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而電腦輔 助設計製圖(Computer Aided Design &amp

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Academic year: 2021

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第一章 緒論

1-1 研究背景與動機

產品的發展過程必須經由構想、設計、繪圖、原型製造、測試、修 改及生產等階段。其中以設計與繪圖階段最為重要,因有良好之設計與 繪圖,即可避免後續製程不必要之人力、時間與金錢之浪費。而電腦輔 助設計製圖(Computer Aided Design & Drafting,CADD)軟體的大量應 用,提供了良好快速的設計環境並且帶動了相關性軟體的研發與改良。

同時,在教育上,亦漸漸使用電腦輔助設計進行機械設計與繪圖之教學。

新一代的 3D CAD 軟體已是市場主流,乃因 2D CAD 的應用主要是延 續以往工程製圖的觀念,將物體造型應用投影的原理以線條來表現,與 以往手工繪圖的差別只在於工具的不同[1]。但 3D CAD 軟體在塑型過程中 必須理解模型的幾何結構,甚至產品設計原理,才能忠實完整的將模型 建構出來。而建立 3D 模型之主要目的是為了可由各個視角去觀測,實際 量測幾何資料,甚至分析與計算物理特性。由於有實際的模型資料存在,

後續可將這些模型資料轉至 CAM 軟體作 CNC 加工設計、轉至 CAE 軟體作 有限元素分析、轉至彩現軟體作材質模擬、光影模擬並可做模具設計、

干涉檢查、機構分析、結構分析、設計變更及各種產品資訊、行銷維護 等後續資料分析[2]。然現今學校教學僅止於現成電腦輔助軟體之操作與 繪製,對 3D 電腦輔助設計軟體有更進一步的瞭解與運用極為匱乏。

又因工業產品之大量生產,為降低生產成本、維護費用以及延長產 品之使用壽命,遂有產品標準化與機械互換性之要求,而經標準化之機 械元件稱為「標準元件」。如齒輪、螺絲、軸承等,而這些標準零件有相 當多的番號,如果逐一的將每個番號零件都做成檔案,這幾乎是種曠日 費時,且不具意義的工作,因此藉由電腦強大的計算能力,讓電腦自動 為我們做設計,使零件外型可做隨心所欲的控制。該類元件之生產依據 國家標準,或其他權威性標準之規定,經嚴格品質管制大量製造,具有 絕對互換性,如非必要不需重新設計、繪圖與製造,可輕易自市面上購

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買使用。[3]

由於機械元件在組合圖中使用之頻率極高,且在設計過程中亦需繪 製繁雜之工作圖,若以傳統繪圖方式則必耗時頗鉅,若以 2D 電腦繪圖方 式,雖可將元件樣式製成聚合模組(Block)以供繪圖時插入使用[4,5],但 其缺乏彈性,又無法解決元件設計遭遇之困難,因此實用性有限。過去 有關此方面之研究涉及層面極廣,其中蕭建利[6]提出標準元件參數設計 繪圖之改良作法。吳定川等[7]與陳家豪等[8]介紹有關標準元件之圖形分析 及模組化與人性之設計觀念,提供標準元件庫建立之方向。

klueh 與 Cashman[9]在其研究中提出設計與製造系統連結模式之分 析。Bardasz 等[10]及 Barley 等[11]針對機械設計系統之記憶認知模式與結 構開發方法提出探討。Adachi 及 Matsuoka[12]則以變速齒輪為例,提出元 件設計滿意度之探討,以使元件設計尺寸與結構符合實際需求。

由以上的文獻分析得知,機械元件自動設計部分尚未連結至外部資 料庫,去直接引用外部資料庫的功能,其 CAD 資料無法與其他部門分享 與共用。在自動繪圖部分則是以 2D 自動繪圖為主,失去了得到完整特徵 資料的機會。而在建立一套 3D 自動設計與繪圖系統的架構上亦無一套完 整的解決方案。

本論文參考相關文獻設計理念,針對齒輪設計理論及 3D 齒輪立體圖 繪製規範加以探討。擬使用 Solide Edge 3D 電腦繪圖軟體為基礎繪圖環 境,引用 Solid-Edge 繪圖物件,與 Solid-Edge 的圖形資料結合;在 Mirosoft Windows NT 作業系統環境的規畫下,使用 Visual Basic 6.0 程式語言為系統程式發展工具並運用物件導向程式(OOP)與物件連結和 嵌入技術(OLE),銜接資料庫的功能且建立自動化機械元件設計與繪圖系 統。並以齒輪的設計為例,通過以上步驟,使齒輪類零件設計的效率提 高,以減輕設計勞動量,設計周期,提供完整解決方案,得到完整的特 徵資料,以期達到機械元件圖形資料分享、設計人性化與自動化的目標。

並引發學生研究與開發 3D 繪圖軟體的興趣及增加專業整合之能力。

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1-2 研究目的

研究目的基於上述之研究背景與動機,本研究之目的如下:

一、 探討物件導向程式之設計原理於 3D 電腦輔助設計軟體之開發模式 與架構,作為本研究系統開發之依據。

二、 探討物件連結及嵌入技術(OLE)於 3D 電腦輔助設計軟體之系統整合 與運用,作為本研究系統開發之依據。

三、 探討資料庫存取於 3D 電腦輔助設計系統之開發模式,作為本研究 系統開發之依據。

四、 以機械設計中「齒輪的設計與繪製」為例,實作測試一套齒輪 3D 自動設計與繪圖系統雛型,以印證前述系統之可行性。

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1-3 研究範圍與限制

一、 研究範圍

本研究係探討機械元件之 3D 自動設計與繪圖系統,將齒輪設計與 3D 繪製予以自動化。由於各國對於齒輪設計規範已有一定的標準,故本 研究對於齒輪設計與繪製的原理與方法直接引用,只針對 3D 電腦輔助設 計繪圖的原理與系統整合加以研究。

在電腦自動設計與繪製技術方面:擬以 Window NT4.0 Server 為作 業系統,使用 Visual Basic 物件導向語言、對 Solid Edge 3D 繪圖軟體 以及資料庫連結進行軟體二次開發(Third Party Software)。

在建構系統模式之功能內涵方面:先經由文獻探討電腦輔助軟體對 應用於自動設計與 3D 繪圖之方式,再分析歸納應用於 3D 自動設計與繪 圖系統所應具有之功能內涵,並依據此內涵發展出可運作之 3D 自動設計 與繪圖系統雛型。

在應用實例方面:係以齒輪 3D 自動設計與繪製為例,利用流程圖 法,來發展 3D 自動設計與繪圖系統雛型,以檢驗其適切性與可行性。

二、 研究限制

本研究為一應用技術的探討及實證操作,為維持其架構的一貫化及 完整性,仍須明確界定實質研究的範圍,以免相關研究枝節過於繁複,

影響本研究的執行能力。其界定因子為:

(一) 機械元件方面:

齒輪為機械之主要元件之一,大部分機械傳動機構中又以正齒輪為 主,次以螺旋齒輪、傘型齒輪及蝸桿與蝸輪,本研究使用 CNS(中國國 家標準)齒輪設計規範與繪製方式針對這四種齒輪設計所需要之公式、

計算方法與繪製齒輪 3D 實體圖進行電腦 3D 自動設計與繪製工程開發。

(二) 開發系統平台環境方面:

目前工業界上使用之 3D 電腦繪圖軟體已成為主流。故在測試及推廣 考量下,以其為發展平台,使用物件導向程式為二次開發工具以滿足管

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理功能自動化需求。本研究所發展之 3D 自動設計與繪製系統,必須安裝 Solid-Edge 繪圖軟體,並要能存取符合 Microsoft ODBC (Open Date-Base Connectivity)標準之資料庫(本系統使用 Access2000 來建立資料庫),

與 MS Windows 作業系統或其他同類型之平台。

本研究限於設備、時間、經費等因素,並未建立完整之機械元件 3D 自動設計與繪製系統,僅針對齒輪 3D 自動設計與繪製系統,至於其他機 械元件方面有待進一步之後續研究來完成。

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1-4 重要名詞解釋

一、 物件導向程式設計(object-oriented programming):一種系統化 的程式設計方法,允許抽象化、模組化的結構描述,具有多元性、

繼承性和封裝,可以建立以物件為基礎的軟體元件[13]

二、 物件(Object):物件是一些程式碼和資料的組合,它可以被視為一 個完整單元。物件可以是應用程式的一部份,比如一個控制項或表 單,整個應用程式也可以是一個物件[13]

三、 類別(Class):定義物件功能以及物件外觀和行為的範本,包含有 關物件的特徵和行為訊息,它是物件的藍圖和框架[14]。亦指一群分 享共同屬性與方法的物件集合,也就是一個或多個相似物件的描述。

四、 方法(Method):亦稱為操作(Operation)或行為(Behavior),

是物件應用本身或其他物件之屬性資料來改變某些屬性資料之程序 或功能[13]

五、 屬性:是案例中個體所擁有的資料描述或項目,亦有稱為資料結構 或狀態。有的將靜態的資料稱為屬性,動態的資料稱為狀態[13] 六、 訊息:個體間的互動乃是透過個體相互間的溝通及個體內部屬性資

料之更新傳遞以達成各自所負之責任。因此個體間要有溝通管道及 模式,當一個體接收到一溝通訊息後,此個體會提供個體內部之屬 性資料,或利用操作方法產生新的資料[13]

七、 繼承(Inheritance):又稱為泛化(Generalization)與特殊化

(Specialization)的關係,A 繼承 B 乃指物件類別 A 是物件類別 B 的一種,因此物件類別 A 可以繼承物件類別 B 的屬性與方法。兩個 以上類別泛化後之類別稱為超類別(Superclass)。子類別與超類別 的階層關係是類別階層(Class Hierarchy)的一種。每一類別會定 義所屬之屬性與方法,當此類別被要求提供某種服務而需執行某方 法時,若此類別本身定義有此方法,則可以直接執行此方法,否則 此類別會沿著類別階層由下往上找,直至找到為止。[13]

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八、 封裝性(Encapsulation):即所謂資訊隱藏(Information Hiding) 主要是將物件的內外部分開來,其他物件只能藉由外部的界面取得 其提供的資料,物件內部的細節資料則隱藏起來,其他物件即無法 瞭解此物件的內部細節,若不經過允許之窗口(即此物件提供之方 法)便無從更動此物件內之資料[13]

九、 動態連結:所謂連結是將程式中所使用到的各名稱(包括程式名稱 及變數名稱),分配到適當的記憶體位置,其中在編譯過程中即完成 連結的稱為靜態連結(Static Binding),又稱為早期連結(Early Binding)。如果是在程式執行過程中才完成連結的,則稱為動態連 結(Dynamic Binding),又稱為延後連結(Late Binding)[13] 十、 物件連結與嵌入(Object Linking and Embedding:OLE):OLE 是一

個合成物件基礎伺服器的環境,透過訂製讓伺服器客戶化以及任意 的延伸結構,其作用目的是在各元件之間做充足的整合[13] 。就是透 過它將其他應用程式上的物件加到不同類別的文件上,其方式有連 結與物件嵌入二種[14]

十一、 ActiveX 元件(Active component):所謂 ActiveX 元件是指一 個可執行程式碼的單位,比如 exe,dll 或 ocx 檔案,其在提供物件 時會遵循 ActiveX 的規格。利用 ActiveX 技術,程式設計者可將重 覆使用的元件,組裝到應用程式或者購買的 ActiveX 元件。使用 ActiveX 技術可以把以物件為基礎的元件組合起來,而這些元件可 以透過許多不同的工具來建立、ActiveX 專注於整合物件。將物件 包裝入 ActiveX 元件中,即可被支援 ActiveX 技術的程式撰寫工具 運用及進一步延伸[13]

十二、 幾何模型(Geometric Modeling):對三維形體描述方法與儲存幾 何訊息和樸拓訊息的不同,可將幾何模型分為三類,即線框模型

(wireframe model)、表面模型(surface model)和實體模型(solid model)[15]

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十三、 正齒輪(spur gear):兩軸同在一平面且平行之齒輪,齒紋為直 線且平行於軸之圓筒齒輪。

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