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Academic year: 2021

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創意、設計與科技

陳辰洧

國立臺灣師範大學工業科技教育系研究生

壹、前言

21 世紀普遍被認為是知識經濟的時代,經濟合作暨發展組織(Organization for Economic Cooperation and Development, OECD)將知識經濟定義為「以知識 資源的擁有、配置、產生和使用,為最重要生產因素的經濟形態」。智慧成本將 是未來企業用人的最大考量因素。機器可以取代人力製造大量的產品,但引導機 器從事大量製造的來源依舊是無可取代的人腦。尤其是設計的能力更是決定企業 競爭力的最大依據。德國向來以設計聞名全球,它除了擁有雄厚的工業背景外, 設計的創意更是引領全球的風騷,當我們在欣賞他的科技實力時,就不得不對引 導科技發展的設計能力,提出讚嘆之意。 人類之所以成為高度智慧的生物,關鍵在於人們懂得使用工具、改良工具。 非洲的黑猩猩也曾被觀察到使用工具,牠們會使用木棍重擊地面來嚇唬其他大型 動物,其他的黑猩猩也會藉由模仿來從事相同的行為,牠們使用工具的思考能力 僅止於要完成「嚇唬」這個動作,並沒有延伸要改良工具。人類的思考能力除了 是要完成一個動作外,要是要將這個動作做的更好更方便,因此藉由思考而產生 了創意,再由創意改良了工具、甚至發明了工具,當一項新工具發明時,科技便 又向前邁進了一步。 貳、創意

美國創意教育基金會(Creative Education Foundation)把創意定義為「人的 一種特質,能夠讓他們在各種情況下產生新穎的方法,一般反應在新的和改善問 題的解答上。」它特別強調在解決問題答案的實用性。一個好的創意必須是具有 實用目的、對人們有具體貢獻的才稱的上是好的創意。 一、創意的來源 創意是經由思考而來,每個人天生都具有思考能力,相對的也具有產生創 意的泉源。創意的泉源來自於個人特質,卻也受到生活環境的影響。個人對事

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情的處理態度可以讓創意產生的結果兩極化:勤勞跟懶惰、知足跟不知足、樂 觀跟悲觀、幻想跟務實……等,相對應的人性處世態度讓創意思考的結果變的 多樣化。而人們並非只具有單一的處世性格,人們的個性還會自戀、愛美、自 誇,人們還有心情的起伏:喜、怒、哀、樂;人們還有各種感官受器:視覺、 聽覺、觸覺、味覺、嗅覺等;人們還有很多影響生活的外在因素:個人財富、 城鄉差距、工作環境等。當這些天生具有或後天得來的特性交織在一起時,那 產生的特質就千百種,所以世上找不到個性、遭遇完全相同的兩個人,即使是 雙胞胎兄弟,在思考後產生的創意也會不同。 二、創意的特質 將個人創造力思考的結果具體化就是創意,Guilford於1967年修訂提出創 造力是包含流暢力、變通性、獨創力、精進力及重新定義等五項基本特質。創 意的產生是無好壞之分,只有適不適用的程度高低。創意是一種前所未見的聯 想或概念,並察覺別人所未見之玄機,能抓住其中的蹊蹺,衍化出一種較適合、 較智慧的解決方案(陳柏堯,2003)。 三、創意的能力 過去我們把被認為表現好、記憶力好、理解力好的人稱為是聰明人。到了 二十世紀心理學的發展後,開始對人的「聰明」程度來做衡量,於是就有了智 力商數(IQ)這個名詞出來。但是人類行為的複雜性,在測量上是無法單獨轉 換成智商的。在 1983 年加納(Howard Gardner)教授提出人類的智慧是多元化 的,每一個人都擁有包含:語言智能、邏輯數學智能、內省智能、音樂智能、 人際關係智能、視覺空間智能、肢體運動智能等七種能力(楊裕富,2000)。 不過智力商數高並不代表人的成就高,更無法判定一個人的創意的高低。人受 到群體生活的影響,人跟人之間會有喜怒哀樂等各種心情起伏,還有各種感官 的受覺,所以丹尼爾•高曼教授提出了 EQ (情緒商數),以學習控制情緒的 能力,來增進一個人的智力或者創意。後人再從 EQ 延伸出許多跟情緒或智力 相關的能力,如SQ(微笑商數)、MQ(道德商數)、AQ(處逆境商數)等。 學會控制這些能力將可以對創意提升有幫助。 麥可•葛柏在「7 Brains-怎樣擁有達文西的七種天才」中將天才的創意能 力依加納的分類分為七種(圖一),每種都有一個代表人物,其中只有達文西是

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達文西的天才並非完全源自於他的智商,而是源自於他的個人特質及原 則,葛柏認為達文西的七項全能天才源自於七種原則(圖二)。也就是說創意 與天才是可以從學習達文西的個人特質來學習的,每個人先天擁有的智慧及後 天所接觸的環境各有不同,擁有的創意特質各不相同,我們或許不需要像達文 西那樣擁有七項的天才能力,但提高對各項事物的敏銳度仍是增加創意的最好 方式。 參、創意設計 設計是一種歷程,期間創作者以人們的需求或欲求來激發出問題,而構思活 動則在尋找盡其可能的對應解答(官能政,1995)。設計的目的是為了尋找解答, 而結合創意的設計,則是要找出與眾不同的解答。 一、設計的定義 西方人所用的「設計」(Design)一詞,源於古老的拉丁文「Designare」, 意思是構想、計畫。但是其含意,隨著時代以及思想的變遷而有所不同。設計 好奇:對萬物充滿無窮盡的興趣。 實證:確實了解事實的真相,追根究底。 感受:對感官受器所受刺激反應靈敏,尤其是視覺能力。 包容:以誠心來包容弔詭及不確定性。 全腦思考:對事物採取多方思考,平衡全腦的思考。 儀態:舉止行為得體。 關連:系統化思考,以了解事物間的關連性。 達 文 西 創 意 的 七 種 原 則 圖二 達文西創意的七種原則 資料來源:劉蘊芳譯(1999) 邏輯 數理:史蒂芬•金、牛頓、居理夫人 言辭 語言:莎士比亞、愛蜜麗•迪瑾遜、波赫士 空間 機械:米開朗基羅、歐姬芙、富勒(Buckminster Fuller) 肢體 運動覺:合氣道大師植芝盛平、拳王阿里、FM 亞歷山大 人際 社會性:曼德拉、甘地、伊利莎白一世

自我認識:弗蘭克、一行禪師(Thich Nhat Hanh)、德雷莎修女 音樂:莫札特、蓋希文、愛拉•費茲傑羅(Ella Fitagerald) 各 項 智 力 代 表 的 天 才 人 圖一 各項智力代表的天才人 資料來源:劉蘊芳譯(1999)

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是在有條件的限制下,利用形體材料,企圖增值、企圖解決問題的單製或複製 的創造性過程或行為(楊裕富,1995)。就設計的過程而言,它也是一種藉由 思考來解決問題的歷程,同時它也需要解決問題的工具、方法。設計的結果就 是要改善或美化人們的生活。丘永福(1994)將設計的領域依面、立體及空間 時間做分類,延伸出許多種設計的種類(圖三)。事實上,設計的種類繁多, 彼此的分界並無法區隔的很清楚。一項產品通常包含多種的設計,從外觀造 形、色彩使用到功能巧思,都須融入設計的因子。當產品的每種設計都能相互 配合且發揮到極致時,才容易獲得顧客的親睞。 二、設計的流程 設計是一種複雜的思考方式,而設計行為(design activity)乃是整合科學、 藝術、經濟與社會文化等相關領域的一種思考模式。「設計」在早期常被使用 為解決問題的方法,目的在創造出適合人類使用的各種事物(林崇宏,2000)。 所以設計最主要的目地是為了解決問題,為得到最好的解決問題結果,設計的 流程就會非常嚴謹。最早自六○年代的英國,一些理論設計家開始研究發展各 種不同的設計方法與流程,例如Archer的系統設計方法(systematic method for designers;Archer,1984,圖四)。 Jones(1984)認為設計流程乃是給予設計師藉著構想的訊息發揮邏輯的分 析和創造力的互動(圖五),也因此設計模式架構的每一細節,可以相互動與 回饋,才能給予設計師在思考過程中發揮其想像力(林崇宏,2000)。 教育傳播設計 設計 視覺傳達設計 二次(平面) 行政宣導設計 商業推廣設計 手工藝產品設計 工業工藝產品設計 建築設計 室內設計 景觀設計 燈光設計 舞台設計 道具設計 三次元(立體) 四次元(空間 時間) 工藝產品設計 人為環境設計 表演設計 電影、電視美術設計 圖三 設計的領域 資料來源:丘永福(1994)

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設計流程可以展現設計者和設計需求者或是產品的顧客間的互動關係,尤 其是在商業化的設計中,市場方向主導了設計的走向。在一件設計案中,設計 者只能說是創意的提供者,顧客需求才是背後主導設計方向者,完美的設計案 需要兩者的密切結合才會成功。 三、創意設計能力 設計者藉由某種設計方法及流程,以加速完成設計的需求。然而設計流程 只是給設計者的一種規範,避免出錯。在除了設計流程及設計方法的規範外, 設計者個人的各項能力也會直接決定設計的好壞。每位設計者本身的能力包含 手繪圖或電腦繪圖的能力、設計內容的陳述能力、及個人的思考能力等。創意 設計能力將兩種能力(創造力、設計力)聚合在一起,兩種能力具有的共同特 質就是思考與觀察。創意能力取決於個人特質的 IQ、EQ、SQ……等,而設計 的能力取決於經驗、使用工具(電腦、手繪)及設計的主客……等關係。因此 創意設計能力的培養將取決於個人的生活。 1. 觀察:藉由不斷的觀察生活週圍環境變化,以豐富個人見識。 2. 塗鴨:信手塗鴨,漫無目的的塗鴨行為,往往會出現許多意想不到的結 果。藉由塗鴨疏發心中雜亂的思緒,再漸漸將它統合成一個結果,最後 從無意發現有意,進行產生創意。 3. 模仿:模仿是需要具備特殊的觀察力,是為了讓人更了解人或作品。藉 由模仿更能揣摩作者或是當事者的想法,進而融入個人的見解而產生創 設計方法 過程 目標 分析 綜合 評估 1.初步規劃 2.找出問題 3.問題分析 4.可行性 5.構想草圖 6.設計發展 7.提案 8.修正 9.溝通 10.結論 初步構想 解決問題的方法 設計構想定案 圖五 Jones 的設計方法 資料來源:Jones(1984) 設計進行 資料蒐集 分析 綜合 發展 傳達理念 觀察 測量 歸納 推理 評價 判斷 推論 演繹 決策 描素 轉換 轉譯 分析 創意 執行 圖四 Archer 的系統設計方法 資料來源:Archer(1984)

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意。 4. 全腦思考:閱讀、觀賞、欣賞、聆聽、品嘗,由感官的接觸轉化為知識 的泉源,進而拓展創意的想法。 肆、創意設計與科技 科技是一種產品,可以供人們使用;科技也是一種工具,可以讓人們利用; 科技更是一種方法,讓人們用以解決問題的方法。當創意設計以科技為工具時, 可以讓設計的速度更快速,修正上更方便;當創意設計以科技為方法時,可以擁 有系統化的思考模式,減少設計上錯誤的發生,並能將思考結果做最好的決定, 來完成最好的設計;當創意設計以科技產品為目標時,它的市場導向會決定產品 設計的方向,創意則成為產品的最佳賣點,藉由使用者的需求回饋,能讓創意設 計發揮到極致。 一、科技的定義 Schon(1967)認為科技是能延伸人類能力的任何工具、技術、產品、設 施或製作及處理事物的方法;國際科技教育協會(International Technology Education Association, ITEA)曾對科技下了一個定義:科技是人類採取行動的 創新,它包含一般的知識、科技的內容和發展系統的過程;解決許多問題和延 伸人類的能力(ITEA,1998)。 二、創意設計的科技方法 科技的方法都有一套系統化的思考模式,嚴謹的運作流程可以確保在創意 設計的過程中不易出錯。以下將簡單介紹常用的兩種科技方法: (一)創意解題法(Creative Problem-Solving,簡稱CPS) 由Parnes在1976年發展出來的,在他的著作《創造性行為手冊》(Creative Behavior Guidebook)一書中正式提出CPS模式(Creative Problem-Solving Model)。CPS是一種利用系統化思考方法來解決問題的思考策略,它特別 強調在問題解決的過程中,發揮創意來提供更多不同的解決方式,讓設計者 針對創意所得的各種解答進行深入的探討。CPS創意解題的活動歷程可分下 列幾種(王怡勝,2000):

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1.尋求初略方向(Mess-Finding):從週遭環境或個人經驗中尋找初略方 向。 2.尋找資料(Data-Finding):以何人、何事、何時、何地、何物為資料蒐 集方向,大量蒐集資料。 3.尋求目標問題(Problem-Finding):尋求一特定的或目標問題,用文字 性問題陳述出來,藉以引導出眾多不同想法地開放的、廣泛的搜索方向。 4.尋求構想(Idea-Finding):利用創意思考,儘可能的發揮創意來想出解 決方法。 5.尋求解決(Solution-Finding):將所得之創意構想之可行性做排列,找 出最佳解決方法。 6.尋求接受解決的途徑(Acceptance-Finding)從最好的創意構想,到問題 解決的階段。 在CPS的活動歷程中,許多學者亦建議引用一些工具或技巧在發展設計 階段來幫助發散思考與收斂思考(Parnes,1976;Isaksen, S. G. & Treffinger, D. J. & Dorval, K. B.,1994;Sapp,1995)。例如可刺激構想產生的腦力激盪法 (Brainstorming)、強迫關係(Forced-Relationships)、屬性列舉法 (Attribute-Listing)、形態分析法(Morphological Approach)、檢索表 (Checklists) …等等,以及可以幫助選擇相關資料與結果、比較優先次序 或作決定的AL法(Advantages Limitations and Uniqueness,簡稱ALU)或評 估矩陣法(evaluation matrix)。而Isaksen等人指出,CPS是極彈性的,無論 是個人或團體的CPS活動,人們所學習到或設計的任何工具或技巧,皆可以 隨時參與CPS過程的進行(Isaksen, S. G. & Treffinger, D. J. & Dorval, K. B.,1994)。 (二)問題導向學習(Problem-based Learning,簡稱 PBL) 問題導向學習(problem-based learning,簡稱PBL)是一種以學習者 為中心的教學策略,由指導者設計一個符合真實情境的問題或是現況需 求,做為學習的起始點,在未施予學習者任何教學前呈現問題,由學習 者主動進行問題解決,並在解決的過程中學習相關知識(張杏妃,民

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90)。於產品設計上跟CPS不同的地方在於,PBL可應用於企業內教育 訓練,做設計師養成教育之訓練用,或針對大型設計企劃案,由企劃案 主導者提出問題需求,讓前線設計師直接進行設計,並進行設計案回饋。 PBL的學習主要發生小組團體(small groups)中,通常實施PBL的 理想人數是5~9人,透過合作學習的特點,群體成員一起工作並完成共 同的任務。一件大型的設計案除了分工外,還需要讓設計案跟設計案間 的關連性高,設計團隊的組成便是首要的工作。Wood(2003)提出問 題導向實施過程七個步驟: 1.查驗待解決問題內呈現的不熟悉名詞,並使其涵義清晰。 2.界定將討論的問題:學習者藉由討論來提出各自的觀點。並將討論 結果記錄。 3.腦力激盪方式來討論問題;依據以前的知識提出可能的說明;學習 者可利用彼此的知識並檢驗不完整知識的範圍;並紀錄所有的討 論。

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4.複習步驟二和步驟三將說明安插入試驗性的解答中。並紀錄整理說 明,重新組織。 5.明確表達學習目標或問題的方向;指導者要確定學習目標是可以專 注的、可達成的、可理解且適當的。 6.私人研究:所有學習者都要蒐集與每一個學習目標有關的資料。 7.團體分享私人研究的結果:學習者驗證他們的學習資源,並分享結 果;指導者檢驗學習並評量團體。 使用科技的方法來進行問題解決,提供了設計者或學習者一個系統 化的步驟,也可以說它們是減少設計的錯誤發生、提高設計滿意度的最 好方式。藉由不斷思考、不斷的討論,將最好的問題解決方式提出。 三、創意設計的科技工具 問題敏感性 (Problem sensitivity) 尋求初略方向 (Mess-Finding) 尋求資料 (Data-Finding) 尋求目標問題 (Problem-Finding) 尋求構想 (Idea-Finding) 尋求解決 (Solution-Finding) 尋求接受解決的途徑 (Acceptance-Finding) 新的挑戰 (New challenge) 發散性 收斂性 圖六 CPS 模式

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科技的工具包含電腦及以電腦為主的週邊器具、特殊功用機器、工 具等。許多人認為二十世紀最偉大的發明是電腦,第一部電腦問世至今 不過六十年,受半導體科技的長足進展,電腦由真空管到電晶體到積體 電路,體積越來越小,運作的速度越來越快,個人電腦越來越普及。再 由於電腦繪圖軟體不斷的推陳出新,繪圖只要在電腦上進行便可獲得跟 手繪相仿的作品。在工業上,電腦繪圖再結合快速成形機,可以快速的 獲得3D立體的模型。 在資訊時代裡,資訊素養已是現代人必備的能力。電腦具有執行速 度快、方便錯誤修改、快速提供方案結果等優點。對一個設計師而言, 電腦更是不可或缺的工具。然而正如同機器人無法完全取代人的結果一 樣,人腦依然是電腦運作的指揮者,指導電腦從事設計工作,並將個人 的創意藉由電腦展現出來。在商場上產品推出往往具有時效性,競爭廠 商間又會有業績壓力,減少設計時間、增加設計的創意,將是企業脫穎 而出的關鍵,在下一波工具革命來臨前,電腦將仍是決定產品設計競爭 優劣的工具。 四、創意設計的科技產品 把創意思考結果具體化所得出來的產品或商品就可稱為創意產品。一般而 言任何一件優秀創意作品的誕生,需要具備三個基本條件(程娟娟,2003): (一)設計師精采的創見:創意的源頭是「因」,好因才能得好果。由優秀 的設計師提供特別的創意,為產品增加吸引力。 (二)客戶端的慧眼獨具:客戶是產品的使用者,也是設計的需求者。在產 品滿足客戶的需求時,好的創意才能獲得支持。就如同伯樂般擁有獨 特的觀念與眼光,才能讓好創意問世。 (三)價值觀的認同共識:當設計師的創意滿足客戶,而客戶的回饋又支持 設計者的創意,使的創意價值與品質要求,能讓雙方相互滿意。 早期對於產品的好壞都以個人的觀感來決定,Taylor(1975)首先針對提 出創意產品清單(Creative Product inventory),主要測量產品的產生

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(Relevancy)、愉快(Hedonics)、複雜度(Complexity)、凝結性(Condensation)。 近年來,Besemer & O’Quin(1987)發展創意產品語意量表(Creative

ProductSemantic Scale),主要基於三個構面: 1.新奇性(Novelty)─獨創性、驚奇性、原始性

2.問題解決(Resolution)─具價值、有用性、合理性、可理解

3.精緻與綜合(Elaboration and Synthesis)─組織性、簡潔、複雜性、優良 的製作。 這三個構面事實上也是創意設計產品的使用者對創意產品的滿意條件。 Christiaans(2002)研究指出對設計作品的品質和設計者而言,創意是主要主導 的觀念因素之ㄧ,此外功能標準上,有創意的產品通常被期望是有原創性的, 並且可以展現設計的價值;同時指出評估產品的創意可依照產品的原創性加以 評估。在研究中以實驗設計—較有創意和較無創意的電話亭為例(表一),說明 評估高創意產品和低創意產品的區別(林伊葭,2005)。 表一 高創意產品與低創意產品之評估(以電話亭設計為例) 高創意產品 低創意產品 期望模式: •設計者有大幅度的進步。 •一開始的設計理念為未知的,不同於現在的 結果。 •設計者使自己脫離盒子內的思考。 •参考要點扮演著重要的角色。 期望模式: •設計者依照別人的期望去設計(盒子=電 話)。 •無法分辨出現有的棚子或亭子。 •當你聯想到電話亭,則會覺得是一件工程浩 大的事情。 •直線式的設計:正如你所預期的。 整合層面: •設計產品反映出設計者對電話使用的意涵和 功效的關係(想像)。 •在原來的概念下,儘可能的整合所有的因素 (外型、功效、連結、顏色和情況)。 •設計結構的創意概念必須是好的。 •要將管子作人造和透明的結合。 整合層面: •具備所有的東西,然後把所有的東西拼在一 起,但是缺乏創意。 •外型沒有加以考量。 •功能不完全,顏色不恰當。 •設計者選擇一般的材料,就如同一般的電話 亭一樣。 形式和功效 •圓形的外觀設計,開放結構的設計。 形式和功效 •方形兩面的外觀,就像桌子的設計。

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觀察者的影響 •設計者要將設計理念和產品結合。 •設計可激發幻想,由於不可預期的想像可喚 起緊張和情感。 觀察者的影響 •設計不是很吸引人,看起來很無趣,可能看 過就忘了 設計者的承諾 •設計者搜尋新的樣式,不吝於提出新的或更 具吸引力的設計概念。同時也冒著作品不被 評審喜歡欣賞的風險。 •設計者會原創性的問題,和技術層面的問題。 設計者的承諾 •設計者站在輕鬆的一面。 •對概念和細節沒有深入的思考,只有達到最 低的要求。 •設計者想要將原來的表面磨光,是沒有創意 的行為 資料來源:Christiaans(2002) 創意產品的價值取決於使用者,而使用者對產品的滿意度是設計者繼續從 事設計的動力。在知識經濟時代之下,商品價值最大的地方在於創意,過去創 意只是新產品中的一個附加價值,但面對全球化的競爭下,國界的圍籬越來越 不明顯,企業為應付來自世界各地廠商的競爭,莫不以壓低原物料及勞動力成 本來降低成本,當創意成為產品的賣點時,它會快會反映到公司的利潤上,所 以知識成本就變成是企業爭相投資的。增加研發設計的能力是企業提升競爭力 的方式之一,而如何不斷的讓新產品設計擁有創意,將是企業要不斷循環思考 的問題。 伍、創意設計在台灣 台灣工業設計觀念在 40 年代初由美、日、德國引進,此時設計之演進乃由 手工藝進入工藝品,此時期台灣的生產幾乎都是 OEM(代工)鮮少有融入設計。 在 40 年代中期到 60 年代中期開始是從 OEM 轉向 ODM(設計)。企業引進設計 的概念,中小企業開始設立自有品牌。自 60 年代中期至今,台灣的生產型態漸 由 ODM 轉成 OBM(Own Branding & Manufacturing)即是自有品牌(王秀文, 1997)。尤其在民國 75 年台灣經濟自由化、開放進口市場、工資上漲,許多傳統 產業紛紛外移到大陸或東南亞人力較便宜的地方,或是轉成服務業。再加上智慧 財產權的觀念普及,台灣人開始思索更高階層的設計,也因此讓這些中小企業創

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一、台灣創意設計的優勢 台灣擁有高水準的教育制度,培育無數設計與科技人才。這個優勢的教育 制度雖然在幾度的教育改革中受到挫折,甚至在近年來的九年一貫新教改制 度,讓台灣的人才基礎教育培育水準幾近停滯不進,但由於台灣擁有豐碩的傳 統文化資源、安定的社會現況以及無數力爭上游的中小企業,高素質的人力資 源充足,過去這些因素是台灣經濟奇蹟的原因,未來也將是台灣在知識經濟體 系下,增進企業知識水準及設計研發能力的要素。 此外台灣位居華語國家經濟高度發展的國家之一,擁有同文同種、人力成 本低廉的中國為工廠,台灣設計大陸製造將是未來兩岸經濟合作的最佳優勢。 藉時台灣將更需要培養更多優秀設計研發之人才,以面對全球的競爭。 二、台灣創意設計未來趨勢 近年來台灣的社會型態已漸漸轉為以服務業為主的社會,迎合社會的發展 趨勢及需求,設計產業也必要做適當的調整。好的設計會造成流行,而設計的 趨勢不同於流行的趨勢。流行趨勢會有時間性,過了某段時間流行就會退燒。 而設計的趨勢卻是漸進的,會排除掉不好的設計,將好的、有創意的設計不斷 發展下去。在經濟及社會發展狀況下,台灣的設計會有下列趨勢: (一)專利保護設計 過去台灣一度成為仿冒大國,原因在於台灣企業不思開發自有品牌,而 走捷徑仿冒他人的設計。長久以來我國對於智慧財產權的漠視,為此不但賠 上聲譽,自 2000 年以來,台灣幾乎每年在美方特別 301 條款上,都被列入 優先觀察名單過。漠視智慧財產權的嚴重後果就是會遭受到國際社會的制 裁。因此許多企業對專利申請的重視越來越高。專利可以保護自身的創意, 避免遭受仿冒,在產品進入國際市場時,擁有專利更是一項產品優勢。因此 專利保護將會成為創意設計後,產品進入市場前的一道必要關卡。而專利也 是產品的一項賣點,創意設計要轉為專利後才能提高價值。 (二)高齡無障礙設計 少子化的影響將導至未來人口老化加劇,台灣漸漸成為一個高齡化的社 會。人口結構的改變以及醫學科學的發達,保健、養生觀念充斥。高齡用的 器材市場增加,減少造成老年人傷害的高齡無障礙設計將會獲得重視。創意 產品市場並不一定是針對年輕人,當高齡市場設計需求大時,企業投入高齡

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創意產品設計的企圖就會增加。世面上已有的高齡人口用創意產品如:伸縮 式拐杖、電動代步車、多功能床椅….等。將來當創意設計投入高齡市場時, 將會有更多高齡無障礙設計出現,讓老年人獲得更多保障。 (三)綠色設計 綠色設計是以人類的永續發展為目標,讓地球資源回收再製,以減少資 源的消耗。台灣的綠色設計起步也很晚,許多企業引入綠色設計是在產品外 銷時,因為產品不夠環保而遭到退貨後,才開始興起綠色設計的觀念。地球 的天然資源未來只會越來越少,將來綠色設計將會是產品設計的重要考量之 一。 陸、結論 一流的社會可以造就一流的人才,擁有一流的人才就可以做一流的設計,可 以創造一流的科技。台灣擁有創造二次經濟奇蹟的本錢─高素質的人力,但缺乏 人文素養及個人教養,讓台灣無法成為一流的社會,連帶著無法培育一流的人 才、產生一流的設計及一流的科技。教育是彌補社會所有不足的最好方式,辦好 教育、藉由教育來提升人民的素質及各項素養將是政府的首務之急。全球化是二 十世紀以來最重要的一個話題,少了國界的圍籬,未來國際間、企業與企業間及 人與人間的競逐將會加劇,這些競逐可以說是創意的競賽,台灣未來不會靠生產 高科技產品來銷售,而是仰賴創意設計產生的價值,來增加競爭力。此時創意設 計將要向下紮根,做好基礎創意及設計教育以及人文素養、個人教養教育,培育 更多人才來應付市場的需求,如此台灣的未來才會有願景。 參考文獻 王秀文(1997)。從社會之演變探討台灣工業設計之發展。高雄:和春學報4,頁 199-212。 王怡勝(2000)。創意解題法(CPS)於產品設計之研究。台南市:成功大學工 業設計系碩士論文(未出版)。 丘永福(1994)。設計基礎。台北:藝風堂出版社。 官政能(1995)。產品物徑。台北:藝術家出版社。

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參考文獻

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