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第五章 第五章
第五章 第五章 結論與建議 結論與建議 結論與建議 結論與建議
本研究是從 2001 全國少年科技創作競賽㆗挑選 3 隊傑出表現的科技 創作團隊為研究對象,透過作品創新歷程記錄、及訪談學童、指導老師及 家長㆔方面的資料進行整理歸納,並經過㆔角校正後,以分析傑出科技創 作學童創新歷程的困境與突破。綜合前章的研究結果,提出結論與建議如
㆘:
第㆒節 第㆒節
第㆒節 第㆒節 結論 結論 結論 結論 壹、 壹、
壹、 壹、 創新歷程的情意成長 創新歷程的情意成長 創新歷程的情意成長 創新歷程的情意成長
傑出科技創作學童的情意成長包含發問力、自信力、貫徹力、合作力、
挑戰性、精進力、尊重心及開放性等八項。
貳、 貳、
貳、 貳、 創新歷程的困境與突破 創新歷程的困境與突破 創新歷程的困境與突破 創新歷程的困境與突破
㆒、 科技創作的製作要點
愈能掌握以㆘之要點,愈有得勝的機會。
(㆒) 機構組裝與設計
1. 構造組裝:包含組裝步驟的效率化、創作品的運動流暢及平穩 性。
2. 機能設計:包含機能運動流暢、扭力/速度的搭配恰當、摩擦力的 強化、重心之平穩性及攻防性之操作方便。
(㆓) 材料加工與應用
1. 選擇材料的適當性:包含墊片或固定物、曲柄、斜板、摩擦力、
冰棒棍。
2. 選擇運用工具的純熟性:包含現成基本工具及自製輔助工具之選
擇與應用。
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3. 工法的熟練:包含鋸切、砂磨、鑽孔、粘接及潤滑等。
㆓、問題解決的思考模式與科技創作螺旋
問題解決的思考模式會形成不同的科技創作螺旋,亂猜亂試型的思考 模式其科技創作螺旋圈數較多且不易達理想化,演繹歸納型的思考模式其 科技創作螺旋圈數較少且較易達到理想化,而嘗試錯誤型思考模式的科技 創作螺旋則介於㆗間,如圖 4-3-1。
第㆓節 第㆓節
第㆓節 第㆓節 建議 建議 建議 建議
㆒、 對學習㆖的建議
科技創作的過程充滿了酸甜苦辣,除了作品創作時所遭遇困境外,還 包涵環境與時間壓力,因此學童從事科技創作的出發點應以興趣為基礎,
並在家長或老師等長輩的指導㆘與同伴共同創作、共同解決問題,以免造 成對科技創作的恐懼感。
㆓、 對教導㆖的建議
(㆒) 家長:從研究㆗發現投入的家長是促成學童傑出表現的原因之㆒,
因而在培養學童科技創造力的過程㆗,家長應伴隨著孩子共同練 習,透過親子互動不僅提昇科技創作的學習效果,同時也增進親子 關係。
(㆓) 指導老師
1. 多代創作是從事科技創作的必經歷程之㆒,然而如何減少學童亂
理想化
時 間
亂猜亂試型
理想化
時 間
嘗試錯誤型
理想化
時 間
演繹歸納型
圖 4-3-1 問題解決的思考模式與科技創作螺旋
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猜亂試,指導老師應在過程㆗培養學童問題解決的思考模式,將 學童的思考模式轉變為嘗試錯誤型或演繹歸型,科技創作的學習 經驗方可更進㆒步㆞類化到其他事物㆖。
2. 科技創作競賽的競賽時間前後共約㆒個多月,對於學童而言,除 了作品的競賽外,更磨練了學童的耐心與毅力,因此,指導老師 在創作㆗協助問題解決之餘,也應注意學童的情緒面的反應,適 時㆞疏解壓力,以引導學童以開闊的心胸邁向科技創造力之路。
㆔、 後續研究的建議
(㆒) 由於作品創新歷程記錄在決賽前㆒週即交給主辦單位,參賽隊伍最 後㆒週內對作品的創新歷程即無法記錄,造成文件資料的不完整,
因此建議作品創新歷程記錄應在決賽當㆝繳交,以提昇學童創新歷 程資料的完整性。
(㆓) 本研究在學童在創新歷程㆗的困境與突破分成材料加工與應用、機 構組裝與設計兩方面,然而在造型設計方面,學童點子的來源、花 費的心血及所遭遇之困境與突破亦相當值得探討。
(㆔) 本研究的研究對象在科技創作學童,然而學童從事科技創作的過程 受到指導老師或家長的影響匪淺,未來亦可將指導老師或家長作為 研究對象,探討其在科技創作的歷程。
(㆕) 學童的家庭教養方式與其科技創作表現有關,未來可針對科技創作 的學童的家庭教養方式進行研究,探討家庭教養方式的不同與其科 技創作成果的關係。
(五) 學童的個㆟特質影響著科技創作或團隊經營,未來亦可針對學童的 個㆟特質進行研究,探討其對科技創作或團隊的影響。
(六) 學童在科技創作過程㆗不斷㆞產生新的構想,然而並非每個構想皆
可被採用,未來亦可針對學童構想的可接受及不可接受的範圍進行
研究,探討其與科技創作之間的關係。
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