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第五章 結論與建議

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Academic year: 2021

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第五章 結論與建議

國中學生的虛擬空間經驗情形,如第四章所報導,在出乎家 長想像之外的未明空間裡,學生正著迷於寬頻資訊管道所流通的 奇異遊戲與陌生社群。因為家庭網路設備差異、年級和性別不 同,在某些虛擬空間意識的符合程度、使用與重視各網路功能的 情形亦有差異。而教學者對這些青少年的期望與課程安排是否符 合孩子們的次文化認知?本章根據研究結果作成結論,並從結論 中發現可應用的模擬式教學遊戲策略,再對現階段教育亟須改進 之處,提出具體可行之建議,最後提供後續研究之參考方向。

第ㄧ節 結論

本節歸納研究結果呈現的訊息,參酌文獻資料和學生們的觀點,

提出以下結論。

壹、虛擬空間意識方面

一、大人不能了解學子們經歷的虛擬空間世界

受試者中有 47.1﹪自認為熟悉網際網路的操作模式,也 認為大人不能了解他們經歷的虛擬空間世界。而重度網路成癮 之症狀,多數學生並沒有出現,但對於這些負面的陳述,卻仍 有相當比例(2.8~9.1﹪)認為自己「非常符合」,無怪乎父母 師長多對於學生接觸網路虛擬空間及其中活動,持保留,甚至 反對態度。

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二、男生比女生花更多時間於虛擬空間

綜觀之,發現男生比女生在「虛擬空間」中花更多時間,且依賴 程度較高,且較不易控制自己沉迷虛擬空間。但他們自己有察覺此種 情形的危機,如耽誤課業及身心理之困擾等,也了解父母老師的擔 心,但卻仍有投入虛擬空間的需求。

三、七年級生投入虛擬空間的情形較國二、三學生為甚

新制七年級學生最熟悉虛擬空間的操作模式,或與目前九 年一貫課程強調「資訊融入教學」,學生透過虛擬空間來蒐集 資料或處理作業的機會多有關。但七年級生的資訊能力雖普遍 較佳,亦有其負面作用,他們投入虛擬空間的情形較國二、三 學生為甚。

四、父母師長在提供寬頻網路工具的同時,應輔導其做正用 現代家庭中父母都於家庭中裝設有電腦,且提供寬頻網路 設備,固然使學生資訊應用能力較強,但投入於虛擬空間中的 情形較採「撥接上網」的學生為甚,且耽誤課業。故父母師長 應思考,提供快速方便工具的同時,應輔導其做正用。家中無 網路設備的學生也不見得投入虛擬空間的程度低,因為即使家 中不提供設備,仍有其他如網咖等等的接觸管道。故父母如欲 阻斷學生進行虛擬空間活動而不提供上網設備,這種想法仍有 待商確。

五、學業成就較高的學生對虛擬空間之依賴程度較低

學業成就較高的學生對虛擬空間之依賴程度較低;反之,

學業成就較差學生就容易依賴或投入虛擬空間。這值得父母、

師長深思,應輔導子女,除了將網路知識、設備正用,並合理

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控制其上網時間、時段,了解孩子是否在真實與虛擬世界都能 抒發正向情緒,尋求滿足心理、安全、隸屬與愛、自尊與自我 實現的需求。

貳、遊戲認知方面

一、虛擬遊戲活動熱絡情形與現今學校課程尚無交集

受試者 65﹪對線上遊戲感到高度興趣,而且 57.2﹪學生 表示上網行為與學校課程無太大關係。但對於線上遊戲能累積 高分、獲得極高等級的網友並不欽佩,也不自認為是某線上遊 戲的忠實客戶。此兩極化認知評價,顯見虛擬遊戲活動熱絡情 形與現今學校課程尚無交集,亦即教材教法明顯忽略此一環 節。模擬式教學遊戲之策略若能適當的提出,應可符合學生的 期望,學生也能藉之樂於在遊戲中進行課程相關學科的學習。

二、男學生比女生在線上遊戲中顯著活躍

男學生比女生在線上遊戲中顯著活躍,也希望能花更多的 時間經歷種種的遊戲內容,作為與朋友聊天的話題。男生較不 因課程需要而上網,也較女生對線上遊戲的挑戰性感到興趣,

並在課餘時花較多的時間在多人氣聚集的線上遊戲展現自我 的本事。

三、七年級生對上網時間的需求顯著高於其他兩個年級的學生 國一學生對上網時間的需求顯著高於其他兩個年級的學 生,顯見新課程「資訊融入教學」主導下的課程安排,明顯產 生影響,確實能提升學生對網際網路活動的知能,九年一貫資 訊基本能力培養的教育策略相當程度達到明顯成果。

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參、模擬式教學遊戲方面

一、高學習成就的學生雖然對線上遊戲普遍認知較弱,但學習成就 低的學生卻對線上遊戲感興趣

高學習成就的學生雖然對線上遊戲普遍認知較弱,但學習 成就低的學生卻對線上遊戲感興趣,針對學習弱勢者提供適性 的教材教法應不失是個好的教學策略,也應能讓這些同學對有 趣的課業學習方式產生共鳴。投入過多時間並過當地著迷課外 線上遊戲的現象,經過模擬式教學法進行遊戲的引導,若能進 行遊戲式的線上課程學習,則更能產生正面的補救教學效果。

二、現階段學生苦於無適當的線上學習媒體來學習技能或培養專長

現階段學生苦於無適當的線上學習媒體來學習技能或培 養專長,64.8﹪學生表示希望能有設計成遊戲型態的學校課程 教材,尤其男學生們表示學習興趣會更高。家中具備寬頻上網 設備的學生也願意嘗試操作線上遊戲式教材,並進行學習活 動,不管是累計積分、破關式、或角色扮演式的線上遊戲型態,

這些特色都被學生視為理想的創意教學方法,也是教科書、參 考書欠缺的部分。

肆、網路功能使用方面

一、在網路上以操作 E-mail 之頻率最高

學生有 68.4﹪表示在網路上以操作 E-mail 之頻率最高,

其次為下載音樂、影片和使用即時通訊功能之使用頻率較高;

男生偏愛上線玩遊戲,遊戲相關活動使用頻率男生顯著高於女 生;且家中具備寬頻上網設備的學生明顯地使用頻率較高;學

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業成就低的學生較常使用網路遊戲功能。

二、蒐集資料進行研究或整理功課報告的重要性較高

在網路上可操作的各種功能中,54﹪學生仍覺得蒐集資料 進行研究或整理功課報告的重要性較高。國一學生重視網路遊 戲、個人網頁製作的程度高於國三學生。國三學生則較國一、

國二學生重視在線上課外進修、學習外語及參與公益活動的功 能。學業成就高的學生亦多重視在網路搜尋並瀏覽學校課程相 關的多媒體網頁教材、蒐集資料進行研究或整理功課報告。但 是對於遊戲、聊天、交友、網聚等線上功能則不熱衷亦不認為 重要。

伍、概念構圖方面

一、女生在以圖像表達其虛擬世界的表現,較男生複雜且細緻 在概念構圖研究中女生顯著在點、線、思考領域、應用範 圍的得分高於男生,顯示女生在以圖像表達其虛擬世界的表 現,較男生複雜且細緻;在關聯值這一項目則無顯著差異。

二、年齡確為影響其虛擬世界觀的因素之一

在概念構圖研究中國三學生顯著在點、線、思考領域、應 用範圍的得分高於國一、國二學生,即年齡確為影響其虛擬世 界觀的因素之一。在關聯值這一項目則國一學生反而較為出 色,國二學生在應用範圍這一項目表現明顯較弱,國一學生接 受九年一貫新版教材,增長了他們虛擬空間的意識與經驗。

三、寬頻上網的直接與快捷,使學生對於網路的連結問題缺乏相關 的思考經驗

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家中以數據機撥接上網的學生,在概念構圖研究中的「思 考領域」得分表現高於家中提供寬頻上網設備的學生,即寬頻 上網的直接與快捷,使學生對於網路的連結問題缺乏相關的思 考經驗。

四、學業成就高的學生在點、線、關聯值、思考領域、應用範圍各 項得分表現顯著較高

學業成就高的學生在點、線、關聯值、思考領域、應用範 圍各項得分表現顯著較高,顯見他們在以圖像表達虛擬空間意 識的態度與能力亦較佳,以網路來從事的活動內容較為豐富。

陸、模擬式教學遊戲策略方面

一、決定模擬式教學遊戲成功與否的永遠都是模擬式教學遊戲的內 部核心而非遊戲的外部效果

由遊戲分層模型引出的第一條模擬式教學遊戲策略:決定 模擬式教學遊戲成功與否的永遠都是模擬式教學遊戲的內部 核心而非遊戲的外部效果。在模擬式教學遊戲的設計中,特別 是前期設計中,應給予遊戲的內核足夠重視,核心的設計應參 考學生在虛擬空間之經驗,強調正向教學功能,不要貪多求 快、盲目地過早進入具體的外部效果設計,以免誤導學生沉迷 外部聲光效果或無謂社群互動,忽略學習內容本質。

二、應針對不同背景學生透過遊戲進行學習的期待,適度產生懸念 對抗學習者不斷增長的經驗

由遊戲的情感世界引出的第二條模擬式教學遊戲策略:在

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虛擬情境中要故意製造某種情感的負荷,使遊戲者產生焦慮、

緊張,然後巧妙地調動引導遊戲學習者,最終使其解除焦慮狀 態,產生適度的解脫感和興奮感。由於不同性別、年齡及學習 成就的學生在遊戲中分別存有相當認知差異,也對網路線上功 能持不同重要性看法,應針對不同背景學生透過遊戲進行學習 的期待,適度產生懸念對抗學習者不斷增長的經驗,使其能感 到遊戲處於一種動態的變化中,也就是透過關卡、積分或攻略 挑戰等問題解決引導教學的融入方式,來進行模擬教學遊戲。

三、遊戲的行為系統是一個封閉系統,但不是一個靜態系統,應採 取向下兼容、漸進發展的行為模式

由遊戲的行為系統引出的第三條模擬式教學遊戲策略:遊 戲的行為系統是一個封閉系統,但不是一個靜態系統,應採取 向下兼容、漸進發展的行為模式,使遊戲盡可能不被遊戲學習 者“琢磨”透,使其盡可能延長,具有挑戰性。結合線上多人 互動的虛擬空間模擬式教學遊戲設計,能讓學習者在遊戲行為 的規範下,盡可能挑戰人機互動中的不同情境,以遊戲方式磨 練智能,勇於面對挑戰,得到正向鼓勵後,自發地努力追求高 學習成就,滿足自尊與自我實現的需求,也由同儕共同學習行 為中得到隸屬與愛的心理需求。

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第二節 建議

根據研究結果所發現之學生虛擬空間經驗現況的特點,以下針對 教師、家長和教育行政機關三方面,提出建議以改善現況並針砭未 來,最後再提出後續研究建議。

壹、對教師的建議:

一、教師應主動關懷投入虛擬空間的學生

研究結果顯示有相當比例的學生達到網路成癮的情形,不 應漠視每個班級都可能出現的幾個問題學生,應與其家長共同 關懷與從旁指導。須知網路成癮現象背後,存在著新的社會向 度所延伸領域的個體意識差異。認知發展未成熟階段中的學生 遊戲於此陌生世界的興奮與無助,應當靠老師的專業素養來領 航,修正此偏差行為是教師的應備能力。

二、教師應了解學生虛擬空間經驗並嘗試採用模擬式教學遊戲法

我國家庭寬頻普及率現居全球第四名,學習者長時間投身 虛擬空間所發展出的知覺經驗,應予了解與重視。學生不論是 在線上遊戲或是網路社群裡,都備有正面技能及可資教學應用 的參考經驗。教師應重視資訊融入教學議題,藉由網路化課程 設計,可將傳統授課過程透過遠距臨場教學或模擬式教學遊戲 等技術應用予以改革,達到課後補充及補救教學的輔助功效。

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貳、對家長的建議:

一、迎接通訊科技革命,謹慎應用家庭寬頻設備

包括電腦、電視、智慧型家用終端機等五花八門的整合寬 頻網路設備,將會進入一般的家庭中。未成熟的孩子,是否因 此被一群陌生的服務者提供著意料之外的互動資訊?或許足 夠的聲光媒體經驗反而淹沒了初萌芽的好奇心智,迷人的夢幻 虛擬世界困惑了主動想像的原創構思。不要冒險讓學童沉浮於 匯流著未知變革的網際暗潮中,或成為獨自遊走於資訊叢林的 現代狼人。

二、拒絕科技鴉片,健康應用網路開展孩子心靈

網咖林立,寬頻到府,網路廣告也神通廣大瞄準家庭的預 算。商家以科技引領著孩子的心思繫念,線上遊戲所運用的策 略多為商業利益取向,似乎青少年沾上了邊就上了癮般流連忘 返。多數懂事的會警醒自制,少數藉此逃避現實或沉溺其中的 將成為家中拒絕學習的小孩,嚴重的出現管教問題甚至會引致 憂鬱傾向、負面思考的不幸例子,堪為家長引以為戒。

參、對教育行政機關的建議:

一、正視學生虛擬空間經驗,修正資訊融入教學策略

家庭提供寬頻上網設備後,學生更明顯地投入線上遊戲與 虛擬世界。現階段台灣家庭已準備好迎接網路帶來的多媒體資 訊刺激,學生也因此相當在意虛擬世界發生的虛擬人、事、物。

若不能藉此成熟的通訊環境展開預訂的教育計畫,只是放任商

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業遊戲業者在這空間裡大張旗鼓,豈不白白浪費了青少年過剩 的腦力。是否讓現階段的線上遊戲繼續奴役學子?或是經過教 育界的善意利用,如同教育實用主義哲學的主張:課程之組織 應以兒童的興趣和需要為中心。讓學生在其自身的教育歷程當 中,扮演一種積極的、主動的角色,達成有效的學習。即以兒 童本位或經驗課程的觀點來面對此一文化對象-「學子們的虛 擬空間經驗」,應是較正確的積極態度。所以應對於學校資訊 教育評鑑以內容評鑑、輸入評鑑、過程評鑑及成果評鑑之原則 展開檢討,是否在政策上只重視硬體投資卻忽略了適才適性教 材的研發,造成學生應用電腦的偏差現象產生,以致最後造成 師長種種的管教困擾問題。

二、結合教師專業與業界經驗,展開資訊融入模擬式教學遊戲研究

教育性模擬式教學遊戲,乃是將遊戲模擬運用在教學上,

而此一模式若能隨著現在家庭寬頻網路的進展程度進行研究 修改,要求學習者嘗試操作此一線上學習模式,並達到補救學 習低成就學生的正面學習效果,應是一個大膽而有創意的教材 設計革新。此研究應以遊戲理論中所提及的論點,謹慎研究其 間正面有效的教材教法,並應預先實驗試行試教。依據研究結 論,充實線上互動媒體教材的研究與開發,以期能研發出融合 虛擬空間經驗研究之補救教學教材。同時建議教師研習討論相 關技術,建立教學專業資料庫,或引進民間業者技術協同進行 開發,應是教育政策可努力的課題,在促進產官學界交流的同 時也可達到導正網路社會建設的效果。

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肆、後續研究建議:

根據研究結果,提供以下後續研究參考方向:

一、融合虛擬空間經驗,研究不同科目或專業領域的模擬式教學遊 戲線上教材。

二、結合網路發展科技,研究模擬式教學遊戲之遊戲核心設計,開 發教育功能顯著之互動機制。

三、針對性別、年齡、學習成就差異研發適才適性模擬式教學遊戲 教材或理論研究。

四、研究以補救教學為目的之模擬式教學遊戲教材。

五、虛擬空間經驗與意識相關議題研究,如:網路成癮、社會文化 現象等。

六、線上教材開發與出版商業市場投資評估研究。

七、遠距教學學分認證及線上課程學制研究。

八、教學專用互動電腦硬體開發與系統設計相關研究。

九、校園無線寬頻區域網路(Wireless LAN)通訊環境設計與評估 研究。

十、學校資訊教育評鑑相關研究。

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參考文獻

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