第二章 文獻探討
列舉及分析相關文獻:以下依 1.奇幻、科幻世界的起源 2.電腦繪圖中 3D 模 型表現方式 3.各塑模業者的代表作品及相關創作調查 4.角色造形分析。
1. 奇幻、科幻世界的起源
在西方國家裡,奇幻角色的創作已有百年歷史,在現今對奇幻的定義之下,
奇幻與科幻的分野並沒有一定明確的歸類,大體來說科幻的題材多為跟電腦、機 械人、太空船、外星人、時間機器、銀河帝國等有關;這些可能實現的概念架構 於可以理解的科學之上。奇幻則是大部分都是文化上不可能出現的事物為題材 如:法師、精靈、獨角獸、龍等。
1.1 奇幻世界的起源:
1.1-1 奇幻的定義 :
於五 O 年代出版的《兒童文學論》,由利麗安•H•史密斯女士編著,
但是在台灣沒有中譯本,透過彭懿先生在《世界幻想兒童文學導論》書中資 料可以得知:利麗安•H•史密斯女士在《兒童文學論》中第十章論述了幻 想文學的定義,史密斯女士在書中寫道:「如同詩歌一樣,幻想文學在獲取 普遍性的真實時,運用的是隱喻的方法。」利麗安•H•史密斯女士並解釋 道:「所謂幻想文學,誕生於獨創的想像力之中。那種想像力是一種超脫了 由身體五宮所感知的外界事物引致的概念,形成更為深刻的心理活動。」使 用短短幾句話就將幻想文學的真諦表達出來了。瀨田貞二更把幻想文學的定 義闡釋得更加清楚:「幻想文學就是憑藉豐富的想像力,虛構一個這個世界 上不存在的不可思議的世界,在這個架空的世界裡展開一連串的故事,這一 文學樣稱之為幻想文學。」(彭懿:《世界幻想兒童文學導論》,第一章)
神宮輝夫在《兒童文學的主角們》一書中簡單的說出幻想文學的定義:
品。」
《敘說之力-英語的幻想文學:中世紀至現代》是一部幻想文學巨著在 日本有日文版本,台灣沒有中譯本。以下引述彭懿先生的中譯版本。作者 S•
A•依菲考給幻想文學下的定義是:「幻想文學只是一種有意圖地、或多或 少地破壞自然法則,並進一步超越它而使全篇變得引人人勝的故事。當然,
這與超自然相關,也就是說,逾越自然的什麼事或什麼人物,出現在實際上 並不存在而是被創造出來的世界(第二世界),不自然地侵入現實世界並影響 它(第二認知)。」(彭懿:《世界幻想兒童文學導論,第一章)
奇幻角色可溯及紀元前人類奇幻文學(Fantasy Literature)的源由,是目 前判斷奇幻文學類別所使用的基礎定義;奇幻文學目前在國外已自成一種寫 作體裁。奇幻是人類擁有想像開始就與身俱來,遠古的人類將一些無法理解 的現象歸於超自然的生物;並且創造出一些充滿想像力的傳說與神話。奇幻 如果定義在描繪現實生活之上,那麼史上最古老的傳說就呈現人類掙扎求生 的執念:西元兩千五百年前蘇美人英雄基加美修「基加美修敘事詩」(Epic of Gilgamesh)追求永生的過程是最早奇幻文學的代表作。
1.1-2 奇幻風潮復興:
奇幻風格藝術的源頭,有幾個:一是本身居住在蘇格蘭、威爾斯等地的 居爾特人(Celtic)後裔流傳著妖精等各種神秘的民間傳說。威爾斯民間故 事集(Welsh- Mabinogion)由萊德西白書(the White Book of Rhydderch, 1300-1325) 及赫格斯紅書(the Red Book of Hergest, 1375-1425)兩份手稿中集彙而成的中世 紀故事集,共分為四個部份;內容描述了古威爾斯王族的生活與傳統,以及 他們的信仰與傳說。諸如:亞瑟王(King Arthur)、吟遊詩人泰連辛(Taliesin) 等。居爾特民族在歐陸曾稱雄漫長的一段時期,但也在民族擴張,與他族融 合下,逐漸退出歐洲大陸的歷史舞台,充滿浪遊、戰鬥與愛的神話也從歐洲
居爾特人原本居住現在的奧地利與德國南方。自古就擁有傑出的文化,
西元前八世紀,鐵器時代後期,留下了許多精美的青銅器與鐵器,在考古學 上稱為拉坦(La Te′ne)文化。從這時候起,居爾特人開始往外擴張,進行征 服工作。西元前七世紀,征服高廬(今法蘭西地區),西元前五世紀,甚至登 陸不列顛群島,這些征服者被稱為布爾頓人;往東則征服今日的捷克與斯洛 伐克,稱為波伊人,據說波伊人就是往後所稱的波希米亞人。西元前四世紀 到西元前三世紀,往南征服巴爾幹、義大利北部,再往西征服部份西班牙地 區,而與當地人混血,成為伊比利亞的居爾特人;往東南征服了小亞細亞,
而被稱為加拉太人。居爾特人往西南與東南遷移,可能與日耳曼人的興起與 擴張有密切關係,換言之,日耳曼人興起後,往南擴張,壓迫居爾特人,才 造成居爾特人的大遷移。(圖 01)居爾特學者邁爾斯•狄隆將這些故事分成了 三大類:(一)達那神的神話群(記載愛爾蘭最古老神祇的故事之《侵略之書》、
《連斯達之書》、《巴里摩特之書》的部份);(二);阿斯達神話群(西元一世 紀左右的康荷伯爾•馬克尼艾薩王與紅枝騎士團、《克里的爭牛》、《連斯達 之書》、《里堪黃書》);(三)菲尼安騎士團(西元四世紀左右的芬那•馬克伯 爾王與騎士們)。(井村君江民 90:《塞爾特神話故事》) (圖 02)
二是以日耳曼民族為主軸的北歐神話在歐陸逐漸消失,素材卻以《愛達》
和《薩嘉》殘存於冰天雪地的冰島,中世紀後逐漸為日耳曼人所發掘。日耳 曼民族原有一種特異風俗,那就是禁止將語言變成文字。在成為基督教徒以 前所使用的魯涅文字(Runenschrift),與其說是文字,不如說更近似咒術符號。
用魯涅文字所記錄的最古老文獻,幾乎毫無例外,都帶有程度不等的咒術性 質。對古日耳曼人而言,「語言」本身即具有神祕威力,如果將語言定形為 文字,等於把不可思議的神秘力量授予敵人,因此,古日耳曼人的信仰,及 生活方式,現今已難考其詳。日耳曼民族古老的傳說與信仰在和基督教的接 觸、戰爭中喪失了,尤其在英國,日耳曼諸神很早就已絕跡,當盎格魯撒克 遜、諾曼與丹(Dane)組成的新國家成立的時候,日耳曼古老的傳說、信仰就 和其他日耳曼傳承一樣,都從地面上消失了。
日耳曼的古老傳說經由被稱為史嘉爾德(Skalde)的古吟遊詩人口傳而保 存於冰島。史嘉爾德詩歌的起源今已不可考;但古代日耳曼吟遊詩人的任 務,是在戰士們歡聚的酒宴上隨著音樂的伴奏,口誦諸神的事跡與英雄的功 業,這些歷史的保存者,大多數都是有良好教養的武士,地位相當高。在十 四世紀以前,史嘉爾德的詩歌流傳於冰島,對北方文學的發展貢獻極大。(北 歐神話 李映萩 91)
其三是由於 19 世紀拉菲爾前派、英國美術工藝運動、象徵主義、新藝 術等的運動裡其一的中心思想就是向「自然」學習,在表現主題方面多以自 然生物、女人、神話傳說、奇幻世界等為主;在這些因素下萌生了流行風潮。
此時出版了許多以精靈為題材的畫作、插畫、平面設計。文學方面,是由兩 位著名的奇幻文學家帶動的。一位是「羅柏特.霍華」(Robert E Howard 1906-1936) ,於 1932 年發表了名為「劍上的鳳凰」(Phoenix on the Sword)的 短篇故事;又名「蠻王科南」 (Conan)。此故事在 1981 年被改編成電影「毀
並且一致推崇「羅柏特.E.霍華」為奇幻文學中「劍與魔法」派別(Sword and Magic) 的創始者。另一位是「托爾金」(John Ronald Reuel Tolkien;1892-1973) 生於南非,1895 年移居英國。托爾金是一位著名的語言學家,專長則是研 究古代的英文。1945 年到 1956 年期間,在牛津大學擔任英國文學的教授,
在該校認識了 C.S. Lewis,並且組織了一個名為 「Inkling」的同好會。托爾 金在 1983 年於聖安得魯森大學的演說中論及了「第二世界」的觀點;也是 後來編修加入到《Charles Willams 紀念論文集,1947 年》中的《關於妖精 的故事》(On Fairy Stories),此論文是托爾金最初也是唯一的一篇論文,1964 年此論文加入了一段短篇並題名為《樹與葉》(Tree and Leaf) 的書名。
日本的托爾金研究者赤井敏夫在專著《J•R•R•托爾金的神話世界》
中指出:「從廣義上來說,這部作品不單單是妖精故事,而是可以作為論述 整個幻想文學的批評論來接受的。一個不容推諉的事實是,J•R•R•托爾 金在這裡所提倡的概念和用語,對日後的幻想文學產生了深遠的影響。」(彭 懿:《世界幻想兒童文學導論》第一章)
「魔戒之王」(The Lord of the Rings) 則是在托爾金從第一次世界大戰的 戰 場 上 退 休 之 後 開 始 創 造 的 。 當 時 托 爾 金 先 撰 寫 了 「 精 靈 之 鑽 」 (The Silmarillion),用意是要為英國的文明塑造出一個創世傳說。1954 年推出了影 響力最大的奇幻文學作品「魔戒之王」;2001 年將其作品製作成電影,造成 一股奇幻狂潮。
Ç(圖 02)
1.2 科幻世界
科技文明的進步同樣的造成了文學創作的改變,在題材上加入了更多機械、
電腦、外太空的神話促成了科幻文學的發展;儒勒.凡爾納(Jules Verne, 1828-1905 法國) (圖 03),法國科幻小說的創始者、威爾斯(Herbert George Wells, 1866-1946 英 國),英國被稱為科幻之父之一,其著名作品如:時光機器 (The Time Machine, 1895)、隱形人(The Invisible Man, 1897)、星際戰爭(The War of the Worlds, 1898)等(圖 03_1)。也是後世多種科幻文學創作的根據。
海萊恩(Robert A. Heinlein, 1907-1988)與艾西莫夫(Issac Asimov, 1920-1992)、亞 瑟.克拉克(Arthur C. Clarke)並稱科幻界的三大巨匠,屢次榮獲雨果獎。海萊恩作 品,如:戰爭小說「星艦戰士」(Starship Troopers, 1959) (圖 03_2)、宗教味甚濃的
「異鄉陌客」(Stranger in a Strange Land, 1861),及談時間旅行的「穿牆貓」(Cat Who Walks Through Wall, 1985)等。
艾西莫夫,生於前蘇聯的美國化學家、教育家及作家。艾西莫夫的「基地」
系列(Foundation) (圖 03_3)與「機器人」系列(Robot)也是所有科幻界所依循的對 象。至今,只要有關機器人的題材無不參考「機器人三大法則」;「機器人工程
律:「三原則」的第一則首度出現於 1942 年的「機器人系列」第三篇《說謊者》
( Liar )﹕「機器人不得傷害人類,或經由不活動而使人類受到傷害。」第二及三 則在日後的小說中陸續出現,第二則為﹕「機器人必須服從人類的命令,除非此 則與第一則相抵觸。」第三則為﹕「機器人必須保護自己的存在,除非此則與第 一或第二則相抵觸。」這些全刊登在公元 2058 年第 56 版的《機器人工程手冊》
中,即使是日本動畫也不脫離這個規範;如日本漫畫家手塚治虫:原子小金剛。
亞瑟.克拉克於 1917 年出生於英國,以物理及數學第一名成績畢業於倫敦 國王學院。曾是英國國際星際學會的主席,現為太空航空學院、英國皇家天文學 會及許多科學組織的會員。1968 年與史坦貝克因電影《2001:太空漫遊》,贏得 奧斯卡獎。另外有十三集電視影集《與亞瑟.克拉克談神祕世界》,在世界各國 播出過。1945 年他提出了通訊衛星的構想,1982 年得到法朗克學院所頒贈之金 質獎章,以表彰其在真實與科幻世界正確的預言。(圖 03_4)
Å(圖 03_1)1988 年,Paramount 拍了一部電視影集「世 界大戰」
Å(圖 03)儒勒.凡爾納畫像 (http://jv.gilead.org.il/biblio/)
Å(圖 03_2) 海萊恩作品:戰爭小說「星艦戰士」(Starship Troopers,1959)
(http://www.heinleinsociety.org/news/newsTHSawards.html) htt // kit /
Å(圖 03_3)艾西莫夫 基地
(http://blog.elixus.org/debby/archives/000733.html)
Å(圖 03_4)亞瑟.克拉克
(http://www.fantasticfiction.co.uk/authors/Arthur_C_Clarke.htm)
2. 電腦繪圖中 3D 模型表現方式
在 3D 造形製作中的模型和素描的寫實能力是息息相關的。素描是培養觀察 力,訓練對立體物象的平面化能力,素描描寫能力的訓練就是要培養對物體的大 小形狀、體積、重量等等的認知與平面化能力,要掌握光的強弱陰影,包含對象 物的素材感,材質的不同之處。平常要能夠隨心所欲地使用繪畫題材而進行基本 訓練,這樣訓練就能明白哪些部分要如何適當表現。在培養觀察力方面,掌握物 體的形狀、大小、重量、立體物的特徵,並進行描寫,對製作模型是很重要的前 製工作。掌握光的本身或質感,影響明暗的表情,觀察模型的光源變化差異。指 定構圖的訓練,再構築畫面等等。但是,模型的成品最終成為圖畫而被輸出,所 以更要重視覺呈現。
在電腦的繪圖的領域中有一些表現真實世界 3D 物體的方法,模型是 3D 實 體物件在電腦繪圖中的同義辭,在三度空間中電腦繪圖模型常被定義其物體的形 狀或外形,通常都是以定義物件的方式在定出物件中心點,頂點座標及其他相關 屬性參數等,表現模型的方法:分為表面模型(surface modeling)與實體模型(solid modeling)(圖 04),在表面模型中以表面包覆物體定義該物體的形狀,為確立各 種表面頂點連接關係的 model;也就是說只是一層外皮。在實體模型中物體被定 義成實體塊,通常有密度、重量,且可對有質量的物體進行解析作業或用於檢查 物體之間的互動情況,主要分為兩個部分,一是實體模型的幾何(Geometry)資料,
二是拓樸(Topology)資料,分別對實體模型的幾何資料與拓樸資訊之間的表示與 關係加以說明。
Ç(圖 04)
實體模型的最主要優點便是在於模型內部資訊表示的完整紀錄、允許將模 型內部顯現出來,所以要將幾何與拓樸資料儲存在實體模型中,不同於線架構與 面架構的模型只有幾何資料,實體結構直接的將模型的空間定位資訊顯示出來,
例如:曲面與線結構無法確實表示在空間中有相同位置的兩物體;實體模型之完 整與明確性的達成,最主要是歸功於儲存這些資料的資料庫,實體模型除了儲存 與線架構及曲面架構相同的幾何資料外,更儲存了相對應物件間的拓樸資料。
(CADesign Mar.1999)
在所有電腦繪圖模型製作中包含三個基本概念:點、線、面。點(point),點 是空間中的一個位置,是一個位置或點,點並不是一個物、沒有尺寸或大小,再 空間上是零次元的而且點沒有寬度也沒有高度甚至沒有厚度可言。點移動的軌道 是一條簡單的直線(line),原點移動到多遠,這條直線便會長或短,線是有次元的、
長度單位,而且線只有一個次元,沒有厚度(也就是沒有寬度或深度),線移動能 夠製造一個基本的幾何實體,藉由此方式製作出來的軌跡就被稱為平面(plane),
僅僅只是一個簡單、平坦的表面,並不是一個有限之物的表面,因為平面是可以 往兩個方向無限延伸的,而且這個平面擁有兩個次元,這些面組合起來便有了深 度與厚度,這就有了體積。(圖 05)
Å點
Å線 Å面
Ç平面造形 Ç立體造形
3D 建模被使用的建模方式有 NURBS、Patch、Polygon 及 Plugin 型態支援的 Meta Ball(Clay Studio、Meta Reyes 等)其中最常被使用的 NURBS、Patch、Polygon 這些模型的特點分析如下:
2.1 NURBS:
方便於畫曲線,多使用在複雜的曲面模型上。NURBS 的優點在於 允許使用者任意將空間中的曲線連接及組合,可製作出圓滑或有機的模型。缺點 是對於稜角分明的造型不容易表現,而且內部 algorithm 的結構複雜,產生的點 面數大,所以輸出速度遠比 Patch、Polygon 慢,且 Rendering 時由 control vertex 產 生大量的面數導致花很多時間。(圖 06)Å (圖 06)
2.2 Patch
:基本上分成三角 patch 與成方形 patch,不論是那一種都先對 patch 位 點作 Bezier 曲線修改;片面是 Bezier 的簡稱,但不是由面構成,而是用邊界定義,以邊界來決定面片的形式,一片片如拼布一般組合模型,內部輸出速度很快。用 Patch 建模的缺點是片面只能是方形和三角形無法如 NURBS 一樣可以任意打洞編 輯,必須要有詳細的規畫好片面的分佈及對應的面數。另外還有一種建模工具是 Surface Tools 源自於傳統片面建模,Surface Tools 不同於片面建模的是用線條來編 織一個網狀結構,像編燈籠一樣;要注意的是此建模方式必須是由三點或四點線 條才能形成面的結構。Surface Tools 優點在於修改時,只需要調整線條和各點間 的位置(圖 07)
2.3 Polygon:
是最早期也最常用的方式,Polygon 是以空間中由三個以上的點排 列組合成閉合的面,再由面組織成多邊形結構,所有的物件組成最基本的核心單 位都是三角形,可以直接修正 Vertex、Edge、Face,此方法的優勢在於用簡化的 點、面來構成模型,能根據模型的肌理設定點面的分置,在慢慢細分化,是一套 有經濟效益的建模方式;缺點在於,曲面表現的靈活度不夠,尤其是皺褶部分很 難用 polygon 來建模,同時製作光滑面的物體時,點的數量也會跟著很龐大。多 數的 VR 或遊戲都使用 Polygon,雖然輸出和 Rendering 都快,可是不適用於很細 緻的模型。(圖 08)Å(圖 08)
2.4 逆向工程的方法建模:
除了以上的標準建模方法以外,也有採取逆向工 程的方法建模,即先將設計模型以 PC 泡棉或其他可塑性材料待形體塑進一步修 改,另外還有互相隨時搭配修改的;如魔戒裡的角色:咕嚕是先用數位移動模型 塑模成功後(圖 09 左下);再用雷射膠泥機印出來(圖 09 中),然後再翻模成黏土;並且利用傳統的模型技巧來修飾(圖 09 右下),再掃描回電腦裡面,這樣才能做出 如電影中看到的細緻表面與表情。
Ç (圖 09) (Gay Russell 民 91《魔戒電影設定聖典 2》)
3.塑模業者的代表作品及相關創作調查 3.1 三位資深 3D 動畫設計師訪談:
3.1-1
以下是訪談魔法師股份有限公司,3d美術設計師:許睿宏先生(Simon)Ç(圖10)許睿宏作品 預計94年出新款遊戲「八門」
本研究作者訪談的主要是談論台灣業界的3D產業,及相關的建議及發展?
Simon :
國內呀..未來一定外移大陸..國人沒有大陸人來的資訊願意開放……。
本研究作者 :
現在的3d產業發展性高嗎?
Simon :
現在..不高..只有遊戲有機會...不過:技術還沒韓國強。
本研究作者 :
創意與技術對3d業者來說哪一個比較重要?
Simon :
創意和技術都重要..不過創意會最重要,在台灣...台灣電影沒成就..所以無 法在電影上發展。cf市場過小...目前可能在建築上的虛擬實際上可以發揮..遊 戲是因為有大陸市場這塊大餅在,不過要先打敗韓國的技衛和要政府的支 持,且國內作3d薪資都超少的..很難作出高品質的3d水準。
本研究作者 :
Simon :
電視娛樂市場太小了..只有國內市場...。
本研究作者 :
從過去到現在台灣一直處於動畫代工狀態你覺得原因在哪裡??
Simon :
主要在台灣一直不注重創意,以一直在代工..也沒有自有品牌的觀念..。
本研究作者 :
如果台灣自己製作3D動畫你是否會去觀看??
Simon :
不會...。沒什麼新點子..有公司作呀..不過都作老主題...故事性不足..像宏廣就有 在作了...。
不過有技術沒新意..。
本研究作者 :
可是國內的產業發展需要受到支持,如果沒有足夠經費時無法在發展下去的 Simon :
所以呀..政府要出錢…….。
本研究作者 :
沒有創意的原因你覺得是?
Simon :
一部動畫電影要很多錢.,沒有創意的原因是一般老板都不是作創意產業出身 的...只是看到有錢賺就出資,國內老板都這種的.有創意的人都不會作生意。
本研究作者 :
身為3D遊戲創作者你有何努力目標?
Simon :
哈..會作遊戲的人都是想作像國外一樣的水準..我想作一部動畫...一部自己的 作品.
本研究作者 :
對於這次訪談還有其他建議??
Simon :
建議...提昇國內美術人的薪資...:哈...提供良好的創意空間,可以依照韓國模式。
本研究作者 :
嗯....謝謝您提共的資訊。
Simon :
希望有幫助。
3.1-2
以下是訪談五號數碼科技股份有限公司,設計師:李台川(地球人akawa)Ç (圖11)李台川作品 本研究作者 :
你覺得3d遊戲產業在台灣發展性如何 地球人akawa :
嗯...如果這樣的環境沒多大ㄉ改變是沒啥麼多大的長進。
本研究作者 : 請說具體一點?
地球人akawa :
這要分教育與商業和國家政治這三大類來說;教育與國家政治先不談...
先說最有可能快點改變現況的商業來說,如果在商業上只有想賺錢的公司老 闆就不會改變現況;因為這就是整體無法進步的源頭,非專業領導無法專業 你說事情會做得好嗎?
本研究作者 :
那麼你覺得台灣3D技術的人才能力是否有到達能夠自己開發遊戲的能力?
地球人akawa :
如果說是美術設計方面...恩...是有的,但是如果是說3D技術的人才要獨立 製作遊戲這種產品,我覺得不要這麼搞比較好。
本研究作者 :
你的意思是指設計人員要一個人擔任許多工作嗎?
地球人akawa :
不...是應該專司其職較佳;基本上你這個問題似乎不太正確 本研究作者 :
是指??
地球人akawa :
3D技術的人才跟開發遊戲其實是兩碼子的事。
地球人akawa :
如果是說3D人才是否成熟在製作遊戲而言,跟外國的技術比較起來當然還差 的很遠,不僅是技術面還有很多經驗也很不足。
本研究作者 :
那麼你覺得3d的技術的發展對社會的貢獻哪裡比較多?
地球人akawa :
表象的來說對電視媒體、遊戲、網路媒體、平面媒體...凡舉跟視覺有 關行業都有直接或間接的幫助。
本研究作者 :
可以說具體一點嗎??
地球人akawa :
電視媒體→虛擬以及合成特效應用。
遊戲→想就知道。
網路媒體→提升互動能力以及視覺效果。
平面媒體→可以搞定以前拍不出來的照片效果。
本研究作者 :
創意與技術對3d業者來說哪一個比較重要?
地球人akawa :
以目前台灣3D業者來說排第一的是效率期後才是技術,最後是創意。
本研究作者 :
也就是說台灣是非常注重商業化的囉!
地球人akawa :
豈止是注重...根本是當成命,但是對員工發出的訊息一定是完全顛 倒;所以台灣3D相關行業有聽說過優秀的嗎?答案是沒有。把3D活化成優秀產 品的公司都不是3D業者。在台灣如果只是專注3D技術的人才...通常沒有達到 頂尖技術的人...終究會對台灣的業界感到十分的失望。
本研究作者 :
如果台灣自己製作3D動畫你是否會去觀看??
地球人akawa :
嗯...當然會去看阿。
地球人akawa :
參加動畫研討會與開辦動畫研討會這個對出前的業主而言只是公司操作 手法,根本不是真的有心如此做會對台灣3D有什麼幫助。
本研究作者 :
可是主辦單位是國科會;或是學校機關。
地球人akawa :
台灣每年編列有十億經費在資助文化產業上,或是有播款給教育機構舉 辦類似活動...但你不覺得奇怪嗎...台灣3D技術與3D腦袋晉升有多少?單已 3D技術而言,會被韓國在短短兩三年追得一蹋糊塗可不是沒道理的。因為台 灣上(政治)有無計畫者,下(業界)有撈錢者...以3D人才要在台灣發揮....可得自 己想辦法;但是怎比得上外國環境?技術人員要吃飽吃爽都很困難了(這跟年齡 增長成反比)...別說是會對3D技術更深研究了...所以台灣才有所謂技術人要 到了ㄧ定年齡一定要轉型....。
除非你是我之前說的是台灣屬一屬二的頂尖,我認識一位技術超強的3D 技術鬼才...結果他...在一家遊戲公司當程式...因為程式薪水比較高一 點...。但我說的是屬於高調...因為我脫離了3D專研的行列了...也不靠他吃 飯了。參考參考....。
本研究作者 :
比照韓國的政策發展,你覺得比較需要改進的地方是?
地球人akawa :
[想了很久...]似乎要要說改進的地方都是治標而已...但是說到要治本大 概不太可能...。選一個來說吧...先改教育...。
本研究作者 :
那你覺得應該如何改進?
地球人akawa :
要能讓學生了解到學3D要來做什麼?不要只是搞搞動畫或創作之類的...。
本研究作者 :
我比較好奇的你對於教育的看法?
地球人akawa :
我有遇過很好的指導者也有遇過很差的指導者...通常我認為好的指導 者是屬於能"啟發",而很差的卻是只會告訴我要做什麼...而好的指導者我很 少遇到...我想這就是要改進的地方吧!致於指導者的技術...我想無關。
本研究作者 :
所以在教育上,引導學生比技術教授重要囉。
本研究作者 :
身為設計人你有何努力目標?
地球人akawa :
努力成為不只是設計人。
3.1-3
以下是訪談緯來電視有限公司,動畫師:ralphaÇ(圖12)ralpha作品
本研究作者 :
談論一下你對台灣業界的3D產業,及相關的建議及發展?
ralphw :
目前台灣的3d產業,主要是在廣告cf表現還有即時線上遊戲;以國際市場 來看,過去好萊塢曾有把心力投入在全3d動畫電影;但往往太著重在技術呈 現上,所以在電影市場上並未有理想的票房但也有如史瑞克的成功案例,把 話拉回台灣;當時3d市場也曾有后齊公司花上大筆的前來製作,但因為國外 的分工制度和所謂3d工業的技術累積經驗缺乏情形下,最後的成品無法對國 外授出版權卻花了數億台幣的情形下;數位電影的製作便沉寂下來,反倒是 宏廣近幾年開發一些規模不大市場鎖定國內廣播;反而使這些產品得以在國 人面前呈現:如西遊記和梁祝……等。
但這些市場成績其實仍未達商業市場水準,算是初步日韓的情形並非比 台灣好,要說成功的應該算日本;因為它打入國際市場;台灣目前的整塊3d 產業,我想政府會輔助的區塊,應該是遊戲市場;但因為遊戲製作公司和依 班科技產業一樣。
本研究作者 :
台灣現在的3d產業發展性高嗎?
ralphw :
其實很多都外流大陸了,整個3d業界方向很多;使用軟體也有所區隔,
比方說:有些後期公司、會接到建築的案子,那延伸的深度又更廣、遊戲界 來說是業界中目前最被看好的,但遊戲並非一定全由3d製作所以這方面的美 術人才,有所謂美術設定和製作,網頁產業、shockwave3d也是3d的一種,但 實驗性太強;目前普及率還不能說高,一般後其公司有的在mv或是廣告。
本研究作者 :
就你的行業來說,你覺得3d製作對你來說便利性在哪裡?
ralphw :
所使用的3d技術,我的區塊是有線電視;主要便是片頭製作;如果時間 允許下3d可以達到更有鏡頭張力的效果;至於你說的便利性,其實不應該說 便利性;而是讓作品看來更有立體感和效果。
本研究作者 :
你覺得台灣的商業性行為會影響到設計的結果嗎?商業是否干擾設計的創意?
ralphw :
那是一定的,不管你有再好的技術,一樣得照客戶意見走。
本研究作者 :
那麼你覺得這樣有無影響到你的設計創意?
ralphw :
當然,但我都會保留自己鍾愛的版本;收錄於作品集中。
本研究作者 :
創意與技術對3d業者來說哪一個比較重要?
ralphw :
我以為是均等的,所以我會放下一段時間;去書店或看電視上網,刺激想法。
本研究作者 :
電視片頭3D動畫在目前的市場來看需求量高嗎?
ralphw :
電視台多半是內需,他們有自己的動畫師,負責該台所有的動畫,除了購物 頻道外。
本研究作者 :
業界接受3D作為設計的產品接受度如何嗎?
ralphw :
只要不是為3d而3d都不錯吧,你可以看到一些公家的案子;用3d執行出來 的很粗造,甚至比學生做頻還劣質;那真是浪費預算。
本研究作者 :
你對於電視娛樂業在3D技術發展上較注重的是模型的造型還是動畫的呈現,
ralphw :
同等重要,當然造型設計,會重要一點;因為是原創價值。
本研究作者 :
如果台灣自己製作3D動畫你是否會去觀看??
ralphw :
要知道製造團隊,因為大概知道口碑;亞洲華人市場,我最敬佩香港:
蜀山、老夫子、少林足球、風雲等,台灣沒一家做得到。
本研究作者 :
你覺得在製作3D時造型哪一種比較符合大眾喜歡?
ralphw :
可愛有特色的,這是國際原則;2d卡通也一樣。
本研究作者 :
是否跳脫寫實的造型會比較獸大眾喜歡?
ralphw :
我覺得是,我是寫實派,吃了不少虧,所以偶而走可愛風格。
本研究作者 :
真的阿.寫實功力要很強,需要具備各種知識。
ralphw :
但觀眾要求往往在擬標準之上,比方說:建模,你要知道人體的大約比例:
年齡性別都不同,物理性等,打光的觀念啊!動作的肢體語言等。
本研究作者 :
那麼你覺得3D技術最重要的地方在哪裡?
ralphw :
我覺得是腳本,那是製作團隊和觀眾要溝通的東西;這也許說的遠了,
又有一點像空話,但以技術來說或分析;我覺得每個階段都很重要。
本研究作者 :
那麼你所屬的公司團隊如何進行分工?
ralphw :
台灣的製作環境,沒有所謂分工,只有做到死的責任制。3d動畫師在台灣除 非真有名氣,可以不用聽老闆的,但一定得聽導演或客戶的。
本研究作者 :
那麼你覺得3d的技術的發展對社會的貢獻哪裡比較多?
ralphw :
我想建築的呈現,或工業製圖;都是一種在未開發產品前,可以讓你的 客戶,預見結果的一種減少錯誤和控制成本的最好貢獻,也包含醫學至於遊 戲上,可以延伸你對現實的想像。節目則能有主題和包裝或帶動節目氣氛,
本研究作者 :
一般3D動畫師的所得,有比平面設計高一些嗎?
ralphw :
我想不見得,平面設計速度快;賺很多的大有人在;修稿又快。
本研究作者 :
你覺得國人3D技術有達到一定水準嗎?
ralphw :
我還蠻肯定的部分、也有人把它當商品一樣經營。
本研究作者 :
比照韓國的政策發展,你覺得台灣比較需要改進的地方是?
ralphw :
那應該是這的推動政策,一來韓國不服輸的民族性,二來他們對動畫人 員的免役政策;使正值年輕的工作者,有更完整的衝刺期。
本研究作者 :
對於這次訪談還有其他建議??
ralphw :
希望台灣認真的3d工作者,忠於自己想要做的;多參加國際比賽,和相 互討論,提昇臺灣製作水準;不是打口水戰或薪資比較。
本研究作者 :
我非常同意您的說法,要提升3D製作水準勢必要多參加國際比賽,讓國 內開始重視3D設計人的創意。
3.2 陶土藝術塑模作品:
陶土藝術的塑模過程與3D建模方式:Polygon有許多雷同的塑造方式,其法 是先將大體造型塑造出來,再慢慢將細部刻畫出來,可以雕塑到非常細緻,有志 於學習3D建模者,在培養3度空間的立體概念方面非常有幫助。許多著名的角色 造形設計師在建構出角色模型前,除了精密的平面三視圖外,更會以黏土或陶土 在定稿前先將角色雕塑出來作一個預視,或者以逆向工程的方式進行設計與建 構,這是一種更仔細、精密的塑模前製作業。
呂老師從事兒童陶藝教學多年,除了教導學生多方面思考有趣的造形探索 外,更引導兒童富有多方面的想像力,在學生作品中充滿誇張生動有趣的造形,
這在未來有志於立體藝術創作非常有益處。
友陶窯:呂麗卿老師提供(圖13_1_2_3_4)
Ç (圖 13_1) Ç (圖 13_2)
Ç(圖 13_3) Ç(圖 13_4)
4. 角色造形分析
西方妖精(FAIRY)的起源並非單純而空泛想像的產物,探究其淵源可以追溯 到民族遺跡與神話傳說,民間故事、包括中世紀傳奇及凱爾特思想,法國地區及 古老英國本地傳說。探究過去妖精形象可從英國文學如:威廉.莎士比亞(William Shakespeare,1564-1616 註 1):「仲夏夜夢」、「羅密歐與茱麗葉」、「暴風雨」……等,
詹姆斯·巴里(1860-1937 註 2)「彼得.潘」。詩集如:威廉.葉慈(William Butler Yeats,
1865-1939 註 3)……等,從這些想像與無意識的世界中看到許多妖精的表現形式,
更進一步來說還可以分門別類地研究那些被人類創造出來的妖精形象。例如在維 多利亞時代盛行的妖精繪畫和插圖是「繪畫中的妖精」,在芭蕾、歌劇、音樂等,
表現出來的妖精是戲劇中的妖精,透過雕刻、瓷器、玩偶、陶器表現的則是「藝 術品或物品中的妖精」,在現今的電腦文明世界中,妖精更能從電腦的虛擬空間 被製造出來。
4.1 奇幻世界背景設定:
J•R•R•托爾金認為:
第一世界(The Primary Word)是神創造的宇宙,也就是我們日常生活的那個世 界。而人不滿足第一世界的束縛,利用神給予的一種稱為「準創造的權利,用「幻 想」去創造一個想像的世界,這就是所謂的「第二世界」(Secondary Word)。但這 一切都是對神創造的第一世界的一種描寫,所以故事的作者只能被稱為「創造 者」。
瑞典的瑪麗亞•尼古拉葉娃在《西方藝術童話及其研究》一文中就寫道:「從 發生學原理看,這第二世界是從神話、民間童話中的另一世界演化出來的,更深 一層推想,是從先民的宗教思維的冥幻世界中演化出來的。」第二世界的理論還 引出來一個「High Fantasy」的概念。最先提出這個概念的,是薩哈羅斯基和波亞,
理現象的態度和故事舞臺的設定來加以區分的。薩哈羅斯基和波亞還有一個大前 提,即規定幻想文學取材的是非合理現象。
「Low 幻想文學」描寫的是第一世界所發生的「不可能」,它並不對這種「不 可能」做出科學的、合理的解釋,直到故事的結局仍然是一個不解之謎。也就是 說,「Low 幻想文學」著眼的是一種:驚異-即超自然侵入我們那個受自然法則 支配的日常世界時,所產生的「驚異」。代表作如伊•內斯比特的《砂妖精》。(彭 懿:《世界幻想兒童文學導論》,第二章)
「High 幻想文學」同樣也是描寫「不可能」的事件,但舞臺不是現實生活 中的世界,而是天馬行空幻想出來的世界,即托爾金所說的第二世界。在第二世 界裡,「不可能」被幻想出來的世界有獨自的法則-魔法、超自然的力量…..等。
所以,跟「Low 幻想文學」描寫超自然所帶來的驚異是不一樣的。日本的季刊《幻 想文學》曾出版過一期特集《High 幻想文學最前線 ,1986》,風問賢二在一篇題 目為「High 幻想文學的三種樣式」中對「High 幻想文學」分為三大類:
一 、與現實相距遙遠、隔離的異世界。
二、與現實世界擁有一條不確定的國境線的異世界。
三、包容在現實世界之中的異世界。
本章研究創作作品以「High 幻想文學」為設定背景,也就是托爾金認為的
「第二世界」(Secondary Word)觀念,本創作研究就「居爾特先民的傳說-亞瑟王(註 4)」為基本的歷史場景架構且根據「來自繁星的女巫」(Enchantress from the Start 1971 Sylvia Louise Engdahl)為最初故事構想來源,加入作者自己的創見。
4.2 妖精起源分類:
「妖精學」(Fairyology)這個詞彙在英文中比較鮮為人知,由查詢「牛津英語辭典
」,得知是「研究妖精」之意;而(Fairyologist)解釋為「妖精愛好者」更是不常見到,
為了將「妖精」本身作為一個研究主題,定義一個新的研究範圍,應該將「妖精」
單獨出來,使用「妖精學」這一辭彙更為合適,不應當只是把「妖精」作為民俗學來 研究。Pantheon Books 在 1974 年出版了《妖精字典\Dictionary of fairies》由 Briggs Katharine Mary 主編,此書提供想研究「妖精」的愛好者查詢,日本也在 2002 年由 平野敬一譯成日文《妖精事典》,由東京富山房出版,在台灣地區還未有翻譯成 中文者。
透過以「妖精」為題材進行深入的研究,可以發現到作為其啟發人類學、民俗 學、深層心理學以及各種藝術想像力的泉源,都存在著相互的關係,另外來說「
妖精」是一種自然精靈,也給與人類新的契機去思考自古以來的自然觀和泛神論 的精神,與自然的環境保護是息息相關的。(井村君江:揭開神秘妖精之謎)
4.2-1 妖精:
菲亞莉(FAIRY)的語源是從中世紀的法語(FAY.FEE)衍生來的也有 一說是波斯語(PERI)衍生,義大利語發音安塔(FATA),從法塔姆與發音安塔的衍 生出拉丁語動詞法塔拉(FATARE=施加魔法)後來發展在中世紀法語名詞菲利,進 入到英語中變成(FAYERYE,FAERY,PHARIE,FAERIE)經過了數時代的轉變, 終於決定下來是 FAIRY。(井村君江:揭開神秘妖精之謎) (圖 14)關於妖精的分類:整理出當代研究妖精基本分類圖表:(表一)
人物 分類:
一、.是「成群生活的妖精」,如:肖鵠(居住陸地的妖 精)、玫龍(Merrow 居住海上的妖精,如人魚般棲息 於水中的精靈)
1.愛爾蘭人 W.B 伊赫伊次 (1865-1939) 《愛爾蘭農民 的妖精故事,1888》,根 據農民與漁夫間傳述的 妖精故事為主,從生活型 態將妖精分成兩類:
二、是「獨自生活的妖精」如:布卡(Bucca 又分為黑 布卡、白布卡,漁夫在沙灘上用一條魚,農夫用一 塊麵包,對準布卡的肩部投去,祈求幸運)、庫耳拉 孔(Clurichaun 經常躲在別人的酒窖,不停飲酒的老 矮人)班泣(出現發生事故的家中,是預報惡耗的女 妖)。
一、是「凱爾特的妖精王國」例如:布卡(Bucca)、皮庫 西(Pixie 對人親切喜歡作家事的精靈,獲贈衣物即會 消失蹤影)。
二、是「日耳曼系的妖精」例如:布拉烏妮、朵拉夫。
2 伏羅里奇.朵拉托魯 (1880-1950 的 《 妖 精 世 界,1912》以種族來分類 有三種:
三、是「亞瑟王傳說」例如:摩根.萊(Morgan le Fay 亞 瑟王的異父姊妹,擅長魔法)。
一、是創建國家的妖精:又分三種:
1. 「成為英雄的妖精」例如:亞瑟王。
2. 「成為群體的妖精」例如:妖精王及王妃、以社會 為組織體的妖精、組織成家庭的妖精。
3. 「喜歡做家事的妖精」例如:皮庫西(Pixie)。
二、「是擔當守護之責的妖精」例如:布卡(Bucca)。
三、是「自然的妖精」例如:玫龍(Merrow)。
3.凱瑟琳.M.布利古滋 (1898-1980)《住在妖精之 國裡的居民,1953》以特 性來分類有四類:
在家中的怪物給人類帶來災害)。
一、是先民傳述的妖精(民間口頭流傳、神話、傳說) 二、是描寫紀錄出來的妖精(例如:古代文獻、純文 學、兒童文學)
三、是繪畫的妖精(例如:繪畫、插圖、圖片) 四、是表演出來的妖精(例如:戲劇、芭蕾、音樂) 五、是雕塑出來的妖精(例如:雕刻、木刻、陶器) 六、是感覺到的妖精(例如:香味)
4.井村君江(2001)以人類 表現手法將妖精形象作 為分類有七類:
七、是未來技術的妖精(電影、照片、電腦製作出來 的妖精)。
Ç妖精(圖 14) (http://www.faery-tattooz.com/Books.html)
4.2-2 矮人(Dwafts):
矮人的出現,大約在西元 449 年。西元 395 年就開始的民 族大遷移剛剛結束,羅馬帝基地大不列顛島,也剛被盎格魯撒克遜人和居爾特人 所佔據的時期。小矮人有男有女;小矮人通常生活在地底下,但是不時會出來慶 祝不同的慶典;遇上狂風暴雨的天氣,也會佔住人類的房子。小矮人是技藝精練 的礦工、冶金匠和金工,並且具有法力,可以找到貴重金屬最豐富的礦脈,還能 把金屬打造成各種武器或物品。小矮人有很強的預知未來能力,不過他們從不把 這項特點放任商業用途上。(羅伯英潘 民 91:奇靈精怪) (圖 15)Ç小矮人(普特伍里葉繪圖《小矮人》)(圖 15)
4.2-3 怪獸:
簡而言之是不具有人的造型的生物,這些誕生於神話傳說宗教和藝 術之中的怪獸們,美麗且危險,怪獸不僅是人們的想像和拓展更是中世紀前,支 配及影響了在面對迷惘與無所適從時所建構的「生物神話」。如:巨大的龍、美 麗的獨角獸;「哈利波特」中的三頭狗、獨角獸、龍…..等。(圖 16)Ç獨角獸 (圖 16) Ç龍(http://www.faeryshop.com/g_sl_01.asp)
4.2-4 妖怪:
在人類文明的早期,人類一直相信怪物和怪獸是一種畸形,不知名 的超自然存在的生物。(圖 17)妖怪與怪獸和怪物不同的是妖怪從一開始就被想像成靈魂一樣的東西。日本 的博物學者荒俉宏曾有過獨到而精闢的定義他在《世界大百科事典》一書的妖怪 款項中這樣寫道:廣義上來說,妖怪是一種肉眼看不見的自然力和靈力的視覺化 形象。而狹義上,它則是指讓人感到恐怖的危險、不寒而慄的魔物。
妖怪首先是作為古人信仰對象的自然力的一種怪誕的擬人化,比如潛伏在深 山老林裡的妖婆,輕輕一揮手杖,水面立刻就會冰封三尺。另外,妖怪多半以動 物的形態出現,如馬幻化的妖怪經常會引誘旅人陷入泥沼,雷雨交加的夜晚會有 狼群飛過天空。而當人變成妖怪時,突遭厄運的暴斃則成為一個前提。
人們常常把幽靈與妖怪混為一談,而這常常是人們爭論的焦點。日本民俗學 的奠基人柳田國男的《妖怪談義》中,就羅列了妖怪與幽靈的區別。柳田國男特 別強調:一般來說,妖怪出沒的場所是固定的,如果想要躲避,就必然繞開這個 場所。而幽靈是怨恨的化身,一旦被盯上,就是逃到天涯海角,也會死追不放。
妖怪的出現並不選擇對手,幽靈的對手則是限定的。
明顯的差異。妖怪最活躍的時間是黃昏和黎明,幽靈的興奮點是深更半夜。近代 國文學專家詼訪春雄又進一步補充了柳田國男的學說,在《日本的幽靈》一書中,
把妖怪與幽靈的區別濃縮為三點:即幽靈以人的形狀出現,居住在埋葬死者的地 界,產生祝靈信仰。但妖怪往往不是以人的形狀,而是以人之外的形式出現,屬 於異界,是自然神的產物。(世界幻想兒童文學導論,第三章)
Ç妖怪(圖 17) (龍與地下城怪物圖鑑 第三波 )
4.2-5 幽靈:
幽靈的概念在西方,幽靈即 Ghosts,不是一個模稜兩可的混濁概念,是指明確在生者面前顯靈的死者,一種來自另一個世界的訪問者或超現實的幻 影。Ghosts 出自於德語的 Geist,它的原意是萬聖節前夕舉行的儀式中,所招回的 先祖之靈,幽靈以人的形狀出現,居住在埋葬死者的地界,產生祝靈信仰,而活 耀在深夜時分。(世界幻想兒童文學導論,第三章) (圖 18)
4.2-6 怪物:
Monster 的釋詞,有關他的定義有很多,例如:畸形的生物,令人 恐怖,擁有不自然的身體的超自然怪獸;歸納來說,就是來歷不明的生物或物體,尤其是散發著醜惡、不快和恐怖的存在總稱。(圖 19)
在現今,怪物多半被解釋成為一類架空的生物,而在過去,怪物則是異變畸 形生物的代名詞。怪物意味著異常。對於以秩序和齊一性為本質的自然界來說,
怪物顯然是一種離經叛道的反自然存在。同時,怪物又暗示著一種異兆。怪物出 現,往往預示著不祥、危在旦夕。而實際上,作為怪物 monster--語源的拉丁 語 monstrum,本身就正含有兆候和警告之意。所以,怪物是作為大禍臨頭的一種 信號而存在著。(彭懿:(世界幻想兒童文學導論,第三章)
Ç怪物(圖 19) (龍與地下城怪物圖鑑 第三波 )
4.3 總歸納造形條件:(
表二)名稱 造型特色 特殊技能 居住環境 妖精 美麗的臉孔,如人
類般外表,有飛翔 的 能 力 或 者 擁 有 一雙翅膀。
預知能力,擅長銀 器製造,心電感應 能力。
幽密的森林裡,有 流水的地方
矮 人 ( 小 精靈)
身材矮小,身高大 約 15 公分左右、
身 體 扭 曲 , 大 腦 袋,有一張飽經風 霜的老臉。
力量是人類 7 倍,
擅長挖地道,打造 工藝技術絕佳,並 且 具 有 法 力 找 到 貴 重 金 屬 的 礦 脈,能把金屬打造 成 各 種 武 器 或 物 品。
住 在 深 山 的 地 道 或礦脈裡。
怪物 來 歷 不 明 的 生 物 或物體,尤其是散 發著醜惡、不快和 恐怖的存在總稱。
破壞能力強,依不 同 的 怪 物 有 不 同 的殺傷力
偏 僻 無 人 煙 的 高 山或地底、海底
怪獸 野獸的外表,美麗 且危險,擁有飛翔 的翅膀或能力
具有靈性,有心電 感應能力,對馴服 者非常忠心,常被 用 來 守 護 某 些 神 聖物品或人物。
通 常 居 住 在 聖 地 或守護地,未被招 喚 馴 服 前 是 居 住 在 人 類 看 不 見 的 地方。
妖怪 妖 怪 是 以 人 之 外 妖 怪 出 沒 的 場 所 妖 怪 最 活 躍 的 時
形 狀 都 有 可 能 是 化身。屬於異界,
是自然神的產物。
重 地 盤 而 不 是 人 ,妖怪的出現 並不選擇對手。
明,居住在無人的 深山裡。
幽靈 幽 靈 是 怨 恨 的 化 身,以人的形式在 生 者 面 前 顯 靈 的 死者,一種來自另 一 個 世 界 的 訪 問 者 或 超 現 實 的 幻 影。
一 旦 被 幽 靈 盯 上,就是逃到天涯 海角,也會死追不 放。幽靈的對手是 有限定的。
居 住 在 埋 葬 死 者 的地界。