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此種資訊揭露的過程為旁觀者帶來了緊張、懸疑,以及隨之而來的娛樂感受。他 們也彙整出九種可能的旁觀者類型,認為觀看別人遊戲的行為逐漸形成了一個交 互連結、共享資訊、情緒及經驗的社群生態圈(Spectator Ecosystem)。事實上,此 種遊戲觀看(game spectating)並不是近年才有的現象,過去像是大型街頭機台的 聚眾現象、居家觀看親友的電玩遊戲過程等等,其實也都屬於遊戲觀看的相關範 疇,但卻缺乏更深入多元的相關研究。

隨著遊戲及其他實況直播在當代社會愈發蓬勃,「旁觀者透過實況媒介,即 時且共同地參與一個事件現場」的現象,逐漸成為人們日常生活中常見的新興媒 介景觀。然而,實況作為一種新傳播科技,其媒介特性是否存在特殊之處,使其 有別於傳統媒體的傳播形式?實況的出現是否重塑了人們在現代社會的連結及 互動關係?在深入探討實況直播場域的運作情境之前,本研究嘗試從較為宏觀的 角度來理解實況媒介的本質。以下章節將引介 McLuhan(1964)著名的媒介演進以 及媒介四大律等概念,試圖釐清實況媒介發展的脈絡、以及實況在當代社會所代 表的技術與文化意涵。

第二節、 「實況」媒介即訊息

在網路使用日漸普及的數位時代,「速度」與「即時性」已成為資訊傳播與 接收過程中不斷被強調的特質之一。隨著數位頻寬不斷提升,從文字、圖像、影 音經由網路的傳輸,一直到包含全媒體技術的實況直播,人們正進入一個得以隨 意掌握媒介的傳播及互動之速度的年代,除了改變當代社會各層面的運作,也影 響人們在認知、思考及行動時的方式。

科技、技術或工具的發展及應用其實與人類存有論的本質(ontology of human being)息息相關,並且是許多學者共同關心的問題。黃厚銘(2009)認 為,在技術發展,尤其是媒介技術發展的過程中,「速度」的概念佔有相當重要 的地位,從意欲突破實體物理空間之限制的交通運輸技術,到嘗試突破認知及時 間層次之桎梏的傳播媒介科技,其目的都在於不斷提升速度,達到征服流動性的 目的(Stiegler, 1998,轉引自黃厚銘,2009)。

進入當代社會,上述科技發展歷程則體現為強調即時性的電子媒介技術形式,

諸如電視、網路、行動通訊裝置、再到即時實況直播,無不強調能夠立即且快速

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地傳播資訊、溝通互動。也因為媒介形式與速度的轉化,除了改變媒介內容的樣 貌外,更進一步重塑了人們對於生活的認知與行動模式,例如電視新聞的 SNG 技術既影響新聞內容的製作與排播流程、更改變了社會大眾對於事件「真實性」

的認知(唐士哲,2002)。

換言之,不斷加速的媒介科技(而非一般人們所重視的內容)逐步解構、再 構成我們對於時間、空間、個體甚或社會整體的理解與感受。此種觀點正呼應 McLuhan 在 1960 年代所提出的經典概念:「媒介即訊息」,亦即媒介技術本身的 形式或特性之於人類社會及文化的重要程度,其實絲毫不亞於內容,甚至媒介本 身在一定程度上預設了人們如何產製並傳播內容(McLuhan, 1964/鄭明萱譯,

2006; Levinson, 1999/宋偉航譯,2000)。

在 McLuhan 的筆下,「媒介」一詞所涵蓋的範疇與影響力幾乎與「科技」無 異,他隨後也提出同樣著名的傳播媒介三段論,將人類歷史的發展依據所使用的 主要媒介型態區分為三個時期:以口語傳播為主的部落社會、以文字與印刷術為 主的民族國家、以電子媒介為主的地球村。

McLuhan 認為,口傳文化時期是以聽覺、觸覺為主導的感官使用,但也維 持了人類與生俱來、平衡的整體感官空間,形成強調集體性的部落式社會;到了 文字普及的機械文化時期,人們卻完全偏重視覺感官的延伸,帶來與集體疏離、

去部落化的個體概念,人們的認知及思考模式也朝向連續性、專業化與理性化的 方向發展,進而形成當代的民族國家型態;最後則是廣播、電視所主導的電子文 化時期,廣電媒體的特性再次強調聽覺與觸覺,如同回到口語文化的時代(在此 McLuhan 所謂的觸覺意指:為了理解廣電媒介,觀眾會親身投入並參與媒體,

並與他人接觸、互動),不斷加速的電子媒介則取消了空間向度的限制,將人類 社會「再部落化」成為無遠弗屆的地球村(McLuhan, 1995/汪益譯,1999;

Levinson, 1999/宋偉航譯,2000;李信漢、杜綺文;2007;黃厚銘,2009)。 由於 McLuhan 好譬喻而輕詮釋的文風,後世對於他的理論始終不乏爭論之 處,但宏觀來看,從廣電媒體到網際網路的發展,正是媒介不斷加速、朝向即時 化與集體互動的歷程,確實印證 McLuhan 對於媒介演進階段的推論,而到了本 文討論的實況直播現象,則更具體地應驗了再部落化的預言。換言之,直播技術 象徵著即時、集體且主動的經驗共享與互動,比起廣電媒體相對被動的收視,似

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乎更接近過去口語時代所重視的「在場/現場」、「即時連結」、「多感官平衡」與

「集體狂歡」的部落時代,甚至比口語文化更加注重「觸覺」感官的運用,譬如 觸控螢幕、擴增及虛擬實境等新科技。吳翠松(2014)也認為,文字(印刷術)

時代的「現場」概念到了廣播電視與網路所主導的電子媒介時代,其意義已經被 擴展至更大的範疇,並且電子媒介扮演人類感官延伸的重要角色。當代的「現場」

不再是像過去書寫文化所認為的純粹無中介的感知,而是一種深受媒介技術影響 的經驗產物。

然而,McLuhan 所謂的「再部落化」指的其實並非完全回到口語傳播時代 的情況,而是重新塑造一種多重感官並用、多元社群參與的媒介文化,而非單純 回復傳統部落的社會型態(黃厚銘,林意仁,2013)。若然如此,像是實況直播 這類的新興網路媒介,又為人類社會帶來何種感官及社會文化層面的「再部落化」

呢?對此,McLuhan 晚期所提出的「媒介四大律(tetrad)」或許能為我們提供一些 線索。

在討論四大律之前,需先了解媒體演化過程中的「後視鏡(rear-view mirror)」

現象(McLuhan & Fiore, 1967,轉引自 Levinson, 1999/宋偉航譯,2000)。McLuhan 指出,人們總是透過汽車後視鏡來看待新媒介,也就是從舊媒體的觀點來認知新 媒介的出現,例如汽車最早被叫做「無馬馬車(Horseless carriage)」、電話最早被 叫做「通話電報(Talking telegraph)」,也因此,人們常常難以預見新媒介所蘊含 的可能性,就像電視發明之初僅被視為有趣的聲光電子盒,而不像現在充滿各式 各樣的重要內容。

但後視鏡觀點也必須從相對應的角度去理解,這說的是:新媒介不會憑空而 生,而是在既有媒體的基礎之上出現,挪用舊媒介才轉型而成,亦即新媒介並不 會取代舊媒介,而是相互交融。這正是 McLuhan(1977,轉引自 Levinson, 1999

/宋偉航譯;許麗珍,2009)四大律所探討的主軸,他指出媒介的演進會有四種 效應,分別是強化(enhancement)、淘汰(obsolescence)、重拾(retrieval)與轉化 (reversal),例如電視的出現事實上是從收音機所「轉化」而成,它「淘汰」掉收 音機,「重拾」並「強化」了一度被收音機所淘汰的視覺感官。Levinson(1999/

宋偉航譯,2000)進一步指出四大律並不存在特定順序,也並非各自為政,而是 以一種循環並進的方式同時作用在所有媒介的演化歷程之上,他因此提出「螺旋

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(spiral)」的概念來比喻四大律的作用過程。

乍看之下,以即時影音傳輸為主要內容的實況直播媒介不過是即時版本的 Youtube,甚至連直播這件事也早在電視時代就已存在。但藉由媒介四大律所帶 來的啟發,筆者反而注意到實況其實是一個融合諸多既有媒介特性的「新電子媒 介科技」。比起廣電媒體、非即時的網路媒介,實況直播反而更加類似 McLuhan 所說的口語文化,人們群聚在直播頻道之中即時參與一個事件的現場,就像過去 部落社會一樣達成集體性的連結與互動。

透過對 McLuhan 媒介理論的爬梳,筆者希望強調的是:實況作為一項新傳 播媒介,我們不應該只將焦點放在其「內容」的生產與接收,也應該認識到「媒 介」本身的特性及其帶來的影響。亦即,實況本身的傳播性質即有其特殊之處,

使得實況媒介和其他傳統媒體之間產生相當大的差異。但也如同後視鏡概念所揭 示,我們不能就此忽略實況媒介的發展與既有媒介之間的關係,因此如何審慎地 去分析實況媒介的運作過程、與既有媒介之間的異同,就成為本研究在後續討論 中的關鍵。總的來說,在 McLuhan 對於媒介的宏觀視野啟發下,本研究除了希 望探究實況直播場域的運作過程外,也將試圖理解實況作為媒介的傳播性質,以 及其在當代社會文化中所扮演、或可能扮演的角色。

如同前述,實況直播提供使用者(實況主、觀眾)共同參與一個即時事件的 媒介場域,甚至改變人們的感官運用及互動方式。但我們仍需進一步追問:旁觀 者是為何、如何參與他人直播的過程?實況參與者的互動呈現何種特質及氛圍?

實況媒介又在參與者的日常媒介實踐過程中扮演什麼樣的角色?以下本研究將 引介 Huizinga(1949)的遊戲人概念與 Bakhtin(1939)的狂歡化論述,試圖理解實況 直播媒介的運作過程及其傳播特質。

第三節、 實況直播的遊戲與狂歡