• 沒有找到結果。

國小創造性問題解決教學應用

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "國小創造性問題解決教學應用"

Copied!
23
0
0

加載中.... (立即查看全文)

全文

(1)

國小創造性問題解決教學應用─以吸管滑翔機為例

林孟逸 國立高雄師範大學工教所暑期教師在職專班 摘要 在我們生活的週遭,常常會面臨到許多的問題,如何透過創造思考來解決這 些問題,不但是未來的科技教育的趨勢,也是九年一貫自然與生活科技課程目標 之ㄧ。本教學活動,採用創造性問題解決模式(CPS),除闡述創造性思考教學的 概念、策略與問題解決能力的涵義之外,並試舉「吸管滑翔機」教學活動設計來 說明創造性思考教學與問題解決能力在國民小學科技教育中之應用,希望能在學 生心智成長過程中,增進獨立思考、解決問題的能力,並激發及開展潛能。 關鍵詞:CPS、吸管滑翔機、創造性問題解決模式 壹、 前言 人類之所以能夠主宰地球萬物,乃因善於運用各種機具、材料、方法、知識 加上各種解決問題的技巧,與無限的創意思考,因此科技方能不斷演進及更新, 文明也不斷的向前邁進。近幾十年來,科技文明、知識創新的的腳步更是一日千 里,面對這樣一個講求知識經濟、快速變遷的時代,不論是創造思考、批判思考 或問題解決之能力,皆是未來世界公民的重要基礎能力。因此,學校教育要能從 教學中透過思考、討論來培養學生創造思考、解決問題的能力(林美嬌,2005)。 而教育部九年一貫生活科技的教育目標也指向讓學生學會如何去進行探究活 動:學會觀察、詢問、規劃、實驗、歸納、研判,也培養出批判、創造等各種能 力。特別是以實驗或實地觀察的方式去進行學習,使我們獲得處理事務、解決問 題的能力。也了解到探究過程中,細心、耐心與切實的重要性。本教學活動設計 除闡述創造性思考教學的概念及策略與問題解決能力的涵義之外,並試舉「吸管 滑翔機」教學活動設計來說明創造性思考教學與問題解決能力在國民小學科技教 育中之應用,以提供教師教學之參考。

(2)

貳、 創造性問題解決 (Creative Problem Solving, CPS)

創造性問題解決(簡稱 CPS)最早是 Osborn 和 Parnes 在 1950 至 60 年代率 先提出,爾後由 Treffinger、Isakn 等人修訂。Osborn 受到 Wallas 創造過程四階段 說的影響,於 1953 年提出出創造過程的七個階段:問題說明、準備、分析、假 說、醞釀、綜合、驗證。1966 年 Osborn 的同事 Parnes 提出較為清楚的 CPS 描述: 發現事實、發現問題、激發想法、發現解答、尋求接受,其最大的特色是每一個 階段都先進行發散思考,以免遺漏任何可能的答案,再進行收斂思考,以從諸多 可能解答中找出最佳者(引自湯偉君、邱美虹,1999)。Treffinger 和 Isaksen 在多 年的實務運用經驗之後,將 Parnes 之 CPS 模式修改如下(毛連塭,1988): 1、發現困惑:從事實中分析已知的線索。 2、發現事實:蒐集資料、客觀的觀察並探究事實。 3、發現問題:從各種觀點思索可能的問題,漸漸縮小範圍到主要問題並擬定 主計畫與次計畫。 4、發現點子:使用腦力激盪擴散思考以產生多種解決方法 5、尋求解答:發展評估的準則客觀評估各種解決方法。 1987 年 Treffinger 和 Isaksen 把 CPS 六個階段組合成三個成分六階段,這六 個階段具體的步驟為(引自王美芬、熊召弟,2005):

一、了解問題(understanding the Problem),包含了下列三個階段:

(一)察覺狀況:確認並選取問題,在未明朗的事實情境下,找出困境的 問題。 (二)尋求資訊:採用6W策略(who、what、where、when、why、how)進行 相關資訊的搜集,找出重要的事實、想法、相關事物和議題。 (三)澄清問題:發現、確認特定的目標或問題,儘量先激盪出各種可能 的問題,再選擇一個最具有挑戰性與興趣或最有可能被處理的問 題。 二、激發想法(generation of idea): 「尋求想法」:可盡量想出各種主意、方法,無論多麼怪異皆可,勿 立即做評判,最後檢視、選擇一個較適宜的方法。 三、行動計畫(planning of action): (一)「尋求解法」:首先發展出一套評鑑的標準,去評估前一階段所選擇

(3)

的方法,評估後選出較適宜的方法。 (二)「尋求接納」:接受所決定的方法,發展出行動計畫。要考慮可能幫 助計畫進行的各種因素,再擬定一個可行的行動計畫。 他們強調,在 CPS 每一階段的展開及結束之前,個體主要的思考方式分別 是發散思考和收斂思考,發散思考的運用規則是「延緩判斷」(deferredjudgment), 收斂思考的運用規則是「肯定判斷」(affirmative judgment),這二條規則是貫串整 個 CPS 的根本規則(ground rule),掌握這二條規則,即掌握 CPS 的精髓(洪振方, 無日期)。 1994年以後CPS朝向非線性之循環模式發展(如圖一),在其中,並強調在執 行過程要能時時評價任務及計畫之可行,Howe及湯君偉研究非線性CPS,指出其 特性(引自洪振方,無日期): 一、利用多階段方式循序達到創意解題之目的。 二、每一階段都使用收斂思考(批判思考)和發散思考(創造思考)。 三、每一階段皆始於發散思考,再行收斂思考;後者在於評價、澄清、及聚 焦前者生成之結果,並為下一階段思考的內容作準備。 四、可適用於小組也可適用於個人解題。 五、可以只使用局部的階段。 六、各階段不必依固定程序進行。 七、各步驟不必依線性程序進行,可以螺旋式的交互呈現。 圖1 Treffinger,Isaksen,Dorval之CPS非線性模式 資料來源:引自「探究式教學的歷史回顧與創造性探究模式之初探」, 洪振方,無日期。

(4)

CPS自Osborn和Parnes提出後,經歷了六個階段的發展歷程,下表為各版本CPS 的概要整理,注重在各模式的圖像表徵及基本原理上。 表 1 CPS 六個階段的發展歷程 主要版本 時間 促成改版的歷程 改版結果 一 1942-1967 需要一個明確的創造過 程 CPS 最初的模式和初級 指導手冊及激發點子的 工具 二 1963-1988 需要一個有效教學課程 去深思熟慮發展創造的 天賦 創 造 研 究 計 劃 (Creative Studies Project)及出版CPS 教學教法 三 1981-1986 當學習和應用CPS,需要 去滿足(address)各人的差 異和情境(situation)爭議 加 入 發 現 困 惑 (Mess-Finding)階段,包括 明確指出問題解決者個 人方向、發生的環境、任 務的重要概念。 四 1987-1992 顧及CPS 各種情境及特 殊的應用,包括不同情境 背景、複雜的創造性機會 和挑戰 發展和分群組成三個主 要 CPS 過 程 成 份 (component) 五 1990-1994 需要去回應認知科學和 文體論的(stylistic)差異 中立描述CPS 及介紹任 務的評估 六 1994以後 需要從評估任務產生有 系統的方法及設計一個 過程 整合人、內容、想要的結 果,成為CPS的架構,平 易近人的語言去描述系 統 資料來源:引自「實施創造性問題解決融入國小自然與生活科技領域教學之行動 研究」,吳麗珍,2005。 其實,創造性問題解決的歷程因人而異,並沒有一個固定的模式,但創造的 發生必須對於問題有關的各項事實有明確的概念及認知,繼而應用各種心智能力 去發展對問題的解決方案,最後發現及驗證有效的方案,並付諸實施(陳龍安, 1984)。 參、 創造性問題解決教學策略 在 CPS 教學上有兩個基本假設,每個人都有某種程度的創造力,也都可以 經由教育來增加,一個人若沒有知識則不能創造,知識在創造力培育中非常重 要。老師能夠教導創造行為,必須要建立自由表達的環境,鼓勵幽默,要求思考 的質和量(洪文東,2000)。每個人一生中會遇到許多不同的困惑與瓶頸,具備創

(5)

造思考的人,便能夠在許多天馬行空的創意中,找出解決之道,而這種基本能力 必須從小培養起,如此方能適應未來競爭的時代。

1998 年 Treffinger 和 Feldhusen 提出的多種思考教學模式來學習和運用 CPS。有三個普通面向是要考慮的:教學的環境、後設認知(如監控調整你的思 考)、個人特色(如興趣等)。三個教學重要的面向:基本訓練(foundation)、逼真的 任務(realistic task)、真實生活機會及挑戰(real life opportunities & challenges)。這三個 面向是彈性非螺旋式、非規律次序的使用(吳麗珍,2005)。 就「基本訓練」而言,包括了擴散思考,收斂思考的學習,學習者必須經常 使用這兩種思考方式,為各種事件找出適合的解決方案,擴散思考可以將想像力 天馬行空的發揮,而收斂思考則必須將擴散思考所得的各種想法加以分析其優缺 點,並決定出明確可行的方案。 「逼真任務」為基本訓練的延伸,目的是加強人們練習運用 CPS 以面對真 實生活問題所需要的方法、策略。它往往被設計成中小學生覺得是有趣的、可參 與的和可被接受的「虛擬問題」,這些問題不一定與學習者有直接相關,透過這 些「問題」的練習,將使其對 CPS 的應用(三成分六階段、擴散聚斂思考)更加熟 悉,最重要的是培養成功運用 CPS 的能力和信心。Treffinger 於 2000 年出版「創 造性問題解決的練習集」(Practice Problem for Creativr problem solving)收集了 50 題 練習題,就是「逼真任務」的例子(吳麗珍,2005)。 CPS 最終的目標是要達成「真實生活機會及挑戰」,讓學習者能在真實生活 中靈活運 CPS 的方法,正確的解決各種與自己相關問題,建立解決問題的自信 心。 肆、 創意思考工具 自從 Osborn 發明世上第一種創造思考工具─腦力激盪法以來,有關工具有 數百種之多(吳麗珍,2005)。潘裕豐(2006)參考多位學者的研究,將創意思考工具 分為「使流暢的思考方法」、「變通的思考」、「獨創的思考方法」和「精密的思考 方法」,筆者將這些策略整理於表二,供讀者參考,並簡述本教學設計所用到之 「腦力激盪術」及「心智繪圖法」。

(6)

表 2 創意思考工具 創意思考策略 提出者或發源地 技巧簡述 腦力激盪法 Osborn 以集體擴散性思考的方 式,產生大量的想法 自由聯想法 Parnes 以個人的知識經驗為基 礎,運用聯想技巧,由一事 物聯想到另一事物,重新建 立事物間新且有意義的架 構系統。 心智圖法 Tony 採用圖誌式的概念,用線 條、圖形、符號、顏色、文 字、數字等各樣方式,將意 念和訊息快速地用上述各 種方式摘要下來,並成為一 幅心智圖。 列舉法 Crawford 利用事物或問題的某一特 性一一舉出,再針對列出的 項目一一提出改進的方法。 流暢的思考方法 六頂思考帽 deBono 將思考明確化、簡單化,以 六頂不同顏色帽子來扮演 六個思考者的角色,轉意圖 為表現。 要因分析法 (魚骨圖法) 石川馨 決定評價的特性,依照一 級、二級原因等,完成魚骨 圖 卡片法 人川喜田二朗 將所採納的問題,利用思考 單元化,單元思考卡片化, 卡片群島化三個原則來組 成腦力激盪後的問題解決 法。 型態分析法 Zwicky 、Allen 以結構的分析為基礎,使用 組合技術,來產生更多的新 觀念。 變通的思考法 檢核表技術 Osborn、 SCAMPER、張立 信 從一個與問題或題旨有關 的列表上來旁敲側擊,尋找 線索以獲得觀念的方法。 獨創的思考法 分合法 Gordon 利用隱喻(metaphor)或類推 (analogy)的方式,幫助團體 討論時能有效分析問題並 產生各種不同的觀點。 精密的思考法 結合6W 和 曼陀羅思考 技法 印度 結合 6W(What、Why、Who、 Where、When、How) 和曼陀 羅思考技法

(7)

冥想技法 集中注意力,以增強記憶 力,及創造力。 演劇型法 經由演劇的練習,小集團的 演出,培養對事對人的感受 力與直覺能力,有助於創意 的擴散與集中精神於事物 身上。 態度思考的技法 角色扮演法 春山茂雄 經由角色扮演的方式瞭解 思考的多元性、體認每個人 有時會因為價值觀或環境 而產生思考的障礙,而無法 做較周延的思考。 資料來源:整理自「為何及如何做創意教學」,潘裕豐,2006。 一、 腦力激盪法(Brainstorming, BS): 「腦力激盪」法,是由 Osborn,是為了解決企業所面臨的危機,召集所有員 工共同想辦法解決,目的在找出新的出路,這種方法有別於傳統討論法,係指 在團體中經由集思廣益提供各種意見,用以解決問題的一種方式,又稱「集思 廣益」法。 使用時必須遵守四個原則:1.確定問題後即鼓勵團體中的所有成員,在無 壓力的氣氛下自由運轉思考,提供異想天開的意見,甚至荒誕不經的創新想法 或點子都受歡迎,以突破傳統的桎梏;2.儘量運用「組合」和「修改」的方式,利 用別人的靈感,激發新的構想,數量愈多愈好;3.任何意見無論是否切題中肯, 暫時均予以接納並作紀錄,在意見未窮盡之前,不對任何意見予以評價;4.俟 所有意見齊備後,再從所有意見中選擇、擴充、修改而後眾議公決,選出最佳 的意見(陳寶山,2005)。 由此可知,腦力激盪法是集合大眾擴散思考的方式,產生最多的點子,再 經批判性收斂思考,選出最佳的方式,這是一個十分有效率的創意思考方式, 俗話說三個臭皮匠勝過一個諸葛亮,道理就在這裡。 二、心智圖法(Mind Map): 心智圖法由Parnes於1967首先提出,是一種刺激擴散思考及幫助整合思想 與訊息的方法,也可說是一種觀念圖像化的思考策略。此方法主要採用圖誌式 的概念,用線條、圖形、符號、顏色、文字、數字等各樣方式,將意念和訊息 快速地用上述各種方式摘要下來,並成為一幅心智圖(潘裕豐,2006)。

(8)

心智繪圖的特性(魏靜雯,2004): (一) 心智繪圖是由中心向四周分支擴散,愈靠近中心的概念屬於愈重要的 概念。 (二) 心智繪圖在概念叢集(cluster)與概念叢集間可透過橫向連結(cross link) 加以連結。 (三) 心智繪圖沒有聯繫詞,只有概念,能讓學生以更精準的辭彙做跳躍式 思考。。 (四) 心智繪圖以文字及弧線呈現,而且強調符號、色彩,且有大量的圖像, 能刺激學生的擴散思考能力。 心智繪圖的繪圖方式為: (一)把主題擺在中央。 (二)向外擴張分枝,近中央的分枝較粗,相關的主題可用箭號連結。 (三)使用「概念關鍵字」表達各分枝的內容:心智繪圖目的是要把握事實的 精粹,方便記憶,所以不要把完整的句子寫在分枝上。 (四)使用符號、顏色、文字、圖畫和其他形象表達內容, 圖象愈生動活潑 愈好。 除了使用紙筆來畫心智繪圖外,目前市面及網路上有許多心智繪圖軟體如 MindManager X5、Mindman 等,都可以讓使用者輕鬆的增減、修改;另外台北縣 K12 數位學校(http://tpc.k12.edu.tw/1001214772/mindman.htm)則有 Mindman 心智繪圖 軟體的使用錄影檔,讓初學習者很快入門。 K12 數位學校是由國立中山大學資訊管理學系陳年興教授,接受教育部卓越 計畫的支持而開設。其平台採用雙元模式,以兩個方向同步進行:一個是促進教 師專業成長,除了開設結構性的課程以提供教師進修外,也建立教師相互分享與 成長的學習群體;另一個方向為讓教師修習課程後,能夠將平日的教學活動與數 位學校結合,將學生帶入 K12 數位學校來進行教學,以真正落實資訊融入學科 教學的理想。台北縣數位學校網址為 http://tpc.k12.edu.tw/,讀者可到該網去挖寶, 相信可以有許多的收穫。

(9)

伍、 教學活動設計 一、 教學理論依據: 本單元設計依據 Treffinger 等人於 1994 年提出的非線性 CPS 模式及教學策 略,配合 Osborn 提出的「腦力激盪法」技巧與「心智繪圖」輔助工具,以期 激發學習者的創造靈感及系統的問題解決能力。一方面培養學生的科技素養與 知能,另一方面增進學習者未來的生活調適能力。 二、 工具及材料: 表 3 工具及材料 名稱 規格 單位 數量 備註 吸管 一般吸管 枝 5 影印紙 A4 張 3 儘量使用 廢紙 膠帶 小 卷 1 剪刀 枝 1 三、製作方式: (一)將影印紙剪成 3 長條。 (二)將其中兩條以膠帶接黏成大圈圈、另一條黏接成小圈圈。 (三)將大圈圈和小圈圈由膠帶黏貼處,黏貼在吸管前後兩端,即可完成滑翔 機的組合工作。 圖 2 吸管滑翔機製作流程圖 資料來源:2007年8月26日,取自 http://www.exploratorium.edu/science_explorer/hoopster.html。

(10)

四、教學活動流程 ↓ 尋求資訊 認識飛行運輸科技 2 ↓ 澄清問題 滑翔機飛行探索 ↓ 尋求想法 吸管滑翔機製作 ↓ 尋求解法 吸管滑翔機製作 ↓ 尋求接納 吸管飛機大挑戰 ↓ 歸納與總結活動 圖 3 會飛的圈圈─吸管滑翔機教學活動流程 察覺狀況 認識飛行運輸科技 1 了 解 問 題 激 發 想 法 行 動 計 畫 4 CPS 教 學 策 略 3 創 造 思 考 工 具 2 收 斂 式 思 考 1 發 散 式 思 考

(11)

四、教學活動設計 表 4 教學活動設計 教學主題 會飛的圈圈─吸管滑翔機 學習對象 國小中高年級 學習領域 自然與生活科技 評量方式 發表、觀察、實作 學習時間 8 節 學習 目標 (一)培養發現問題,探索原因的興趣與熱忱,並養成主動學習的習慣。 (二)藉由控制實驗的變因,學習科技的探究方法和基本知能,並能應用所 學於當前和未來的生活。 (三)藉由分組活動,培養與人溝通表達、團隊合作及和諧相處的能力。 (四)活動採用再生資源,培養愛護環境、珍惜資源的態度。 (五)藉由活動了解飛行科技史,以察覺和試探人與科技的互動關係。 相對 應能 力指 標文 字敘 述 【自然生活科技】 1-3-3-1 實驗時,確認相關的變因,做操控運作。 1-3-5-4 願意與同儕相互溝通,共享活動的樂趣 1-3-5-5 傾聽別人的報告,並做適當的回應 2-4-8-7 使用網際網路蒐集資料傳遞訊息。 2-4-8-9 認識水、陸及空中的各種交通工具。 6-3-2-3 面對問題時,能做多方思考,提出解決方法。 【資訊教育】 2-2-2 了解電腦教室(或教室電腦)的使用規範;熟悉視窗環境軟體的 操 作、磁碟工具程式的使用、電腦檔案的管理、以及電腦輔助教學 應用軟體的操作等。 4-2-2 了解網路使用規範。 4-2-3 會網路基本操作(包括BBS,e-mail,www、ftp)。 5-3-1 能找到合適的網站資源、圖書館資源,會檔案傳輸。 活動 主題 (教學階段) 階段目標 教學活動 節 數 教學資源 1.CPS 教學 策略 2.創思策略 (一) (察覺狀況) 能練習運用 腦力激盪方 式,解決老 師所設定的 問題。 1.教師展示達文西的飛行 器圖片,並請學生思索達 文西為何要如此設計(發 散思考)。 2.進行分組,並討論達文 西飛行器和現代飛機相同 處。 3.小組發表討論的結果。 (收斂思考) 1 1.達文西飛 行器圖片。 2.現代飛機 圖片 1.基本訓練 逼真任務 2.腦力激盪 認識 飛行 運輸 科技 (二) (尋求資訊) 能藉由上網 搜尋方式了 解飛行運輸 工具的發展 1.教師教導學生上網搜尋 資料的技巧。 2. 讓學生發揮創意,發表 可以收集到飛行運輸發展 資料的地方或來源,可以 用比賽的方式看誰蒐集到 1 1.網際網路 2.學習單一 1.基本訓練

(12)

史 的資料最多、最特別。(發 散式思考) 3. 請各組將資料匯整,並 做報告。(收斂思考) 滑翔 機飛 行探 索 (三) (澄清問題) 能透過影片 觀察澄清滑 翔機飛行的 原理 1.教師播放滑翔機與老鷹 在空中盤旋的影片,請學 生仔細觀察。 2.請學生觀察後提出滑翔 機與老鷹能停留在空中的 條件,並將想法繪製成心 智繪圖。(發散式思考) 3.請各組將組員的想法彙 整,並報告各組的結論。 (收斂式思考) 1 1.老鷹飛型 與滑翔機影 片 2.學習單二 1.基本訓練 2.腦力激盪 3.心智繪圖 吸管 滑翔 機製 作 (四) (尋求想法) 能將滑翔機 飛行的原理 應於於製作 上 1.教師將吸管滑翔機材料 發下,並指導滑翔機的製 作方式。 3.請小組思考如何將上節 課所討論之滑翔機飛行原 理應用於自己的滑翔機, 並繪製心智圖。(發散式思 考) 2.請學生將討論彙整,並 應用於自己製作吸管滑翔 機?(收斂式思考) 2 1.吸管滑翔 機製作材料 (如表 3) 2.學習單三 1.基本訓練 2.腦力激盪 吸管 飛機 試飛 (五) (尋求解法) 能依據原理 與試飛情形 做適當修正 1.請小組將製作好之吸管 滑翔機拿到空曠處試飛。 2.小組依照飛行距離討論 修改方式。(發散式思考) 3.小組將討論結果彙整, 並依彙整資料修正滑翔機 元件。(收斂式思考) 1 1.學習單四 1.基本訓 練、真實 生活機會 及挑戰 2.腦力激盪 吸管 飛機 大挑 戰 (六) (尋求接納) 能欣賞並參 考別組作品 的優點,並 能將發表比 賽心得 1.教師召集各組進行比 賽,比賽共進行三回合, 以三次平均距離為最後得 分。 2.各組每進行一回合比 賽,立即討論別組的優缺 點,作為修正的依據。(發 散式思考) 3.將討論結果應用於滑翔 機的修正上,並準備下一 回合之比賽。(收斂式思 考) 1 1.學習單五 1.生活機會 及挑戰 2.腦力激盪

(13)

歸納與總結 活動 各組將比賽後的心得及心 智繪圖記在學習單中。 ◎學習單六、七 1 五、教學注意事項 (一)進行教學時,教師不宜直接宣示教學目標內容,應激發學生創造思考能 力,讓學生多加練習發散式及聚斂式的思考方式,以小組合作的腦力激盪 方式,提出不同的見解與創意來解決問題。 (二)運用小組「腦力激盪術」來引導學生思考吸管滑翔機飛行的原理,透過 擴散思考,在短時間內提出大量的構想(氣流的影響、拋射力的影響、機 翼特性的影響等),在活動進行當中,教師應鼓勵並支持學生有不同創造 力的想法,並且提醒學生對於他人的意見一定要「延緩判斷」(Deffered judgement),讓個人創意能達到最大的激發,避免抹煞掉他人發表創意的 空間。 (三)指導學生將「腦力激盪術」所激盪出來的構想,繪成為「心智繪圖」, 在組織心智繪圖的過程中,有很多不同的方法可以呈現同一個概念,但是 沒有一個正確答案。 (四)在學生製作與測試吸管滑翔機的過程當中,要以學生為本位,教師只是 整個活動的顧問,而非主導者。盡量不要直接告訴他應該怎麼做,而是使 用腦力激盪及透過心智繪圖修正,來思考如何解決所面臨的問題。 (五)在學生遇到瓶頸時,教師應視情況施出援手,從旁點出學生問題的癥結, 並鼓勵其繼續思考。 (六)教師在從事吸管滑翔機製作說明時,應速度適中、脈絡清楚,且提供學 生不同角度的觀察,對於如何完成動作技能的各項細節與要項之敘說,要 簡明,不可長篇大論。 六、教師評量 生活科技的教育目標為培養學生的科技素養,增進學生在未來科技社會中 價值判斷和適應的能力,不同於以往以工業知識、技能為主的工藝課程目標。 要達成使學生具備完整的科技素養目標,除了在課程內容和教學活動要有所改 進之外,教學評量也是不可忽視的一環。

(14)

考。九年一貫課程揭櫫的教育目標是十大基本能力及八大科學和科技素養的學 習,以適應未來的科技社會。所以評量要注重認知、技能、情意三個向度,採 用多元評量的方式。為了因應多元評量及打破紙本測驗是唯一成績的迷思,教 師應多以等第取代分數(王美芬、熊召弟,2005)。表五為此活動之評量表,本 表列有九年一貫所注重的認知、技能、情意、思考,被評來源也是多元的。 表 5 吸管滑翔機活動教師評量表 活動單元 班級 座號 姓名 小組成員 等第 項目 優 佳 普通 加油 對飛行科技史的認知 認知 充分了解飛行的原理 能熟悉吸管滑翔機的製作方式 能正確使用工具 能控制實驗的變因。 技能 學習時態度認真 與同學合作情形 蒐集資料與口頭報告表現 能欣賞並指出他人作品的優點 情意 心智繪圖思考表現情形 思考 能在本活動中運用創造性問題解 決方式 教師 評語 家長 回饋 陸、 結語 牛頓說:「我之所以能看得遠,是因為站在巨人的肩膀上。」透過創造性問 題解決的教學,讓學生不但能創造知識、活用知識並可具備「帶著走」的能力, 這正是現代科技社會所需要的。本教學活動主要的目的就在培養這種能力,並讓 學生能在課堂中充分體會手腦並用的樂趣,這就是科技素養的一部分。 台灣是個海島,天然資源極為有限,培養優質的人力資源,成為國家未來希 望的唯一的走向;而具備創造思考解決問題的能力,更是優質人力的首要條件。

(15)

受到升學主義的影響,目前國內的生活科技教育正面臨種種的問題,諸如科技尚 未廣為大眾了解、科技教育得到的支持不多、科技教育被視為從屬科目…等(李 隆盛,2005)。要解決如此的問題,最根本的辦法即讓社會大眾從小便能接受優 質科技教育,才會了解並轉而支持科技教育,期盼所有教師都能成為學生腳下的 肩膀,為我們的下一代的未來盡一分心力。 參考文獻 王美芬、熊召弟(2005) 。國小階段自然與生活科技教材教法。台北:心理出版社。 毛連塭(1988)。創造思考和學校教育。台北市創造思考教學研究專輯(一)。台北: 台北市政府教育局。 吳麗珍(2005)。實施創造性問題解決融入國小自然與生活科技領域教學之行動研 究。國立台中教育大學自然科學教育研究所碩士論文,未出版,台中市。 李隆盛(2005)。生活科技概論。台北:心理。 林美嬌(2005)。創造性問題解決教學在國小生活科技之應用。生活科技教育月刊, 38(3),62-79。 洪文東(2000):從問題解決的過程培養學生的科學創造力。屏師科學教育,11, 52-62。 洪振方(無日期)。探究式教學的歷史回顧與創造性。2008年2月29日,取自 http://www.phy.ntnu.edu.tw/nstsc/pdf/book6/12.pdf 陳龍安(1984)。創造思考教學對國小資優班與普通班學生創造思考能力之影響。 國立台灣師範大學輔導研究所碩士論文,未出版,台北市。 陳寶山(2005)。學校行政理念與實踐。台北:冠學出版社。 湯偉君、邱美虹(1999)。創造性問題解決模式的沿革與應用。科學教育月刊,223, 2-20。 潘裕豐(2006) 。為何及如何做創意教學。生活科技教育月刊。39(2),38-55。 魏靜雯(2004)。心智繪圖與摘要教學對國小五年級學生閱讀理解與摘要能力之影 響。國立台灣師範大學教育心理與輔導學研究所碩士論文,未出版,台北 市。

(16)

附錄 1 學生活動學習手冊

生活科技活動報告

─吸管滑翔機─

班級: 年 班 號

組員:

日期:

(17)

壹、 作品樣式: 一、 利用吸管與紙環,做出吸管滑翔機,並找出能飛行最遠的方式。 二、 紙環直徑、寬度、數目、大小、與吸管黏貼的方向等可以自行調整。 三、 吸管有一般吸管及波霸吸管,可自由選擇,長度可自行剪裁調整。 貳、 比賽規則:各組完成所有測試後,依序定點投擲,以直線距離遠者優勝。 參、 學習單資料:

資料來源

1.

2.

3.

4.

5.

一、請小朋友將網路上搜集到有關飛行科技史的相關資料及飛行

原理記錄在下表中,記得註明資料來源。

(18)

二、請以老師所教的心智軟體 Mindman,將你認為西

管滑翔機飛行的要件畫出來,列印後貼在此頁。

二、你認為影響滑翔機與老鷹能滑翔在天際的因素有哪些?請將

這些因素繪成心智圖。

(19)

三、依據小組所討論滑翔機飛行的條件,你認為影響吸管滑翔

機飛行距離的相關條件有哪些 (如紙圈的寬度、吸管長

度……等) ?請小組應用腦力激盪方式繪製心智圖。

(20)

*第一次測試 動 作 文 字 說 明 預定之做法 為何想如此作 測試結果 測試結果與預期 想像的差別 為何有如此差別 修正策略 *第二次測試 動 作 文 字 說 明 測試結果 測試結果與預期 想像的差別 為何有如此差別 修正策略

四、吸管滑翔機測試紀錄表(次數不限,紙張不足可向老師索取)

(21)

組別 飛行距離 優點描述 我該如何修正 備註欄

五、比賽並觀摩別人作品後,請將各組優點及自己可修正之處記

錄於下表。

(22)

六、經過本次的比賽,請再次繪製影響「吸管滑翔機」飛行距離

之概念圖。

(23)

數據

表 2 創意思考工具  創意思考策略 提出者或發源地 技巧簡述  腦力激盪法 Osborn  以集體擴散性思考的方 式,產生大量的想法  自由聯想法 Parnes  以個人的知識經驗為基 礎,運用聯想技巧,由一事物聯想到另一事物,重新建 立事物間新且有意義的架 構系統。  心智圖法 Tony  採用圖誌式的概念,用線 條、圖形、符號、顏色、文字、數字等各樣方式,將意 念和訊息快速地用上述各 種方式摘要下來,並成為一 幅心智圖。  列舉法 Crawford  利用事物或問題的某一特 性一一舉出,再針對列出的

參考文獻

相關文件

推理論證 批判思辨 探究能力-問題解決 分析與發現 4-3 分析文本、數據等資料以解決問題 探究能力-問題解決 分析與發現 4-4

好奇 →求真 探究能力 創造力.

於 2016 年 12 月發布的《推動 STEM 教育-發揮創意潛能》報告,強調加強學生綜合和應用 不同科學、科技、工程和數學(STEM)

在選擇合 適的策略 解決 數學問題 時,能與 別人溝通 、磋商及 作出 協調(例 如在解決 幾何問題 時在演繹 法或 分析法之 間進行選 擇,以及 與小組成 員商 討統計研

並藉由適當工具與資訊,去描述、模擬、解釋與 預測各種現象,發揮數學思維方式的特長,做出

This research is conducted with the method of action research, which is not only observes the changes of students’ creativity, but also studies the role of instructor, the

• 培養具問題解決 能力之進階幼托 專業實務、研究

這些問題目前尚未找到可以在 polynomial time 內解決的 algorithm.. 這些問題目前尚未被證明無法在 polynomial time