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數位內容 數位內容 8 本章架構

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Academic year: 2021

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全文

(1)

8

數位內容

(2)

取得

( Gather )

組織

( Organize )

分送

( Distribute ) 選擇

( Select )

綜合

( Synthesize )

數位內容產業

•內容產業特性

•產業價值鏈

•獲利模式

線上遊戲大多以練功、尋寶

、戰鬥、聊天、賺錢為設計 內容

peer-to-peer 的經營模 式、YouTube :影音分享

提供開放的社群、交友機制

、線上即時訊息傳遞的機制

如人才仲介、房屋仲介、商 品仲介等

科技的出現,讓許多人嘗試 用科技來增加教學的效能與

效率

本章架構

(3)

學習目標

8.1 數位內容產業

8.2 數位內容虛擬價值鏈 8.3 線上娛樂業

8.4 線上多媒體 8.5 線上交友社群 8.6 線上仲介 8.7 線上學習

(4)

8.1 數位內容產業

(5)

• 什麼是數位內容?官方的定義是「影音文字圖像經過數位化、整合運用為產品或是服務,並在數位化 平台中展示的內容」。具體而言,數位內容產業包括了遊戲、動畫、音樂、學習、電腦多媒體、互動 電視節目、電子出版、數位典藏、數位出版等。筆者認為數位內容產業有下列特性:

1. 市場規模大 2. 內容龐大

3. 要錢沒有、要命一條 4. 能夠拆解與組裝 5. 一本萬利

數位內容產業特性

(6)
(7)

• 數位內容的產業價值鏈至少包括了內容提供者端、內容傳送通路端與內容使用端三部分。

一、內容提供者:內容提供者包括業餘與專業的動畫、學習、娛樂、出版等。

1. 業餘內容提供者 2. 專業內容提供者

二、內容傳送通路端:內容傳送通路端包括衛星、電話、網路頻寬提供、數位電視等企業 三、內容使用端:設備逐漸由桌上型電腦發展到手持型移動設備

數位內容的產業價值鏈

(8)
(9)

1. 靠搜尋獲利 2. 靠廣告獲利 3. 靠周邊商品獲利 4. 靠客製化獲利 5. 靠文化獲利 6. 靠銷售獲利 7. 靠小額付款獲利 8. 靠數位版權獲利 9. 靠通訊費用獲利 10. 靠賣手持設備獲利

數位內容獲利模式

(10)
(11)

8.2 數位內容虛擬價值鏈

(12)
(13)

1. 企業製作:企業有計畫的產生內容,如新聞網站、動畫公 司。

2. 網路蒐集:透過特有的搜尋方式,更有效地主動在網際網 路中蒐集相關的資料。

3. 用戶提供: Web 2.0 時代有許多用戶產生的資訊。

取得 - 網站資源從哪裡來?

(14)

• 「分類」是最常被用來將網站資料組織成有用資訊架構的方式

,方便使用者更快速地熟悉整個資訊結構。

1. 靜態分類:是指網頁版面上無法依個人需求更動的分類方式。

2. 動態分類:相對於靜態分類,可依群體或個別使用者需求而調 整的分類方式。

組織 - 網站資訊如何分類?

(15)

1. 搜尋:包含多數網站都具備的關鍵字搜尋,及使用 Tag 技術的分類 搜尋,或是像部落格搜尋網站「Technorati 」提供的進階搜尋功 能。

2. 過濾:在開放會員提供共享資源的情況下,為了提升網站內容的品質

3. 推薦:推薦的呈現方式可分為大眾化與個人化。

選擇 - 讓使用者更準確找到資訊

(16)

• 綜合資料的方式可以分成垂直、水平和混合三種方式。

1. 垂直整合:強調將上、下游不同階段的產業價值整合起來。

2. 水平整合:強調結合其他不同的企業,提供更完善的服務,

以滿足使用者更多的需求。

3. 混合式整合:兼具垂直與水平整合的特色。

綜合

(17)

1. 單向發布:指由網站向使用者單向發布資訊的方式。

2. 雙向交流:指讓我們能夠發表自己的意見,彼此討論、

溝通,達到相互交流的成效,社群( community )

、討論區( forum )與評論( comment )就是目 前的最佳代表。

分送 - 如何將各類訊息分送出去

(18)

8.3 線上娛樂業

(19)

1. 殺時間比省時間重要:數位內容產業有兩項目標:殺時間與省時間。而線 上娛樂的目標在於殺時間,所以設計上要讓消費者環環相扣、欲罷不能,

產生神迷(flow )。

2. 網路外部性比內部功能重要:常見的線上娛樂與多媒體種類有音樂下載、

線上遊戲、線上影音媒體、線上交友等等,人愈多愈好玩,也愈能造成潮 流,此類產業受到「網路外部性」的影響,有大者恆大的現象。

娛樂產業特色

(20)

• 線上遊戲的產業價值鏈包括了開發、發行、通路、服務平台經營與使用者。

1. 開發 2. 發行 3. 通路

4. 服務平台經營 5. 使用者

線上遊戲

(21)

線上遊戲的產業價值鏈

(22)

8.4 線上多媒體

(23)

P to P 的經營模式

Step 1 :下載並安裝 Napster 軟體。

Step 2 :在 Napster.com 網站上申請一個免費帳號。

Step 3 :點選桌面上的 Napster Icon ,即可連上 Napster.com 網站。

Step 4 :在搜尋視窗中輸入欲找尋的樂曲名稱。

Step 5 : Napster 軟體便會搜尋線上所有使用者的硬碟,並提供樂曲的存取權

Step 6 :當 Napster 找到你所要的樂曲,它便會在你與該會員的電腦間建立連

線。 Napster

線上資料庫

Step1-3 用戶將 自己的 MP3 加入線上資料庫

Step 4 用戶搜尋 MP3

線上資料庫 Step 5

顯示某電腦 有符合的歌曲檔案

Step 6

直接由該電腦下載歌曲檔案

(24)

• 陳士駿( Steve Chen ) 1978 年出生於台灣, 8 歲移民美

國,2005 年與朋友共同創辦「 YouTube 」,成為最大的影音分 享平台,蒐集各種影音與個人錄製的有趣影片。 2006年 10

月,Google以 16 億美元收購了 YouTube 。

• 請同學分享使用 YouTube 的經驗,並思考還可以衍生出什麼獲利 模式?

YouTube :影音分享

(25)

• Truveo 是一個以搜尋為主、分享為輔的視訊短片搜尋引擎,透過一項名為「 Visual Crawing

」的技術,可以在眾多網頁中分析含有圖像和視訊的檔案,其精準的視訊搜尋成果甚至超越 Google ,因此在 2006 年被 AOL 相中,以高價收購。 Truveo 的虛擬價值鏈主要為:

1. 取得 2. 組織 3. 選擇 4. 綜合 5. 分送

影音搜尋引擎「 Truveo 」

(26)

8.5 線上交友社群

(27)

• 早期的網路社群大多是提供實體社群網路討論的機制,如校園或班級的 BBS ;但是在電子商 務時代,有業者提供了虛擬社群的平台,讓許多實體社團與同學會更容易在網路上交談。

• Facebook

• MySpace

• 請同學分享使用 iPartment 與其他社群網站的經驗,並思考還可以衍生出什麼獲利模式?

線上交友社群

(28)

8.6 線上仲介

(29)

• 求職者在人力網站上輸入個人履歷,網站再將資料開放給求才企業瀏 覽,若有合適的人才或職務,網站便媒合雙方聯絡。求職者找到工作 後,再到網站上取消線上履歷閱覽即可。

• 通常求職者登錄履歷是免費的,求才企業則需要付費。目前許多人力 銀行的定位已經不再只是仲介,而是為求職者解決生涯規劃的問題。

• 謀職的重點在「人」。

人力仲介

(30)

• 仲介是房屋,人們本來以為網路房屋仲介會替代實體仲介,讓賣 屋者直接與買主交易。但事實並非如此,買賣房屋的案主通常僅 是以網站尋找標的,最後的決策還是需要真人服務,所以線上房 屋仲介不但沒有「去中間人化」,反而強化了實體房屋仲介業者 的功能。因為房屋買賣的價格極高,而且非常個人化考量,所以 實體房屋仲介仍然扮演主要的角色。

房屋(不動產)仲介

(31)

• 商品買賣的仲介,替賣方找買方、替買方找賣方

,如拍賣網站或是電子市集網站。

商品仲介

(32)

• 手工藝交易平台「 Etsy 」

• 線上房屋估價平台「 Zillow 」

• 分別以取得、組織、選擇、綜合、分送來討論虛擬價值鏈。

兩個案例

(33)

8.7 線上學習

(34)

• 人類的教育已歷經了數千年,大多是「真人教學」,不管是以前的學徒制,還是現在 的班級制,都脫離不了老師們的解說。而科技的出現,讓許多人嘗試利用科技來增加 教學的效能與效率,過去如此,現在如此,未來也如此,此項革命何時會成功呢?

1. 有聲書 2. 電視教學 3. 電腦教學 4. 網際網路

科技輔助教學的演進

(35)

科技輔助教學的演進

(36)

• 以小眾教學來說,數位學習的模式可分作下列四種:

1. 非正式的數位學習:像是上網找資料或是上社群網站發問,如 Google與 Knowledge +

2.DIY 自訂進度的學習:學習者可以按照自己的學習進度與順序,在網路上選擇有興趣的教學 內容。

3. 教導式數位學習:由老師引導教學的內容,網際網路提供數位化的影音與教材評量之輔助。

4. 工作支援的數位學習

數位學習的模式

(37)
(38)

• 構成數位學習的參與人員有三類:

1. 使用者:使用者包括了老師、學生,而有用( usefulness )、易用( ease )與 有趣(playfulness )是影響使用者接受新科技的三大要素。

2. 內容提供者:由於數位學習是一種小眾教學,在教法與教材上就必須重新設計。

3. 課程平台提供者:課程平台提供者提供了學習管理系統( learning

management system, LMS )的操作與管理,基本上包括:虛擬教室、內容編 輯系統、學生學習管理系統、課程中心及學員中心管理系統。

數位學習的產業架構

(39)
(40)

1. 試舉例並描述數位內容的產業價值鏈。

2. 試舉例並描述數位內容的獲利模式。

3. 試舉例並描述數位內容的虛擬價值鏈。

4. 試舉例並描述娛樂產業的特色。

5. 試舉例並描述 peer-to-peer 的經營模式。

6. 試舉例並描述 YouTube 的影音分享。

7. 試舉例並描述線上交友社群。

8. 試舉例並描述線上仲介(包括人力、房屋、商品)。

9. 試舉例並描述科技輔助教學的演進。

10. 試舉例並描述數位學習的模式。

11. 請問什麼是學習管理系統 ?

12. 試上網查詢什麼是 SCORM 。

課後練習

(41)

1. 請分享三項你曾為數位內容付費的實例。假設你 畢業後在周杰倫的工作室工作,請為周杰倫的情 歌設計一種有創意的獲利模式。

2. 如果你的 MP3 Player 記憶容量有 80G ,當 中可以儲存幾首歌?這些歌可能不眠不休地聽三 個月也聽不完,此時,你面對的問題不再是你有 沒有周杰倫的哪一首歌,而是要聽哪一首歌?如 果你要創業,請列出可能的虛擬價值鏈,你還會 設計哪些 MP3 Player 中的歌曲搜尋機制?

3. 請同學分享玩線上遊戲「魔獸世界」的經驗,並 思考還可以衍生出什麼獲利模式?

討論與想想看

(42)

4. 請同學分享使用 P to P 的經驗,並思考還可以 衍生出什麼獲利模式?

5. 請同學分享使用 YouTube 的經驗,並思考還 可以衍生出什麼獲利模式?

6. 請同學分享使用 iPartment 與其他社群網站 的經驗,並思考還可以衍生出什麼獲利模式?

7. 7. 請同學分享使用人力銀行、租屋網站與拍賣 網站或其他仲介類網站的經驗,並思考還可以衍 生出什麼獲利模式?

討論與想想看

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