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第四章、 研究資料分析

第一節、 如何參與:使用者在實況中的參與方式

三、 共同玩耍的暫時性場域

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尌是可能有精彩才看,不是一直盯著聊天室的內容。……譬如說感覺實況主 很像是在跟觀眾對話,然後我不知道他在講什麼的時候,有趣的我尌會回去 看一下,拉上去看到底在講什麼。(受訪者 B)

總結來說,實況媒介的使用者通常會利用平台上的「聊天室」、「訂閱」及「贊 助」等三種途徑,與實況主或其他使用者進行即時的互動和回應。偶爾會有使用 者透過其他方式參與實況的運作,例如 Call in9、遊戲內的雙排10等,但就研究者 的經驗與觀察,發現上述情況其實並非常態,也不是使用者的主要參與手段,因 此將不另起章節討論。

三、 共同玩耍的暫時性場域

從前述的討論我們能夠發現,儘管實況直播常被認為是實況主所分享的影音 內容-例如 Twitch.tv 上的實況主玩遊戲的過程-而人們則是收看這些內容的觀 眾,然而正如許多研究者曾指出的,除了實況主所直播的內容之外,實況主與觀 眾、或觀眾與觀眾之間的回應及互動,其實能夠創造出更豐富的文本和娛樂性

(Cheung & Huang, 2011.;Downs et al, 2014.;Kappen at el , 2014.;Tang et. al,2016;

陳威珞,2012;簡伯翰,2015)。換言之,在實況直播這個網路場域當中,使用 者的回應以及整體社群的互動過程不再完全圍繞著實況主與直播內容,反而與實 況主的展演行動互為主體,二者(實況主畫面與聊天室)不僅為眾人共同「觀看」, 也成為了所有人共同「參與」的媒介互動場域。受訪者 F 就認為:

聊天室才是精華好嗎?因為他們(聊天室觀眾)很習慣了,尌會大概知道那 個實況主在幹什麼,然後尌會抓準時機消費他一波。譬如說,他一個遊戲操 作失敗還是什麼的,尌開始嘴說什麼「銅牌11操作」、「過氣」或是「老了」, 之類的。(受訪者 F)

9 Call in:有些實況主會不定時開放觀眾播打網路語音程式(如 Skype),與實況主直接交談、互 動,如同政論節目的觀眾 Call in。

10 雙排:和其他玩家共同進行遊戲,並可透過遊戲內的文字或語音功能交談、互動。。

11 銅牌:遊戲「英雄聯盟」中,銅牌是位處排名模式最低階的牌位,因此銅牌一詞往往被用來 貶低玩家的遊戲技術。

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以上圖 4-6 的情境為例,左側畫面是實況主 K 進行手機遊戲的過程,也是此 頻道當時所直播的主要內容。然而,在右側的聊天室區塊中,使用者們的互動卻 是圍繞在另一名聊天室的觀眾身上,眾人為了釣出這位觀眾出面回應,便不斷利 用聊天室標記(tag)她的 ID,並以各式各樣的回應來試圖引起她的注意,甚至連 實況主也加入了這一連串戲謔性十足的閒聊。儘管為時不長,但在這段互動過程 裡,聊天室的群眾是自得其樂地「玩(play)」在一起,幾乎跟實況主正在進行的 遊戲內容沒有任何關聯。

之所以用圖 4-6 的情境來舉例,意在強調聊天室群眾的參與及主體性。但實 際上,在大多數時候,實況主的直播內容仍然是聊天室眾人主要討論的話題之一。

例如在下圖 4-7 中,實況主 S 在遊戲結束後,為了回答聊天室觀眾的問題,便找 出遊戲的錄影存檔一一講解遊戲過程,聊天室群眾也順著實況主談話的脈絡,持 續發表回應與評論,兩者之間是相互牽引、不斷交錯互動的關係。這其實也顯示 出,絕大多數實況主都相當看重聊天室群眾的回應,並經常和他們進行互動。

對此,兩位受訪的實況主 S 和 L 都表示,回應聊天室的留言是開實況非常 重要的一件事,因此必須在能力所及內盡量回應觀眾:

我之前是全部(留言)都會回,尌打完一場,然後從上面回到下面。……一 開始會趕不上,後面尌趕得上,可是如果真的回不完,我尌會說算了,你們

圖 4-6、與實況畫面並行的聊天室互動

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(聊天室)如果有什麼重要的問題尌重新再打一次,我尌跳過不看,從下面 開始看。(實況主 S)

我有要求自己一定要,每一個人跟我打招呼,我一定要把他的 ID 講出來跟 他打招呼。……尌是他會說什麼「台主安安」,我尌一定會說誰誰誰安安,

一定要回答。然後我也一定是會盡量回聊天室的留言。(實況主 L)

透過對使用者參與方式的整理及討論,筆者所要指出的是:人們在一個即時 實況頻道中的回應和參與行動,其實並不只是單純對於媒介文本(實況主直播的 影音內容)所做的反饋-也就是說,並非只是像 Youtube 影片下的留言-而是 Huizinga 筆下所描述的「遊戲/玩耍(Play)」行為,並且我們也應將實況直播視 為如同遊戲魔幻圈的媒介互動場域。

換言之,雖然乍看之下,玩遊戲或從事任何活動的都是實況主,而使用者是 被動收看的觀眾,但就如同前述,群眾的回應與互動其實是實況文本的一部份,

而群眾這種共同參與、創造文本的媒介互動過程,本身就是一種玩耍、戲耍的展 現。受訪者 D 就描述了人們在聊天室中近似於遊戲的互動過程:

圖 4-7、實況主與聊天室的互動

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像如果打說「揮手12」的話,尌會說「聊天室揮起來!」,然後尌嗚嗚嗚嗚

(聊天室跟著洗頻)。還有人會說,覺得統神是什麼的+1、是什麼的+2、或 +87,然後大家尌開始刷。(問:所以是大家一起,沒有說是針對實況主在問?)

對,也沒有特定時間,尌會有人說「終於來到沒有= =的聊天室」,然後聊天 室尌會開始刷= =。反正尌都是一堆釣魚的啦。(受訪者 D)

若以遊戲魔幻圈的概念來檢視實況直播的過程,我們其實可以看出,一個事 件或一場表演的實況直播從開始到結束,正是某種「非日常」的暫時性時空場域,

眾人在同一時刻、在同一網路空間裡(實況頻道)玩耍,並且須遵照一定的方式 與規則來進行遊戲-儘管筆者認為,這些規則其實是不斷被使用者所挑戰的。

簡而言之,本研究在此節除了釐清使用者在實況媒介中的參與方式,更試圖 指出眾人的互動過程其實帶有 Huizinga 所謂的「遊戲(Play)」性質,並且形成了 某種如同遊戲魔幻圈的媒介互動場域,而群眾就在場域中「玩」出了變化多端、

充滿娛樂效果的實況文本。