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第三章、 研究問題及方法

第二節、 研究方法 一、 確立研究場域 一、 確立研究場域

1. 網路民族誌-方法與步驟

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文獻整理、修正

提出研究問題

網路民族誌 深度訪談法

資料整理、歸納

圖 3-1、研究架構圖

二、 研究方法及步驟

1. 網路民族誌-方法與步驟

「網路民族誌(Netnography)」衍生自社會科學領域廣泛被運用的「民族誌 (ethnography)」方法,將民族誌研究特定文化群體的方法-亦即深入研究對象所 處的田野當中進行觀察、蒐集、描述與分析-延伸至當代發達的網際網路之中。

簡單來說,網路民族誌同樣進入網際網路的場域之中進行觀察、資料蒐集與描述 分析,以了解網路使用者或網路族群的行為、群體互動及特殊的社會及文化現象,

而要進入所謂的「網路田野」,研究者同樣必須靈活運用數位工具才能參與其中

(Kozinets, 1997,轉引自陳志萍)。筆者認為,網路民族誌的概念相當適用於本 研究所欲觀察的實況直播社群,所需資源及成本也相對符合本文研究者的能力。

一般的民族誌方法相當重視研究者的經驗、研究技巧、以及與研究對象之間 的互動關係。網路民族誌同樣重視研究者本身的經驗、判斷力、以及對於研究主 題及場域的熟悉程度,但所研究的「網路田野」卻與過去的實體場域有所不同,

如唐士哲(2004)即指出,在網際網路的研究中,研究者「進入」或「退出」場 域時,並沒有實體時空的轉換或延遲,而所謂的網路田野也僅存在於網路溝通過 程中所產製的文本,因此有些研究者的「參與」變成僅是沒有實質互動、交流的

「旁觀」,甚至失去了傳統民族誌研究的核心精神。因此研究者若要使用網路民 歸納研究結果,並提

出結論與建議

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族誌,除了需要進行線上觀察、資料蒐集與分析之外,也需要積極地投入網路社 群的溝通互動過程,或進一步邀請網路社群的成員進行面對面的訪談與觀察

(Correll, 1995,轉引自陳志萍,2008),這也是本研究同時使用網路民族誌與深 度訪談法的原因,以令兩種方法能夠互補不足。

在實際操作上,考量到研究者獨自進行觀察的時間與心力有限,本研究預計 選取一定數量的 Twitch 遊戲實況頻道作為個案,在研究期間內對這些遊戲實況 頻道中進行即時參與和觀察,並將實況中值得探討的事件以截圖方式記錄下來,

以利於後續的描述及分析。而在過程中,研究者並不會將自身限制在單純旁觀的 位置,反而會積極與實況主互動、並參與聊天室的討論;除了進行即時的參與觀 察外,研究者也將視資料蒐集的情形與研究需求,適度地追溯目標實況台過去所 直播的影音內容,以期能夠補足即時參與觀察可能存在的不足之處(例如,特定 實況主過去在直播時所發生的重要事件或特定行為),並較為全面地去理解遊戲 實況頻道的影音內容、互動過程、以及集體氛圍的變化。

在個案遊戲實況台的選擇上,本研究希望能夠在能力所及範圍,盡量觀察風 格殊異、多元化的遊戲實況頻道。因此,研究者首先需要釐清,哪些因素是可能 導致實況頻道風格產生差異、並進一步影響觀眾選擇的依據。如同 Hamilton 等 人(Hamilton, Garretson, Kerne, 2014.)的研究所指出,「觀眾人數的多寡」會造成實 況頻道中互動情境有所不同。而儘管沒有進一步的研究,但 Hamilton 等人也認 為,「實況主的性別」也可能影響參與觀眾在聊天室中所回覆的內容以及與實況 主、其他觀眾之間的互動方式。從筆者自身參與遊戲實況的經驗來看,若頻道在

「觀眾人數」及「實況主性別」的因素上存在差異,參與者在其中的行為及互動 方式的確有所不同。

由於影響遊戲實況頻道的因素可能相當多元,本研究難以一一列舉並納入考 量,因此在參考上述學者的研究,並結合研究者自身的經驗,本研究將以「觀眾 數」和「實況主性別」作為篩選依據,首先區分出參與人數眾多的「大眾化頻道」

及人數較少的「小眾化頻道」,並分別選取「男性實況主」及「女性實況主」各 一,總共選取 4 位國內遊戲實況主的頻道來進行參與觀察。需特別說明的是,研 究者並未明確訂定「大眾化」與「小眾化」的人數標準(例如,5000 人以上為 大眾化),而是會採取較具彈性與模糊空間的相對標準,來認定何為大眾與小眾

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頻道。這樣的做法除了考量到實況直播的觀眾數量會隨時變動、難以計算一個頻 道的確切人數外,更是保持本研究操作上的彈性,避免受到硬性標準的限制而忽 略原本要觀察的互動情境差異。簡言之,本研究在選取參與觀察的頻道時,所重 視的是大眾及小眾的相對人數差異、實況主的性別差異,並以這兩項因素作為篩 選遊戲實況頻道的依據,藉此觀察個別遊戲實況頻道在互動情境、集體氛圍與頻 道風格上可能存在的差異。

另外值得一提的是,Smith 等人的研究曾指出,實況主所進行的電玩遊戲也 存在許多不同的類型(Smith, Obrist, Wright, 2013.),而不同的遊戲也自然會吸引不 同的觀眾,進而影響遊戲實況的內容與互動。但由於本研究主要觀察與分析的場 域乃是個別的遊戲實況頻道,在一般的實況情境下,實況主在直播的過程中通常 不會只玩一款遊戲,而電玩遊戲的類型也十分繁雜,並不容易訂定一個標準來區 分遊戲的類型。因此,考量到研究操作上的便利性與可行性,本研究在網路民族 誌的操作過程中,將不會特別處理電玩遊戲類型的差異,而是以描述的方式補充 說明實況主所進行的遊戲內容。

在實際參與觀察的過程中,由於大部分實況主的開台時段與長度並不穩定

(從 30 分鐘到 8 個小時以上都有可能),研究者難以全程跟隨每個實況主的開台 過程,因此在自身條件允許的情況下,研究者將依序參與個別頻道的即時直播 2~4 次,主要聚焦在實況參與者的互動回應、集體的風格氛圍以及特殊事件,並 加以記錄。待研究者在一個實況田野蒐集到足夠的實況案例資料,並且確定理解 個別實況台的風格與情境時,即達到資料飽和的階段,並繼續前往下一個遊戲實 況頻道進行參與觀察。

在上述網路民族誌的階段,若遇到研究者無法即時參與個案實況頻道的直播、

或是研究者認為資料蒐集與紀錄的過程有所不足,也會透過 Twitch.tv 的重播功 能,回頭再次觀察目標實況頻道的錄影存檔,以便重新審視及蒐集資料。

談大綱,並在訪談進行過程中依據受訪者不同的回答進一步追問。Rithie & Lewis

(2003/藍毓仁譯,2008)認為,深度訪談的過程通常兼備了結構性與彈性,順 著研究者事先所擬定的主題脈絡進行問答,卻又能保持一定的彈性,讓受訪者能 夠充分且完整地表達意見。而經由提問者與受訪者雙方之間的互動,研究者除了 能夠獲得在問題脈絡下所預期的答案外,也可能產生研究者事前所想像不到的全 新想法,Rithie & Lewis(2003/藍毓仁譯,2008)認為這正是深度訪談法所具 備的生產性。