface
+4

參考文獻

相關文件

奧地利數位經濟部長 Margarete Schramböck 於 2020 年 6 月 8 日宣布「奧地利數位行動計畫」(Digital Action Plan

URL:Universal Resource Location 全球資源位置 URL:Uniform Resource Locator 統一資源定位器 http:// ftp:// news://. 瀏覽器(brower):

[17] Kuo-Sheng Chin , Liu-Yang Lin , and Jen-Tsai Kuo , “New Formulas for Synthesizing Microstrip Bandpass Filters With Relatively Wide Bandwidths,” IEEE Microwave

教育成為一種具有政治的 文化行動,這種文化行動 意圖讓那些身處文化邊陲 與經濟不利地位的學生都

一、成績計算:以術科實作及面試之原始分數計算,術科實作成績佔 70%,面試成績佔 30% (術 科實作原始分數*70%+面試原始分數*30%,分數四捨五入至小數點第 2

2.核對該場地懸掛之評鑑合格崗位 數證明文件,如發現場地、崗位 數或崗位配置不符時,應立即反

除了酒店、交通及景點,還

結合夥伴協作學校,與大專院校、出版社及電 子學習平台機構組成專業協作社群,以資訊素