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第一部分 探討促成數位內容產業發展的因素、現階段瓶頸以及往後期許

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Academic year: 2021

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(1)

附錄一

我國數位內容加值服務拓展方向之研究---以有線電視內容提供者為例 訪談大綱前測專家邀請函

○○○老師,您好:

感激您願意撥冗指導沛晴的論文---我國數位內容加值服務拓展方向之研究 ---以有線電視內容提供者為例;再次誠摯地說聲:謝謝您!!

在進行『修正式德菲法』的訪談之前,沛晴草擬出『訪談問題大綱』,請老 師針對『研究目的』和『研究問題』,為沛晴指出錯誤與迷津,增加訪談問題的 效度、切中整個研究的核心,以期使沛晴的學習與研究不至於在一開始即犯下不 可彌補的錯誤;最後,也希望老師能推薦幾位符合沛晴研究訪談對象,以使 的論文不至於過於單薄而能有增色的機會。

敬祝教安 & 順心 學生 沛晴 敬上

錯誤、指正

推薦人選

(2)

附錄二

專家小組名單

NO 姓名 單位/職稱 第一回合問卷

受訪日期

「產」界專家

1 朱詣弘 開博科技股份有限公司 執行副總 92.04.11 2 吳德威 中嘉網路股份有限公司 數位服務發展部 專案經理 92.03.28 3 林開南 台灣電視公司 影音管理組組長 92.04.24 4 徐言 東森媒體科技股份有限公司 策略長 92.05.01 5 康志彬 年代電通股份有限公司 總經理特別助理 92.03.19 6 張義豐 中華電信股份有限公司 互動式多媒體處 副處長 92.04.14 7 張素雯 甲尚股份有限公司 EVP 執行副總經理 92.04.25 8 雷金崇 利達數位影音科技股份有限公司 製作部 經理 92.04.23

「官」方專家

9 章至豪 經濟部數位內容產業推動辦公室 專案經理 92.04.09 10 謝光正 經濟部數位視訊工業發展推動小組 顧問

台灣數位電視委員會 秘書長 92.03.24

「學」界學者

11 蔡念中 世新大學廣播電視電影學系 專任副教授 92.04.02 12 劉幼琍 國立政治大學廣播電視學系(所) 專任教授 92.04.18 13 謝章富 國立台灣藝術大學應用媒體藝術研究所 所長 92.04.01

「研」究界專家

14 陳木彬 台灣經濟研究院 研究三所 助理研究員 92.04.22 15 黃翔祺 資訊工業策進會電子商務應用推廣中心 研究員 92.04.04 16 張慧君 工業技術研究院 研究員 92.04.15 17 劉芳梅 資訊工業策進會電子商務應用推廣中心 研究員 92.04.08

(本表依據受訪者姓氏排序)

(3)

附錄三

我國數位內容加值服務拓展方向之研究

---以有線電視內容提供者為例

Modified Delphi 問卷 第一回合 訪談大綱

1.請簡介貴單位在『數位內容產業』的相關背景?

2.請敘述目前數位內容的市場概況?(由數位內容思考到有線電視數位內容)

例如:

◎消費者的(付費、使用)習慣

◎影響數位內容的發展因素

◎數位內容在使用者心中的定位

◎台灣有線電視數位內容的市場現況與發展趨勢

領域 項目

◎公司定位

◎販賣或提供數位內容的理由

◎進入與發展數位內容的時機

◎曾經銷售過的數位內容種類以及數量 ◎草擬過(或已執行)的相關法規

◎推動過的產業面向 學 ◎曾經發表過的文章

◎研究數位內容的理由

◎曾經發表過的文章

◎研究領域、方向或主張

說明:本訪談大綱為「Modified Delphi 第一回合問卷」,乃藉由「深度訪談」的 方式取代專家、學者費時、費力的書面填答方式;由於本研究的研究對象擴及 產、官、學、研等領域,問題大綱的範圍恐較為廣泛;因此,請您依據本身的 相關背景、經驗作篩選性的回答,也感激您預先的閱讀大綱與準備,再次說聲:

謝謝您!!

師大圖文傳播研究所 學生劉沛晴敬上

(4)

3.請敘述現階段數位內容的應用情況

4.您認為的數位內容的加值服務定義為何?有哪些特質?

例如:

◎企業、消費者

5.請推薦幾個國內、外優良的有線電視數位內容,並說明推薦的理由?

(由非數位內容擴及數位內容)

6. .如何從實質、現有的內容產業中,開拓加值服務型的有線電視數位內容銷路?

例如:

◎消費者心理、消費者使用習慣的教育、拓展市場的接受度

7.您對有線電視數位內容加值服務的未來發展期許為何?

例如:

◎企業內部組織架構、研發

◎製程問題的解決:企畫與技術上的跨平台功能之加值服務

◎數位內容轉換載體的傳播之技術規劃

8.您認為以「模組化」再利用有線電視數位內容可行性與市場性為何?原因?

9.對於跨平台的相關規劃與建議?

例如:

◎從 3D 角色動畫工具(定義在 PC 介面)跨到電視介面的原因、技術解 決方法或是企業內部的策略等等

(5)

附錄四

我國數位內容加值服務拓展方向之研究

---以有線電視內容提供者為例

Modified Delphi 問卷 第二回合

數位內容產業定義:將圖像、文字、影像、語音等資料運用資訊科技加以數位化並 整合運用之產品或服務(經濟部工業局數位內容產業推動辦公 室)

第一部分

探討促成數位內容產業發展的因素、現階段瓶頸以及往後期許。以下為專家提 出的看法,請評估下列各個選項:

一、對於促成數位內容產業萌芽、發展的因素,您對以下項目的同意度:

(5-非常同意 4-同意 3-無意見 2-不同意 1-非常不同意)

NO. 項目 5 4 3 2 1

01 科技趨勢造成:相關的資訊科技與技術發展迅速 □ □ □ □ □ 02 政府政策的推動:挑戰 2008 國家重點發展計劃…等 □ □ □ □ □ 03 有線電視產業的營收開拓:因數位頻道數增多而可增加販賣通

道的營收 □ □ □ □ □

04 有線電視產業的營收開拓:防堵偷接戶,使收視月租費的營收

增加 □ □ □ □ □

05 國內消費者對於數位科技的使用素養提升 □ □ □ □ □

●您對於促成數位內容產業萌芽、發展的因素,其他建議:

二、對於數位內容產業現階段的發展與環境瓶頸,您對以下項目的同意度:

(5-非常同意 4-同意 3-無意見 2-不同意 1-非常不同意)

NO. 項目 5 4 3 2 1

06 研究與開發數位內容的人才缺乏內容與創意素養 □ □ □ □ □ 07 消費者已習慣以固定費用收看未分等級(tiers)的頻道內容,

額外付費的內容不易接受 □ □ □ □ □ 08 由於內容與服務不普及,消費者觀望「數位機上盒」的時間延

□ □ □ □ □

09 缺乏原創性數位內容:仍停滯在將原先類比內容轉檔為數位內

□ □ □ □ □

10 缺乏自創性數位內容:仍停滯在數位內容代工(OEM)階段 □ □ □ □ □

●您對於數位內容產業現階段的發展與環境瓶頸,其他建議:

(6)

三、對於數位內容產業的往後發展期許,您對以下項目的同意度:

(5-非常同意 4-同意 3-無意見 2-不同意 1-非常不同意)

NO. 項目 5 4 3 2 1

11 資訊的傳達與吸收可由書房(電腦)轉向客廳(電視) □ □ □ □ □ 12 藉由電視機的親和力,帶領消費者進入「數位生活」 □ □ □ □ □ 13 提供消費者在不同數位平台(device)上接收與觀賞內容的機

□ □ □ □ □

14 電視內容提供者善用其節目製作的經驗與能力,更活用數位科

□ □ □ □ □

15 企業需組織出屬於本身的內容資源 □ □ □ □ □

16 企業需肩負對內容的社會責任 □ □ □ □ □

●對於數位內容產業的往後發展期許,其他建議:

第二部份

由「數位內容產業定義」可知其範圍含括了「產品」與「服務」兩方面;在此,

將數位內容加值服務的相關議題分為兩個面向:「純粹內容(或稱內容本身)」的加 值服務與「以服務為導向」的加值服務。以下為專家提出的看法,請評估下列各個 選項:

一、以「純粹內容」的加值服務觀點探討「數位內容加值服務應具備的正面特質」,

您對以下項目的同意度:

(5-非常同意 4-同意 3-無意見 2-不同意 1-非常不同意)

NO. 項目 5 4 3 2 1

17 具吸引性:可引發消費者使用動機 □ □ □ □ □ 18 具切身需求性:符合消費者的切身需求 □ □ □ □ □ 19 具娛樂性:娛樂性密集 □ □ □ □ □

20 具資訊性:與生活資訊(食衣住行)息息相關 □ □ □ □ □ 21 與接收端的互動:消費者可自行調整收視時間 □ □ □ □ □ 22 具互動性

與總機房的互動:消費者可自行選擇收視內容 □ □ □

23 具回饋性:設計消費者回饋機制 □ □ □ □ □ 24 具同步性:內容資訊可即時、同步更新 □ □ □ □ □

25 具便利性:內容資訊獲取方便 □ □ □ □ □

26 具差異性:有別於其他接收平台所提供的內容 □ □ □ □ □

27 具系統性:大量訊息以系統化呈現 □ □ □ □ □ 28 個人化:消費者無須額外花費心思規劃內容,例如:個人化節

目單 □ □ □ □ □

29 精緻化:內容製作精緻 □ □ □ □ □

●以「純粹內容」的加值服務觀點探討「數位內容加值服務的應具備正面特質」 其他建議:

(7)

二、以「服務為導向」的加值服務觀點探討「數位內容加值服務應具備的正面特質」 您對以下項目的同意度:

(5-非常同意 4-同意 3-無意見 2-不同意 1-非常不同意)

NO. 項目 5 4 3 2 1

30 服務價格合理 □ □ □ □ □

31 服務即時性 □ □ □ □ □

32 服務多元化:接取(access)管道中載入更多種類的服務,以

供選擇 □ □ □ □ □

33 付費端符合方便性 □ □ □ □ □

34 付費端符合安全性 □ □ □ □ □

35 接收端符合操作簡單性 □ □ □ □ □

●以「服務為導向」的加值服務觀點探討「數位內容加值服務的應具備正面特質」,

其他建議:

第三部分

數位內容產業在起步與推廣階段初期,消費市場接受度將是指標性的考量;在 此,探討整體推廣方式對於數位內容產業的影響,包括:促使消費者接受與使用的 概念、業界推廣的努力方向與政府的協助。以下為專家提出的看法,請評估下列各 個選項:

一、促使消費者接受與使用的概念,您對以下項目的同意度:

(5-非常同意 4-同意 3-無意見 2-不同意 1-非常不同意)

NO. 項目 5 4 3 2 1

36 刺激消費者更換接收端設備 □ □ □ □ □ 37 以「高畫質、高音質」為訴求

內容以休閒、不花心思為主 □ □ □ □ □

38 先維持「看電視」等基本需求

再強調其他服務與資訊接收 □ □ □ □ □ 39

以數位內容的「互動性」為訴求

提供現階段消費者常用的服

務與內容 □ □ □ □ □

40 操作介面簡單、不複雜,符合各種年齡層 □ □ □ □ □ 41 使創意性、話題性的數位內容進入電視平台,例如:阿貴動畫 □ □ □ □ □

●促使消費者接受與使用的概念,其他建議:

二、業界在初期推廣數位內容產業的努力方向,您對以下項目的同意度:

(5-非常同意 4-同意 3-無意見 2-不同意 1-非常不同意)

NO. 項目 5 4 3 2 1

42 從都市開始推廣:都市嘗新者眾、傳播速度快 □ □ □ □ □ 43 承擔推廣成本,例如:增加數位內容產業的曝光率 □ □ □ □ □

(8)

44 針對消費者不同需要提供不同行銷訴求,例如:注重畫質與互

動性 □ □ □ □ □

45 增加內容與服務對消費者的需求性(must to have) □ □ □ □ □ 46 增加內容與服務對消費者的信任度(付費信任與產品品質) □ □ □ □ □ 47 特意將類比內容的價格訂得較數位內容高,刺激消費者使用數

位內容 □ □ □ □ □

48 以「套餐」的行銷手法,提高消費者對軟、硬體親身試驗的機

□ □ □ □ □

49 由製造商推廣硬體,價格較易受市場影響而下降,達到硬體普

□ □ □ □ □

50 開發出可跨系統、跨區域收視的硬體 □ □ □ □ □ 51 數位內容的保護措施(DRM)健全,使內容提供者願意開發優

質內容 □ □ □ □ □

52 完整連結無線電視、有線電視、衛星、電信等網路,使電視機

成為最具親和力的服務環境 □ □ □ □ □

●業界在初期推廣數位內容產業的努力方向,其他建議:

三、政府在初期推廣數位內容產業的協助,您對以下項目的同意度:

(5-非常同意 4-同意 3-無意見 2-不同意 1-非常不同意)

NO. 項目 5 4 3 2 1

53 以補助消費者的方式促使硬體普及 □ □ □ □ □ 54 數位內容與服務的硬體規格、系統由市場自行決定 □ □ □ □ □

55 數位內容與服務的價格由市場自行決定 □ □ □ □ □ 56 建立消費者需求性,例如:部分義務教育課程需透過數位內容

作學習 □ □ □ □ □

●政府在初期推廣數位內容產業的協助,其他建議:

第四部分

數位內容加值服務運用在「純粹內容(或稱內容本身)」的加值方式,本論文 透過文獻探討,提出兩個論點:「跨平台」與「模組化」。以下為專家提出的看法,

請評估下列各個選項:

★「跨平台」的定義:指同一個數位內容,經由最低成本的原始資料與程式軟體 修改後,就能從原先針對的目標平台(例如:PC),移植到 另一個新的硬體平台上(例如:電視遊樂器)。

★「模組化(modlarity)」的定義:就是將產品依其功能、架構、機能等,分解成 標準化的小單元或零組件,故能適應不同需求 或用途而組成不同的產品,充分發揮多功能彈 性化之目的。

(9)

一、「跨平台」運用到數位內容加值服務的相關議題,您對以下項目的同意度:

(5-非常同意 4-同意 3-無意見 2-不同意 1-非常不同意)

NO. 項目 5 4 3 2 1

57 技術完全配合:具轉檔功能的「轉換器」已發展成熟 □ □ □ □ □ 58 增加使用者的便利性:讓消費者輕易接收到不同來源的訊息 □ □ □ □ □

59 跨平台將使內容的散播廣度增加 □ □ □ □ □ 60 內容融入接收端介面的屬性 □ □ □ □ □

61 內容符合不同接收方式的特性 □ □ □ 62

企畫重點

內容具差異性,不同平台的市場才不會相互影響 □ □ □ □ □

●「跨平台」運用到數位內容加值服務的相關議題,還有其他建議:

二、「模組化」運用到數位內容加值服務的相關議題,您對以下項目的同意度:

(5-非常同意 4-同意 3-無意見 2-不同意 1-非常不同意)

NO. 項目 5 4 3 2 1

63

數位內容的模組單元(element)包括:電視節目、電影、音 樂以及遊戲等,透過不同管道的傳輸與行銷,提供不同的內容 與服務

□ □ □ □ □

64

數位內容的模組單元(element)包括:文字、靜態影像以及 動態影像等,透過數位科技使之重新編輯、傳輸容易,提供不 同的內容與服務

□ □ □ □ □

65 模組化的應用仍有待資訊科技進步,例如:資料自動編目與分

類技術 □ □ □ □ □

66 模組化的應用可發生在消費者使用端 □ □ □ □ □ 67 模組化的應用將使大眾化、一致性商品減少 □ □ □ □ □

68 模組化有內容類型的應用限制,例如:純資料的內容形式較為

適合 □ □ □ □ □

●「模組化」運用到數位內容加值服務的相關議題,其他建議:

第五部分

在歸納數位內容加值服務拓展方向之前,可以藉由國內、外的應用實例獲得啟 發;在此,探討國內、外內容加值服務具體實例的推薦以及數位內容加值服務的具 體期望。以下為專家提出的看法,請評估下列各個選項:

一、對於發展數位內容加值服務有正面啟發的內容加值服務實例,您對以下項目的 同意度: (5-非常同意 4-同意 3-無意見 2-不同意 1-非常不同意)

NO. 項目 5 4 3 2 1

69 call in、call out 節目:具有互動性質 □ □ □ □ □

70 益智性節目:具有消費者參與機制 □ □ □ □ □ 71 內容重播:老電影或老節目的重播 □ □ □ □ □

(10)

72 電視購物:透過電視展示販賣的產品 □ □ □ □ □ 73 索引頻道:提供內容的簡介以及播放的時間 □ □ □ □ □

74 付費頻道(pay channel) □ □ □ □ □ 75 計次付費頻道(pay per view) □ □ □ □ □

76 新聞資料庫:提供過去相關報導的查詢 □ □ □ □ □ 77 對特定族群提供付費資訊,例如:英國足球聯賽提供球員資

料、賽事 □ □ □ □ □

78 提供完整服務,例如:看電影,從時間、購票、路況到停車資

訊提供 □ □ □ □ □

●對於發展數位內容加值服務有正面啟發的內容加值服務實例,其他建議:

二、數位內容加值服務拓展方向的具體期望,您對以下項目的同意度:

(5-非常同意 4-同意 3-無意見 2-不同意 1-非常不同意)

NO. 項目 5 4 3 2 1

79 健康:醫療新知與諮詢 □ □ □ □ □

80 專業知識:專門領域的內容,例如:Bloomberg

全球財經 □ □ □ □ □

81

新聞:可運用衛星的即時性,提供「未經修飾或 受人操控」的事件現場即時新聞,例如:立法院 質詢、抗議現場…等

□ □ □ □ □ 82 學習:同步性與即時性的遠距教學互動 □ □ □ 83 體育:鎖定目標群眾,提供賽事報導、轉播、社

群溝通等 □ □ □ □ □

84 遊戲:電視線上遊戲(TV online game) □ □ □ □ □ 85 理財分析:股市操盤或其他投資訊息 □ □ □ 86 可貼切說明的「影像式資訊」,例如:路況、交通 □ □ □ □ □ 87

有地區性的「地區性資訊」,例如:提供居住在通 往都市的消費者要道路況、提供居住在靠近河邊 的消費者水位實況

□ □ □ □ □

88

內容

具有潮流性、趕流行的特質,例如:音樂頒獎典 禮,除提供音樂還可提供歌手資料、舞台前後的 準備事宜等

□ □ □ □ □

89 算命 □ □ □ □ □

90 購物 □ □ □

91 拍賣 □ □ □

92 保險 □ □ □

93 訂購熱食,例如:披薩 □ □ □

94 能提供災變時的服務 □ □ □

95

服務

以入口(TV Portal)呈現指引(TV Guide),供

人進一步查詢與觀賞 □ □ □ □ □

(11)

96 一系列的完整服務,例如:從號碼分析到投注的

彩券服務 □ □ □ □ □

97 視訊會議 □ □ □

98 居家保全 □ □ □

99 遠距監控 □ □ □

100 販賣頻道給小型內容提供者使用,使其擁有固定

的傳輸平台 □ □ □ □ □

101 與無線電視、有線電視、衛星、電信等網路連結,

形成迴路(return channel) □ □ □ □ □

102 與其他內容產業合作 □ □ □ □ □

103 策略 產業策略聯盟,例如:系統相容、內容資源共有、

平台互通 □ □ □ □ □

●對於數位內容加值服務拓展方向的具體期望,其他建議:

●對於「我國數位內容加值服務拓展方向之研究---以有線電視內容提供者為例」

的建議:

(12)

附錄五

Modified Delphi 問卷第二回合 統計結果 第一部分:探討促成數位內容產業發展的因素、現階段瓶頸以及往後期許。

一、促成數位內容產業萌芽、發展的因素

NO. 項目 5 4 3 2 1 眾數

(Mo)

四分位差

(Q)

01 科技趨勢造成:相關的資訊科技與技

術發展迅速 47% 47% 6% 0% 0% 4.5 0.5 02 政府政策的推動:挑戰 2008 國家重點

發展計劃…等 12% 59% 18% 6% 6% 4 0.5 03 有線電視產業的營收開拓:因數位頻

道數增多而可增加販賣通道的營收 0% 88% 6% 6% 0% 4 0.0 04 有線電視產業的營收開拓:防堵偷接

戶,使收視月租費的營收增加 12% 41% 29% 18% 0% 4 0.5 05 國內消費者對於數位科技的使用素養

提升 12% 47% 18% 24% 0% 4 0.5 二、數位內容產業現階段的發展與環境瓶頸

NO. 項目 5 4 3 2 1 眾數

(Mo)

四分位差

(Q)

06 研究與開發數位內容的人才缺乏內容

與創意素養 24% 53% 18% 6% 0% 4 0.0 07

消費者已習慣以固定費用收看未分等 級(tiers)的頻道內容,額外付費的 內容不易接受

29% 47% 6% 18% 0% 4 0.5 08 由於內容與服務不普及,消費者觀望

「數位機上盒」的時間延長 41% 59% 0% 0% 0% 4 0.5 09 缺乏原創性數位內容:仍停滯在將原

先類比內容轉檔為數位內容 24% 59% 0% 18% 0% 4 0.0 10 缺乏自創性數位內容:仍停滯在數位

內容代工(OEM)階段 18% 53% 24% 6% 0% 4 0.5 三、數位內容產業的往後發展期許

NO. 項目 5 4 3 2 1 眾數

(Mo)

四分位差

(Q)

11 資訊的傳達與吸收可由書房(電腦)

轉向客廳(電視) 18% 41% 12% 24% 6% 4 1.0 12 藉由電視機的親和力,帶領消費者進

入「數位生活」 24% 53% 12% 12% 0% 4 0.0 13 提供消費者在不同數位平台(device)

上接收與觀賞內容的機會 35% 59% 6% 0% 0% 4 0.5

(13)

14 電視內容提供者善用其節目製作的經

驗與能力,更活用數位科技 41% 47% 6% 6% 0% 4 0.5 15 企業需組織出屬於本身的內容資源 35% 53% 12% 0% 0% 4 0.5 16 企業需肩負對內容的社會責任 29% 41% 29% 0% 0% 4 1.0 第二部份:「純粹內容加值服務與「以服務為導向」的加值服務的正面特質

一、以「純粹內容」的加值服務觀點探討「數位內容加值服務應具備的正面特質」

NO. 項目 5 4 3 2 1 眾數

(Mo)

四分位差

(Q)

17 具吸引性:可引發消費者使用動機 41% 53% 6% 0% 0% 4 0.5 18 具切身需求性:符合消費者的切身需

41% 47% 12% 0% 0% 4 0.5 19 具娛樂性:娛樂性密集 29% 47% 24% 0% 0% 4 0.5 20 具資訊性:與生活資訊(食衣住行)

息息相關 18% 59% 24% 0% 0% 4 0.0 21 與接收端的互動:消費者

可自行調整收視時間 41% 47% 6% 6% 0% 4 0.5 22

具互動性

與總機房的互動:消費者

可自行選擇收視內容 47% 47% 6% 0% 0% 4.5 0.5 23 具回饋性:設計消費者回饋機制 29% 53% 18% 0% 0% 4 0.5 24 具同步性:內容資訊可即時、同步更

35% 47% 12% 6% 0% 4 0.5 25 具便利性:內容資訊獲取方便 29% 59% 12% 0% 0% 4 0.5 26 具差異性:有別於其他接收平台所提

供的內容 35% 47% 18% 0% 0% 4 0.5 27 具系統性:大量訊息以系統化呈現 12% 71% 12% 6% 0% 4 0.0 28 個人化:消費者無須額外花費心思規

劃內容,例如:個人化節目單 41% 41% 18% 0% 0% 4.5 0.5 29 精緻化:內容製作精緻 24% 59% 6% 12% 0% 4 0.0 二、以「服務為導向」的加值服務觀點探討「數位內容加值服務應具備的正面特質」

NO. 項目 5 4 3 2 1 眾數

(Mo)

四分位差

(Q)

30 服務價格合理 53% 35% 6% 6% 0% 5 0.5 31 服務即時性 24% 65% 12% 0% 0% 4 0.0 32 服務多元化:接取(access)管道中

載入更多種類的服務,以供選擇 29% 59% 12% 0% 0% 4 0.5 33 付費端符合方便性 53% 41% 6% 0% 0% 5 0.5 34 付費端符合安全性 59% 24% 18% 0% 0% 5 0.5 35 接收端符合操作簡單性 53% 41% 0% 6% 0% 5 0.5

(14)

第三部分:數位內容產業在起步與推廣階段初期,消費市場接受度將是指標性的考量;

在此,探討整體推廣方式對於數位內容產業的影響 一、促使消費者接受與使用的概念

NO. 項目 5 4 3 2 1 眾數

(Mo)

四分位差

(Q)

36 刺激消費者更換接

收端設備 18% 59% 12% 12% 0% 4 0.0 37

以「高畫質、高音

質」為訴求 內容以休閒、不花

心思為主 18% 29% 29% 24% 0% 3.5 0.5

38

先維持「看電視」

等基本需求再強調 其他服務與資訊接

35% 41% 0% 24% 0% 4 0.5

39

以數位內容的「互 動性」為訴求

提供現階段消費者

常用的服務與內容 29% 53% 12% 6% 0% 4 0.5 40 操作介面簡單、不複雜,符合各種年

齡層 35% 65% 0% 0% 0% 4 0.5 41 使創意性、話題性的數位內容進入電

視平台,例如:阿貴動畫 29% 59% 6% 6% 0% 4 0.5

二、業界在初期推廣數位內容產業的努力方向

NO. 項目 5 4 3 2 1 眾數

(Mo)

四分位差

(Q)

42 從都市開始推廣:都市嘗新者眾、傳

播速度快 41% 41% 12% 6% 0% 4.5 0.5 43 承擔推廣成本,例如:增加數位內容

產業的曝光率 18% 65% 12% 6% 0% 4 0.0 44 針對消費者不同需要提供不同行銷訴

求,例如:注重畫質與互動性 24% 71% 6% 0% 0% 4 0.0 45 增加內容與服務對消費者的需求性

(must to have) 53% 47% 0% 0% 0% 5 0.5 46 增加內容與服務對消費者的信任度

(付費信任與產品品質) 53% 47% 0% 0% 0% 5 0.5 47 特意將類比內容的價格訂得較數位內

容高,刺激消費者使用數位內容 12% 12% 24% 47% 6% 2 0.5 48 以「套餐」的行銷手法,提高消費者

對軟、硬體親身試驗的機會 18% 47% 24% 12% 0% 4 0.5 49 由製造商推廣硬體,價格較易受市場

影響而下降,達到硬體普及 12% 59% 29% 0% 0% 4 0.5 50 開發出可跨系統、跨區域收視的硬體 35% 47% 12% 0% 6% 4 0.5 51 數位內容的保護措施(DRM)健全,使

內容提供者願意開發優質內容 47% 41% 12% 0% 0% 5 0.5

(15)

52

完整連結無線電視、有線電視、衛星、

電信等網路,使電視機成為最具親和 力的服務環境

29% 47% 6% 18% 0% 4 0.5 三、政府在初期推廣數位內容產業的協助

NO. 項目 5 4 3 2 1 眾數

(Mo)

四分位差

(Q)

53 以補助消費者的方式促使硬體普及 12% 47% 12% 18% 12% 4 1.0 54 數位內容與服務的硬體規格、系統由

市場自行決定 18% 41% 18% 24% 0% 4 0.5 55 數位內容與服務的價格由市場自行決

18% 59% 12% 12% 0% 4 0.0 56 建立消費者需求性,例如:部分義務

教育課程需透過數位內容作學習 35% 41% 6% 12% 6% 4 0.5 第四部分:數位內容加值服務「跨平台」與「模組化」加值方式的相關議題

一、「跨平台」運用到數位內容加值服務的相關議題

NO. 項目 5 4 3 2 1 眾數

(Mo)

四分位差

(Q)

57 技術完全配合:具轉檔功能的「轉換

器」已發展成熟 6% 29% 18% 41% 6% 2 1.0 58 增加使用者的便利性:讓消費者輕易

接收到不同來源的訊息 24% 65% 6% 6% 0% 4 0.0 59 跨平台將使內容的散播廣度增加 24% 59% 12% 6% 0% 4 0.0 60 內容融入接收端介面的屬

18% 65% 12% 6% 0% 4 0.0 61 內容符合不同接收方式的

特性 18% 65% 12% 6% 0% 4 0.0 62

企畫重點

內容具差異性,不同平台

的市場才不會相互影響 24% 53% 6% 18% 0% 4 0.0 二、「模組化」運用到數位內容加值服務的相關議題

NO. 項目 5 4 3 2 1 眾數

(Mo)

四分位差

(Q)

63

數位內容的模組單元(element)包 括:電視節目、電影、音樂以及遊戲 等,透過不同管道的傳輸與行銷,提 供不同的內容與服務

24% 65% 6% 6% 0% 4 0.0

64

數位內容的模組單元(element)包 括:文字、靜態影像以及動態影像等,

透過數位科技使之重新編輯、傳輸容 易,提供不同的內容與服務

35% 53% 12% 0% 0% 4 0.5

65 模組化的應用仍有待資訊科技進步,

例如:資料自動編目與分類技術 6% 71% 12% 12% 0% 4 0.0

(16)

66 模組化的應用可發生在消費者使用端 12% 53% 24% 12% 0% 4 0.5 67 模組化的應用將使大眾化、一致性商

品減少 18% 24% 29% 29% 0% 3.5 1.0 68 模組化有內容類型的應用限制,例

如:純資料的內容形式較為適合 6% 41% 35% 18% 0% 4 0.5 第五部分:探討國內、外內容加值服務具體實例的推薦以及具體期望

一、對於發展數位內容加值服務有正面啟發的內容加值服務實例

NO. 項目 5 4 3 2 1 眾數

(Mo)

四分位差

(Q)

69 call in、call out 節目:具有互動

性質 18% 47% 24% 12% 0% 4 0.5 70 益智性節目:具有消費者參與機制 18% 65% 12% 6% 0% 4 0.0 71 內容重播:老電影或老節目的重播 0% 59% 18% 24% 0% 4 0.5 72 電視購物:透過電視展示販賣的產品 29% 59% 6% 6% 0% 4 0.5 73 索引頻道:提供內容的簡介以及播放

的時間 29% 59% 0% 12% 0% 4 0.5 74 付費頻道(pay channel) 18% 71% 6% 6% 0% 4 0.0 75 計次付費頻道(pay per view) 24% 65% 6% 6% 0% 4 0.0 76 新聞資料庫:提供過去相關報導的查

18% 65% 0% 18% 0% 4 0.0 77 對特定族群提供付費資訊,例如:英

國足球聯賽提供球員資料、賽事 35% 59% 0% 6% 0% 4 0.5 78 提供完整服務,例如:看電影,從時

間、購票、路況到停車資訊提供 41% 47% 6% 6% 0% 4 0.5 二、數位內容加值服務拓展方向的具體期望

NO. 項目 5 4 3 2 1 眾數

(Mo)

四分位差

(Q)

79 健康:醫療新知與諮詢 24% 65% 12% 0% 0% 4 0.0 80 專業知識:專門領域的內容,例如:

Bloomberg 全球財經 24% 71% 6% 0% 0% 4 0.0

81

新聞:可運用衛星的即時性,提供「未 經修飾或受人操控」的事件現場即時 新聞,例如:立法院質詢、抗議現場…

18% 53% 18% 12% 0% 4 0.5

82 學習:同步性與即時性的遠距教學互

47% 53% 0% 0% 0% 4 0.5 83 體育:鎖定目標群眾,提供賽事報導、

轉播、社群溝通等 41% 59% 0% 0% 0% 4 0.5 84 遊戲:電視線上遊戲(TV online game)41% 59% 0% 0% 0% 4 0.5

(17)

85 理財分析:股市操盤或其他投資訊息 41% 47% 12% 0% 0% 4 0.5 86 可貼切說明的「影像式資訊」,例如:

路況、交通 41% 47% 0% 12% 0% 4 0.5

87

有地區性的「地區性資訊」,例如:提 供居住在通往都市的消費者要道路 況、提供居住在靠近河邊的消費者水 位實況

41% 53% 0% 6% 0% 4 0.5

88

具有潮流性、趕流行的特質,例如:

音樂頒獎典禮,除提供音樂還可提供 歌手資料、舞台前後的準備事宜等

41% 53% 6% 0% 0% 4 0.5 89 算命 29% 47% 18% 6% 0% 4 0.5 90 購物 41% 47% 12% 0% 0% 4 0.5 91 拍賣 29% 59% 12% 0% 0% 4 0.5 92 保險 18% 53% 18% 12% 0% 4 0.5 93 訂購熱食,例如:披薩 18% 65% 12% 6% 0% 4 0.0 94 能提供災變時的服務 35% 53% 6% 0% 6% 4 0.5 95 以入口(TV Portal)呈現指引(TV

Guide),供人進一步查詢與觀賞 41% 59% 0% 0% 0% 4 0.5 96 一系列的完整服務,例如:從號碼分

析到投注的彩券服務 6% 71% 18% 6% 0% 4 0.0 97 視訊會議 35% 59% 6% 0% 0% 4 0.5 98 居家保全 29% 71% 0% 0% 0% 4 0.5 99 遠距監控 29% 71% 0% 0% 0% 4 0.5 100 販賣頻道給小型內容提供者使用,使

其擁有固定的傳輸平台 24% 65% 12% 0% 0% 4 0.0 101

與無線電視、有線電視、衛星、電信 等 網 路 連 結 , 形 成 迴 路 ( return channel)

12% 71% 6% 12% 0% 4 0.0 102 與其他內容產業合作 41% 59% 0% 0% 0% 4 0.5 103 產業策略聯盟,例如:系統相容、內

容資源共有、平台互通 35% 53% 0% 12% 0% 4 0.5

(18)

我國數位內容加值服務拓展方向之研究---以有線電視內容提供者為例

Modified Delphi 問卷 第三回合

數位內容產業定義:將圖像、文字、影像、語音等資料運用資訊科技加以數位化並整合運用之產品或服務(經濟部工業局數位內容產 業推動辦公室)。

第一部分

探討促成數位內容產業發展的因素、現階段瓶頸以及往後期許。以下為專家提出的看法,請評估下列各個選項:

一、對於促成數位內容產業萌芽、發展的因素,您對以下項目的同意度:

(5-非常同意 4-同意 3-無意見 2-不同意 1-非常不同意)

NO 項目 5 4 3 2 1 眾數(Mo)四分位差

(Q)

您上一次 意見

您這一次 意見 01 科技趨勢造成:相關的資訊科技與技術發展迅速 47% 47% 6% 0% 0% 4 0.5

02 政府政策的推動:挑戰 2008 國家重點發展計劃…等 12% 59% 18% 6% 6% 4 0.5 03 有線電視產業的營收開拓:因數位頻道數增多而可增加販賣通

道的營收 0% 88% 6% 6% 0% 4 0.0

04 有線電視產業的營收開拓:防堵偷接戶,使收視月租費的營收

增加 12% 41% 29% 18% 0% 4 0.5

05 國內消費者對於數位科技的使用素養提升 12% 47% 18% 24% 0% 4 0.5

●第二回合問卷中,專家對於促成數位內容產業萌芽、發展的因素建議:

★知識經濟的來臨。

★相關業界(圖像、文字、影像、語音相關產業;即所謂數位內容產業業者)亟求能夠擴大營收,並維繫己身產業持續發展的目的。

★儘早規劃數位內容之管理及防護。

(19)

★無法持續成長。

★網際網路、電視通路、通信數位網路快速發展。

★各網路系統業者建置數位化系統之速度。

★內容業者數位化之腳步。

★政府的推動與參與。

二、對於數位內容產業現階段的發展與環境瓶頸,您對以下項目的同意度:

(5-非常同意 4-同意 3-無意見 2-不同意 1-非常不同意)

NO 項目 5 4 3 2 1 眾數(Mo)四分位差

(Q)

您上一次 意見

您這一次 意見 06 研究與開發數位內容的人才缺乏內容與創意素養 24% 53% 18% 6% 0% 4 0.0

07 消費者已習慣以固定費用收看未分等級(tiers)的頻道內容,

額外付費的內容不易接受 29% 47% 6% 18% 0% 4 0.5 08 由於內容與服務不普及,消費者觀望「數位機上盒」的時間延

41% 59% 0% 0% 0% 4 0.5

09 缺乏原創性數位內容:仍停滯在將原先類比內容轉檔為數位內

24% 59% 0% 18% 0% 4 0.0

10 缺乏自創性數位內容:仍停滯在數位內容代工(OEM)階段 18% 53% 24% 6% 0% 4 0.5

●第二回合問卷中,專家對於數位內容產業現階段的發展與環境瓶頸之建議:

★如針對數位電視來看,技術與標準為關鍵。

★政府針對數位內容產業的發展扶持明顯不足(以數位內容學院之預算即可為例說明),加之國內上缺多媒體數位內容整體或跨業經營 能力之人才。

★太侷限於資訊內容,應將投入資源多投入 AV 的內容方面,因為PC Internet 方面的技術已成熟,所有的投入其效益不大,應將資 源投入AV的內容,才可取得平衡及生活化。

★法令未即時更新限制產業發展

★相關法規仍不完善、無法統一標準平台

(20)

人才、資金、政策

三、對於數位內容產業的往後發展期許,您對以下項目的同意度:(5-非常同意 4-同意 3-無意見 2-不同意 1-非常不同意)

NO 項目 5 4 3 2 1 眾數(Mo)四分位差

(Q)

您上一次 意見

您這一次 意見 11 資訊的傳達與吸收可由書房(電腦)轉向客廳(電視) 18% 41% 12% 24% 6% 4 1.0

12 藉由電視機的親和力,帶領消費者進入「數位生活」 24% 53% 12% 12% 0% 4 0.0 13 提供消費者在不同數位平台(device)上接收與觀賞內容的機

35% 59% 6% 0% 0% 4 0.5

14 電視內容提供者善用其節目製作的經驗與能力,更活用數位科

41% 47% 6% 6% 0% 4 0.5

15 企業需組織出屬於本身的內容資源 35% 53% 12% 0% 0% 4 0.5

16 企業需肩負對內容的社會責任 29% 41% 29% 0% 0% 4 1.0

●第二回合問卷中,專家對於數位內容產業的往後發展期許之建議:

★產業內外的相互合作尚須更多的努力,消費者的選擇將不會特定在任一地點,行動通訊的應用以及行動商務普遍化之後,數位生活 對於生活的影響將會較直接,而有線或無線視訊發展數位化也只有充分帶給消費者更多便利與實惠,才會讓台灣消費者接受。

第二部份

由「數位內容產業定義」可知其範圍含括了「產品」與「服務」兩方面;在此,將數位內容加值服務的相關議題分為兩個面向:「純 粹內容(或稱內容本身)」的加值服務與「以服務為導向」的加值服務。以下為專家提出的看法,請評估下列各個選項:

一、以「純粹內容」的加值服務觀點探討「數位內容加值服務應具備的正面特質」,您對以下項目的同意度:

(5-非常同意 4-同意 3-無意見 2-不同意 1-非常不同意)

NO 項目 5 4 3 2 1 眾數(Mo)四分位差

(Q)

您上一次 意見

您這一次 意見

17 具吸引性:可引發消費者使用動機 41% 53% 6% 0% 0% 4 0.5

(21)

18 具切身需求性:符合消費者的切身需求 41% 47% 12% 0% 0% 4 0.5

19 具娛樂性:娛樂性密集 29% 47% 24% 0% 0% 4 0.5

20 具資訊性:與生活資訊(食衣住行)息息相關 18% 59% 24% 0% 0% 4 0.0 21 與接收端的互動:消費者可自行調整收視時間41% 47% 6% 6% 0% 4 0.5 22 具互動性

與總機房的互動:消費者可自行選擇收視內容47% 47% 6% 0% 0% 4 0.5

23 具回饋性:設計消費者回饋機制 29% 53% 18% 0% 0% 4 0.5

24 具同步性:內容資訊可即時、同步更新 35% 47% 12% 6% 0% 4 0.5

25 具便利性:內容資訊獲取方便 29% 59% 12% 0% 0% 4 0.5

26 具差異性:有別於其他接收平台所提供的內容 35% 47% 18% 0% 0% 4 0.5

27 具系統性:大量訊息以系統化呈現 12% 71% 12% 6% 0% 4 0.0

28 個人化:消費者無須額外花費心思規劃內容,例如:個人化節

目單 41% 41% 18% 0% 0% 4.5 0.5

29 精緻化:內容製作精緻 24% 59% 6% 12% 0% 4 0.0

●第二回合問卷中,專家以「純粹內容」的加值服務觀點探討「數位內容加值服務的應具備正面特質」之建議:

★具自動提示之設計,以便提醒消費者取得所需資訊及付費。

★「純粹內容」與「以服務為導向」因為數位化,已不應分別考量,必須整體考量。

二、以「服務為導向」的加值服務觀點探討「數位內容加值服務應具備的正面特質」,您對以下項目的同意度:

(5-非常同意 4-同意 3-無意見 2-不同意 1-非常不同意)

NO 項目 5 4 3 2 1 眾數(Mo)四分位差

(Q)

您上一次 意見

您這一次 意見

30 服務價格合理 53% 35% 6% 6% 0% 5 0.5

31 服務即時性 24% 65% 12% 0% 0% 4 0.0

32 服務多元化:接取(access)管道中載入更多種類的服務,以

供選擇 29% 59% 12% 0% 0% 4 0.5

(22)

33 付費端符合方便性 53% 41% 6% 0% 0% 5 0.5

34 付費端符合安全性 59% 24% 18% 0% 0% 5 0.5

35 接收端符合操作簡單性 53% 41% 0% 6% 0% 5 0.5

●第二回合問卷中,專家以「服務為導向」的加值服務觀點探討「數位內容加值服務的應具備正面特質」之建議:

★完善的客服機制,以方便消費者以傳統或數位方式獲取協助。

★「純粹內容」與「以服務為導向」因為數位化,已不應分別考量,必須整體考量。

第三部分

數位內容產業在起步與推廣階段初期,消費市場接受度將是指標性的考量;在此,探討整體推廣方式對於數位內容產業的影響,

包括:促使消費者接受與使用的概念、業界推廣的努力方向與政府的協助。以下為專家提出的看法,請評估下列各個選項:

一、促使消費者接受與使用的概念,您對以下項目的同意度: (5-非常同意 4-同意 3-無意見 2-不同意 1-非常不同意)

NO 項目 5 4 3 2 1 眾數(Mo)四分位差

(Q)

您上一次 意見

您這一次 意見 36 刺激消費者更換接收端設備 18% 59% 12% 12% 0% 4 0.0

37

以「高畫質、高音質」

為訴求 內容以休閒、不花心思為主 18% 29% 29% 24% 0% 3.5 0.5 38 先維持「看電視」等基本需求再強調其他

服務與資訊接收 35% 41% 0% 24% 0% 4 0.5 39

以數位內容的「互動 性」為訴求

提供現階段消費者常用的服務與內容 29% 53% 12% 6% 0% 4 0.5

40 操作介面簡單、不複雜,符合各種年齡層 35% 65% 0% 0% 0% 4 0.5

41 使創意性、話題性的數位內容進入電視平台,例如:阿貴動畫29% 59% 6% 6% 0% 4 0.5

●第二回合問卷中,專家對於促使消費者接受與使用的概念之建議:

★資訊同步、

★資訊可客制化篩選以便冗多無用資訊為之剔除。

★不擾人。

(23)

★生活方便性。

二、業界在初期推廣數位內容產業的努力方向,您對以下項目的同意度:

(5-非常同意 4-同意 3-無意見 2-不同意 1-非常不同意)

NO 項目 5 4 3 2 1 眾數(Mo)四分位差

(Q)

您上一次 意見

您這一次 意見 42 從都市開始推廣:都市嘗新者眾、傳播速度快 41% 41% 12% 6% 0% 4 0.5

43 承擔推廣成本,例如:增加數位內容產業的曝光率 18% 65% 12% 6% 0% 4 0.0 44 針對消費者不同需要提供不同行銷訴求,例如:注重畫質與互

動性 24% 71% 6% 0% 0% 4 0.0

45 增加內容與服務對消費者的需求性(must to have) 53% 47% 0% 0% 0% 5 0.5 46 增加內容與服務對消費者的信任度(付費信任與產品品質) 53% 47% 0% 0% 0% 5 0.5 47 特意將類比內容的價格訂得較數位內容高,刺激消費者使用數

位內容 12% 12% 24% 47% 6% 2 0.5

48 以「套餐」的行銷手法,提高消費者對軟、硬體親身試驗的機

18% 47% 24% 12% 0% 4 0.5

49 由製造商推廣硬體,價格較易受市場影響而下降,達到硬體普

12% 59% 29% 0% 0% 4 0.5

50 開發出可跨系統、跨區域收視的硬體 35% 47% 12% 0% 6% 4 0.5

51 數位內容的保護措施(DRM)健全,使內容提供者願意開發

優質內容 47% 41% 12% 0% 0% 5 0.5

52 完整連結無線電視、有線電視、衛星、電信等網路,使電視機

成為最具親和力的服務環境 29% 47% 6% 18% 0% 4 0.5

●第二回合問卷中,專家對於業界在初期推廣數位內容產業的努力方向之建議:

★物美價廉、轉換容易、後續困擾降至最低。

(24)

三、政府在初期推廣數位內容產業的協助,您對以下項目的同意度:

(5-非常同意 4-同意 3-無意見 2-不同意 1-非常不同意)

NO 項目 5 4 3 2 1 眾數(Mo)四分位差

(Q)

您上一次 意見

您這一次 意見

53 以補助消費者的方式促使硬體普及 12% 47% 12% 18% 12% 4 1.0

54 數位內容與服務的硬體規格、系統由市場自行決定 18% 41% 18% 24% 0% 4 0.5

55 數位內容與服務的價格由市場自行決定 18% 59% 12% 12% 0% 4 0.0

56 建立消費者需求性,例如:部分義務教育課程需透過數位內容

作學習 35% 41% 6% 12% 6% 4 0.5

●第二回合問卷中,專家對於政府在初期推廣數位內容產業的協助之建議:

★政府補助硬體費用刺激普及程度。

★數位內容與服務的價格由市場自行決定很危險,因為市場很容易受到有心財團操控,消費大眾認知程度不同,弱勢者永遠居於劣勢,

政府應主動管理。

第四部分

數位內容加值服務運用在「純粹內容(或稱內容本身)」的加值方式,本論文透過文獻探討,提出兩個論點:「跨平台」與「模組 化」。以下為專家提出的看法,請評估下列各個選項:

★「跨平台」的定義:指同一個數位內容,經由最低成本的原始資料與程式軟體修改後,就能從原先針對的目標平台(例如:PC),移 植到另一個新的硬體平台上(例如:電視遊樂器)。

★「模組化(modularity)」的定義:就是將產品依其功能、架構、機能等,分解成標準化的小單元或零組件,故能適應不同需求或用 途而組成不同的產品,充分發揮多功能彈性化之目的。

(25)

一、「跨平台」運用到數位內容加值服務的相關議題,您對以下項目的同意度:

(5-非常同意 4-同意 3-無意見 2-不同意 1-非常不同意)

NO 項目 5 4 3 2 1 眾數(Mo)四分位差

(Q)

您上一次 意見

您這一次 意見 57 技術完全配合:具轉檔功能的「轉換器」已發展成熟 6% 29% 18% 41% 6% 3 1.0

58 增加使用者的便利性:讓消費者輕易接收到不同來源的訊息 24% 65% 6% 6% 0% 4 0.0

59 跨平台將使內容的散播廣度增加 24% 59% 12% 6% 0% 4 0.0

60 內容融入接收端介面的屬性 18% 65% 12% 6% 0% 4 0.0 61 內容符合不同接收方式的特性 18% 65% 12% 6% 0% 4 0.0 62

企畫重點

內容具差異性,不同平台的市場才不會相互

影響 24% 53% 6% 18% 0% 4 0.0

●第二回合問卷中,專家對於「跨平台」運用到數位內容加值服務的相關議題之建議:

二、「模組化」運用到數位內容加值服務的相關議題,您對以下項目的同意度:

(5-非常同意 4-同意 3-無意見 2-不同意 1-非常不同意)

NO 項目 5 4 3 2 1 眾數(Mo)四分位差

(Q)

您上一次 意見

您這一次 意見 63

數位內容的模組單元(element)包括:電視節目、電影、音 樂以及遊戲等,透過不同管道的傳輸與行銷,提供不同的內容 與服務

24% 65% 6% 6% 0% 4 0.0

64

數位內容的模組單元(element)包括:文字、靜態影像以及 動態影像等,透過數位科技使之重新編輯、傳輸容易,提供不 同的內容與服務

35% 53% 12% 0% 0% 4 0.5

65 模組化的應用仍有待資訊科技進步,例如:資料自動編目與分

類技術 6% 71% 12% 12% 0% 4 0.0

參考文獻

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