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─以刀劍神域、刀劍神域 II 淺談動漫中的女性地位

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Academic year: 2022

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臺 北 市 立 建 國 高 級 中 學 第十屆人文社會資優班

潛藏在畫面中的物化

─以刀劍神域、刀劍神域 II 淺談動漫中的女性地位

郭軒綸

指導老師:郭素妙 老師

中華民國一百零四年五月

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摘要

日本動漫(anime)自 1963 年手塚治虫的經典作原子小金剛播出為 起點,至今已劃下超過 50 年歷史。不論在經濟、文化上,或是日本國 內與國際上,動漫儼然成為一種主流的媒體。日本動漫取材多元,舉凡 奇幻冒險、校園戀愛等,抓住了不只限於兒童的各年齡層觀眾的目光。

但除此之外,隱藏在動漫中光鮮畫面和精彩劇情後的訊息是否被我們所 忽略而未加在意?

本研究旨在探討人氣動漫刀劍神域、刀劍神域 II 中女性角色所呈 現的地位與權力。透過文本分析法深入研究故事情節,將連續播放的影 像依事件分割成數個分析單元,再討論物化女性的現象是否存在,又以 何種方式被呈現在觀眾眼前。

本研究發現,在刀劍神域、刀劍神域 II 中女性因劇情,畫面的安 排等因素而被物化的現象數度出現,且此現象經過包裝後理所當然地呈 現在大眾面前。在全球化與資訊化的時代,如何去解讀媒體背後的意義,

正是應被重視的議題。

關鍵字:日本動漫、物化女性、刀劍神域、刀劍神域 II

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目錄

第一節 研究背景與動機 ... 1

第二節 研究目的與待答問題 ... 2

第三節 研究範圍與限制 ... 3

第一節 日本動漫發展過程簡述 ... 4

第二節 相關文獻探討 ... 7

第一節 文本分析法 ... 9

第二節 「刀劍神域」與「刀劍神域 II」文本介紹 ... 10

第一節 何謂物化?女性物化? ... 14

第二節 刀劍神域、刀劍神域 II 中女性角色與美少女的形象 ... 15

第三節 動漫中女性角色本質上的異化現象 ... 16

第四節 以男性視角觀看女性角色被性慾化的過程 ... 21

第五節 就父權制度的分工下探討女性勞動中異化的現象 ... 24

第一節 研究發現 ... 27

第二節 研究建議 ... 28

第三節 結語 ... 29

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圖、表目錄

表目錄

圖目錄

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第一章 緒論

動畫(animation) 起源於電影科技與漫畫技術的純熟。二十世紀初期動畫 幻影集(Fantasmagorie)在法國公映,雖然長度不到兩分鐘,卻是第一部具有劇 情的動畫片。隨後,美國推出的大力水手(Popeye the Sailor)影集引起注目,1920 年代迪士尼公司創辦,動畫便成為老少咸宜的娛樂項目。至於日本在第二次世界 大戰前就引進了動畫技術,戰後隨著文化電影部成立,日本動畫市場逐漸蓬勃發 展。隨著動畫技術不斷突破,日本動畫推出了許多家喻戶曉的作品,從手塚治虫 的《原子小金剛》(鉄腕アトム)到宮崎駿的《神隱少女》(千と千尋の神隠し)等,

深深抓住台灣觀眾的眼睛。

第一節 研究背景與動機

20 世紀後半,日本動漫產業蓬勃發展,隨著許多膾炙人口的作品推陳出新,

「動漫(アニメ)」已在日本國內凝聚成強勢的主流文化。除了每年吸引數萬的人 潮動漫盛會—東京國際動畫博覽會(東京国際アニメフェア),讓動漫產業在日本 經濟上佔有一席之地;在年輕族群中所形成的御宅族與御宅文化1,更顯動漫文 化影響力不能小覷。而乘著全球化時代的來臨,日本動漫文化風靡世界各地,台 灣也不例外。除了台灣各大電視代理商如 Animax2等皆有代理各知名動漫新翻作 品。然而,隨著資訊科技的進步,電視不再是動漫迷追逐動漫的唯一選擇,「網 路」成為既便利且更快速的管道。各大網路論壇如伊莉討論區、巴哈姆特或批踢 踢,及時提供瞬息萬變的動漫資訊,甚至包括正在上映的動漫影集。

方振寧(9999)在《動畫 人類意識擴張的媒體—日本動畫藝術的崛起》一 文中提到:「日本的動畫藝術在世界動畫藝術界遙遙領先,讓所有同行望塵莫及,

而日本的動畫藝術還影響到周邊藝術,如今已經作為最具有前瞻性的媒體,同時 也是最具滲透力的大眾藝術而崛起。」此外,由動漫衍生出的周邊商品與大型活

1 御宅族(おたく)原指熱衷於動漫、漫畫和遊戲的族群,後引申為熱衷於次文化或有對次文 化深入瞭解者。最早出自中森明夫,在 1983 年中期於漫畫月刊《漫画ブリッコ》上連載的《「お たく」の研究》專欄中,初次正式的使用這個名詞來稱呼這個族群。

2 Animax 為日本 Animax 在台灣於 2004 年開播之分支動畫頻道。

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動諸如台灣國際動漫節或漫畫博覽會,和公共區域上不時出現的動漫用語或動漫 創作,可見動漫文化已逐漸融入台灣社會。

日本動漫取材多元,劇情多變且富有創意,對於角色的刻畫也相當細緻。主 題內容從校園戀愛喜劇、奇幻動作冒險到探討環境、生命與感情等議題,其作品 豐富不勝枚舉。然而在諸多動漫作品之中,頻繁出現美少女角色,時常強調女性 身材的巨乳與臀部、穿著暴露、或是在裙底若隱若現的內褲。在種種視覺的刺激 下,究竟是為畫面的美觀,或劇情的需要,或者就是間接將情色、物化女性呈現 在觀眾面前,值得我們去探討。

近年來動漫在台灣社會中也引起許多風波,甚至引起動用公權力對於動漫中 情色裸露的橋段做出限制。造成社會對動漫的負面觀感,其原因為何?日本動漫 取材甚廣,其中當然包含以色情暴力為主的作品存在。但這些涉及色情、消費女 體的情節真的只存在非主流作品中嗎?近年來,裸體、巨乳出現在動漫裡已是家 常便飯,人物對話中出現性暗示或猥褻的語句也司空見慣,甚至出現以此為賣點 的動漫作品。當然,日本與台灣的電視台都有分級制度,但在網路便利的時代,

觀眾透過網路即可規避法律的限制,使得色情、消費女體或物化女性充斥在我們 的日常生活,或許這正是社會所顧慮的主因。

基於以上種種背景因素,本研究目的在透過網路取得動漫作品,並利用文獻 探討及文本分析法,從另一個角度深入動漫作品,研究時下熱門動漫中女性的物 化與奴化現象,重新檢視動漫對於台灣社會潛在的影響。

第二節 研究目的與待答問題

基於以上動機,本研究以日本動漫透過網路媒介在台發展為基礎,深入探討

「刀劍神域」及「刀劍神域 II」前後共五篇 49 集中潛藏將女性物化的現象,本 研究目的與待答問題為:

一、探討動漫刀劍神域、刀劍神域 II 中女性角色的美少女形象意涵為何?

二、分析動漫刀劍神域、刀劍神域 II 中是否出現女性的本質異化現象?

三、分析動漫刀劍神域、刀劍神域 II 中是否出現女性的性慾化現象?

四、分析動漫刀劍神域、刀劍神域 II 中是否出現女性的勞動異化現象?

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第三節 研究範圍與限制

一、研究範圍

本研究以動漫刀劍神域(ソードアート・オンライン)、刀劍神域 II(ソードアー ト・オンライン II)兩季分為五篇共 49 集做為討論對象。以取自伊莉討論區動畫 下載區(上傳空間) 之

《刀劍神域 『全 25 話』(MEGA@繁 SOSG&DMG]@MP4) 》

《刀劍神域 第二季『全 24 話+總集篇(14.5)』(MEGA@[DMG&Dymy]720P-MP4) 》 版本為主,其原小說及相關衍生產品如遊戲、漫畫等不列入討論範圍。此外,為 了研究的一致性,研究中提及的動漫名稱,角色名稱皆使用其動漫台灣中文官網 中的官方名稱以求統一。

二、研究限制

由於本研究涉及語言翻譯與轉換相關問題,且取自網路空間的動漫作品的中 文字幕大多為私人翻譯組,其翻譯內容與水平無法統一,因此在本研究中可能因 為翻譯語意與原文之差異導致研究分析不盡完備之情形。

此外,本研究使用文本分析法將每集動漫分割為十餘個事件作為分析單元,

並以文字紀錄之。在將動態影像轉為文字的過程中是否保持中立,或可能受情緒、

音效不連貫而導致無法完整陳述整集動漫欲表達之意涵。且在分析討論中,如何 跳脫一個動漫迷的身分而以研究者自居,使分析論述達到客觀?皆為本研究應注 意事項。

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第二章 文獻探討

現今,日本動漫文化可說是普及於世界各地的大眾文化。動漫這項自二戰後 才漸漸發跡的新興產業,不僅在日本國內創下經濟奇蹟,並引領一股「迷」的文 化潮流;更在 20 世紀末打開全球化的大門,大舉傾銷至亞洲、歐美各地,掀起 世界瘋日本動漫的浪潮。如在 2002 東京國際動畫博覽會上提到日本動畫在世界 各地都得到很高的評價,而且占有全世界動畫市場的 60%左右,是具有一兆日 圓規模的龐大產業﹙引自寶島社編輯部等,2002:﹚。本章將簡述其歷史與文化 背景如下:

第一節 日本動漫發展過程簡述

動畫製作技術被引進日本可追朔 1910 年代,但由於受到製作成本與新技術 的限制,無法與 1920 年代崛起的美國迪士尼動畫相抗衡。二戰時日本軍方成立 文化電影部,製作動畫強迫上映以教化人民,情勢因而有了轉變。限制外國動漫 無法進入市場,再加上富士底片的技術突破,兩大因素為動畫產業奠定基礎,為 往後動漫發展開闢先河。而二戰過後日本動漫產業興起,在國內成長後轉向國際 推廣,時至今日,已成為世界性的主流文化。

戰後發展過程,大約可分為幾個時期:

一、戰後探索期

二戰後日本動畫產業解除限制與保護,許多動畫公司成立。如 1956 年成立 的東映動畫株式會社,開始製作彩色動畫電影。東映動畫(東映アニメーション 株式会社)在 1958 年推出的《白蛇傳》(白蛇伝),可說是開啟了戰後日本動畫發 展歷史。但其風格拍攝手法仍以迪士尼動畫主流手法為主。若要提及日本動漫原 創性的突破,由手塚治虫(手塚治虫)成立的虫製作(虫プロダクション株式会社) 公司於 1963 年推出的第一度電視動畫作品-原子小金剛為代表。由於動畫製作 技術與金費皆不如迪士尼動畫,手塚治虫創立了「有限動畫3」等的方法。在日 本創下收視率超過 30%的紀錄,掀起日本國產動漫熱潮。

3 即「每秒 8 張畫格 (3 コマ撮り)」、「三段式張嘴 (口パク)」、「作畫張庫存系統 (バ ンクシステム)」三項製作方法。

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日本動畫評論家賴戶隆哉曾說:「原子小金剛的大成功在日本引起國產動畫 的風潮,同年也出現了數部國產的電視版動畫,原子小金鋼最高收視率曾達到 40%、製作本數達 193 本,放映了 210 回,在放映的 4 年間引起相當大的衝擊 (賴 戶龍哉,2002:148)。」由此可知原子小金剛於日本動漫發展初期所扮演的重要 地位。

二、1970 年代

西元 1973 年,虫製作公司因財務赤字惡化倒閉,業界藉此機會吸收動畫人 才並重組,並於隔年(西元 1974 年)推出兩大永垂青史的動畫作品--《阿爾卑斯 山的少女》(アルプスの少女ハイジ)以及《宇宙戰艦大和號》(宇宙戦艦ヤマ ト)。由瑞鷹(エンタープライズ)推出的阿爾卑斯山的少女,包含日後許多知名 動畫大師(如高畑勲擔任演出)宮崎駿擔任場面設定/畫面構成)參與製作,其對 於主角的情感描寫細膩,使此動畫成為一部感人巨作,並帶動一系列世界名著改 編動畫的風潮。

而宇宙戰艦大和號不論是在故事深度、影像豐富度、音響特效多元性等方面,

都為日本科幻動畫開拓出全新的境界。為了達到極盡寫實的精緻水準,在宇宙空 間的大規模戰鬥下,畫面細膩的描繪出複雜的軍事武器和裝彈、發射過程,加上 創新的音響效果,為日本帶來第一次動畫熱潮(第 1 次アニメブーム)。

三、1980 年代 黃金年代

西元 1979 年 4 月 7 日,由富野喜幸(富野由悠季)率領動畫公司「サンラ イズ」製作的經典機器人動畫《機動戰士鋼彈》(機動戦士ガンダム)問世。鋼 彈系列雖屬大型機器人類型的科幻動漫,但深度刻劃角色的內心、敵我雙方人物 互動,探討人是為何而生?為何而戰?引起觀眾對動漫的認同,帶動了第二次的 動畫風潮。並在社會中形成一股迷文化。如 1981 年由《機動戦士ガンダム》帶 動了「動畫新世紀宣言」﹙アニメ 新世紀宣言﹚:

「我們第一次得到了屬於我們時代的動畫。《機動戦士ガンダム 》 是超越了我們所接受的、我們所產生的這兩個面向而誕生的ニュータイ プアニメ﹙Newtype Anime﹚。﹙中略﹚

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現在,我們一起向未來說出誓言:我們、因為動畫開啟了我們的時 代、同時也為了揭開動畫新世紀的序幕而在此宣言 動畫新世紀 0001 年 2 月 22 日(小牧雅伸,1998)。」

「動畫新世紀宣言」是由人數超過一萬人動漫同好聚集於日本的東京車站前 舉辦的自發性活動,此後,動漫同好與製作者得到了歸屬感,迷的文化的影響力 得到了確立,而今日日本動漫雜誌如 Animage 和 Newtype4也在 1980 年代由動漫 同好創立。

四、1990 年代至今,成熟期

西元 1996 年,前年度由庵野秀明監督的動漫《新世紀エヴァンゲリオン》

(新世紀福音戰士)引發日本全社會的激烈論戰。劇情中除了描寫機器人戰鬥的 暴力場面,更花心思在主角們的內心戲。大量運用宗教、哲學等意象探討存在主 義與後現代主義。引起一系列分析研究的熱潮。許多學者開始爭相詮釋動畫作品 背後隱藏的真意,帶來所謂『動畫批評的時代』(アニメ批評の時代)。

另外,動畫製作技術在此時也有所突破,1997 年東映動画的《鬼太郎 第 4 期》從第 64 話「激走!妖怪ラリー」開始,首創動畫製作從『上色』開始,導入 全數位化製作,其他公司陸續跟進,至 21 世紀,日本動漫除海螺小姐外,全採 用數位化製作。

若以 1963 年手塚治虫的原子小金剛播出為起點,至前年(2013 年)為止,日 本動漫已畫下 50 年歷史。動漫已不再拘泥於單純的電視動畫形式,新的創新如 由押井守於 1983 年開創 OVA﹙Original Video Animation﹚5的系統,或是在 1990 年 代後出現的深夜動畫6等,不斷拓展觀看動漫觀眾的年齡層,展現出日本動漫不 再是「小孩與青少年的專利」的多元特色。

4 Animage 為 1978 年 5 月 26 日從德間書店下發行以動漫題材為主的月刊。每年舉辦 Anime GrandPrix(アニメグランプリ)評選出最佳動畫與相關獎項。Newtype 為角川創於 1985 年 3 月,

之動漫月刊,其中的 Ranking Review 每月評選出最佳人氣男女主角。

5 原創動畫錄影帶,本為 OAV(Original Animation Video),為防止和 AV(Adult Video)混淆,因 故改為 OVA。指不在電視或電影上放映而以錄影帶或 DVD 發售為主的作品。由於未公開放送,

在內容分級上標準較寬鬆。

6 深夜アニメ,雖無明確定義,泛指日本五大電視台於 24 時至 04 時播出的動漫作品。主打 高中生、動漫迷等年紀較高的觀眾族群。由於播放時段為深夜,內容限制較寬鬆。

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而日本動漫的全球化過程,早在 1964 年,美國電視台便引進原子小金剛並 改編成美國版。而 1990 年代的神奇寶貝(ポケットモンスター),可說是全球化的 里程碑,1999 年在美國上映的神奇寶貝電視動畫打破了美國史上電視卡通的收 視率紀錄,在全美 150 家電視台播出。同年上映的劇場版《超夢的逆襲》(ミュ ウツーの逆襲)在美國的首映日創下了 1000 萬美元的票房,不但登上美國電影史 上動畫類作品第一名寶座,在世界各地更創下 1 億 7000 多萬美元的票房。在台 灣,1970 年代台灣三台(中視華視台視)播出科學小飛俠(科学忍者隊ガッチャマン) 或無敵鐵金剛(マジンガーZ)等日本動漫作品,帶動了日本動漫在台灣的傳播。

至 2000 年,日本漫畫佔有台灣漫畫市場近九成,可說台灣的動漫產業是依靠在 日本動漫的輸出底下,影響巨大。而 2007 年於台北市立美術館展出的「海洋堂 與御宅族文化慾望與消費7」,或是自 2013 年起一年一度的台北國際動漫節等動 漫相關大型活動;以及資訊化時代下蓬勃發展的網路論壇如伊莉討論區、巴哈姆 特等,更是證明日本動漫文化在台灣廣大的人氣。

第二節 相關文獻探討

一、日本動漫全球化的相關研究

隨著資訊化與全球化的時代來臨,日本動漫文化席捲全球,國內在經濟、傳 播甚至藝術等領域中,以日本動畫、漫畫為主題的研究也不在少數。動漫議題涉 及範圍如此之廣,探討日本動漫與全球化的學術論文如國立清華大學社會學研究 所陳仲偉(2008)《文化產業全球化的發展模式---以日本動漫畫產業為例》與本 研究較為相關。

陳仲偉以日本動漫產業為例,探討文化全球化的肇因與過程。並回到日本動 漫發展歷史脈絡中,認為日本動漫文化全球化的基礎在於產生了特殊的「迷的文 化」。其對於日本動漫產業歷史敘述詳盡周全,可讓讀者了解日本動漫文化的發 展與之全球化對各地造成的影響。

7 2007 年 11 月 17 日起至 2008 年 02 月 17 日於台北市立美術館展出,以日本造形集團「海洋 堂」40 年來的發展歷程為主軸,展出三千件大中小型模型。對於台灣動漫文化發展與模型公仔 產業影響深遠。

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二、動漫與女性的物化現象相關研究

但若論及時下熱門動漫與女性的物化現象,則沒有直接相關的研究,則以國 立臺東大學/兒童文學研究所李欣馨(2007)《異化變相的女性主義—以宮崎駿 動畫為例》、國立臺東大學/兒童文學研究所王耀瑄(2005)《宮崎駿動畫作品 中的女性形象研究》、世新大學新聞研究所碩士在職專班張約翰(2008)《日本 男性科幻漫畫中的生化女戰士》三篇與本研究最具相似性質。

李欣馨《異化變相的女性主義—以宮崎駿動畫為例》中以 1984 年~2006 年 間宮崎駿共八部動畫電影作為文本分析對象。以女性主義為主要理論觀點,從角 色設定、畫面著手,分析宮崎駿動畫中「女性的物化與奴化」、「變相女權」、

「性別角色的置換」三面向。其對於宮崎駿與八部作品描述清晰,運用大量圖表 呈現出宮崎駿動畫中潛在的消費女體、變相女權以及男女角色的置換與錯位等現 象,其結構相當清楚明瞭。

王耀瑄《宮崎駿動畫作品中的女性形象研究》則將宮崎駿作品中為數眾多的 女性角色重新詮釋並分類。利用年齡將女性角色分為四種,並加上角色性格、職 業與所處社會地位。運用女性主義探討動畫中女性角色的外在個性形象與內在精 神層面,對於角色的描述與分析相當完整。

張約翰《日本男性科幻漫畫中的生化女戰士》選擇《攻殼機動隊》、《銃夢》

及《最終兵器少女》三部男性像科幻漫畫作為樣本,探討流行文化視覺媒體中的 生化女戰士與日本漫畫中的美少女現象。以符號學分析法與敘事分析法研究並得 出生化女戰士身體為男性所給予,是慾望的象徵;且故事源自命令與任務,女戰 士唯有戰鬥一途,而逃離體制的方法為犧牲與毀滅,呈現出生化女戰士為父權意 識形態下的產物。研究對於文本分析深入透徹,清楚呈現男性像科幻漫畫中的意 識形態。

以上四篇論文對於日本動漫畫的發展演進均做出詳盡敘述與統整,並透過詮 釋動漫畫中的人物、畫面和象徵,探究其隱含的意識形態。由此可知日本動漫畫 的多元與廣泛。有鑑於日本動漫作品每年大量的推陳出新,若要探討刀劍神域等 熱門動漫所運用的劇情內容、畫面呈現與角色設定是否具有物化女性之現象,則 並沒有學識研究得以深入且全面的討論,實為遺珠之憾。而本研究將以「物化女 性」為主題進行探究,期許能找出刀劍神域、刀劍神域 II 畫面之中的性別差異。

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第三章 研究方法

本研究旨在探討動漫作品刀劍神域與刀劍神域 II 是否具有物化女性之現象,

並將此法延伸至其他動漫作品,探討時下熱門動漫作品中畫面呈現、劇情內容和 角色設定。而動漫一詞,並非指「會動的漫畫」而已,是具有連續性的影像媒體。

因此本研究採用文本分析法,以刀劍神域與刀劍神域 II 為文本,建立敘事結構 與圖像分析。

第一節 文本分析法

文本分析是從閱讀活動中,透過對紙本、圖片、影像、錄音檔等類型的資料 進行分析,針對語句、結構、符號加以探究,以歸納出現象可能意涵的歷程。趙 志揚(2010),曾在產業導向之優質高等技職教育計畫研討會中,提出從抽象的 觀點來說,文本是個由語言構成的抽象空間,只有在閱讀活動中才可以介入,才 可以體會。同時,文本是以語言為媒介,用來指出並說明某種隱於其中的社會特 性(Barthes,1980)。在此意義下,任何一種現象,不管是個人的和社會的,都可以 視為是文本(夏春祥,1997)。

而以動漫作品為文本,與文字文本最大的差異在於動漫使用動態影像與聲音 做為文本的元素,如同電影為一連續放映的音像藝術,因之在將影片的「觀看」

轉換為文本式的「分析」過程中,其複合媒材特性與運動符碼很難被詳實地轉譯

(吳珮慈譯,1997),因此本研究採分建立「分析單元」與「畫面停格」兩種破 壞畫面運轉方式,作為影像與文字論述的中間工具。

一、建立分析單元

研究者反覆觀看「刀劍神域」與「刀劍神域 II」達五次以上,並為每一集(共 49 集)建立十餘個事件為分析單元。在各集中為求敘事的完整性,以每一自主性 段落(sequence)作為切點,以文字客觀描述場景、人物和故事情節並紀錄之。

二、建立畫面定格

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為方便對動態影像進行分析,在反覆觀看作品的過程中,若研究者認為畫面 涉及物化或奴化女性,則利用螢幕截圖功能擷取畫格並儲存歸納,畫面停格具有 破壞畫面運轉這種不可抗拒的特性,有助於文本的解讀。

第二節 「刀劍神域」與「刀劍神域 II」文本介紹

本研究所選擇之文本刀劍神域、刀劍神域 II 影片檔案取自網路空間伊莉討 論區動漫交流動畫下載(上傳空間),第一季分兩篇共 25 集與第二季分三篇共 24 集(不含第 14.5 集總集篇)共 49 集。為徹底做好所需之文本分析,研究者將蒐集 的所有資料歸納整理之後,簡介其相關資料如下:

一、刀劍神域 I (2012 年 7 月 7 日播出)

原作:川原礫(電擊文庫/ASCII Media Works 刊)

原作插畫•人物原案:abec 監督:伊藤智彥

人物設計:足立慎吾 副人物設計:川上哲也

總作畫監督:足立慎吾、川上哲也 動作作畫監督:柳隆太、鹿間貴裕 主原畫師:齋藤敦史

怪獸設計:柳隆太

道具設計:土屋祐太、鹿間貴裕、千葉茂 色彩設計:中島和子

美術監督:竹田悠介、長島孝幸 美術設定:谷內優穂

概念藝術:堀壯太郎

攝影監督:廣岡岳、-臼田睦 CG 監督:雲藤隆太

編集:西山茂

音響監督:岩浪美和 音樂:梶浦由記

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音樂製作:Aniplex

製作人:柏田真一郎、三木一碼 動畫製作人:加藤淳

項目統括:GENCO 動畫製作:A-1 Pictures 製作:SAO Project

劇情簡介:

2022 年,大廠牌電子機械製造商「ARGUS」發表了-「NERvGear」-能連 結虛擬世界的機器。完全且普及的虛擬實境終於能夠實現。

(1)艾恩葛朗特 篇 第 1 集到第 14 集

主角桐谷和人是使用 NERvGear 玩 VRMMORPG「Sword Art Online」的玩家,

曾參加封閉測試。在遊戲正式營運後卻由於遊戲開發者茅場晶彥的設計而無法登 出,與 10000 名玩家被困在虛擬世界,並被告知若不完成攻略遊戲就無法回到現 實世界,且在遊戲中生命值歸零,現實生活中的玩家會立刻被 NERvGear 發出的 高頻率微波破壞腦部而死亡。

為了回到現實世界,桐人不斷的戰鬥,並且於生活在虛擬世界的兩年中與亞 絲娜等人相遇,在歷經種種冒險後與亞斯娜在遊戲中結婚。最後由於桐人識破茅 場晶彥的偽裝並在決鬥中獲勝,使包括桐人在內的 6147 名 SAO 玩家,回到了現 實世界。

(2)妖精之舞 篇 第 15 集到第 25 集

雖然大多數 SAO 玩家已回到了現實世界。但包括亞絲娜在內,尚有 300 名 玩家仍然昏迷不醒。桐人從友人艾基爾那得到了亞絲娜可能被囚禁在另一款 VRMMORPG「Alfheim Online」的情報,並為了確認真相而進入該遊戲。

初入 ALO 的桐人遇見了熱心的少女玩家莉法,在莉法的協助下前往亞絲娜 的所在地。旅途中莉法對桐人產生好感,卻發現桐人的身分是莉法現實中的哥哥 和人而大受打擊。經過一連串誤會,兩人終於相互理解,並為了救出亞絲娜而努 力。

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成功抵達遊戲中樞的桐人,發現了遊戲營運者須鄉伸之暗地策畫的陰謀,卻 被須鄉困住。最後成功脫身並帶著亞絲娜回到現實世界。

二、刀劍神域 II (2014 年 7 月 5 日播出)

原作:川原礫(電擊文庫/刊)

原作插畫•人物原案:abec 監督:伊藤智彥

人物設計:足立慎吾 副人物設計:山下祐

總作畫監督:足立慎吾、山下祐 動作作畫監督:柳隆太、竹內哲也 槍械作畫監督:青木悠

主原畫師:松本顯吾 怪獸設計:柳隆太

道具設計:常木志伸、石本剛啟、高木晴美 美術監督:竹田悠介、長島孝幸

美術設定:鹽澤良憲 概念藝術:堀壯太郎 色彩設計:中島和子 CG 監督:雲藤隆太 攝影監督:臼田睦 2D 作業:廣岡岳 編集:西山茂

音響監督:岩浪美和 效果:今野康之

音響製作:DAX Production 音樂:梶浦由記

項目統括:GENCO 動畫製作:A-1 Pictures 製作:SAOII Project

劇情簡介:

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(1)幽靈子彈 篇 第 1 集到第 14 集

在 ALO 事件落幕後不久,桐人被前 SAO 事件對策組的組長菊岡誠二郎拜託 介入調查 VRMMORPG 射擊遊戲「Gun Gale Online」中發生的殺人事件。遊戲中 的一名玩家「死槍」宣稱擁有從虛擬世界槍殺現實中玩家的能力。

將 ALO 角色轉移到 GGO 的桐人發現自己的外表變成美少女而大吃一驚,也 因此導致許多誤會。最後在擁有強大狙擊能力的少女玩家詩乃的協助下,參加第 三屆 The Bullet of Bullets 大賽,藉機調查死槍的真相。

在賽事進行中桐人知曉死槍的真實身分為原 SAO 中的殺人玩家,並推測出 死槍的殺人手段,卻也同時發現詩乃正身處致命危險。兩人經過激烈的戰鬥,終 於將死槍在虛擬世界與現實世界繩之以法。

(2)斷鋼神劍 篇 第 15 集到第 17 集

GGO 事件結束後,桐人和創建了新角色的詩乃回到 ALO。並為了取得稀有 道具「斷鋼聖劍」而和同伴前往 ALO 的地下地圖「幽茲海姆」。

在「幽茲海姆」中桐人一行人為了防止以北歐神話為原型的毀滅性任務「諸 神黃昏」的發動而必須打倒霜巨人之王索列姆並奪取斷鋼聖劍。在有限時間的壓 力下,桐人與同伴僅七人成功突破迷宮區並完成任務,保住了整個 ALO 世界。

(3)聖母聖詠 篇 第 18 集到第 24 集

在某次 ALO 大型改版後,系統增加了「原創劍技」系統。而在艾恩格朗特 24 層出現一名被稱為「絕劍」的謎樣女孩,她原創的十一連擊劍技作為賭注與 別人進行決鬥,擊敗了包含桐人在內的 60 名玩家。

對此產生興趣的亞絲娜和絕劍進行決鬥後 ,受邀加入絕劍(角色名為有紀) 組成的公會沉睡騎士團。在雖然短暫卻緊密的相處後,亞絲娜與有紀成為好友,

卻也發現有紀事實上為正在接受安寧治療的 HIV 患者。在得知有紀所剩時間不 多後,亞絲娜利用正在開發的視聽覺雙向通信探測器帶著有紀經歷各式各樣現實 世界的生活。最後因有紀病情惡化而在 ALO 中將原創的十一連擊劍技「聖母聖 詠」贈與亞絲娜,有紀在數百名前來致敬的 ALO 玩家圍繞中去世。

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第四章 刀劍神域、刀劍神域 II 中女性的物化分析

本章將討論動漫刀劍神域中出現的物化女性現象,藉由文本分析法探討動漫 中女性角色被塑造出的形象與地位。分為以下五節:第一節討論物化、與物化女 性的定義。第二節探討刀劍神域、刀劍神域 II 中女性角色美少女的形象;第三 節則探討女性角色本質上的異化現象;第四節討論以男性視角觀看女性角色被性 慾化的過程;第五節則就父權制度的分工下探討女性勞動中異化的現象。

第一節 何謂物化?女性物化?

物化(reification)(何春蕤,1997)是透過人類組織把某些東西當作勞動對象,

當作可以被控制、操弄、改變、轉型、交換、消費、生產來操作。但是人類的勞 動不但物化了自然,也物化自己的身體,使身體成為一個可以被控制、操弄、改 變、生產的勞動器官。

而物化女性則是指女性喪失做為人的主體性與尊嚴,淪為被操作、控制的對 象。女性的物化是指女性被當作性對象或生育的機器,也就是被性別化、性慾化 和身體化(李欣馨,2007)。在父權制度下,畫面中的女性則淪為男性凝視下的產 物。

另與物化女性相對應的一詞是「影像中的男性凝視」(male gaze)源自於穆爾 維(Laura Mulvey)於 1975 年所發表的《視覺快感與敘事電影》(Visual Pleasure and Narrative Cinema)一文中提及「窺淫」(scopophilia)一詞,指的是個體想觀看他 人的性本能,從觀看中得到的性愉悅。而男性凝視的基本論述是男人觀看,而女 人就是被觀看被控制的對象,而男人從觀看中得到快感。這一種的觀看形式,就 是一種權力的展現。由主動的男人(觀眾)將幻想投射到被動的女性(影像)上,以 獲得窺淫的樂趣,而女性則被客體化、性慾化。

至於物化女性的方式,則可根據陳玉玲(1998)的《尋找歷史中缺席的女人—

女性自傳的主體性研究》中,分為三種:第一,女性本質的異化,指女性無個別 發展、興趣。女性雖然被視為一個整體,但其存在卻是為了男性。第二,性的物 化,女性被視為生育、性慾的工具,失去主宰自己身體的權利。第三,女性的勞

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動異化,在社會結構與人力資源分配下,女性同時身兼家庭主婦與社會工人等多 重角色。當女性被物化時,便喪失做為人的權利和自由,身體將失去主體,在男 性眼中成為可消費的對象。

第二節 刀劍神域、刀劍神域 II 中女性角色與美少女的形象

現今的媒體在父權制度下,替畫面中的女性設定了美貌的定義,而其標準源 自滿足男人的慾望。女性必須追求所謂既定的「美貌」以取悅男人,同時卻失去 對身體的自主,淪為被操縱的客體,被物化成可觀看、賞玩的物品。如張家榕、

鄭靜宜「物化女性廣告對女性消費者購買內衣意願之影響----以內衣廣告為例」

中提到「廣告中甚至充滿父權意識,女性身體成為被觀看及控制的主體,以性感 美麗的角色扮向出現於廣告中,女性瞬間成為附屬於男性之下的角色」。

此現象不僅止於電視廣告哩,在日本動漫中出現的「美少女」一詞,便是對 於動漫中的女性角色強加上美的標準,從身材線條(如身高、三圍等)、穿著服裝 (如制服、泳裝等),甚至髮型、瞳孔顏色及大小的設定都為了滿足男性的慾望。

女性角色從最初的架構設定中就被蒙上一層以男性為導向、物化與客體化的陰 影。

在刀劍神域、刀劍神域II中,主要女性角色依照出場順序為,亞絲娜(結城明 日奈)8、幸、西莉卡(綾野珪子)、莉茲貝特(篠崎里香)、結衣、莉法(桐谷直葉)、

詩乃(朝田詩乃)、和有紀(紺野木綿季)共八位。每位角色雖然具有堅強、懦弱、

外向和陰柔等不同個性,在劇情中也擁有各自具備的能力。但就整體上我們可以 發現女性角色的年齡大約分部在14~17歲的少女,身材苗條絕對不會出現臃腫體 型;豐滿的胸部和臀部、纖瘦的腰身強調女性的性徵;修長的腿部拉長身體曲線;

精緻的五官包含大眼睛和立體的鼻子等;皮膚則要求白皙沒有體毛或疤痕。刀劍 神域形塑出女主角應具有的「美少女」的條件,而這些條件則是建立在滿足男性 的慾望上,女性角色則成為被男性觀看、評論的物品。正如英國藝術評論者約翰.

柏格(John Berger)所指出的:「男人看著女人,女人看著男人眼中的自己。」

(Men look at women. Women watch themselves being looked at)(Wolf,1991,2002)。

值得注意的是,刀劍神域就世界觀上的設定可分為現實世界和多個虛擬世界,

同一個角色在不同世界裡具有不同的形象,相較於現實世界,在虛擬世界的角色 外貌具有更顯著被物化的現象,更加強調女性豐滿的胸部和大腿線條,甚至出現

8 根據刀劍神域的世界觀設定,角色除了本名外同時擁有虛擬世界中的玩家名稱。以虛擬世 界名 (本名)表示。例如亞絲娜(結城明日奈) ,亞絲娜為虛擬世界名,結城明日奈為本名。

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動物的貓耳和貓尾巴9,服裝則更為裸露和煽情。刀劍神域透過世界觀設定給予 女性角色多重的外貌,事實上更增加了女性被物化的次數和程度。

9 獸耳,為動漫文化「萌」的屬性之一。以動物的耳型代替角色的人耳,通常出現於女性角 色。

亞絲娜(結城明日奈) 幸 西莉卡(綾野珪子)

莉茲貝特(篠崎里香) 結衣 莉法(桐谷直葉)

詩乃(朝田詩乃) 有紀(紺野木綿季)

表一 : 動漫刀劍神域、刀劍神域II中,主要女性角色姓名形象對照表

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圖一:公會成員介紹幸

第三節 動漫中女性角色本質上的異化現象

本節與以下兩節將就刀劍神域、刀劍神域 II 中女性的物化現象分作討論。

透過以下表二、表三,將附錄中刀劍神域、刀劍神域 II 中女性的本質異化、女 性的性慾化以及女性的勞動異化分別以代號 A、B、C 表示,並以每一集的是事 件總數10為母數,得出每集中具有物化女性現象的事件所展的比例。最後以每季 為單位,統計三種物化現象分別佔所有物化事件的百分比,得出何種物化現象最 為普遍。

根據表二、表三統計,刀劍神域中女性的物化現象佔全部之比例 27%,刀劍 神域 II 中則為 6%,筆者認為,女性本質的物化可解釋為女性不具有生為人的個 性,即不被認為是主體。或是即便具有角色個性也是被男性所賦予的,女性角色 所採取的行動則是為了使男人達到目的的手段,女性淪為男性的附屬品或是道具。

因此,若要在動漫中尋找此類的符碼則相對不容易,較難從整體劇情的推進或是 單一的畫面中找出端倪。透過以事件為單位的分析,我們才能從角色個性設定,

角色間互動,或是角色間對話內容看出動漫對於女性本質的異化現象。

若討論刀劍神域中對於女性本質異化的角色設定,則以幸和結衣為例,首先 提及在刀劍神域第三集中登場的幸,幸是公會月夜黑貓團中唯一的女性成員,角 色被塑造成膽怯,弱小無力的傳統女性角色。默默接受他人對自己的決定,不太 為自己爭取權利。在第三集事件 1 和事件 311中,不論是團員向主角桐人介紹幸,

或是談論幸在隊伍中負責的工作和裝備的升級,透過團員間的對話,幸都沒有表 示出代表自我的想法,只是扮演一個服從的角色,儼然成為男人們的附屬品。而 在第三集事件 9 幸和桐人一起睡覺,更加深幸是一個需要被人保護的弱者形象。

若討論刀劍神域中對於女性本質異化的 角色設定,則以幸和結衣為例,首先提及在刀 劍神域第三集中登場的幸,幸是公會月夜黑貓 團中唯一的女性成員,角色被塑造成膽怯,弱 小無力的傳統女性角色。默默接受他人對自己

10 事件總數為文本分析過程中將每一幾分割成十餘個事件的加總,再扣除內容不屬於劇情的 片頭曲、標題和片尾曲,次回標題等事件個數。

11 集數與事件描述等詳細文本分析資訊請參見附錄一、附錄二。

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的決定,不太為自己爭取權利。在第三集事件 1 和事件 3 中,不論是團員向主角 桐人介紹幸,或是談論幸在隊伍中負責的工作和裝備的升級,透過團員間的對話,

幸都沒有表示出代表自我的想法,只是扮演一個服從的角色,儼然成為男人們的 附屬品。而在第三集事件 9 幸和桐人一起睡覺,更加深幸是一個需要被人保護的 弱者的形象。

集數 事件總數 A B C 總和 比例 備 註 1 12 0 0 0 0 0%

2 14 0 0 0 0 0% 亞絲娜登場 3 12 3 1 0 4 33% 幸登場 4 18 0 7 0 7 39% 西莉卡登場 5 15 0 6 0 6 40%

6 14 1 0 1 2 14%

7 12 0 3 0 3 25% 莉茲貝特登場 8 14 0 2 1 3 21%

9 10 1 3 1 5 50%

10 13 3 6 0 9 69%

11 16 1 3 0 4 25% 結衣登場 12 11 2 0 0 2 18%

13 10 0 2 1 3 30%

14 11 2 1 0 3 27%

15 11 1 3 0 4 36%

16 11 1 4 0 5 45% 莉法登場 17 12 3 5 0 8 67%

18 11 2 4 0 6 55%

19 11 1 1 0 2 18%

20 11 0 2 0 2 18%

21 15 0 1 0 1 7% 長時間觸手凌辱 22 11 1 2 0 3 27%

23 10 2 1 0 3 30%

24 14 0 4 0 4 29% 長時間強暴畫面 25 15 0 0 1 1 7%

小計 24 61 5 90 比例 27% 68% 6%

表二:文本刀劍神域物化女性現象統計表

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結衣在刀劍神域 I 第十一集中登場,但自從同集事件 11 至第十二集事件 8 為止都處於失憶的狀態。失憶的結衣連言語溝通都有障礙,同時也失去自主的個 性,被形塑成一個純真無邪的小孩形象而惹人憐。而在第十二集事件 9 恢復記憶 後又立刻因為保護桐人而在事件 12 被系統消除犧牲。在艾恩葛朗特篇中結衣的 角色從一個供人賞玩的人偶轉變到為男人犧牲的道具,使女性角色被加上附屬品 集數 事件總數 A B C 總和 比例 備 註

1 14 0 1 1 2 14% 明日奈、詩乃登場 2 15 0 3 0 3 20% 朝田詩乃登場 3 12 0 3 1 4 33%

4 13 1 0 0 1 8%

5 11 0 1 0 1 9%

6 11 0 4 0 4 36%

7 13 0 3 0 3 23%

8 14 0 4 0 4 29%

9 12 0 3 0 3 25%

10 10 0 4 0 4 40%

11 7 0 5 0 5 71%

12 7 0 0 0 0 0%

13 15 2 4 0 6 40%

14 16 0 2 0 2 13%

15 10 0 4 1 5 50%

16 9 0 1 0 1 11%

17 12 0 1 0 1 8%

18 11 0 2 0 2 18%

19 11 0 0 1 1 9% 有紀登場 20 14 0 1 0 1 7%

21 12 0 1 0 1 8%

22 11 0 0 0 0 0%

23 13 0 0 0 0 0%

24 17 0 0 0 0 0%

小計 3 47 4 54 比例 6% 87% 7%

表三:文本刀劍神域II物化女性現象統計表

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圖二:亞絲娜為保護桐人喪命

圖三:希茲克利夫向銅人挑戰 的形象。直到妖精之舞篇和幽靈子彈篇結衣活躍於資訊和情報蒐集的工作上,才 逐漸脫離原本是為他人而存在的物品,產生自我意識和個性。

動漫中的女性角色不但被形塑成無自主 個性,有時更淪為男性所用的道具,其存在是 為了達到男性的目的。如上述提及結衣在取回 記憶後,即為了保護桐人而犧牲,又如刀劍神 域第十集事件 11 中亞絲娜為保護同仁不被克 拉帝爾殺害而選擇與克拉帝爾交戰,險些喪命;

和刀劍神域第十四集事件 8 中亞絲娜第二度

為保護桐人而選擇自我犧牲,最終為桐人而死於希茲克利夫的劍下。或是刀劍神 域第十九集事件 12 中莉法得知桐人欲前往世界樹的目的,甚至勸桐人殺害自己 以達成目的;刀劍神域第二十二集事件 10 中莉法為救出已死亡的桐人奮不顧身 殺入重圍,罔顧自身的傷痕首先讓桐人復活。女性即使具有自我個性和依照自我 意識行動,仍脫離不了位男性而活和成為為男性而存在的道具。

除了就角色設定上女性可能淪為附屬品甚至道具,在文本分析的過程中我們 可以發現,隨著劇情發展,動漫中透過角色之間的互動,事實上蘊含了許多將女 性物化、客體化的蛛絲馬跡。如刀劍神域第九

集事件 12 和第十集事件 1,兩則事件描述希茲 克利夫向桐人提出決鬥的要求。乍看之下這似 乎是令人熱血沸騰的橋段,男主角決心要為女 主角而戰鬥的場面,但事實上桐人和希茲克利 夫之間的決鬥,所爭執的結果是「桐人是否可 以從血盟騎士團帶走亞絲娜?」若桐人獲勝,

則亞絲娜和桐人離開;反之,則亞絲娜和桐人

留下。男性之間未決定女性的命運而決鬥,女性不具有決定自我命運的權力,甚 至成為勝利者的獎勵,淪為可交易的、被強加上價值的物品。如宮崎駿知名作品

《紅豬12》中的波魯克與卡地士決鬥的橋段,女主角菲兒甚至自願成為決鬥中的 戰利品,而空賊所準備的金錢,也象徵女性是可以金錢衡量的商品,女性不被認 為是自主的個體,而是為取悅男性的物品。

12 紅の豚, 1992 年 7 月 18 日由吉卜力工作室推出的動畫電影。內容以 1920 年代的義大利 為背景,劇中包含對法西斯社會的批判和諷刺。

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圖四:須鄉透過言語物化女性

另外,在刀劍神域第十七集事件 14 和第十八集事件 9 中,須鄉作為妖精之 舞篇中的反派角色將亞絲娜囚禁在虛擬世界中。除了剝奪女性自主的權力將女性

視為賞玩的物品外,透過須鄉的言語如「你這 副彷彿快要哭出來的表情,美麗得簡直讓我想 要將你冷凍了裝飾起來。」(節錄從刀劍神域第 十七集 17 分 02 秒至 17 分 13 秒)「真掃興,你 這個女人還真是固執啊,那只不過是虛擬的身 體而已嘛,摸一下又不會少一塊肉。」(節錄從 刀劍神域第十八集 13 分 10 秒至 13 分 20 秒) 表現出將女性視為物品,可供玩賞和剝奪女性的自主權,僅將女性視為提供性慾 的對象(在下一節會做詳細的說明)。且在刀劍神域 II 中幽靈子彈篇同樣作為反派 角色的死槍的分身恭二也在第十三集事件 13 和事件 14 中多次強調「我的朝田同 學」,展現出對女性的佔有欲,同時也將女性視為無自主個性,是被男性持有的 物品。

小結

綜合以上所述,我們可以得知在刀劍神域、刀劍神域 II 中,透過角色個性 的設定、角色間互動的事件或角色間對話內容剝奪女性的自主權,置女性成為無 個性的人偶,取回自我意識後又時常淪為男性的道具;將女性視為可交易、可衡 量價值的物品,或使女性成為男性的附屬品和擁有物。此種現象層出不窮,其中 又以角色間對話內容為最普遍的呈現方式,在文字中反覆強調女性為不能自主的 個體,女性是男性所擁有的且應為男性所用,將女性角色置於是「女人」而非「人」

的次等地位。

第四節 以男性視角觀看女性角色被性慾化的過程

根據表二,表三統計,女性的性慾化佔所有物化中的 68%甚至 87%,實為物 化女性最嚴重的現象。所謂性的物化,即是將女性視為只擁有軀體的物品,代表 女性的性徵成為生育的工具或性慾的對象,女性無法獲得身體上的自主,淪為男 性所控制,女性甚至必須使用自己的身體去取悅男性,成為男性慾望下的客體。

而在刀劍神域、刀劍神域 II 中,除了上一節提到對於女性本質的異化,於此同 時,戰鬥過程中女性角色飄揚的裙底,數度出現女性角色的更衣、洗澡甚至強暴

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圖五:桐人摸胸畫面

圖六:女性以胸部誘惑桐人 場面,角色互動中流露出的性暗示等。透過動漫中的男性凝視,使刀劍神域中的 女性角色再度陷入性的物化。

在《我美故我在:論美體工程,女性身體與女性主義》一文中曾提到「仔細 來看,女性的身體是被分割為許多片段的,廣告中的鏡頭,幾乎都是女 性身體 的某一部位而非全貌,這種將女性的身體看作是身體片段,手、腳、胸、 臀、

腹、踝、腿等的累積,正如車子一樣是由不同的零件組裝而成。」(陳儒修、高 玉芳,1994)此種現象在動漫中尤其顯著,筆者在表三中以兩腿間畫面、裸露胸 部畫面、裸露臀部畫面等作為分類,便可應證動漫中的女性角色被分割成以女性 性徵為單位的物品,已失去作為人的主體性。

以胸部而言,Marilyn Yalom 在《乳房的歷史》一書中提及就胸部來看,自古 以來乳房作為女性的象徵,有「好乳房」與「壞乳房」之不同形象,「好乳房」

的重點在於它的哺育功能,「壞乳房」則成為誘惑或性感的象徵,常與性和暴力 連結,更大量出現在媒體、廣告與色情出版裡(何穎怡譯,2000;孫秀蕙、蕭蘋,

2003),而在動漫中,女性的「壞乳房」淪為男性品頭論足的對象,甚至貧乳和 巨乳成為動漫中「萌13」的屬性之一,女性角色的胸部成為為滿足男性性慾的工 具,男性透過觀看畫面中女性各式的胸部獲得快感。

如刀劍神域第八集事件 13 中,桐人被亞 絲娜撞倒在地後,有長達十秒的強調胸部的摸 胸畫面,過程中女性的胸部被視為性的象徵,

且成為男性的玩物,女性無法對自己的身體有 自主權,成為男性底下性慾的表現。而在刀劍 神域第二十集事件 10 中兩位女性領主欲拉攏 桐人,卻同時以胸部緊貼著桐人。女性角色被 塑造出必須靠身體,尤其是胸部去取悅男人的 形象。同時更出現特別強調男性被巨乳和貧乳 的包圍的畫面,以胸部象徵女性整體,使女性 身體淪為性慾的工具。在刀劍神域 II 第一集事 件 12 中,詩乃登場,卻立刻在第二集事件 5

13 萌え,為動漫迷對於二次元中角色表示喜愛或可愛的用語,通常做為動詞或形容詞。依外 貌、性格等衍生出多種萌屬性,如前文提及的獸耳。

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圖七:西莉卡遇見觸手型怪物

圖八:亞絲娜被觸手凌辱

圖九:西莉卡更衣畫面

出現強調詩乃胸部的鏡頭,同時伴隨著男性的視線。動漫將女性角色釘上性慾的 象徵,胸部成為男性獲得性慾上滿足的工具。

除了女性的胸部淪為性慾的代表,女性角 色的兩腿之間和臀部作為女性的性器官和生 育的象徵,頻繁在動漫中出現強調女性兩腿之 間或臀部的畫面更加剝奪女性對於身體的自 主權,將女性身體分割成數個物件,使女性再 度被性慾化。在日本動漫中甚至出現「絕對領 域14」一詞,。在刀劍神域第四集事件 14 和事 件 16 中,西莉卡遇見觸手型怪物,更強調短 裙和長襪間的絕對領域的畫面。觸手15可視為 男性性慾的象徵,女性角色被觸手吊起,代表 男性性器的觸手伸入女性的私密部位,具有極 度的性暗示意味。在刀劍神域妖精之舞篇第二 十一集事件 12 中更出現長達 1 分 13 秒和 1 分 20 秒女性角色被觸手型怪物凌辱的畫面,女性 的身體徹底淪為男性滿足性慾的工具。

如上述女性的身體被分割成性慾的單位,

但當女性角色以整體呈現在畫面中,卻又如第 一節提到,女性角色被強加上「美少女」的定 義。不論身材、容貌或服裝均為父權制度下的 產物。女性角色在服裝上同樣不具有自主選擇 的權力,必須穿上裸露的服裝如迷你裙、低胸,

將肩部、腹部、背部和腿部等部位大量露出,

在畫面中必須擺出撩人的姿勢,以滿足男性的 觀看慾望。最顯而易見的例子就是動漫中女性角色更衣和入浴的畫面。在刀劍神 域、刀劍神域 II 中女性更衣的畫面有四起,入浴則有兩起:分別為艾恩葛朗特

14 為萌屬性的一種,是指「過膝襪和短裙之間、可以看到大腿的若隱若現、神聖不可侵犯的 領域」。

15 觸手攻擊(触手責め)是在日本動漫中以形似男性性器官的物體對人進行性侵犯,最早出現 於 1980 年代漫畫家前田俊夫的作品,後多用於成人情色相關的創作。

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圖十一:明日奈入浴畫面 篇第四集事件 10、第十集事件 14、第十八集

事件 5 和刀劍神域 II 第五集事件 7,依序為西 莉卡、亞絲娜、直葉和詩乃的更衣畫面;刀劍 神域第十八集事件 11 和刀劍神域 II 第十五集 事件 3,依序為直葉和明日奈的入浴畫面。畫 面中的女性角色僅穿著內衣甚至全裸,做出脫 衣或擦拭身體等誘人的動作。呈現出男性眼中 的完美身材,同時滿足男性凝視中偷窺慾望。

小結

從表一中可知,女性在刀劍神域、刀劍神域 II 中被性慾化的程度遠超過本 質上的異化或是第四節所探討的勞動異化,成為物化女性的大宗。女性角色的身 體被分割為胸部、臀部等數個象徵性慾的單位,女性雖然擁有自我的身體,卻不 具主導自我身體的權力。動漫中反覆出現的畫面強調女性的身體是為了取悅男性 而存在,女性角色更衣、入浴等場面則是為了滿足男性的偷窺慾望。整部動漫由 男性的視角所構成,對女性角色而言已失去公平性,女性的地位淪為父權制度下 性慾的工具。

第五節 就父權制度的分工下探討女性勞動中異化的現象

雖然女性勞動異化的部分只佔第一季的 6%和第二季的 7%,大部分的女性角 色在刀劍神域、刀劍神域 II 中表現出一反傳統女性角色具有的膽小、軟弱無能、

被保護和被拯救者的形象,拿起刀劍為自己而戰鬥。但這是否就可以代表刀劍神 域中的女性角色脫離了長久以來女性被迫從事家務勞動的的異化現象?

愛莉生‧潔格(Alison Jagger)認為強迫性兩性分工使得女人與家務勞動,

女人與自己身體,女人與男性的親密關係皆處於異化狀態,她強調女人被編派去 從事這些工作以滿足他人需要,凡是別無選擇的工作就是異化的勞動(黃淑玲,

2000)。在父權制度下,性別刻板印象造成男主外,女主內的分工結果。女性不

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圖十:亞絲娜初次戰鬥

圖十二:詩乃狙擊目標

圖十三:亞絲娜為桐人做飯

斷得從事恩格斯在《家庭起源》第一版序言中提及的「再生產活動16」,而這些 家務勞動總是和男性沾不上邊,自然形成女性處於較低等,被迫勞動的地位。

女性角色在刀劍神域、刀劍神域 II 中具有 一個共通鮮明的形象,即是拿起武器戰鬥。刀、

劍、或槍,是傳統男性權力的象徵,如今卻成 為女性角色用以保衛自身與斬殺怪物的工具,

甚至斬殺男性玩家。在刀劍神域艾恩葛朗特篇 中,亞絲娜以使用細劍著稱,其快速且精確的 戰鬥技巧與能力連主角桐人都深感佩服。妖精 之舞篇,莉法具有劍道的背景而成為風精靈族 中數一數二的女劍士,甚至在現實中以劍道擊 敗和人。刀劍神域 II 幽靈子彈篇詩乃一掃現實 中怕槍的懦弱形象,以掌握稀有槍械和超長距 離狙擊技術在充滿男人的 GGO 中和桐人一起 拿下第三屆 BoB 冠軍,而在斷鋼聖劍篇詩乃

也展現精準的狙擊能力取回桐人丟棄的斷鋼聖劍。聖母聖詠篇中,有紀在第 24 層的決鬥中擊敗 ALO 玩家數十人,創造出 ALO 中連擊數最多的原創劍技,在決 鬥中擊敗桐人後被譽為 ALO 中最強的劍士,其爽朗的性格完全沒有重病在床的 嬌弱形象。女性角色在刀劍神域、刀劍神域 II 中展現出各方面不遜於男性甚至 優於男性的的卓越技巧,面對困難時堅定的心神或善解人意的個性,相信是許多 男性角色所望塵莫及的。

但是女性角色終歸於女性的地位,擺脫不 了家務勞動的命運。在刀劍神域艾恩葛朗特篇 中,亞絲娜作為劍士之外則是一名擅長料理的 女性,於第六集事件 6、第八集事件 6 和事件 9、第九集事件 4 與第十三集事件 4 中均扮演 為男性準備料理的女性角色,在第二十四集事 件 6 的現實世界,明日奈依然為和人準備餐點,

顯示傳統女主內的賢淑妻子形象,女性終究離

16 人類的再生產活動可細分為:一.燒煮食物、清潔住屋、提供情感與性生活,更新勞工的 人力。二.繁育小孩,包括生育、撫養、社會化小孩、生產新勞工。(黃淑玲,2000)

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圖十四:莉茲負責打雜

圖十五:管家佐田小姐 不開家務上的勞動。

至於莉茲貝特,在刀劍神域艾恩葛朗特篇中,比 起做為一名戰士,她更勝任於打造與保養武器。在第 55 層開設的「莉茲貝特武器店」中同時身兼接待客人 和在工坊冶煉武器,展現出女性辛勤勞動的個性。在 刀劍神域第九集事件 11 中再度出現時仍是抱著一箱 雜物的勞動形象,莉茲貝特作為女性,將女性的家務 勞動完整地向觀眾呈現。

另外,在刀劍神域 II 第一集事件 4 和第三集事件 六中,透過明日奈和和人的對話,以及恭二和詩乃的 對話,描述出直葉為和人洗衣服以及恭二希望吃到詩 乃下廚煮飯等女性為男性而必須從事家務勞動的角 色形象。在刀劍神域 II 第十九集事件 5 中明日奈和正 欲離開的佐田對話,中年的佐田作為結城家的管家,

每天必須工作至為結成家準備完晚飯才能離開,其角 色形象正是傳統婦女被迫為家務勞動的最佳代表。

小結

刀劍神域的女性角色乍看之下似乎與男性平起平坐,不但能操作象徵男性的 武器,其能力或技巧甚至於凌駕男性之上,得以為保衛自身甚至保衛他人而戰。

女性角色彷彿脫離了父權制度下性別的框架,跳脫出「女主內」的形象。其實不 然,雖然在刀劍神域中女性可以從事和男性相當的工作如劍士或狙擊手等,但卻 無法解釋為何所有的家務勞動仍由女性負責。女性進入職場後家務勞動並沒有同 樣在兩性間平等化,女性角色在外征戰固然脫離傳統女性角色形象,但當女性角 色回到家中,等著她們的仍是無止盡的家務勞動。女性角色在刀劍神域中仍受困 於「男主外,女主內」的制度下,女性被迫在戰場和家務上雙重勞動,而成為異 化的對象。

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第五章 結論

日本動漫發展始於戰後復興的 1960 年代,至今甫過草創五十年里程碑,便 已成為跨足全世界的龐大產業與文化。選材多元的動漫內容不論青春戀愛或是熱 血戰鬥,皆令人目不暇給。但於此同時,畫面中擁有窈窕身材的美少女們;播放 中有意無意出現特寫胸部、裸露的鏡頭;以及劇情中辛勤勞動的女性們,這些潛 藏畫面中的蛛絲馬跡,正一點點地侵蝕著女性的權力,置女性於被物化的地位。

本研究旨在探討刀劍神域、刀劍神域 II 中女性角色被形塑出的地位與形象。並 以文本分析整理統計事件單元,將物化分為女性的本質異化、女性的性的物化和 女性的勞動異化三部分討論。本章分為兩節,第一節為研究發現,將刀劍神域、

刀劍神域中女性的物化現象做統整討論;第二節為建議,包含對於社會議題之建 議等,第三節則為研究省思與結語。

第一節 研究發現

本研究以文本分析法分析刀劍神域、刀劍神域中女性角色倍的塑造與被物化 的現象,可將結果歸納為四項:第一,女性角色外貌被設定成美少女,而美少女 的定義源自男性。第二,女性角色透過個性設定、其他角色言語被塑造出無自主 個性或淪為男性附屬品的形象。第三,刀劍神域、刀劍神域 II 中大量出現強調 女性身體片段的畫面如胸部、臀部,或是女性角色更衣、入浴的場景,皆為滿足 男性的觀看欲而置女性身體為性慾的工具。第四,在父權制度的分工下,女性角 色除了必須分擔男性的工作項目外,仍然脫離不了「女主內」的家務勞動,使女 性角色和男性處於不平等的地位。

綜合上述歸納,日本動漫刀劍神域、刀劍神域 II 中確實具有將女性角色物 化的現象存在。刀劍神域、刀劍神域 II 中男女角色的地位並不對等,女性成為 男性眼中無自主個性的、可被消費的的對象,女性的身體成為性慾的象徵,且女 性必須為家務而勞動。另外,根據本研究統計,在刀劍神域、刀劍神域 II 中呈 現出女性被性慾化的次數遠超越其他兩者,佔有 68%甚至 87%的地位,成為物化 女性的大宗。

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而放眼日本動漫,近年來出現多部遊走於色情邊緣的作品如惡魔高校 DXD(出包王女)或出包王女(To LOVE る -とらぶる-),除了劇中的女性角色的美 少女形象,畫面中更加充斥著強調胸部、臀部或女性入浴等大尺度的裸露畫面,

使女性的身體被形塑成性慾的工具。由此可知,總觀整個日本動漫界,女性角色 遭到物化或準確來說,女體被性慾化的現象並不是僅從在於刀劍神域和刀劍神域 II 中的特例,應為日本動漫作品中甚普遍的現象。身體失去自主、成為為滿足男 性性慾的物品,在日本動漫中女性權力受到壓迫、侵害的現象從未消失,此問題 應獲得社會大眾的關心與重視。

第二節 研究建議

近年來日本動漫議題頻頻被搬上檯面討論,如去年七月份台北市議員曾質疑 電視台播放日本動漫中具有物化女性的聯誼引起社會討論。

台北市議員黃珊珊今(21)日在台北市議會教育部門質詢時指出,有線電視 頻道的「Animax 動漫台」將日本深夜時段播出的動畫,放到晚間 8 點黃金時段 播出,動畫內容不僅物化女性,更有摸乳偷窺等畫面,質疑節目播出完全不設防。

(中略) 部分網友感到嗤之以鼻,網友表示,「議員把現在的小孩子想得太單純 了。」(自由時報,2014)

本研究深入探討日本動漫刀劍神域、刀劍神域 II 中物化女性的現象認為日 本動漫的確具有物化女性,尤其是將女性性慾化的問題存在。日本動漫固然作為 一強勢媒體進入台灣而引發物化女性相關討論,但作為資訊化與全球化下的媒體 閱聽人,社會大眾應具備將媒體做統整轉化的能力,分辨潛藏其中物化女性的符 碼,而非全盤吸收。本研究透過文本分析將刀劍神域、刀劍神域 II 中女性的物 化現象做詳盡的統整與分析,正可作為一項參照標準,提供社會大眾針對日本動 漫做討論時能換以理性、科學的方法簡化與解決問題。筆者認為,公權力為最後 一道防線,在此之前,以學術的角度探討問題所在勝過於盲目地各持己見的口水 戰。

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第三節 結語

日本動漫的一大特點便是不斷地推陳出新,本研究在動漫發展的洪流中擷取 片段作為研究對象,若欲以之詮釋已逾五十餘年之動漫發展,無非以管窺天 以 蠡測海,不足為道也。但本研究承襲台灣十餘年來對於日本動漫地研究之果,佐 以時下議題,欲以此研究法窺得冰山一角,開創社會對於動漫中物化女性現象的 重視。本研究尚有諸多不足與瑕疵,僅欲為往後對於動漫與女性權力有熱情之人 奠下微薄的基礎,以待此議題發揚光大之日。

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參考資料

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二、文集論文

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三、期刊論文

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四、中文專書

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黃淑玲(2000)。烏托邦社會主義/馬克思女性主義,收錄於顧燕翎主編,女 性主義理論與流派。台北:女書店。27-70。

五、日文專書

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小牧雅伸編集(1998)。機動戦士ガンダム宇宙世紀 vol.1 歷史編。東京:ラポ ート。

六、電子資料

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取自 http://www.ln.edu.hk/mcsln/key_concept_04.html

伊莉討論區動畫下載區(上傳空間) [完結]刀劍神域 『全 25 話』(MEGA@繁 [SOSG&DMG]@MP4)。2015 年 2 月 26 日,取自 http://goo.gl/tXIuxA

伊莉討論區動畫下載區(上傳空間) [完結]刀劍神域 第二季『全 24 話+總集篇 (14.5)』(MEGA@繁體[DMG&Dymy]720P-MP4)。2015 年 2 月 26 日,取自

http://goo.gl/jtyBcf

七、官方網站

刀劍神域台灣中文官方網站。2015 年 4 月 4 日,取自 http://www.e-muse.com.tw/property/SAO/

刀劍神域 II 台灣中文官方網站。2015 年 4 月 4 日,取自 http://www.e-muse.com.tw/property/SAO2/

COLUMN.特別專欄- CCSX Makes ACG NEWS 支店。2015 年 4 月 10 日,取 自 http://ccsx.tw/column/#tva50years

ソードアート・オンライン。2015 年 4 月 4 日,取自 http://www.swordart-online.net/

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附錄一 刀劍神域 文本分析紀錄表

A:女性之本質異化 B:女性之性慾化

C:女性之家務勞動異化

艾恩葛朗特篇

第一集 剣の世界 劍的世界

事件 時間 描述 統計

1 0,00-1,14 和人觀看 SAO 網路節目與雜 誌,直葉出門

2 1,14-2,24 和人戴上 NERvGear 登入 SAO 遊戲

3 2,24-2,28 標題;劍の世界 4 2,28-3,16 桐人遇見克萊茵 5 3,16-5,15 桐人教授克萊茵劍技 6 5,15-8,08 桐人與克萊茵聊天

7 8,08-11,07 克萊茵發現無法登出遊戲,與 桐人討論解決方法

8 11,07-11,34 桐人與克萊茵以及所有玩家 被強制傳送至廣場

9 11,34-15,34 自稱為遊戲設計者的巨大斗 篷出現,並宣布唯有攻略遊戲 才可離開虛擬世界,且 HP 歸 零現實中也會死亡

10 15,34-17,45 所有玩家因使用道具鏡子而 恢復現實世界的外觀,巨大斗 篷說明結束並消失

11 17,45-18,55 玩家陷入恐慌,鏡頭帶至數位 女主角的畫面

12 18,55-20,55 桐人欲帶著克萊茵先行離 開,克萊茵因為想與朋友會合

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34

而婉拒,兩人分別 13 20,55-21,45 桐人獨自離開

14 21,45-23,15 片頭曲 B 15 23,15-23,40 字幕,「遊戲開始一個月已有

6000 人死亡,至今第一層仍未 被成功攻略。」,次回標題

第二集 ビーター 封弊者 事件 時間 描述

1 0,00-0,40 桐人準備參加第一層頭目怪 物攻略會議

2 0,40-2,08 片頭曲 B 3 2,08-2,13 標題:ビーター

4 2,13-3,35 攻略會議隊長提亞貝魯要求 玩家分別組隊

5 3,35-4,15 桐人與亞絲娜組隊

6 4,15-5,33 牙王要求封測者對死去的玩 家負責

7 5,33-6,38 艾基爾為封測者辯護

8 6,38-7,57 提亞貝魯宣布作戰方法,會議 結束

9 7,57-10,18 桐人與亞絲娜吃晚餐,亞絲娜 希望能保持自我,不對遊戲認 輸

10 10,18-10,55 桐人得知亞絲娜為第一次組 隊

11 10,55-12,45 攻略成員對戰頭目怪物,桐人 讚賞亞絲娜的劍術

12 12,45-13,30 提亞貝魯一人單挑頭目怪 物,卻身受重傷

13 13,30-14,45 提亞貝魯貝拜託桐人打倒頭 目怪物後死亡

14 13,30-17,55 桐人與亞絲娜打到頭目怪

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物,第一層通關

15 17,55-20,50 牙王認為桐人對提亞貝魯見 死不救,引起玩家對桐人指 責,桐人為平息風波而自稱封 弊者

16 20,50-22,04 桐人鼓勵亞絲娜後獨自離開 17 22,04—23,4

0

片尾曲,次回標題 B

第三集 赤鼻のトナカイ 紅鼻子馴鹿 事件 時間 描述

1 0,00-2,04 桐人加入公會月夜黑貓團 A(附屬品) 2 2,04-3,43 片頭曲 B

3 3,43-3,48 標題:赤鼻のトナカイ 4 3,48-5,45 桐人與月夜黑貓團一起打怪

5 5,45-6,28 月夜黑貓團討論購買基地一事 A(無個性) 6 6,28-7,30 桐人晚上外出鍊等,遇見克萊

7 7,30-8,05 桐人尋找失蹤的幸 B(兩腿間畫面) 8 8,05-10,05 桐人向幸保證絕對會讓她回到

現實世界

9 10,05-11,00 幸希望與桐人一起睡覺 A(無個性) 10 11,00-13,32 桐人與月夜黑貓團挑戰迷宮,

因團員誤觸陷阱導致除了桐人 之外的成員全部死亡。

11 13,32-14,24 聖誕節時,桐人巷情報販子打 聽復活道具的消息

12 14,24-18,03 桐人獨自挑戰會掉落復活道具 的關卡,遇見克萊茵與聖龍聯 合

13 18,03-19,14 桐人將復活道具送給克萊茵後 離開

14 19,14-22,14 桐人收到幸生前的錄音

參考文獻

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