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重返集體狂歡的年代?探索Live實況直播的意涵-以遊戲實況為例 - 政大學術集成

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(1)國立政治大學傳播碩士學位學程 碩士學位論文. 重返集體狂歡的年代?探索 政 治Live 實況直播的意涵. 大. 立-以遊戲實況為例. ‧ 國. 學. Return to the era of carnivalization? Exploring the significance of Live. Nat. n. al. er. io. sit. y. ‧. Streaming Video in game live case.. Ch. engchi. 指導教授:曾國峰 研究生:黃勝淋. i n U. v. 博士 撰. 中華民國 一 O 六年 十一月.

(2) 致謝 不知是誰曾經說過:「將麻煩的事情弄在一起,不就簡單了?」狗屁不通的一句 話,卻是我這一年半以來的最佳寫照。說來荒謬,寫論文雖然是麻煩又痛苦的事, 但當家庭、感情和兵役這些更加麻煩的事情接踵而至,寫論文反而讓人能夠沉澱 心情、好好面對自我。儘管花了不少時間,但終究跨過這道最大的難關,也交出 一篇無愧於心的作品。 然而,如果沒有許多人的陪伴與幫助,這段低潮的日子恐怕會持續更久。首先絕 對要感謝國峰老師,從碩一擔任您的助理到現在,總覺得老師給予我的指導與幫 助遠大於我能貢獻的,甚至最後還麻煩老師指導一篇不是您專業領域的碩論,真 的非常幸運能夠成為老師的學生,除了感謝還是感謝;也要謝謝念萱與玉佩兩位 老師認真審視我的論文並給予許多寶貴建議,才讓本文得以完成;還要特別感謝 筱玫老師,如果不是您的課程帶給我的的諸多啟發,這篇論文連題目都不會出現; 另外也得謝謝 8 位受訪者的信任,你們的經驗分享是本文完成的關鍵;當然,也. 立. 政 治 大. 要謝謝家人願意讓我做想做的事,並總是給予我鼓勵和支持。. ‧ 國. 學. ‧. 回顧三年的研究所時光,雖然有些辛苦(而且很窮),但收穫卻更多,最重要的 是認識了很多很棒的人:方瑀和可嘉,不知該用酒肉兄弟還是紅粉知己來稱呼你 們,但如果不是認識你們兩個,這三年的日子恐怕會無趣十倍以上;謝謝奕雯和 慧馨,你們是新媒體/論文/研究室崩潰好夥伴;謝謝博臻,你是個即使不說話. Nat. y. sit. n. al. er. io. 也能自在相處的朋友;謝謝嘉真,從大學到研究所,你一直是我心目中充滿知性 的高冷之花;謝謝耳包團的所有人,盧神、崇暉、阿伶、莘倫、小花、乃欣、張 柔,雖然大家的對話總是聽不清楚又平行時空,但你們都是有趣又性格的一群人; 謝謝孟瑄和韋徵,你們總是能輕易地失控,讓人好紓壓;謝謝呈逸,你是很有才 華的帥哥,出社會靠你罩了;謝謝政鴻,結婚的話記得炸我。. Ch. engchi. i n U. v. 還要感謝許多一直以來的朋友:會館眾人,你們真的對課業沒什麼幫助,但沒有 你們我又活不下去,你們就是這麼矛盾又瀟灑的存在;謝謝亮婷,你是談心和講 屁話的好麻吉;謝謝琬妤,你在遊戲、實況和其他奇怪的事情上幫了我很多;謝 謝小歐,你令我無趣的生活倍添樂趣;謝謝敏萱、陳翔、傅昱、王道、油條、信 宇,大家相識居然已經十年,希望大家都能朝自己的目標前進;最後也要謝謝瑞 娟,如果不是妳,我可能根本不會有念研究所的想法,祝福妳能實現自己的目標。 這段日子,看著周遭的人紛紛踏上不同的道路,有時總會問自己:「念研究所是 對的嗎?」如今,我想我能坦然地回答:「如果再一次選擇的機會,我仍然會做 出相同的決定。」 即將邁入人生下一個階段,致現在與未來的自己:「Fluctuat nec mergitur.」。 黃勝淋 書於丁酉年立冬 國父紀念館 B1 i.

(3) 摘要 本文以近年來日益普及的實況直播為主題,從研究者自身的遊戲實況使用經 驗出發,希望從宏觀的角度去理解:實況直播此一新興媒介技術是如何被人們所 使用、其傳播的內容與形式又有何特性及意義。 基於上述問題意識,本文主要引介三個理論概念:Huizinga 的遊戲人、Bakhtin 的狂歡化以及 McLuhan 媒介即訊息的概念,試圖藉由前二者的理論來分析實況 直播作為一群眾參與媒介互動場域的特性,並進一步延伸 McLuhan 的媒介觀點, 以探看實況媒介技術在當代的實存意涵。. 治 政 大 實況平台 Twitch.tv 為分析場域,並同時使用網路民族誌與深度訪談法二種方法 立 來進行資料蒐集。本研究發現,聊天室或訂閱贊助的回應功能強化了觀眾作為「參 由於現今實況類型與平台相當多元,本文選擇以研究者本身最為熟悉的遊戲. ‧ 國. 學. 與者」的地位,而實況也成為一個眾人共同參與、玩耍(Play)的暫時性媒介場域。 本研究也指出,聊天室時常出現的洗頻現象其實是一種群眾的集體起鬨過程,而. ‧. 群眾的言談行動之間也充滿日常生活所不容見的、狂歡化的性質與氛圍,人們並. sit. y. Nat. 藉此解放日常生活的限制與壓力。. io. er. 此種隨時隨地且即時發生的「媒介狂歡」其實代表著,透過參與實況媒介, 人們得以隨意地在集體連結與個體自由之間來回,這不僅是如同黃厚銘與林意仁. n. al. Ch. i n U. v. (2013)所描繪的「流動的群聚」,更是呼應了 McLuhan 所預言的「再部落化」. engchi. 的意涵,人們宛如重返部落時代的集體參與、互動的即時現場,而此種變革更可 能重塑人類的感官經驗、社交生活乃至存有本質。. ii.

(4) Abstract Inspired from researcher’s experience of using live streaming media, this study aimed to understand the usage of this new media technique, what characteristics it shows and what significance it implies. Based on the goals above, three main theories were referenced, including Johan Huizinga’s “Homo Ludens”, Mikhail Bakhtin’s “Carnival” and Marshall McLuhan’s concepts about media technology. Researcher analyzed the characteristic of live streaming media as an interactive field based on the first two theories mentioned, and further discussed the meanings and influences of live streaming media with. 政 治 大 This study chose twitch.tv to be the field of analysis because researcher is familiar 立 with it the most and took Netnography and In-Depth Interview as research methods. McLuhan’s theory of media viewpoint.. ‧ 國. 學. The result of this study indicated that the reply functions on streaming platform allow audience to participate, making the streaming media as a temporary interactive field. ‧. where audiences can interact and play with others. Moreover, when a live streaming is on, the unceasing comment spamming phenomenon by users in chat room can be. y. Nat. sit. explained as the crowd at a Carnival, which is unusual and inappropriate in daily life.. n. al. er. io. Therefore, users can release the pressure in their everyday lives.. i n U. v. Such Carnival form of live streaming media indicated that people are free to move. Ch. engchi. back and forth between collective connection and personal space, which is not only similar to the concept of “mob-lity” proposed by Huang & Lin(2013), but also embodied McLuhan’s idea of “re-tribalize”. The participation and interaction among streaming media users may reconstruct the sensation and nature of the human beings.. iii.

(5) 目錄 第一章. 緒論............................................................................................................1. 第一節. 研究背景............................................................................................1. 第二節. 研究動機與目的................................................................................3. 第三節. 問題意識............................................................................................5. 第二章. 文獻探討....................................................................................................8. 第一節. 何謂實況直播?................................................................................8. 1.. 實況直播的技術特性............................................................................8. 2.. 電玩遊戲實況......................................................................................11. 1.. 政 治 大 實況直播的遊戲與狂歡..................................................................17 立 使用者作為「遊戲人」?..................................................................17. 2.. 實況直播的狂歡化..............................................................................21. 第三節. 學. 第三章. 「實況」媒介即訊息......................................................................14. ‧ 國. 第二節. 研究問題與方法......................................................................................26. ‧. 第一節. 研究問題..........................................................................................26 研究方法………..............................................................................27. 1.. 確立研究場域......................................................................................27. 2.. 研究方法與步驟..................................................................................28. 第三節. 研究對象………..............................................................................34. n. al. er. io. sit. y. Nat. 第二節. Ch. engchi. i n U. v. 1. 網路民族誌-研究對象描述...............................................................34 2. 深度訪談法-訪談對象描述...............................................................39 第四章. 研究資料分析…......................................................................................41. 第一節. 如何參與:使用者在實況中的參與方式......................................41. 1.. 聊天室:文字、貼圖與字元圖..........................................................41. 2.. 訂閱與贊助:有聲文字......................................................................45. 3.. 共同玩耍的暫時性場域......................................................................49. 第二節. 如何參與:狂歡化的實況媒介......................................................52. 1.. 自願且平等參與的群眾......................................................................52. 2.. 洗頻/刷頻:集體起鬨及歡呼..........................................................55. 3.. 狂歡式語言:插科打諢......................................................................57 iv.

(6) 4.. 狂歡式語言:粗言穢語.....................................................................59. 5.. 狂歡式語言:「性」的解放...............................................................61. 6.. 眾聲喧嘩的狂歡互動場域….............................................................64. 第三節. 狂歡之外:實況場域的互動與連結.............................................66. 1.. 人數變化:從狂歡到去狂歡化….....................................................66. 2.. 角色差異:實況主與觀眾的互動關係.............................................68. 第四節. 互動與連結的「共在」.................................................................74. 1.. 媒介文本到媒介互動:使用者的「無目的性」 ...........................75. 2.. 自由來去的魔幻圈:流動的群聚.....................................................77. 本章小結 ...........................................................................................................81. 政 治 大 第一節 研究發現及討論.............................................................................83 立 1. 既看且玩:實況直播的互動本質.......................................................83. 結論與建議…….....................................................................................83. 學. ‧ 國. 第五章. 2. 直播技術象徵既有影音媒介的轉型...................................................84 3. 再部落化的現在進行式.......................................................................85. ‧. 4. 媒介即訊息:實況直播的發展與風險...............................................87 研究貢獻.........................................................................................89. sit. y. Nat. 第二節. 1. 方法層次:從使用者自身經驗出發之質性研究 .............................89. io. n. al. er. 2. 理論層次:網路群眾的遊戲與狂歡...................................................89. i n U. v. 3. 媒介即訊息:媒介技術的本質與影響...............................................89. Ch. engchi. 4. 實務層次:直播作為網路新戰場.......................................................90 第三節. 研究限制與未來建議….................................................................90. 1. 網路民族誌的侷限...............................................................................90 2. 深度訪談法的侷限...............................................................................91 3. 未來研究建議.......................................................................................92 參考文獻 附錄一. .................................................................................................................93 學術研究訪談同意書.........................................................................99. v.

(7) 圖目錄 圖 1-1. 實況平台「17 直播」介面..........................................................................1. 圖 1-2. 實況平台「麥卡貝」介面...........................................................................1. 圖 1-3. 遊戲實況與整體遊戲產業生態...................................................................2. 圖 1-4. 遊戲實況直播過程.......................................................................................4. 圖 3-1. 研究架構圖.................................................................................................28. 圖 3-2. 網路民族誌操作流程.................................................................................31. 圖 3-3. 實況主「森之嘎滋」直播過程.................................................................35. 圖 3-4. 實況主「國動」直播過程…….................................................................36. 圖 3-5. 實況主「小雲寶寶」直播過程.................................................................37. 圖 3-6. 實況主「小璐大人」直播過程.................................................................38. 圖 4-1. 實況聊天室的文字回應.............................................................................43. 圖 4-2. 聊天室的貼圖.............................................................................................44. 圖 4-3. 聊天室的字元圖.........................................................................................44. 圖 4-4. 觀眾贊助時的有聲文字.............................................................................47. 圖 4-5. 觀眾訂閱時的有聲文字.............................................................................47. 圖 4-6. 與實況畫面並行的聊天室互動.................................................................50. 圖 4-7. 實況主與聊天室的互動.............................................................................51. 圖 4-8. 來回在不同實況頻道間的使用者.............................................................53. ‧. ‧ 國. 學. y. sit. er. io. al. v i n Ch 實況主與聊天室的互動.............................................................................56 engchi U n. 圖 4-10. Nat. 圖 4-9. 立. 政 治 大. 聊天室的讚美.............................................................................................57. 圖 4-11. 聊天室的嘲笑.............................................................................................57. 圖 4-12. 聊天室的諷刺.............................................................................................58. 圖 4-13. 聊天室群眾模仿實況主.............................................................................59. 圖 4-14. 聊天室的粗言穢語.....................................................................................60. 圖 4-15. 聊天室「性」相關的留言.........................................................................62. 圖 4-16. 對女性實況主的意淫式留言.....................................................................63. 圖 4-17. 實況主暫時離開直播.................................................................................78. vi.

(8) 表目錄 表 3-1. 實況主頻道簡介...........................................................................................34. 表 3-2. 受訪者資料簡介...........................................................................................39. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. vii. i n U. v.

(9) 第一章、緒論 第一節、研究背景 近年來,隨著網路頻寬的提升與線上直播實況服務的快速發展,收看實況直 播影音(Live Streaming Video)已經逐漸成為現今網際網路使用-尤以年輕的網 路族群為主-的重要趨勢之一。 所謂的「實況直播」,指的是任何網路使用者只要利用影音錄製設備、串流 軟體及網路平台空間,便能夠將自身當下身處的環境、正在進行的活動以影音的. 治 政 大 意,更能夠將這些實況影音保存下來,並重新發布在網路影音平台上,讓所有網 立 路公眾能夠隨時隨地收看。. 方式即時或部分延遲分享到網路上,供其他網路使用者同步收看。如果使用者願. ‧ 國. 學. 這些直播自製影音內容(user-generated- content, UGC)的使用者被稱為實況 主或直播客(Streamer),他們透過攝影機將自己的生活或行動公開在廣大的網. ‧. 路世界當中,在鏡頭前進行各式各樣的自我揭露及展演。而觀眾除了接收實況主. sit. y. Nat. 提供的影音內容外,也能夠藉由實況平台上的聊天室功能即時留言、回應,甚至. io. er. 透過實況平台提供的各種功能與實況主互動,讓實況頻道不只是實況主對著電腦 鏡頭的獨白或喃喃自語,而是加入觀眾的回饋與反應,共同構成整體實況直播的. n. al. Ch. i n U. v. 內容(Hamilton, Garretson, Kerne, 2014.;Smith, Obrist, Wright, 2013.;陳威珞, 2012;蔡佶良,2015)。. engchi. 圖 1-1、實況平台「17 直播」介面. 圖 1-2、實況平台「麥卡貝」介面. 1.

(10) 影音串流技術與實況平台自 2006 年 justin.tv 的出現開始,便吸引各類型的 影音 UGC 透過不同的實況平台播送,諸如賽事與節目轉播、才藝表演(音樂、 舞蹈、繪畫)、社交及生活分享等等。隨著網路頻寬的不斷提升,實況內容的製 播與接收品質也持續優化,促使實況直播技術的應用更加廣泛,例如在台灣的 318 學運期間,運動參與者便透過網路直播現場第一手情況,不僅打破了過去新 聞影音資訊的製播及傳遞模式,更隱然成為傳統影音媒介的強勢競爭者(Bruns, 2009;Thorburn, 2014.;孔令信,2016;徐承群,2009、鄭宇君、陳百齡,2016)。 事實上,近年來大部分實況平台逐漸推出各種形式的付費功能,譬如訂閱、 捐贈、送禮等等,讓使用者能夠直接付費支持喜愛的實況主,除了是商業利益上 的考量,希望鼓勵更多人加入實況主的行列外,更讓「實況主」逐漸成為一項新. 政 治 大. 興的工作與職業型態,甚至讓實況主擁有「明星」一般的地位與身價。這也使得. 立. 實況直播開始朝向資本化與產業化的趨勢發展,以遊戲類型的實況來說,便已逐. 圖 1-3、遊戲實況與整體遊戲產業生態. ‧. ‧ 國. 學. 步整合進電玩遊戲、電子競技與 3C 硬體等不同環節的產業當中。. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 資料來源:數位時代(2015 年 10 月 19 日). 此一趨勢也促使各式各樣不同類型的實況平台及服務在市場上出現。截至 2017 年,在台灣就有超過 20 家大大小小的實況直播平台出現,同為華語圈的中 2.

(11) 國更有超過 300 家的業者參與在實況直播產業的競爭中(何佩珊,2016/11/22)。 更遑論全球各大社群網路平台,如 Facebook、Instagram、Twitter 及 Youtube 等, 也紛紛在其服務中加入直播功能,讓每位用戶都能夠以影音直播的方式,在自己 的社群圈上即時分享當下的生活情境。 上述內容其實代表著,實況直播早已成為當代社會大眾習以為常的媒介現象 之一。根據創市際(2016/08/01)的調查指出,台灣的網路使用族群對於實況直 播服務的知曉度高達 93.8%,而知道並使用過直播平台服務的使用者比例也來到 41.3%;資策會 MIC(2017/07/28)的數據也顯示,在曾經觀看過實況直播服務 的網路族群中,有 31.3%的人有固定追蹤、觀看特定實況主頻道的習慣;在這三 成的追蹤者當中,又有近 15%的人曾經付費支持實況主。. 治 政 大 據此,我們其實可以看出實況直播在近年來的快速發展,以及其所蘊含的多 立 元性與可能性,越來越多人開始捨棄傳統媒體如電視、或捨棄一般所認知的媒體 ‧ 國. 學. 內容如戲劇、新聞及電影,轉而投向實況直播這項新媒介科技的懷抱。人們甚至 願意一天花費幾十分鐘、幾個小時觀看素昧平生的實況主玩遊戲、吃飯甚或無意. ‧. 義地閒聊;他們追蹤並準時收看喜愛的實況主開台、跟實況主和其他觀眾互動,. y. Nat. 彷彿是與實況上的眾人共享了一段特殊的經驗(張潔平,2016/07/07) 。實況直播. io. sit. 對現代人來說究竟有什麼吸引力?人們又是在看些什麼?此一特殊的新媒介現. n. al. er. 象充滿了諸多費解之處。. Ch. i n U. v. 早期關於實況直播的學術討論大多著重在串流技術與應用(例如教育及學. engchi. 習)、使用者的社交性、以及實況作為次文化場域等研究取向。隨著近年各類型 實況平台的蓬勃發展,才有越來越多的國內外研究者將目光投向此一研究主題, 但整體來說,國內學術界對於實況的研究仍是相對稀少。也是這樣的研究背景讓 本文有進一步探索相關主題的空間與價值。. 第二節、研究動機與目的 如今的實況直播主題多元繁雜,但仍有幾種類型的直播發展最為顯著,諸如 電玩遊戲、才藝演出及生活分享等等。研究者本身則是觀看資歷超過三年的遊戲 實況的使用者 (約莫是從台灣電競戰隊 TPA 在策略對戰遊戲-「英雄聯盟(League 。所謂的遊戲實況,指的是實況主 of Legend)」的全球大賽奪冠開始便觀看至今) 3.

(12) 將自己進行中的電玩遊戲畫面擷取,透過實況平台即時播送,讓有興趣的網路觀 眾收看,而實況主也能選擇是否要同步直播自己在進行遊戲時的聲音或視訊影像。 使用實況軟體及平台基本上不需要的額外條件,只要有意願,任何遊戲玩家都可 以成為一名遊戲實況主,自由開設遊戲實況頻道,因此,現在時常見到職業電玩 選手、明星、藝人或是素人在同一個平台上直播自己的遊戲過程。 圖 1-4、遊戲實況直播過程. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 也正是因為自身的相關使用經驗,研究者也觀察到遊戲實況在台灣社會的重. ‧. 要地位。目前遊戲實況領域中最具代表性的平台應屬美國的 Twitch(官方網站: https://www.twitch.tv) ,而根據 Twitch 在 2014 年的統計,單單在台灣地區,Twitch. y. Nat. sit. 平台上就有近上萬名實況主曾開設過實況直播頻道,而台灣 Twitch 網站的每個. er. io. 月不重複造訪人次超過 450 萬,不僅是 Twitch 前五大的流量來源地區,台北市. al. n. v i n Ch 蘋果日報,2014/08/27) 。這些數據象徵了遊戲實況不僅是國際社會的重要趨勢, engchi U. 更是全球用戶觀看時間最高的城市(天下雜誌,2015/07/07;數位時代,2015/10/12;. 更深切地進入台灣社會的社經與文化脈絡之中。. 而就研究者自身的經驗來說,點開 Twitch.tv 觀看遊戲實況其實早已成為我 每日固定的媒介使用行為,往往會在不經意的情況下花了數十分鐘、數小時在實 況上而不自覺。然而,生活周遭的一些親友始終對於我願意花時間「看別人玩遊 戲」 ,或者說是花時間「看不認識的實況主直播」的興趣感到難以理解。畢竟在 普遍大眾的認知當中,自己玩遊戲是親身投入遊戲的敘事性文本當中,能夠直接 獲得遊戲敘事帶來的愉悅感、滿足社交、互動與展演等感受(張玉佩,2011)。 相對來說,從一個即時的旁觀者角度去觀看他人玩遊戲、開實況,究竟能夠獲得 什麼呢? 4.

(13) 這樣的質疑不僅讓我持續反思自己看實況的行動意義何在,更進一步促成了 本研究的思考起點:觀眾/參與者(participant)究竟是抱持著什麼樣的心態或 原因在觀看實況直播呢?這種新媒介的使用及互動過程有什麼特色?又建構什 麼樣的網路媒介互動場域? 進一步來說,各類型的實況直播之所以廣受歡迎,事實上也暗示「Live」在 當代社會更加普及與生活化。從電玩遊戲、新聞報導、議會直播到普羅大眾的日 常生活,即時性的現場實況直播似乎不再是特殊事件發生時的偶然現象(例如過 去只有重大新聞才偶爾會有的 SNG) ,也不再受限於高技術、高資本的門檻限制 (例如,運動賽事轉播) ,而是當代社會大眾在日常生活中逐漸習以為常的現象。 若然如此,從近年愈趨熱門的遊戲實況作為切入點,「Live」、「即時實況直播」. 政 治 大. 這些現象的興起,其本身又有甚麼值得探索的深層意涵呢?. 立. 近年來有不少研究者開始關注直播的相關議題,但較少有研究從質性角度去. ‧ 國. 學. 分析實況場域的運作以及即時直播本身的意涵。從遊戲實況此一直播的主題類型 作為研究範疇,筆者除了要了解實況使用者為甚麼會看遊戲實況、以及他們在實. ‧. 況直播的場域中如何行動,也希望進一步分析即時實況直播這個日趨普遍的社會. y. 解,並帶動更多的相關學術討論及產業應用。. er. io. sit. Nat. 現象背後的本質。本研究也期待能夠增加學術界及業界對於實況直播的重視與理. n. a l第三節、問題意識 i v n Ch U engchi 從筆者自身觀看遊戲實況、參與不同實況社群的經驗來說,實況直播從多元 的類型內容、不同的使用者行為、到集體互動社群所形塑的媒介場域,似乎都象 徵著實況直播在其媒介傳播的形式上,有著異於傳統大眾媒體、甚至有別於其他 網路媒體的特性。Levinson (1999/宋偉航譯,2000)曾以注疏(comment)一詞來描 述網際網路的性質,亦即人人皆可藉由網路來編輯、傳播資訊,而網路中的資訊 傳播形式也因此與傳統媒體的內容大相逕庭,譬如超連結、共筆等等,都彰顯了 網際網路的使用者不同於傳統媒體環境下的閱聽眾,是具有主動性的「參與者」。 甚至可以說,電腦和網路的使用者本身便是內容所在,是可供他人觀看的整體媒 介景觀(media in general)之一(施伯燁,2007)。 如同其他網路社群的運作及其傳播的內容是建立在眾人共同參與、互動的基 5.

(14) 礎之上,大部分實況頻道上的內容並不是由開台的實況主單獨決定,而是會隨著 觀眾的互動回饋、配合不同類型的實況主以及實況管理者(Moderator)的特色,進 而形塑出多元內容與風格的實況場域(Hamilton et. al, 2014.; Smith et. al, 2013.)。 簡言之,觀眾在實況直播的過程中並非單純被動的接收者,而是共同參與實況社 群的參與者(participant),他們除了能夠即時回應實況主直播的影音內容外,也能 夠彼此溝通互動、共同創造實況頻道的話題與內容,甚至有時會因此而忽視原本 作為傳播主體的實況主,自行在頻道聊天室中自得其樂。 仔細觀察網路實況平台的運作,可以發現參與其中的使用者大部分來來去去, 自由自在地在不同的頻道或平台間流動,幾乎不受任何門檻所限制。參與者也能 隨心所欲地發表各式各樣的意見,無論是理性善意的評論,或是粗俗惡毒的玩笑. 政 治 大. 與咒罵,都可能出現在同一個遊戲實況場域當中。雖然不同頻道會有程度上的落. 立. 差,但參與者不受拘束的反應,往往替整體社群創造了一種娛樂、喧鬧、狂歡的. ‧ 國. 學. 「集體起鬨」的氛圍,進而號召更多有興趣的人加入其中。而隨著直播的實況內 容與氛圍,頻道中的眾多參與者同時獲得了情緒與感官體驗,並透過實況平台提. ‧. 供的功能,將自己各式各樣的經驗與想法即時反應到實況當中,最終,實況交互 形成一種即時的、同步的、共感共應的網路集體社群(黃厚銘、林意仁,2013)。. y. Nat. io. sit. 乍看之下,上述現象似乎在以前的時代難以想像-過去恐怕不太可能讓人隨. n. al. er. 意來去不同的「即時現場」 ,又讓人能夠在一旁觀看的同時又隨著眾人胡鬧起鬨;. i n U. v. 但若進一步思考,人們在實況直播媒介中的互動模式又彷彿像是 McLuhan(1964). Ch. engchi. 所描述的「地球村」與「再部落化」趨勢,這之間充滿了諸多費解之處。總的來 說,從筆者自身使用實況的經驗出發,本研究欲理解的問題包括:人們觀看、參 與他人實況直播過程的動機是什麼?實況直播媒介的傳播形式及其使用者的互 動過程有什麼特性?實況直播所強調的即時性(Live)在網路發達的當代社會象徵 了什麼樣的意義?相較於臉書、PTT 這些同樣具備即時互動功能的社群媒體,實 況直播的發展又有什麼值得探究的特殊意涵? 在以下的文獻回顧部分,筆者首先介紹實況直播與遊戲實況在近年來的發展 及相關研究,並結合 McLuhan 的媒介演進以及媒介四大律的概念(McLuhan, 1964),除了瞭解目前學術界對於實況的研究趨勢與不足之處,更重要的是希望 從 McLuhan 的理論做為切入點,以較為宏觀的視野來探討實況直播的「即時性」 6.

(15) 與「互動性」的媒介特性、以及其所帶來的「重返現場」的可能;其次,本研究 將援引 Huizinga(1949)提出的「遊戲人(Homo Ludens)」,以及 Bakhtin(1939) 的「狂歡化」概念,嘗試從更深入、更細緻的角度去理解實況直播的過程及氛圍; 最後,透過理論文獻的爬梳、對話,以及與筆者自身的經驗的交互詮釋,本研究 將歸納出較具體的研究問題,並透過後續田野資料的蒐集與分析來回答研究問 題。 筆者認為,雖然本研究所引介的幾個理論,包括媒介四大律、遊戲人與狂歡 化等,其提出年代距今已有數十年的歷史,但其內涵卻相當適合用來探討實況直 播作為新興媒介的本質。筆者也認為,從上述理論作為切入點,本研究應能跟前 人的觀點有所區隔,譬如在本研究之前,亦有研究者或多或少引用「狂歡化」來. 政 治 大. 探討實況直播,但由於觀點、理論與研究問題頗有差異,相信本研究會得出不一. 立. 樣的成果。. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 7. i n U. v.

(16) 第二章、文獻探討 第一節、何謂實況直播? 一、. 實況直播的技術性質. 本研究欲探討的影音實況直播(live streaming)是建立在媒體串流(streaming media)的技術基礎之上,伴隨著近年來的網路頻寬與傳輸設備的發展,進而衍生 出的傳播媒介形式。媒體串流技術指的是,藉由網路傳送分段的數據封包,接收 端即可在數據下載的同時,立即觀賞已傳輸完成的影音內容(‖Streaming media,‖. 政 治 大 者自行產製、傳播的即時影音實況直播也逐漸成為當代流行的媒介現象之一,據 立 資策會 MIC(2015/12/22)在我國的調查指出,整體線上影視收視用戶中,曾收 2016)。當電腦與影音擷取設備的近用門檻降低、網路頻寬不斷擴大,個別使用. ‧ 國. 學. 看過網路實況直播的用戶比例高達 84.7%,這當中包含各個不同領域的直播內容 類型,包括新聞時事、音樂影劇、體育賽事、教育學習、電玩遊戲、素人分享等. ‧. 多元的內容。而這裡的調查尚未論及在社群媒體上的素人行動直播行為,顯見實. sit. y. Nat. 況直播作為新興媒介技術及管道,其在社會不同層面上的廣泛應用。. er. io. 也因此,如果只取「實況直播」一詞在媒介技術層面上的意義,其所涵蓋的. al. v i n Ch 上直播等,在形式上接近傳統大眾媒體製播流程的「Live e n g c h i U 直播」也一併被納入討 論範疇,例如 Bruns (2009)曾分析實況直播平台 justin.tv,認為所謂「live streaming」 n. 範圍則顯得相當籠統而廣泛,更會將運動賽事轉播、新聞現場 SNG、演唱會線. 的技術除了帶來素人實況主的興起外,尚且形成用戶自行傳輸不符版權的運動賽 事、戲劇或其他電視節目內容的「轉播」現象,進而為傳統媒體帶來相當程度的 挑戰。然而,這類現象僅將實況直播視作一個新的媒體科技管道,並非本研究所 關懷的主軸。 相對地,本研究先在此劃出「實況直播」的定義範疇,其主要指稱的現象為: 個別或少數使用者利用電腦及影音擷取設備,產製非事先安排之影音內容,再透 過線上實況串流平台進行即時的現場直播行動。並且,網路上的大眾除了能夠觀 看實況主頻道中的實況內容,也能夠在實況頻道中公開發表意見,並與實況主進 行互動(Bruns, 2009;Hamilton et. al, 2014.;Smith et al, 2013.;陳威珞,2012; 8.

(17) 蔡佶良,2015)。 儘管目前有許多不同的實況平台及內容,但一個實況頻道的組成通常包含實 況主(streamer)、實況觀眾(spectator)/參與者(participant)、協助管理員 (moderator)等角色。而在大部分實況平台上,實況主可以任意選擇要製播實 況的時段、實況的內容與長度,而觀眾除了觀賞實況主所直播的影音內容,通常 也會利用平台上的各種功能與實況主或其他觀眾進行即時、公開的圖文互動,如 聊天室、彈幕、訂閱(subscribe)或贊助(donate / sponsor)等功能,這也顯現出實況 主與觀眾在使用實況媒介時的溝通方式差異:一方透過聲音與影像溝通、另一方 則以靜態圖文為主(Hamilton et. al, 2014.;Tang, Venolia, Inkpen, 2016)。而在即時 直播的實況結束後,實況主能夠決定是否要將實況的錄影檔上傳至網路平台供觀. 政 治 大. 眾再次收看,而實況主也可以對影片內容進行後製或再創作,例如日本知名網路. 立. 平台「Niconico 動畫」就以實況主的後製影片為主要內容(喀報,2010 年 3 月. ‧ 國. 學. 20 日)。. 相較於一般的影音媒體,實況直播除了具備在傳統 SNG 時代相當珍貴的「即. ‧. 時性」以及現場未經後製的「真實性」 ,亦提供參與其中的使用者更多「互動性」. y. Nat. 的可能(Tang et. al, 2016; Thorburn, 2014)。更重要的象徵意義在於,過去傳統大. io. sit. 眾媒介若要即時、同步地傳播影音資訊,通常只有透過所費不貲的 SNG 直播技. n. al. er. 術,相較於此,實況直播的應用技術門檻可說是花費相當低廉而平易近人,任何. i n U. v. 具備一定數位操作能力的使用者,只要擁有電腦或行動裝置、鏡頭與麥克風,就. Ch. engchi. 能進行即時的實況直播。很顯然地,實況直播的普及不僅改變了當代媒介的傳播 模式,也重新形塑媒介、使用者與社會之間的權力關係。 不少研究者曾觀察到,實況直播的技術在近年來開始進入社會運動的脈絡當 中(Dougherty, 2011.;Thorburn, 2014.;孔令信,2016;徐承群,2009;鄭宇君、 陳百齡,2016)。在過去,要了解一個社會或公民運動的即時第一手資訊,往往 必須仰賴大眾新聞媒體的 SNG 連線報導,但由於 SNG 技術需要負擔高額硬體與 人事成本,新聞媒體自然難以「無役不與」 。即使媒體願意進行 SNG 連線播報, 通常也只能進行短時間的現場直播,甚至 SNG 所應彰顯的「即時性」與「真實 性」也存在許多弔詭之處。舉例來說,記者在進行連線播報時,其實掌握了對於 ;其次,SNG 明明是即時的新聞現場報導,彷彿在觀 新聞事件現場的「詮釋權」 9.

(18) 眾與記者之間形成一種無延遲、無中介的、一致的時間感,但若仔細觀察,會發 現 SNG 的內容大多會嵌入媒體記者所選擇的「稍早畫面」 ,透過媒體所拍攝的鏡 頭與記者的旁白播報,為觀眾建立了特定的認知及感受(唐士哲,2002)。若然 如此,傳統新聞 SNG 的「即時性」與「真實性」不免打了些折扣。 相對於此,社會運動者也開始將實況直播當作組織運動的工具,除了讓更多 公眾能夠透過實況獲得第一手的即時消息之外,透過實況平台的回應、互動功能, 也讓公眾得以遠距參與運動現場,甚至促使線上觀看實況的公眾轉向線下,進入 現實中的社會運動現場。此外,實況直播的鏡頭也形塑一種多重監看(Surveillance) 的氛圍:一是監視國家機器的行動,防止其對運動者的不合理壓迫;其次是對運 動者本身的行為形成壓力,影響其所進行的運動策略;最後更對傳統主流媒體的. 政 治 大. 報導真實性形成挑戰(Dougherty, 2011.;Thorburn, 2014.;徐承群,2009;鄭宇. 立. 君、陳百齡,2016)。由此可見,實況作為一新興的媒介科技,其應用的可能性. ‧ 國. 學. 與帶來的影響是多元而複雜的,並不能概括地將其視為單純的媒介技術物。 事實上,前述針對公共議題或新聞事件所進行的直播並不常發生,相反地,. ‧. 用實況媒介來即時分享私人生活中的大小事務,卻逐漸成為當代日常生活中的普. y. Nat. 遍景象。Dougherty(2011)就指出,網路實況平台上的大多數影音內容(89%)都. io. sit. 以分享個人或親友的生活為主,儘管他認為這類私人的實況內容並不如公共議題. n. al. er. 的直播來的有價值,但筆者反倒認為,這樣的媒介文化現象才是值得探究的問 題。. Ch. engchi. i n U. v. 陳威珞(2012)研究早期相當著名的實況平台「justin.tv」就發現,justin.tv 上的實況主大多是非專業、非商業的素人所製播的頻道,通常是日常生活或活動 的分享,也鮮少有詳細的事前規劃或準備,卻往往發生各種不可預期的即時突發 狀況,進而帶來難以預料的樂趣,形成一種「日常生活的奇觀化」。一般來說, 觀眾會傾向收看搞笑、幽默的實況頻道,而實況主也會對觀眾的喜好有所預期, 並塑造出合適又獨特的實況風格,最終形成擁有共同興趣、嗜好及特質的次文化 網路群聚。 簡言之,人們是為了實況內容的「娛樂性」與社群的「社交性」的動機,才 去觀看甚至自行製播實況,在觀看實況影音內容本身之外,與實況主或是聊天室 其他觀眾的互動,也是人們願意觀看並參與實況的重要原因(Hamilton et. al, 10.

(19) 2014.;Tang et. al, 2016;陳威珞,2012)。不管是娛樂或是社交層面的特質,其 實都建立在實況直播的「即時性」與「互動性」上,除了實況主所提供的不同主 題之影音內容外(如遊戲、唱歌、舞蹈),實況主透過肢體、語言或表情反應所 表現的「自我展演」、觀眾的凝視與回應、以及實況主與觀眾/參與者之間的互 動過程,都成為實況社群中集體娛樂氛圍的來源,也連帶形塑了各式各樣不同風 格的實況社群。實況主與實況參與者雙方都是內容產製者,也都是訊息的接收者, 兩者的界線曖昧模糊,成為在「書寫」與「閱讀」之間不斷來回游走的「創用者 (prosumer)」。整體來說,justin.tv 平台上的實況正像是 Bakhtin(1939)所描述的狂 歡節慶,無論是實況主或觀眾都以平等的姿態參與其中,共同在這個即時互動的 場域中嬉戲、擬仿與笑罵他人,共創一種以獲得娛樂、狂歡感受為最高宗旨的集. 政 治 大. 體氛圍(陳威珞,2012;簡伯翰,2015)。. 立. 透過網際網路,閱聽眾與媒體內容產製者之間的身分早已模糊,而現今的實. ‧ 國. 學. 況直播更達成了聲音、影像的即時同步,尤其在行動載具效能不斷強化的現在, 只要在有網路訊號的地方,人們隨時隨地都可以即時分享生活影音至全世界。. ‧. Tang 等人(2016)認為,藉由與社交媒體的結合,「行動直播」拓展了個人影音能 夠觸達的範疇,除了即時傳遞資訊,強調真實性的實況直播也成了人們展現自我. Nat. io. sit. y. (Meforming)的管道(Naaman, 2010,轉引自 Tang et. al, 2016)。. n. al. er. 而隨著人們逐漸習慣透過實況直播與他人互動、連結,甚至出現 Tang 等人. i n U. v. (2016)稱為「即興社群(impromptu communities)」的新媒介現象:人們不約而同. Ch. engchi. 地在相同時間、相同地點進行直播,相同的人事物從某人的鏡頭跳向另一個人的 鏡頭,而素不相識的觀眾即使觀看不同的實況,卻同步參與相同的現場。這樣的 趨勢或許象徵著當代的媒體本質有所改變,而人與媒介之間的互動關係也將不同 於以往,筆者認為,除了需要理解實況直播的媒介互動特質外,更需進一步探討 實況直播究竟在當代社會的多元媒介景觀中扮演何種角色、又將帶來何種影響。. 二、. 電玩遊戲實況. 在眾多實況直播的內容類型中,本文以電玩遊戲的實況直播為主要研究對象。 除了是由於研究者本身對遊戲實況較熟悉之外,遊戲實況頻道與觀眾的數量在實 況領域也佔相對多數(Twitch.tv, 2016;陳威珞,2012;創市際,2015/11/30), 11.

(20) 且遊戲實況的播出內容、形式與分類也較為明確。目前有許多實況主以電玩遊戲 為主要的開台內容,甚至形成以開設遊戲實況為職業的專業遊戲實況主。在這樣 的趨勢下,以遊戲實況作為研究範疇應能具有一定的研究代表性。 事實上,關於遊戲實況的研究在近年來不斷出現,而不同的研究者也嘗試以 各種角度嘗試理解此一新興媒介使用的現象。蔡佶良(2015)認為,遊戲實況直 播是在數位匯流情境下所衍生出的網路使用者的自我產製內容(User-GeneratedContent, UGC),其雛形來自於影音分享部落格(Video blog),而就實況閱聽眾的 角度來看,他們的觀影經驗也相當接近運動賽事轉播所帶來的媒體閱聽經驗。簡 伯翰(2015)也指出,閱聽人觀看遊戲實況的動機主要包括學習遊戲技巧、實況 的娛樂感、抒發生活壓力、獲得互動與陪伴的感受等。. 治 政 大 在遊戲實況的範疇中,其實存在許多不同的實況形式或遊戲類型,難以概括 立 而論。部分研究以不同的方式嘗試定義、劃分遊戲實況的類別,如 Smith 等人(2013) ‧ 國. 學. 的研究就以遊戲實況的電玩類型、目的與方式為主要區分依據,將遊戲實況分為 三種類別,分別是:「電競賽事(E-sport)」、「遊戲破關競速(speed –running)」、及. ‧. 「共同遊戲(Let’s play)」等三種。. sit. y. Nat. 比較這三項分類,前二者與傳統運動賽事的性質較為接近,都以競技或突破. io. er. 紀錄為主要遊戲目的,旁觀者的角色及行動脈絡也與運動賽事的觀眾相似;而「共 同遊戲」重視的則是人們參與其中的遊戲性與娛樂性,而非玩家技巧或競技賽事. n. al. Ch. i n U. v. 的刺激節奏。據此,Smith 等人進一步提出「Co-laboring in play」的概念,認為. engchi. 遊戲實況參與者與實況主之間的互動(包括圖文回應、訂閱、贊助或提供物品等) 共同創造了豐富的遊戲文本與娛樂性,而這正呼應了前述其他研究者的發現 (Cheung & Huang, 2011.;Downs et al, 2014.;Kappen at el , 2014.)。此外,他們也 指出,玩家在開設實況時所發表的評論其實就像是運動比賽中主播或賽評的播報 內容,是一種敘事型的播報文本,並且能夠影響整個實況直播的內容走向,以及 實況社群的集體氛圍。 前述研究相當關注玩家/實況主與觀眾/參與者彼此的互動關係,事實上, 在遊戲實況的過程中,實況主普遍來說都擁有相對較強的控制權,但在 2014 年 2 月,遊戲實況平台 Twitch.tv 上卻出現了一個相當特殊的實況現象: 「Twitch Plays Pokémon (下文簡稱 TPP)」。簡言之,就是任何觀眾都能夠透過聊天室的回應 12.

(21) 來共同下達遊戲指令,操縱一個實況直播中的電玩遊戲《神奇寶貝紅版》,而不 像一般實況頻道是由實況主所主導,這也造成了遊戲過程與聊天室互動的混亂現 象(‖Twitch Plays Pokémon,‖ 2016)。 這正如同 Gee(2003,轉引自 Ramirez, Saucerman & Dietmeier, 2014)提出 的「(G)ame」概念,除了是一種社群的集體互動關係之外,其遊戲過程也完全打 破了原本遊戲設計者的設計意圖,創造出許多與原本的遊戲內容完全無關的敘事 型文本,而每個(G)ame 的玩家則透過這些有別於既有遊戲內容的全新文本,來 形塑自己所獨有的理解 TPP 遊戲社群的方式,過程中亦充滿矛盾、摩擦及衝突, 間接造成 TPP 本身的失序、混亂卻又帶有集體狂歡感的遊戲實況社群(Ramirez et al, 2014)。. 治 政 大 欲理解遊戲實況的運作以及遊戲實況中的參與者如何互動,或許需回頭思考 立 幾個基本的問題:人們為什麼會看別人玩遊戲?這些遊戲旁觀者(spectator)的角 ‧ 國. 學. 色、行動脈絡與帶來的影響又是甚麼?Cheung & Huang(2011)引介 Huizinga(1938) 的遊戲人與魔幻圈(magic circle)概念,指出人們的日常生活與玩家所處的遊戲世. ‧. 界其實並不存在可供區別的界線,遊戲的玩家或觀眾如何去理解並採納遊戲中的. y. Nat. 價值規範,決定了他們在遊戲過程中的角色定位。也就是說,雖然觀看別人遊戲. io. sit. 過程的旁觀者並未親身以行動參與遊戲,但事實上,如同人們觀看運動賽事一樣,. n. al. er. 透過一種替代性(Vicarious)的形式及態度,遊戲旁觀者在某種程度上與玩家共享 遊戲本身所帶來的情緒與張力。. Ch. engchi. i n U. v. 更重要的是,如果旁觀者能夠理解、採納遊戲世界的價值及規則,他們就可 能同時置身於日常生活與遊戲魔幻圈這兩個脈絡之中,並隨著不同的情境脈絡而 在兩者之間來回變動(Cheung & Huang, 2011)。亦即,旁觀者的地位介於直接操 控、主導遊戲過程的玩家和完全不關心遊戲的非玩家之間,他們主動的反應將會 影響遊戲玩家的態度及行為表現,為整體遊戲情境增添了彼此共同的互動性及娛 樂性(Downs, Vetere, Howard, Loughnan, Smith, 2014.; Kappen, Mirza- Babaei, Johannsmeier, Buckstein, Robb, & Nacke, 2014.)。 此外,透過星海爭霸的個案及紮根式研究,Cheung & Huang(2011)指出,觀 看他人遊戲其實存在一種「資訊不對稱(Infromation Asymmetric)」 :旁觀者從一開 始對玩家策略及遊戲結果「資訊不足」的狀態,隨著遊戲過程逐漸獲得各種資訊, 13.

(22) 此種資訊揭露的過程為旁觀者帶來了緊張、懸疑,以及隨之而來的娛樂感受。他 們也彙整出九種可能的旁觀者類型,認為觀看別人遊戲的行為逐漸形成了一個交 互連結、共享資訊、情緒及經驗的社群生態圈(Spectator Ecosystem)。事實上,此 種遊戲觀看(game spectating)並不是近年才有的現象,過去像是大型街頭機台的 聚眾現象、居家觀看親友的電玩遊戲過程等等,其實也都屬於遊戲觀看的相關範 疇,但卻缺乏更深入多元的相關研究。 隨著遊戲及其他實況直播在當代社會愈發蓬勃,「旁觀者透過實況媒介,即 時且共同地參與一個事件現場」的現象,逐漸成為人們日常生活中常見的新興媒 介景觀。然而,實況作為一種新傳播科技,其媒介特性是否存在特殊之處,使其 有別於傳統媒體的傳播形式?實況的出現是否重塑了人們在現代社會的連結及. 政 治 大. 互動關係?在深入探討實況直播場域的運作情境之前,本研究嘗試從較為宏觀的. 立. 角度來理解實況媒介的本質。以下章節將引介 McLuhan(1964)著名的媒介演進以. ‧ 國. 學. 及媒介四大律等概念,試圖釐清實況媒介發展的脈絡、以及實況在當代社會所代 表的技術與文化意涵。. ‧. 第二節、 「實況」媒介即訊息. y. Nat. io. sit. 在網路使用日漸普及的數位時代,「速度」與「即時性」已成為資訊傳播與. n. al. er. 接收過程中不斷被強調的特質之一。隨著數位頻寬不斷提升,從文字、圖像、影. i n U. v. 音經由網路的傳輸,一直到包含全媒體技術的實況直播,人們正進入一個得以隨. Ch. engchi. 意掌握媒介的傳播及互動之速度的年代,除了改變當代社會各層面的運作,也影 響人們在認知、思考及行動時的方式。 科技、技術或工具的發展及應用其實與人類存有論的本質(ontology of human being)息息相關,並且是許多學者共同關心的問題。黃厚銘(2009)認 為,在技術發展,尤其是媒介技術發展的過程中,「速度」的概念佔有相當重要 的地位,從意欲突破實體物理空間之限制的交通運輸技術,到嘗試突破認知及時 間層次之桎梏的傳播媒介科技,其目的都在於不斷提升速度,達到征服流動性的 目的(Stiegler, 1998,轉引自黃厚銘,2009)。 進入當代社會,上述科技發展歷程則體現為強調即時性的電子媒介技術形式, 諸如電視、網路、行動通訊裝置、再到即時實況直播,無不強調能夠立即且快速 14.

(23) 地傳播資訊、溝通互動。也因為媒介形式與速度的轉化,除了改變媒介內容的樣 貌外,更進一步重塑了人們對於生活的認知與行動模式,例如電視新聞的 SNG 技術既影響新聞內容的製作與排播流程、更改變了社會大眾對於事件「真實性」 的認知(唐士哲,2002)。 換言之,不斷加速的媒介科技(而非一般人們所重視的內容)逐步解構、再 構成我們對於時間、空間、個體甚或社會整體的理解與感受。此種觀點正呼應 McLuhan 在 1960 年代所提出的經典概念: 「媒介即訊息」 ,亦即媒介技術本身的 形式或特性之於人類社會及文化的重要程度,其實絲毫不亞於內容,甚至媒介本 身在一定程度上預設了人們如何產製並傳播內容(McLuhan, 1964/鄭明萱譯, 2006; Levinson, 1999/宋偉航譯,2000)。. 治 政 大 在 McLuhan 的筆下, 「媒介」一詞所涵蓋的範疇與影響力幾乎與「科技」無 立 異,他隨後也提出同樣著名的傳播媒介三段論,將人類歷史的發展依據所使用的 ‧ 國. 學. 主要媒介型態區分為三個時期:以口語傳播為主的部落社會、以文字與印刷術為 主的民族國家、以電子媒介為主的地球村。. ‧. McLuhan 認為,口傳文化時期是以聽覺、觸覺為主導的感官使用,但也維. sit. y. Nat. 持了人類與生俱來、平衡的整體感官空間,形成強調集體性的部落式社會;到了. io. er. 文字普及的機械文化時期,人們卻完全偏重視覺感官的延伸,帶來與集體疏離、 去部落化的個體概念,人們的認知及思考模式也朝向連續性、專業化與理性化的. n. al. Ch. i n U. v. 方向發展,進而形成當代的民族國家型態;最後則是廣播、電視所主導的電子文. engchi. 化時期,廣電媒體的特性再次強調聽覺與觸覺,如同回到口語文化的時代(在此 McLuhan 所謂的觸覺意指:為了理解廣電媒介,觀眾會親身投入並參與媒體, 並與他人接觸、互動),不斷加速的電子媒介則取消了空間向度的限制,將人類 社會「再部落化」成為無遠弗屆的地球村(McLuhan, 1995/汪益譯,1999; Levinson, 1999/宋偉航譯,2000;李信漢、杜綺文;2007;黃厚銘,2009)。 由於 McLuhan 好譬喻而輕詮釋的文風,後世對於他的理論始終不乏爭論之 處,但宏觀來看,從廣電媒體到網際網路的發展,正是媒介不斷加速、朝向即時 化與集體互動的歷程,確實印證 McLuhan 對於媒介演進階段的推論,而到了本 文討論的實況直播現象,則更具體地應驗了再部落化的預言。換言之,直播技術 象徵著即時、集體且主動的經驗共享與互動,比起廣電媒體相對被動的收視,似 15.

(24) 乎更接近過去口語時代所重視的「在場/現場」 、 「即時連結」 、 「多感官平衡」與 「集體狂歡」的部落時代,甚至比口語文化更加注重「觸覺」感官的運用,譬如 觸控螢幕、擴增及虛擬實境等新科技。吳翠松(2014)也認為,文字(印刷術) 時代的「現場」概念到了廣播電視與網路所主導的電子媒介時代,其意義已經被 擴展至更大的範疇,並且電子媒介扮演人類感官延伸的重要角色。當代的「現場」 不再是像過去書寫文化所認為的純粹無中介的感知,而是一種深受媒介技術影響 的經驗產物。 然而,McLuhan 所謂的「再部落化」指的其實並非完全回到口語傳播時代 的情況,而是重新塑造一種多重感官並用、多元社群參與的媒介文化,而非單純 回復傳統部落的社會型態(黃厚銘,林意仁,2013)。若然如此,像是實況直播. 政 治 大. 這類的新興網路媒介,又為人類社會帶來何種感官及社會文化層面的「再部落化」. 立. 呢?對此,McLuhan 晚期所提出的「媒介四大律(tetrad)」或許能為我們提供一些. ‧ 國. 學. 線索。. 在討論四大律之前,需先了解媒體演化過程中的「後視鏡(rear-view mirror)」. ‧. 現象(McLuhan & Fiore, 1967,轉引自 Levinson, 1999/宋偉航譯,2000) 。McLuhan. y. Nat. 指出,人們總是透過汽車後視鏡來看待新媒介,也就是從舊媒體的觀點來認知新. io. sit. 媒介的出現,例如汽車最早被叫做「無馬馬車(Horseless carriage)」、電話最早被. n. al. er. 叫做「通話電報(Talking telegraph)」,也因此,人們常常難以預見新媒介所蘊含. i n U. v. 的可能性,就像電視發明之初僅被視為有趣的聲光電子盒,而不像現在充滿各式 各樣的重要內容。. Ch. engchi. 但後視鏡觀點也必須從相對應的角度去理解,這說的是:新媒介不會憑空而 生,而是在既有媒體的基礎之上出現,挪用舊媒介才轉型而成,亦即新媒介並不 會取代舊媒介,而是相互交融。這正是 McLuhan(1977,轉引自 Levinson, 1999 /宋偉航譯;許麗珍,2009)四大律所探討的主軸,他指出媒介的演進會有四種 效應,分別是強化(enhancement)、淘汰(obsolescence)、重拾(retrieval)與轉化 (reversal),例如電視的出現事實上是從收音機所「轉化」而成,它「淘汰」掉收 音機,「重拾」並「強化」了一度被收音機所淘汰的視覺感官。Levinson(1999/ 宋偉航譯,2000)進一步指出四大律並不存在特定順序,也並非各自為政,而是 以一種循環並進的方式同時作用在所有媒介的演化歷程之上,他因此提出「螺旋 16.

(25) (spiral)」的概念來比喻四大律的作用過程。 乍看之下,以即時影音傳輸為主要內容的實況直播媒介不過是即時版本的 Youtube,甚至連直播這件事也早在電視時代就已存在。但藉由媒介四大律所帶 來的啟發,筆者反而注意到實況其實是一個融合諸多既有媒介特性的「新電子媒 介科技」。比起廣電媒體、非即時的網路媒介,實況直播反而更加類似 McLuhan 所說的口語文化,人們群聚在直播頻道之中即時參與一個事件的現場,就像過去 部落社會一樣達成集體性的連結與互動。 透過對 McLuhan 媒介理論的爬梳,筆者希望強調的是:實況作為一項新傳 播媒介,我們不應該只將焦點放在其「內容」的生產與接收,也應該認識到「媒. 治 政 大 使得實況媒介和其他傳統媒體之間產生相當大的差異。但也如同後視鏡概念所揭 立 示,我們不能就此忽略實況媒介的發展與既有媒介之間的關係,因此如何審慎地 介」本身的特性及其帶來的影響。亦即,實況本身的傳播性質即有其特殊之處,. ‧ 國. 學. 去分析實況媒介的運作過程、與既有媒介之間的異同,就成為本研究在後續討論 中的關鍵。總的來說,在 McLuhan 對於媒介的宏觀視野啟發下,本研究除了希. ‧. 望探究實況直播場域的運作過程外,也將試圖理解實況作為媒介的傳播性質,以. sit. y. Nat. 及其在當代社會文化中所扮演、或可能扮演的角色。. io. er. 如同前述,實況直播提供使用者(實況主、觀眾)共同參與一個即時事件的 媒介場域,甚至改變人們的感官運用及互動方式。但我們仍需進一步追問:旁觀. n. al. Ch. i n U. v. 者是為何、如何參與他人直播的過程?實況參與者的互動呈現何種特質及氛圍?. engchi. 實況媒介又在參與者的日常媒介實踐過程中扮演什麼樣的角色?以下本研究將 引介 Huizinga(1949)的遊戲人概念與 Bakhtin(1939)的狂歡化論述,試圖理解實況 直播媒介的運作過程及其傳播特質。. 第三節、 實況直播的遊戲與狂歡 一、. 使用者作為「遊戲人」?. 相較於平面媒體、廣播電視、甚或是大部分的網路媒體,實況直播媒介所強 調的即時性與互動性,彷彿讓身處不同時空的人們能夠透過螢幕與鍵盤共同參與 一個事件的現場,除了共享即時的資訊、也同時跟眾人溝通交流。換言之,實況 17.

(26) 直播媒介的使用與傳統媒體相當不同,其參與的目的、態度及行動都有別於在文 字(印刷術)時代或早期電子媒介時代的媒介使用(McLuhan, 1964/鄭明萱譯, 2006) 。那麼,實況頻道中的使用者是如何參與這樣一種共同遊戲及表演的現場? 人們參與他人實況直播的目的又是甚麼? 如同前述文獻所提及,當人們站在一旁觀看他人進行遊戲時,雖然並未親自 操作遊戲,他們似乎也跟隨玩家進入遊戲世界,一起感受並交流遊戲的經驗 (Cheung & Huang, 2011)。這種脫離日常生活的情境、轉而進入遊戲場域的情況, 是否存在於實況直播的過程中?參與者的角色及目的是否有所轉變?本研究欲 挪用 Huizinga (1949)所提出的「遊戲人」,試圖釐清即時實況直播的情境特性。. 治 政 大 提出了其著名的「遊戲人(Homo Ludens)」的概念。不同於許多學派試圖為人類 立 的遊戲或玩耍行為(play)找到一個明確的歸因或動機,Huizinga 從文化及社會角. 在《遊戲的人:對文化中遊戲因素的研究》一書中,荷蘭學者 Johan Huizinga. ‧ 國. 學. 度出發,指出人們的遊戲行為在本質上即是相對於資本主義發展下的工作倫理及 理性主義思維,卻往往被認為是不認真、不重要的且無意義的次要活動。事實上,. ‧. 人類之所以會「遊戲」,並非是為了任何外在的功利性目的,如營利或是學習,. y. Nat. 遊戲的目的就是其本身所帶來的樂趣(fun),除此之外別無其他。循此,Huizinga. io. sit. 探索遊戲的運作特性,進一步從遊戲的角度詮釋宗教儀式的本質,而遊戲本身在. n. al. er. 人類文明發展進程中不可或缺的重要性也再次受到重視(Huizinga,1949;陳美杏, 2005;黃厚銘,2016)。. Ch. engchi. i n U. v. 那麼,遊戲的本質為何?人們如何進行遊戲?又是如何與人類社會的各種儀 式或宗教產生連結?Huizinga 指出了遊戲的幾個特性:首先,遊戲通常是人們自 願性追求樂趣的自由行動,而非受到外在他者的強制。並且遊戲具有時空的限制 與區隔,亦即空間上的隔離,例如場地、規則或進入資格;以及時間上的有限, 也就是遊戲的開始與結束。這也意味著,遊戲事實上是一種「非日常生活」的行 動場域、一個相對於人們日常生活的暫時性時空界域。Huizinga 以「魔幻圈(Magic circle)」一詞來形容遊戲世界的獨特場域及氛圍,在其中存在著相似、卻又有別 於日常生活的秩序,進入魔幻圈的遊戲人必須理解、相信並遵守這樣的秩序或規 則,並且以認真嚴肅的態度投入遊戲,即使人們理解遊戲其實是一個暫時性的、 非日常的行動,一旦跳脫了遊戲世界、回歸日常生活,遊戲中的規則及事物可能 18.

(27) 顯得荒誕不經,他們仍會裝作正經且嚴肅地面對遊戲中所發生的一切,甚至忘記 自己其實在玩遊戲,Huizinga 以「喬裝(dress up)」一詞來描述此種「認真玩耍」 的奇特狀態。 循此,一般被認為是不正經的遊戲其實是兼具嚴肅性與非嚴肅性的獨特場域, 人們認真地玩耍,並體驗遊戲過程的各種情緒與張力,嚴肅/認真與假裝/玩樂 之間也不再能夠截然二分,而是可能同時存在在遊戲的魔幻圈當中。Huizinga 認 為,這種感受正象徵著遊戲本身所帶來的更高層次的神秘氛圍,而遊戲的意涵也 就不僅止於小孩玩玩具或青少年打電玩,諸如運動競賽、藝術創作或宗教儀式等 ,因為上述活 帶有神聖性質的社會行動,也都可以視為較高形式的「遊戲(play)」 動都有著暫時脫離日常、兼具嚴肅與非嚴肅性的特質(周庚瑜,2012)。. 治 政 大 Huizinga 將較高形式的遊戲-他也稱之為社會遊戲,以便跟兒童或動物的原 立 始遊戲形式區隔-區分為兩個面向:「競爭」與「再現(或展示)」,競爭類似於 ‧ 國. 學. 棋藝或運動競技,為了競爭某一非功利性的目標而展開的遊戲過程,例如人們之 所以打籃球、玩紙牌或下棋,很多時候只是單純享受運動或遊戲競技的過程,而. ‧. 非真的是想贏得任何實際的利益;再現指的則是音樂及舞蹈的藝術創作、或是各. y. Nat. 種宗教的節慶及儀式,在這些活動過程中,人們透過表演、擬仿或喬裝等遊戲表. n. al. er. io. 陳美杏,2005)。. sit. 現的形式,試圖再現更高層次的神祕氛圍與感受(Huizinga,1949;周庚瑜,2012;. Ch. i n U. v. 依循 Huizinga 對於遊戲與宗教儀式的觀點,遊戲的意涵拓展至更高的層次,. engchi. 有助於人類社會及文化的發展,他也認為理想的遊戲形式需要許多人共同參與, 一起進行遊戲(play together),並隨之成為共同遊戲的社群,甚至在遊戲結束後依 然延續遊戲世界的規範與氛圍,進而成為整體社會的文化傳統之一(轉引自周庚 瑜,2012) 。McGonigal(2010)也認為,人類自古以來的遊戲行為其實代表著人們 潛在的解決現實問題的能力,而在遊戲過程中,玩家們更增加了與他人的互動、 合作與連結。 若從 Huizinga 的遊戲人觀點出發,可以發現人們的集體互動過程其實都帶 有「遊戲」的意味,如同部分傳播學者將人們的閱聽行為視作儀式性的接收,傳 播媒介的使用在其理性、功利性的資訊傳受功能之外,也可能具備遊戲的意圖及 形式,而當人們投入到媒介的內容與使用過程時,彷彿就脫離了日常生活世界的 19.

(28) 規範限制,進入一個具有獨特秩序、並兼具嚴肅性與非嚴肅性的媒介場域。 作為新興的傳播媒介形式,實況直播的過程也可視為實況主與觀眾共同塑造 的遊戲場域,引介 Huizinga 的概念來檢視實況直播,可以發現不同的實況頻道 似乎都有著各自的規則與秩序,而儘管直播開始或結束的時間是隨實況主的意願 來決定,但仍然有始有終,如同遊戲的開始與結束,其中的參與者也能夠憑藉自 己的意願進入或離開任一實況台。 Huizinga 對於本研究更重要的啟發在於:人們之所以使用實況,或許並不只 是受到功利性或物質性的動機驅使,可能是單純地為了滿足與他人連結、互動的 社交需求,以及隨之而來的愉悅感受。過去大部分媒介都被視為是傳遞內容的管. 治 政 大 媒介所蘊含之即時性、互動性的影音傳播形式,則提供了與他人更為寫實的連結 、 立 互動的共感共應(黃厚銘、林意仁,2013),亦即,實況媒介的過程本身就是讓 道,是服膺於特定物質性目的的「工具」 (唐士哲,2014) ,相對於此,實況直播. ‧ 國. 學. 人們參與實況直播的最主要目的,就像遊戲本身正是人們玩遊戲的目的一樣 (Huizinga, 1949; McLuhan, 1964/鄭明萱譯,2006),筆者認為,如同 Huizinga 將. ‧. 遊戲的意涵提升至宗教儀典的層次,實況直播或許也是一項重要且具有社會與文. sit. y. Nat. 化發展意義的媒介形式,而不僅僅是新傳播媒體之一。. io. er. 筆者嘗試以玩耍及遊戲(Play)的概念來詮釋實況直播媒介,但 Huizinga 早年 的分析著重於社會及文化層次,其實與當代的媒體環境存在一些落差,其中相當. n. al. Ch. i n U. v. 重要卻並未深入探討的就是「旁觀者」的角色。在 Huizinga 的概念裡,遊戲中. engchi. 的玩家與日常生活的非玩家是處在相對的世界當中,人們雖然可以自由選擇是否 進入遊戲,但中間的旁觀者角色卻被忽略了,儘管 Huizinga 是為了探討遊戲的 社會與文化特性而作出這樣的區隔,但旁觀者卻是當代媒介景觀中的重要面向之 一,並且他們的主動性也愈加受到重視。事實上,無論是在玩遊戲、藝術創作、 運動競賽或是宗教儀式中,通常都不乏圍觀的人群,這些旁觀者雖然並非真正的 玩家或行動者,卻同樣會感受到遊戲過程的張力與情緒起伏,並以不同的方式回 應,諸如鼓掌歡呼、笑鬧起鬨或肅穆沉默。 若從上述遊戲人的角度來看實況直播現象,可發現實況媒介的高互動性令觀 眾的反應能夠回過頭來影響遊戲者,共同形塑整體遊戲/實況的場域。這除了凸 顯了旁觀者角色對於遊戲場域的重要性,也能發現遊戲魔幻圈中的秩序不僅影響 20.

(29) 遊戲者本身,更擴及旁觀者。這正如同前述 Cheung&Huang(2011)所說,在旁觀 他人的遊戲時,Huizinga 所謂的魔幻圈秩序並不會是固定且單一的,而是會隨著 參與者的行動及角色位置,而形塑出多重、異質的情境。然而,Cheung&Huang 並未繼續探究旁觀者與遊戲者之間的互動,而是轉而分析旁觀者本身的類型及其 娛樂感的成因。相對於此,筆者反而對於旁觀者實際上如何使用、參與實況直播 的場域,進而成為實況媒介主動參與者的過程與動機感到好奇,而實況媒介的傳 播形式相對於其他媒體又有甚麼特殊之處,更是本研究希望探究的關鍵問題。 觀察實況直播的平台,可發現大部分的頻道都呈現一種娛樂、輕鬆與詼諧的 氣氛,這一方面自然是來自實況主正在直播的影音內容,但更重要的影響則是來 自於實況主與觀眾的溝通互動過程。在一些規模較大、以電玩遊戲為主要內容的. 政 治 大. 實況頻道上更是時常出現「聊天室暴動」的情形,而這些數量龐大、速度飛快、. 立. 並且幾乎難以控制的觀眾回應往往與實況台的內容並不相關,這種現象似乎與. ‧ 國. 學. Bakhtin(1939)所說的狂歡節或狂歡化論述相當類似。以下本研究將介紹狂歡 化理論,並比較狂歡化與遊戲人概念之間的異同,藉著爬梳 Bakhtin 的論述發展. 實況直播的狂歡化. io. sit. y. Nat. 二、. ‧. 來試著詮釋當代實況直播的運作特性及氛圍。. n. al. er. 「狂歡化」是 20 世紀俄國思想家 Bakhtin(1939/劉虎譯,2010)在其著作. i n U. v. 《杜斯妥也夫斯基詩學問題》及《佛朗索˙拉伯雷的創作與中世紀和文藝復興時. Ch. engchi. 期的民間文化》中所闡釋的概念。在對杜斯妥也夫斯基與拉伯雷等文學巨擘的著 作進行文學及語言分析的過程中,啟發了 Bakhtin 對於社會歷史及文化變遷的思 考,而藉由探討歐洲中世紀的傳統宗教節慶「狂歡節」現象,Bakhtin 進一步論 述「狂歡化」概念在社會發展歷史當中的意涵,也成為後世重要的政治及文化轉 型理論之一。Bakhtin 的狂歡化理論所蘊含的寓意深遠,且其所指涉的現象與人 們的溝通、互動過程有密切關聯,因此不少傳播相關研究皆援用 Bakhtin 的狂歡 化論述來詮釋媒介傳播的內容以及使用者的互動(余建清,2007;皇甫旭梅,2015; 莊郁茹,2012;謝君臨,2012)。 那麼何謂「狂歡化」?此概念可追溯自歐洲中世紀甚或古希臘、古羅馬時期 的「狂歡節」,是以對酒神狄俄尼索斯的崇拜為基礎,進而拓展到歐洲各地的宗 21.

(30) 教及文化現象(夏忠憲,2000)。在狂歡節期間,人們得以暫時性地擺脫充滿保 守宗教禮俗與階級制度的日常生活,一起走進城市中的公共廣場,肆意地在開放、 歡樂的氛圍中從事各種瘋狂的享樂活動,例如飲酒吃肉、歡歌舞蹈、笑罵互毆、 裸露性交等在日常生活中所不容見許的行為。 Bakhtin 認為,狂歡節的現象其實存在更深層的社會與文化意義,而人們在 狂歡節期間所表現的行為及儀式則稱之為「狂歡式」,其形式相當多元,隨著時 代與場域的不同而以各式各樣的形式來表現「狂歡」的氛圍及意涵,也就是說, 「狂歡式」的表現逐漸脫離了固定的時間與空間,滲透至社會的各個不同層面並 成為一項普遍的文化形式(轉引自葉虎,2006),進而延伸為 Bakhtin 思想中的 核心概念之一:「狂歡化(carnivalization)」。在一個狂歡化的場域當中,大眾自願. 政 治 大. 自發地暫時棄置日常生活中的階級、權力、秩序與規範,以平等的地位共同參與. 立. 這個充滿歡愉笑鬧、嘲諷戲謔的享樂過程。Bakhtin 曾如此描述:. ‧ 國. 學. 「狂歡節不是一個為人們觀看的場景,人們在其中生活、人人參與,因為狂歡節 的觀念包容全體大眾。狂歡節進行時,除此之外沒有其他生活。狂歡節之中的生. ‧. 活只從屬於它自己的法律,即它自己的自由的法則。」(轉引自劉康,2005,頁. sit. y. Nat. 267)。. io. er. 在此,我們能夠辨認狂歡化的幾個先決條件,亦即「自願性地參與」 、 「平民 大眾為主體」 、 「平等的權力關係」及「暫時性的時空」 ,筆者也認為,Bakhtin 的. n. al. Ch. i n U. v. 狂歡化在相當程度上與前述 Huizinga 的遊戲人概念頗有雷同,在本節的後半段. engchi. 將會嘗試探討兩者間的異同與可供辨證之處。. 而狂歡化的表現形式具體為何?楊巧(2009)彙整 Bakhtin 的描述,指出人 們在狂歡化場域中的行為表現共有四種:1.隨意而親暱的接觸,而這樣的接觸建 立在狂歡群眾的平等關係上,日常生活中的一切人際關係的禮俗秩序都暫時消失 了;2.插科打諢,大眾從日常規範中解放出來,其互動的行為與言談都成為不得 體的插科打諢、笑鬧咒罵;3.顛覆、懸置及解構日常秩序,狂歡將「神聖崇高」 等同「粗俗卑賤」、「皇帝教宗」等同「平民乞丐」、「明智」等同「愚蠢」,從而 讓一切人事物在其中平等對話、狂歡,例如為街頭乞丐進行如同皇帝一般的加冕 儀式、卻對真正的教宗或皇帝極盡嘲諷之能事;4.對於一般被視為是卑賤粗鄙、 冒瀆不敬之事物的弘揚,例如有關肉體或生殖能力的汙言穢語及裸露行為、對神 22.

(31) 聖事物(例如聖歌、聖經與耶穌雕像)的模仿、譏諷等等,劉康(2005)認為, 巴赫汀在此的隱喻其實是為了肯定狂歡節所蘊含的強大生命力、創造性與開放性, 更是對於民間及大眾文化的高度讚揚。 夏忠憲(2000)分析 Bakhtin 的狂歡節則認為,大眾的狂歡化表現出獨特的 外在與內在特色,外在特色包括:全民性、儀式性、破除階級、插科打諢;內在 特色則包括了:狂歡性世界的感受、雙重二元性與相對性。而其中幽默的插科打 諢,或者說是笑話與笑聲更是狂歡節中相當重要的元素,狂歡的大眾會以各種不 同的方式來表現幽默,因而狂歡的大眾會透過誇張的方式來說笑話、咒罵、譏諷 或讚美,這也是 Bakhtin 所描述的狂歡節幽默的雙重、曖昧性質,既褒且貶,藉 此引人發噱。. 治 政 大 儘管狂歡化是 Bakhtin 自文學及語言領域的分析延伸而生的概念,但其所蘊 立 含的豐富多義性無論在文學、歷史、政治或社會文化等各個層面都有其適用的空 ‧ 國. 學. 間,也因此引發後世學者持續不斷的辯證。劉康(2005)即指出,要理解狂歡化 理論須從三個方面著手,分別是政治、文化與審美、語言與形式等三個層面。在. ‧. 語言形式的部分,我們或可將其理解為有關狂歡化的具體展現方式,例如前述的. y. Nat. 插科打諢、親暱接觸等言語或行動的具體形式,但更重要的部分仍然在於文化與. er. io. sit. 政治層次的意涵。. 從前面所強調的平民大眾作為主體、顛覆既有權力秩序等特點,狂歡化情境. n. al. Ch. i n U. v. 所反映的是對於敘事神話、專制威權等 Bakhtin 稱之為「向心力量」的政治及文. engchi. 化意識形態所進行的抵抗與顛覆,人們戲謔、模仿與譏諷的狂歡行動所代表的, 則是一種相對於這些向心力量的「離心力量」,在此,人人皆可進入的公共廣場 中所發生的狂歡化現象也就成為在語言、政治及文化層次上的一種「眾聲喧嘩 (Heteroglossia)」 ,多元化的意見共同存在其中,不斷進行交流、對話與競爭,挑 戰並打破了以往單一、統一的中心意識形態獨霸的地位,進而達成政治與文化上 的轉型(王孝勇,2016;劉康,2005)。 事實上,我們應將狂歡化理論視為一門宏觀的社會及文化轉型理論,其範疇 涉及文學、政治、大眾文化、日常生活及傳媒研究,更重要的是,隨著網路時代 的來臨,在網路世界中的諸多現象似乎都再次體現了狂歡化的精神。葉虎(2006) 就指出,網路世界的自由開放與交互主體性讓人們得以消除時間與空間的限制, 23.

參考文獻

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