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混合式創新教學於設計思考與實踐課程之導入與評估

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教育部教學實踐研究計畫成果報告

計畫編號/Project Number:PHA107003

學門分類/Division:人文藝術及設計

執行期間/Funding Period:2019-08-01-2020-07-31

計畫名稱:混合式創新教學於「設計思考與實踐」課程之導入與評估 配合課程:設計思考與實踐

計畫主持人:阮怡凱

執行機構及系所:國立臺灣科技大學建築系

繳交報告日期:2019 年 9 月 12 日

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混合式創新教學於「設計思考與實踐」課程之導入與評估

一. 報告內文(Content)

1. 研究動機與目的(Research Motive and Purpose)

請描述所選擇研究議題的問題挑戰與背景、教學實務現場遇到之挑戰以及該議題 的重要性與影響力。

根據親子天下雜誌於2010年所進行的調查研究顯示,三成的國中生不喜歡上學,

三分之一的學生不喜歡上課內容,七成的學生上課較少機會發表看法,近七成上課時 少有小組討論,超過五成認為讓學生動手作的老師對學習較有幫助(許芳菊,2010)。

此研究亦顯示,學校失去吸引力,學生失去信心,而這股趨勢也將逐漸擴散至高等教 育,並說明目前國內的上課與教學方式需要極大的革新。

申請人過去於高等教育教學現場約有八年之教學經驗。檢視傳統教學現場之問題,

大致包含:學生不瞭解自己的學習目的與方法、傳統教學現場不易引起學習興趣、學 習動機過於被動、師生互動情況差、產學嚴重落差等。面對社會與科技迅速發展及知 識經濟時代的來臨,傳統以教師為主體的單一媒體、教材及單向講授之教學方式,也 面臨極大的衝擊與挑戰。

因應科技媒體創新、多元人才培育及教學多元化發展,未來教師的教學模式將產 生重大變革。強調以學生為主體的教學創新,於課程中引入產業真實議題,並善用專 業知識於問題解決、實作以創造師生共學的可能性,勢必成為這一波教學創新的重點,

也是培養未來產業人才與能力的重要過程。哈佛大學教育研究所教授Howard Gardner,

被稱為「多元智能之父」,他提出在二十一世紀年輕人最重要的關鍵能力是:解決重要 問題、問出好問題、創造有趣的作品以及可以和同儕相互合作的能力。本實踐研究計 畫所搭配的課程主題:「設計思考與實踐」,即是在此背景與知識經濟發展脈絡下一個 很重要的里程碑,不僅兼具問題提出、解決(問題導向學習)、動手作之能力的培養與 訓練,更強調學生合作學習的重要性。

根據教育部(2017)目前所推動的高等教育深耕計畫中,以提升教學品質及落實教 學創新為宗旨,提倡實踐做中學,以改善學生學習成效,並啟發學生創意思維,培養 學生創新創意能力。其宗旨正切合設計領域教學中所著重的設計思考以及併重理論與 實務的觀點,更加顯示設計思維融入教育的重要性。同時計畫中提出目前教育應提高 學生自主學習、自我探索、問題解決與培養學生跨領域整合能力。因此未來在高等教 育環境中,學生應更加需要瞭解自我該如何有效學習以及團隊合作之整合能力。

本計畫之研究目的為根據「學習風格理論」之基礎,將來自不同學院的修課學生 進行異質性多元分組。其次,以「設計思考與實踐」之新設跨領域通識課程為研究平 台,配合各教學單元內容與進度,於單元設計時搭配問題導向式學習(PBL)方法進行小 組自主學習、討論與實作。課程後半段,以PBL單元設計加上專題製作,進行設計思考 之創意發想、產出與問題解決。課前以翻轉教學提供修課同學進行教材之觀賞與預習,

課堂進行時則以「Zuvio課堂反饋軟體」,進行同儕學習與師生互動。將上述方法與工

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具有效融合,稱之為「混合式創新教學策略」。 最後,本研究採用「歸因理論」的多 向度歸因論及量表,探討不同學習風格的學生,在教學策略滿意、課程學習成效的成 敗上具有哪些不同正向與負向的歸因,以及混合式創新教學策略與學習成效、學習風 格、歸因理論之間的複雜關係。研究成果可進一步幫助學習者檢視自我的學習行為與 特質,改善未來的學習目標。授課教師亦可根據研究結果,改善未來課程設計與操作 方法,以達到適性教學與因材施教之目標。

2. 文獻探討(Literature Review)

請針對本教學實踐研究計畫主題進行國內外相關文獻、研究情況與發展或實作案 例等之評析。

所謂的創新式教學,根據 Gibson (2010)的定義,是指引進新的教學觀念、方法或 工具。因此,只要是不應用傳統或原來的教學方式,並由教師不斷更新或變或其教學 方式,就可視為創新式教學,也並沒有一套固定的模式。過去研究上普遍認為,創新 教學應包含教學前的準備(資源、教材教具)、教學過程中採取不同的教學策略、教學 評量的多元性運用,以在教學活動中瞭解學生個別差異,激發學習動機與興趣,並提 升學習效果(邱愛玲,2009;魏惠娟,2007)。因此,各種創新教學的方法或概念,如 情境式教學、遊戲式教學、個案式教學、實驗式教學、問題導向式學習等,逐步發展 並應用於各教學現場。近年來隨著資訊科技的發展與應用,數位工具的導入也影響創 新式教學的執行。有學者曾提出教學創新的五種方法,尤其是在數位工具的應用上,

包含:引入新的數位軟硬體工具於教學、採用或發展新的教學模式與教學策略、運用 數位工具於新的學習領域、運用與編修數位教材、運用數位社會網路於教學或教師專 業成長(賴阿福,2014)。

近年來教育系統的重點逐漸轉向實用與做中學(learning by doing)之趨勢(楊坤原、

張賴妙理,2005),建構以解決問題為導向的學習模式,讓學生透過問題設計、分析問 題、蒐集資料等過程,培養面對問題及解決問題的能力。此種以問題導向學習

(problem-based learning,PBL)為主之教學概念,源於醫學教育。醫學臨床案例常難以 掌握各項突發、複雜且危急狀況,傳統背誦醫療知識或反覆操作等方式亦無法滿足訓 練醫學系學生因應未來醫療現場的未知情況,因而發展出為解決實際問題的一套教學 策略。PBL 教學法的成功漸漸開始被美國其他醫學院所效法應用,爾後便廣泛運用於 臨床醫學教育,甚至推廣至教育與其它領域。其教學過程中,會讓學生處於真實(或 模擬)的情境中,將所發生的實際問題形成案例,透過小組討論,提出解決方法。這 種以案例與問題為導向的課程設計及教學模式,與傳統教學方式截然不同;PBL 強調 以學生為中心,透過小組合作的方式並利用真實的問題來引發學生討論。透過老師的 教案(問題)設計與引導,以及學生的自主探究、合作來解決問題。從而學習潛藏在 問題背後的科學知識,養成解決問題的技能和自主學習的能力(Dahlgren & Dahlgren, 2002)。

每個人不只是身理與心理皆具有個體的獨特性,在學習時也存在著個體差異,每 個學生有個自的專長領域與能力,以及對於學習具有偏好的方法、習慣,例如有些學 生偏好利用條列式圖表進行學習以及記憶,有的學生則需透過與結合實際經驗進而產

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生有效學習,這些學習特性又可稱為「學習風格」。 Kolb 曾於 1976 年提出「學習風格 理論」,並發展出學習風格量表,強調「經驗」在學習過程中所扮演的重要角色。Kolb 認為學習是經驗不斷的轉換,進而創造知識的一種過程。因此,Kolb 便將學習歷程視 為四個階段,且持續而不斷循環的過程,包括具體經驗(Concrete Experience, CE)、反思 觀察(Reflective Observation, RO)、抽象概念(Abstract Conceptualization, AC)、主動實驗 (Active Experimentation, AE)。具體經驗(CE)強調的是以「感覺」方式來學習(Learning by Feeling),並且從過去的經驗中進行學習。這種模式通常偏好感覺而非理性的思考,較 不重視系統性、科學化方法。反思觀察(RO)是習慣透過「觀察」方式來學習(Learning by Watching);做決定前會先審慎觀察,偏好由直覺知道情況與事情的意義,並依賴想法 和直覺來形成見解。抽象概念(AC)是以「思考」方式來學習(Learning by Thinking),通 常會透過邏輯分析與概念來學習,尤其是針對新事物具充分了解和思考後,才進行下 一步行動。主動實驗(AE)則是以「實作」方式來學習(Learning by Doing),擅長透過實作 方式驗證先前的假說,以獲得新的知識與經驗 (Kolb, 1984)。之後 Kolb 再根據「資訊 理解(information perceiving)」、「資訊處理(information processing)」兩構面,將上述的 四個階段區分為四種學習風格類型:分散型、同化型、聚歛型、調適型。

圖 1 Kolb 經驗學習模式

(資料來源:Kolb,1984)

Weiner(1979)以「因素來源」(locus)和「穩定性」(stability)二向度探討,並將個 人成功或失敗的行為歸因於能力(Ability)、努力(Effort)、運氣(Luck)、任務難度(Task)等 四個因素,稱為歸因別,如表 1。

因素來源(locus),包含「內在歸因」(Internal attribution)和「外在歸因」(External attribution);穩定性(stability),包含「穩定」(Stable)與「不穩定」(Unstable)。在「因

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素來源」向度中「內在歸因」包含能力、努力,「外在歸因」包含運氣、任務難度;「穩 定性」向度中「穩定」包含能力、任務難度,其兩種歸因別不因時間影響而變動,而

「不穩定」包含努力、運氣,此歸因別則容易受時間影響而變動。因此,學業成敗歸 因為個體解釋其學習結果的成功與失敗背後之緣由,本研究以歸因理論探討學生對於 成功或失敗的歸因傾向,藉此預測學生未來學習成效,並提供教師教學參考建議。

表 1 Weiner 二向度歸因論

歸因理論多應用於教育探討學業成就,目前在設計相關領域上少有探討設計與學 業成就相關之研究(張倚瑄,2019)。鄭巧婕(2016)研究室內設計學系基本設計課程 之學生學習歸因傾向,探討學生歸因傾向是否影響未來學業成就表現。研究指出:學 生普遍認為努力在設計領域課程是必要的;以及學生對於設計領域課程之歸因傾向,

大多以內在因素所致,而非外在因素所致。陳宛莛(2013)針對建築系建築設計課程 之學生探究學習成敗歸因傾向,以Weiner(1972) 提出之四項歸因別為基礎,比較各 年級、性別以及設計學科與一般學科之歸因。研究指出:學習者年級別對於學業歸因 具有顯著影響。而運氣歸因影響各年級學業成就。

過去研究中僅對年級、性別以及設計學科與一般學科之歸因傾向進行差異分析,

因此本研究將進一步結合歸因理論、學習成就與其他教育理論進行相關研究分析。

3. 研究方法(Research Methodology)

可包含實驗場域、研究對象、研究架構、資料蒐集方法與工具與分析方法等項目,

但不限於列舉內容。

歸因型態可解釋個體對於成功或失敗事件背後的行為原因,並可預測出學生往後 的學習動機,因此推論出不同的歸因型態可能影響學生在設計課程的學習成就。而學 習風格為學生在透過情緒、環境、社會、經驗或觀察等因素交互作用影響下,所形成 的學習偏好,學習風格擁有著不同學習特質與方法,可能影響學生學習成就。藉由上 述分析,可推論學習風格為學生行為的偏好,而歸因可解釋此行為背後的原因,因此 在設計課程不同的歸因型態可能影響學生的學習風格。

本研究根據文獻理論與研究目的,提出以下四點研究假設,整體研究假設架構如 圖2:故探討不同學生的歸因型態其學習風格與學習成就之關係。

H1:不同學業歸因型態之學生影響其設計思考與實踐課程之學習成就。

H2:不同人際歸因型態之學生影響其設計思考與實踐課程之合作學習成就。

H3:不同學習風格之學生影響其設計思考與實踐課程之學習成就。

穩定性(stability)

因素來源(locus) 內在歸因

(Internal attribution)

外在歸因 (External attribution) 穩定(Stable) 能力(Ability) 任務難度(Task) 不穩定(Unstable) 努力(Effort) 運氣(Luck)

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H4:不同學習風格之學生影響其設計思考與實踐課程之學業歸因。

圖 2 研究假說架構

本研究以「設計思考與實踐」之通識課程作為研究對象,課程強調跨領域實作設 計,開設對象針對全校大學部一至四年級且對設計思考有興趣之學生。課程進行方式 以系統化地獲得有關設計思考的理論知識與操作實務經驗並進行分組實作。修課人數 90 人,其中,設計學院 38 位、工程學院 15 位、管理學院 23 位、電資與應科學院 14 位,透過跨領域分組與實作,完成一學期總計操作六個 PBL 單元設計(附件一)並完 成三個專案。

問卷共分為「基本資料」、「多維-多向歸因量表(MMCS)」(附件二)以及「Kolb 學習風格量表」(附件三)三大部分。」本研究為配合設計領域課程使用,以「多維-

多向歸因量表(MMCS)為架構,在不變更文意之前提,進行文字上編輯。「Kolb 學習 風格量表」採用 2005 年 Kolb 提出 Version3.1 版本,並參考黃柏芸(2014)之問卷建 立出本研究之 Kolb 學習風格量表。另以質性訪談(附件四)方式將情緒、他人協助等 歸因別納入訪談中,作為本研究觀察分析以及補充的內容。

4. 教學暨研究成果(Teaching and Research Outcomes) (1) 教學過程與成果

傳統課程多偏重教師一對多的單向講授,而通識課多為大班教學,學生人數較多,

且各系、各年級皆處於同一班,對於學習的基礎或是背景知識皆不盡相同,其課程吸 收相當有限。本課程係以「設計思考」為授課內容,立基於設計思維的訓練,整合工 業設計、人因工程、服務科學與使用者經驗研究等專業領域,搭配 PBL 方法操作、翻 轉教學,故應用於通識課程中來自各系各年級的學生,正是適宜利用異質性分組進行 腦力激盪相互學習。課程特色除應用設計思考流程進行實作訓練,也搭配各週主題介 紹相關之案例、設計方法與工具操作、線上學習互動平台,運用 PBL 以學習者為中心 方針,小組間合作學習係藉由課程設計及助教輔助等方式,使彼此在專業的異質性上

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有所加成。相關課程進行照片紀錄整理如下圖 3,上課大綱如表 2:

圖 3 課程操作與紀錄

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表2 課程授課大綱

週次 課程主題 週次 課程主題 1 課程與分組說明

(Kolb 異質分組) 10 階段 4:實驗原型策略、階段 5:

進化與測試 2 和平紀念日(放假一天) 11 期中報告

3

設計思考概論

12

設計競賽操作:「集點子」比賽

「PBL 主題 4: 高齡化 Project 2 發題」

4 設計思考流程(1)

「PBL 主題 1:錢包設計練習」 13 「集點子」比賽 報告

5

設計思考流程(2)

「PBL 主題 2:醫院不同診間的客

製化」 14

設計思考應用

「PBL 主題 5: 台科校園節能 PBL 主題 6: 蟾蜍山閒置空間再 利用

Project 3 發題」

6

階段 1:需求發現與移情

「PBL 主題 3: 校園餐廳改善 Project 1 發題」

15

設計思考應用之階段 1

「Project 3 期末報告開始」

7 清明連假(放假一天) 16 設計思考應用之階段 2 8 階段 2:需求詮釋與定義 17 設計思考應用之階段 3

9 階段 3:概念發想與方法 18 設計思考應用之階段 4、階段 5

研究統計部份,本研究彙整「歸因理論量表」、「Kolb學習風格量表」以及學生 設計思考與實踐課程學習成就數據,根據研究假設進行分析,並探討歸因理論及學習 風格在學習成就上之關係,以及不同學習風格之學生其學業歸因。剔除無效問卷後,

實際回收64份問卷,問卷並經過信度檢驗後始進行分析。有關學業歸因型態分佈、人 際歸因型態分佈、學習風格分佈等如表3-5。

表3 學業歸因型態分佈統計

歸因型態 能力 努力 難度 歸因型態

人數 26 20 8 10

百分比 41% 31% 12% 16%

表4人際歸因型態分佈統計

歸因型態 能力 努力 難度 歸因型態

人數 19 22 16 7

百分比 30% 34% 25% 11%

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表5 學習風格分佈統計

歸因型態 分散型 同化型 調適型 聚斂型

人數 49 5 8 2

百分比 77% 8% 12% 3%

假說檢驗部份,學習成就之數據來自設計思考與實踐課程期末成績。測驗總數為 64人,整體學生學習成就之數據平均為84.7分,最高分為94.6分,最低分為67.6分。為 探討學業歸因是否會影響學生學習成就,因此將學生「學業歸因型態」與「學習成就 數據」以單因子變異數分析(One-Way ANOVA)進行運算分析後獲得P值= .000,< 0.05,

顯示學業歸因與學習成就之間具有顯著性,不同學業歸因型態的學生在設計課程之學 習成就上具有顯著差異性,因此H1:不同學業歸因型態之學生影響其設計課程之學習 成就,成立。可預測在設計思考與實踐課程中的學生約有72%學生(能力41%+努力31%)

因有正向的歸因方式,在往後設計領域的學業上面臨成功的機會較大。

合作學習成就之數據來自設計思考與實踐課程小組間同儕互評,根據小組合作成 員的參與程度、成果貢獻程度以及同儕溝通、協調與合作態度進行評價。測驗總數為 64人,整體合作學習成就之數據平均為84.9分,最高分為100分,最低分為0分。為探 討人際歸因是否會影響學生合作學習之成就,因此將學生「人際歸因型態」與「合作 學習成就數據」以單因子變異數分析(One-Way ANOVA)進行運算分析,探討其兩者 間是否有顯著差異。進行ANOVA分析後獲得P值=.000,< 0.05,顯示人際歸因與學習成 就之間具有顯著性,不同人際歸因型態的學生在設計課程之合作學習成就上具有顯著 差異性,因此H2:不同人際歸因型態之學生影響其設計課程之合作學習成就,成立。

可預測設計思考與實踐課程中,有64%學生(能力30%+努力34%)在未來設計領域的 小組合作上成就具有較大的成功機會。

學習成就之數據來自設計思考與實踐課程期末成績。測驗總數為64人,整體學生 學習成就之數據平均為84.7分,最高分為94.6分,最低分為67.6分。為探討學習風格是 否會影響學生學習之成就,因此將學生「學習風格」與「學習成就數據」以單因子變 異數分析(One-Way ANOVA)進行運算分析,探討其兩者間是否有顯著差異。進行 ANOVA分析後獲得P值= .211,> 0.05,顯示設計思考與實踐學習風格與學習成就之間不 具有顯著性,不同學習風格的學生在設計思考與實踐課程學習成就上並沒有顯著差異 性,因此H3:不同學習風格之學生影響其設計課程之學習成就,不成立。可知在設計 思考與實踐課程中,學生的學習風格不影響其設計學習結果之成績。

為探討學生學習風格是否會影響學生的學業歸因型態,因此將學生「學習風格類 型」與「學業歸因」之分類進行卡方測試,分析兩者之間是否有顯著差異,以卡方測 試進行分析,獲得P值= .525,大於0.05,顯示學習風格與學業歸因之關係不具顯著性,

因此H4:不同學習風格之學生影響其設計課程之學業歸因,不成立。可知不同學習風 格的學生對於學業歸因不具有影響性。不同學習風格的學生在學業歸因上並無顯著差 異。根據研究者推測,從學習風格量表所得人數分佈呈現偏態,分散型之分佈為全測 驗人數77%,使得不同學習風格與學業歸因不具有顯著差異。

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(2) 教師教學反思

「設計思考」立基於設計思維的訓練,經由設計思考流程進行實際案例的發想或 改善,透過團隊成員各自所擁有的特質、專業、想法,在多方的腦力激盪下產出其方 案。此課程期初便將來自各系各年級修課生進行學習風格異質性分組,經各階段議題 成果可發現,各小組作品因著小組成員的異質性讓作品更趨完善及有趣,同一題目在 不同專業背景的認知下反映著不同的解法,然與小組成員溝通的過程中才是真正讓學 生們進入設計思考的學習,配合著 PBL 方法面臨各週主題,小組間合作學習係藉由課 程設計及助教輔助等方式,使彼此在專業的異質性上有所加成。

但礙於通識課多為大班教學,學生人數較多,且各系、各年級皆處於同一門課,

對於學習的基礎或背景知識不盡相同的條件下,其課程吸收相當有限,學生們於課程 建議中提到課程人數過多、課程時間太少及階梯教室不符合 PBL 小組討論模式使用、

zuvio 評分問題等等,顯現了此門課尚有待改進空間,期許未來針對相關學生回饋意見 一一改善,或許控制修課人數、增加助教人數、調整課程內容、調整同儕互評機制等 等,拓展更多學習可能性。

在學習成效檢驗部份,根據假說一、假說二數據顯示,學生對於成敗歸因的確影 響其學習成就,不論在學業歸因或在人際歸因上,學生整體傾向內在歸因(能力、努 力),因此可預測未來學生面臨成功時較能提升個人的信心以及保有積極的態度。其 中努力歸因的學生在成績上皆具有良好的表現,證實努力歸因之學生在學業表現的確 優於其它三項歸因。由上述結論可說明:在學習當中學生不斷面臨著學業成功與失敗 的經驗,其歸因的類型攸關於未來是否再度成功、失敗或轉變成功、失敗的關鍵。因 此讓學生瞭解何為正向的歸因,增加個人的信心,迎接未來的挑戰極為重要。同時,

授課老師正向積極的關懷以及協助學生導向正確的歸因是相對重要的課題(張倚瑄,

2019)。

(3) 學生學習回饋

本課程設計思考與實踐立基於設計思考方法架構,介紹計思考的概念、流程以及 在各個流程的階段所需要進行的工作重點 ; 並透過設計思考各種方法,介紹設計思考 在服務、產品、空間設計及教育領域之應用,更以實際案例分析與設計思考工具之應 用,激發學生創意與解決問題之能力。然以往傳統課程多以講述法授之,今以 PBL 方 式進行,並輔以助教課中輔助、課後線上互動平台等,學生多給予正面回饋建議。學 期中,有一小組作品參與信義房屋所舉辦之全國性集點子大賽,結果於六月底公告,今年所 有參賽作品共計 898 組,選其首獎一名、幸福獎、夢想獎各五名、佳作十名、網路人氣獎三 名,本堂課第十六組同學從中脫穎而出獲得夢想獎。

本課程評量分數為 4.59 分(滿分為 5 分),另彙整同學部份回饋意見如下:

1. 課程結合 zuvio 應用分析了許多層面的問題,學生在課堂上也能妥善運用設計思 考。

2. 老師課程的引導讓同學的概念發想很有創意且具有可發展性

3. 這次課程以 zuvio 的方式,可以看到報告後同學們的回饋,可以更清楚下一階段的 報告需要往哪一個方向發展而且有更多可以參考的想法。

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4. 和以前的上課方式不同,尤其是用 zuvio 的形式,不但激盪出很多想法而且用 zuvio 點名的方式很節省時間。

5.剛開始以為這堂課會與我們平時的專業無關(畢竟自己不是設計系的),但是老師 用不同系的分組方式不但使我們認識不同系的同學之外,也可以互相了解其他同學的 專業也在組內發揮自己的才能,而且設計思考不只用在設計系而是用在生活週遭的所 有事情

6. 喜歡 zuvio 這種間接且互動式的上課方式,不但帶動了整個上課的氣氛,學生也不 再只是接受上課內容,反而可以適時的回饋和發問。

7. 這堂課利用以階段式的課程帶動思考,可以感受得到自己的思路變的更清晰,而且 同學們的報告都很有創意,以現有的議題去延伸才發現原來週遭有那麼多小問題可以 去解決,此外第一次做問卷調查,是參與 pbl 課程後的新體驗。

8. 很喜歡 zuvio 可以回饋的方式,可以提供比較害羞但是想提問的同學新的管道可以 發問。

9. 這堂課和以往上過的課程真的有趣很多,尤其是老師提供案例和同學簡報的時候,

內容都相當創新,感覺自己還要學習的地方還有很多,而且用 zuvio 同儕互評的方式 不但公平,而且同學在報告的時候就會很專心的聆聽,我覺得這種氛圍超棒的。

10. 真的很慶幸自己有修這一堂課程,這學期真的受益良多。

11. 透過鼓勵每個組員都要發表一下感想,可以知道每個人不同的想法,甚至不同系會 碰到的狀況,亦或雖然不同系但想法類似的狀況。

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二. 參考文獻(References)

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國立臺灣科技大學建築系碩士論文,台北市。

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三. 附件(Appendix) 附件一:PBL 單元設計 PBL 單元一:錢包練習

本單元設計乃透過史丹佛大學(Stanford University)設計學院(簡稱 d. school)案例,教 導如何設計思考,讓學生透過小組討論學習與分工,逐步釐清問題、資料蒐集、自主學 習,最終建立解決問題的方法。

在問題情境設計部份,本單元引用 2006 年 d.school 設計思考暖身練習題,短時間體 驗設計思考各步驟與團隊合作。指定組內一人當做「真正使用者」其餘人扮演訪談、觀 察、紀錄等角色。

目標:設計一個獨一無二的錢包

教案開發與課程引導上,由授課教師根據錢包練習案例與情境,擬定三幕劇情,並 擬定學習目標供分組討論。透過 PBL 之操作,除可自主學習瞭解使用者/設計者思維、

設計思考步驟等問題外,亦可對設計原型製作及異質小組合作有進一步瞭解:

第一幕:

小組內某一名成員小明拿出隨身攜帶的錢包,黑色,短夾,邊角有些微破損,裡面 放了些鈔票與零錢和票卡。仔細一點看錢包夾層內有護身符及照片。

學習目標:透過觀察與訪問瞭解使用者行為(15 分鐘)

第二幕:

小明說護身符是家人求的保平安符,這個錢包用了三年是某年家人送的生日禮物,

原本自己想要的是長夾,不過因為是家人送的或許再用個一兩年看看。如果要換一個新 的錢包會想要找夾層多的、皮製的。

學習目標:1.瞭解使用者需求並提出設計者觀點(15 分鐘)

2.概念化設計者的點子(10 分鐘)

第三幕:

小明說某個牌子的錢包在價格與造型上都不錯,只是沒看過實體所以不確定材質如 何,哥哥用的錢包是牛皮的很耐用,或是運動型的尼龍材質好像也可以用很久。如果換 成長夾,多夾層的設計可以把所有的票卡都放在裡面,有些集點卡是紙做的碰到水就很 容易糊掉…

學習目標:

1.製作錢包原型小組內彼此溝通、討論及合作(15 分鐘)

2.從原型方案中獲得使用者回饋並記錄操作設計思考的五個步驟(15 分鐘)

PBL 單元二:醫院不同診間的客製化

本單元設計乃希望藉由實際的醫院個案(問題情境),讓學生透過小組討論學習與分 工,逐步釐清問題、資料蒐集、自主學習,最終建立解決問題的方法。

第一幕:

王先生是名骨科病患,因疾患問題需坐著輪椅就診,某日王先生回診,一如往常坐 輪椅進醫院、穿過醫院大廳等候長長人龍的電梯,電梯相繼到達,許多電梯停留打開後,

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卻發現沒人要搭乘,原因是,大部份的人等待電梯,習慣上按下整排所有按鈕等待…而 等待的人常常已從隔壁電梯上或下離開。王先生在錯過第三班電梯後進電梯門卻不小心 卡住,經好心人士幫忙才順利進入。

學習目標:以設計者角度觀察與移情此情境(10 分鐘)

第二幕:

王先生到了三樓穿過狹長的廊道並經過護理站,好不容易到了診間門等候叫號…..

等了十分鐘才發現這裡是神經外科診間,骨科是在另一邊診間才對。王先生又穿過廊道 經過護理站到骨科診間,在診間外王先生因為輪椅不便只能在角落等直到叫號。進入診 間門時,輪椅再次卡住…

學習目標:學習應用觀察 AEIOU(活動、環境、互動、物品、使用者)方法(30 分鐘)

第三幕:

結束回診王先生從診間出來,護理師細心的跟王先生說記得搭電梯到一樓後左轉至 行政大樓處大廳領藥,王先生忍不住跟護理師說醫院各診間都太相像,常常走錯又要繞 一大圈,對於輪椅族很不方便。之後王先生等了兩趟電梯,第二趟要不是清潔人員及清 潔工具車退出,王先生不知道還要等多久…..。

學習目標:針對醫院各使用者進行行為思考並小組討論及紀錄設計思考過程(20 分鐘)

PBL 單元三:校園餐廳

本單元設計乃希望藉由學生日常校園生活發掘議題, 以校園餐廳為範疇,依著各自 曾經或當下在學生餐廳感受到的經驗進行設計思考。在自主觀察學習的過程中,除連結 過去自身經驗外,透過實地勘查將再次獲得不同角度的思維,而小組討論時各小組成員 回饋彼此其收穫,再將其重整、轉化、設計。在設計思考的過程中學生透過小組討論學 習與分工,逐步釐清問題、資料蒐集、自主學習,最終建立解決問題的方法。

第一幕:

小華是今年台科大一新生,中午一下課便跟同學們到學生餐廳準備用餐。人滿為患的中 午學生餐廳,有著各國料理可供選擇,台式自助餐、便當、地中海料理、韓式料理、西 式料理等,小華和同學們決定選一家最多人排隊的餐廳點餐。

學習目標:瞭解台科學生餐廳構成與設計思考議題探索(20 分鐘)

第二幕:

小華跟同學們排了 20 分鐘還不見隊伍有往前的趨勢,小華看隊伍的第一位同學才發現是 位外籍生正在點餐,餐廳準備的菜單只有文字沒有圖片,所以這位同學光是瞭解餐點內 容就花了許多時間,又在結帳時這位同學拿出信用卡準備結帳時,店員解釋是否可以用 其他的支付方式…小華心想只有一位店員光處理這位外籍生就得花上好一番功夫,為什 麼大家還是願意乖乖地排隊?

學習目標:

1. 瞭解硬體及軟體的設計思考範疇及應用(30 分鐘)

2. 影響學生餐廳大排長龍的原因及可能解決的方法探討(15 分鐘)

第三幕:

終於拿到餐點後小華跟同學們快速吃完後發現學生餐廳像是百貨公司美食街一樣,有一

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自助收拾餐盤區,分好幾類箱子裝著餐具以及廚餘,雖然標示寫得清楚又明顯,但還是 有分類錯誤的部分,而且廚餘桶這麼大,每天都一桶的話有點浪費,小華心想這些剩食 以及投放錯誤的資源回收物,若是有什麼好方法可以回收利用就更好了。

學習目標:在情境問題的架構下,各小組找出台科餐廳待解決的議題,利用來自各領域 的小組成員專長進行探討,找出小組感興趣的議題進行設計思考並展現小組成果報告(30 分鐘)

PBL 單元四:高齡化議題

本單元設計以高齡化為主題,並結合「集點子大賽」進行投稿,其大賽以高齡者計 畫為主體,徵選具創意巧思及影響力的構想,或發掘長者的夢想為其圓夢,探索未知的 潛力開展第三人生;期能藉由活動翻轉社會大眾對老年的刻板印象。

讓學生透過小組討論學習與分工,逐步釐清問題、資料蒐集、自主學習,最終建立 解決問題的方法。

透過前幾週設計思考操作,這週讓各組自行找高齡化相關議題進行研究並探討改善。過 去三屆「集點子大賽」呈現議題如:

1.培訓長者使用數位多媒體能力的“銀髮優土伯培訓班“

2.退休長者的「孫仔的偶像養成計畫」,打破年齡的圍籬,長者再度透過學習而獲得成就 感,在課堂中將自己的回憶編成歌詞。

3.新住民媳婦與婆婆的廚房與歌唱 youtube 頻道。

4.培訓高齡者在課後陪伴新二代、輔導閱讀培育高齡者成為心靈導師,透過「代代工作 坊」方式,培訓高齡者對於兒童心理諮商與中文教學的能力,也讓孩子們參與工作坊 進行互動。

5.訓練社區一群年逾 60 的長輩成為”花甲桌遊師”,在社區關懷據點中開設簡易桌遊 店,並與學校合作,孩童下課後就到社區關懷據點中托顧,由社區的花甲桌遊師帶領 孩童一起玩桌遊。

6.推行高齡者領養流浪狗運動,並與年輕人共同交流互動。

各小組以自選的高齡化議題進行 300 字與一張圖片或其他影像作品等呈現,評選項 目依下列進行評量:

1.構想創新程度:針對議題採用不同以往具有突破性的作法,或許簡單但其中有著讓 人耳目一新的感覺。

2.公共參與程度:不侷限於自我,而是如何能夠不斷的影響更多人,向外擴散與之連 結。

3. 表達清晰程度:於有限的字數內呈現高齡議題要點,內容簡明扼要、清晰完整。

學習目標:

1.以高齡化議題導入設計思考程序,學習發現、詮釋、概念、實驗、進化等五步驟(50 分鐘)

2.小組成果展現報告(10 分鐘)

PBL 單元五:台科校園節能

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本單元設計乃希望藉由校園能源議題發現教學周邊日常隱憂,以校園為範疇,依著 各自曾經或當下在台科校園各角落感受到的經驗進行設計思考。透過實地勘查將再次獲 得不同角度的思維,不同場域造成的校園耗能以及產生的巨額費用在在因小組討論時各 成員而獲得回饋,再將其重整、轉化、設計,試圖使台科校園更環保節能。

第一幕:

美美是今年台科大一新生,還是炎熱的九月中央空調與電扇同時開,研陽大樓教室鐘一 響,同學們便一哄而散的收拾自己物品,自顧自的與朋友嬉笑離開教室。美美還繼續抄 寫著白板上的重點,老師趕著下節課先行離開,說著“最後走的同學記得關投影

機”……..。

學習目標:瞭解台科校園可能的耗能處思考其議題探索(20 分鐘)

第二幕:

還在教室抄筆記的同學們陸陸續續三三兩兩離開,有些人離開教室前看了一下電扇的開 關,心想可能最後離開的同學會記得關。美美和最後四個人一起離開教室,可是離下節 課還有 5 分鐘上課,大明說不用關電源了吧,反正等下應該還有人要用這間教室….才剛 說完美美已經按下關閉投影機電源。

學習目標:

1. 瞭解台科教室硬體耗能來源並設想使用者行為與其關聯性(30 分鐘)

2. 影響台科教室耗電量的原因及可能解決的方法探討(15 分鐘)

第三幕:

美美關上電源後下一節課的同學正好陸續地走進教室,助教熟練地操作智慧講桌並開啟 整間教室電扇及空調。“機器開關時最耗能,有沒有辦法讓機器保持睡眠待機狀態或是 有使用教室才供電之類的方式?” 美美這樣說著。在外租屋時每個月的電費總是最多,

尤其是夏天,一個小套房的電費如此,更何況是台科的電費……..若是有什麼好方法可以 節能省電就更好了。

學習目標:在情境問題的架構下,各小組找出台科校園節能待解決的議題,利用來自各 領域的小組成員專長進行探討,找出小組感興趣的議題進行設計思考並展現小組成果報 告(30 分鐘)

PBL 單元六:蟾蜍山閒置空間再利用

本單元設計以台科校園附近蟾蜍山部分閒置空間進行再利用設計,希望藉由實地勘 查及史料搜尋發掘相關議題,過去蟾蜍山係連結新店及公館唯一過道,且富有自然景觀 及歷史文化,台科大、師大等學校亦曾於此處進行校外參訪,文化局近年接管蟾蜍山進 行再利用發展。預計將蟾蜍山一既有閒置空間作為基地,各小組透過資料收集、訪查、

現地紀錄等方式進行活化再利用。

第一幕:

今年台科團康社選定離台科校園附近不遠處的蟾蜍山作為迎新場地,社團活動長及成員 在假日時先過去進行場勘。聽學長姐說蟾蜍山過去有一部分是台科校地,以前也有別的 社團在這裡辦過活動,但現在看起來沒什麼生氣、人煙罕至。

學習目標:瞭解蟾蜍山閒置空間現況及過往(15 分鐘)

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第二幕:

社團成員們以蟾蜍山社區廣場為中心,三人一組進行大地遊戲的地形勘察,小華這組朝 山上前進,小明這組朝空蕩蕩的街屋前進,阿美朝現有住戶區前進。小華越往山上發現 這裡跟九份山城地形很類似,越往上走景色越美; 小明走向空蕩蕩的街屋門口,看見好 幾戶門上有貼著設計過的小牌子寫著蟾蜍山的故事; 阿美經過一戶剛好要出門買菜的媽 媽,媽媽說他們才剛搬過來沒幾個月,這附近住戶都滿友善的。

學習目標:

1. 瞭解蟾蜍山過去再利用的歷史(30 分鐘)

第三幕:

各小組在經過場勘之後,發現蟾蜍山仍有不少居民,若是要進行大地遊戲應該要先和居 民們取得同意,有些閒置空間看起來有被設計過,但現況毀損嚴重不適合進行活動,而 越往山上,動物昆蟲不少而且同學如果走到太上面也危險。團康活動長和大家討論,認 為在學校附近就能到山上走走,對於都市長大的同學們應該會滿有興趣的,若是有什麼 好方法可以不打擾居民又可以再現蟾蜍山榮景讓新生們留下美好回憶就更好了。

學習目標:在情境問題的架構下,各小組找出蟾蜍山再利用閒置空間待解決的議題,利 用來自各領域的小組成員專長進行探討,找出小組感興趣的議題進行設計思考並展現小 組成果報告(30 分鐘)

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附件二:多維-多向歸因量表(MMCS)

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(21)

附件三:Kolb 學習風格量表

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附件四:質性訪談大綱

一、 努力:

在這門課程中,您認為需要做甚麼付出才能獲得好的收穫、成果?

二、 能力:

在這門課程中,您認為「天分」對於設計成果的看法?

三、 作業難度:

在這門課程中,遇到最大的困難是甚麼(設計的瓶頸,如何解決)?

四、 運氣:

在這門課程中,你認為小組成員對你有甚麼幫助,對於分組與否有甚麼看法?

五、 綜合:

1. 在這門課程中,你的組內互動是否融洽,您認為你們的組內互動有甚麼特質?你認 為其他小組互動方式具有甚麼特質?

2. 小組成員中有沒有發生過意見不合的時候,如果有請說明是甚麼原因,後來如何解 決?

3. 您最喜歡與最不喜歡合作的同學分別具有甚麼特質。(各舉出 3~5 項)

4. 你認為能夠影響你做出好的作品的原因有甚麼?

5. 有沒有想過要放棄這門課,如果有,是甚麼原因讓你決定堅持下去?

6. 以努力、能力、運氣、作業難度四個面向,排序影響你做出設計的程度。(例如:能 力>運氣>工作難度>努力)

數據

圖 3  課程操作與紀錄

參考文獻

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