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《數學奠基活動模組:

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Academic year: 2022

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(1)

《數學奠基活動模組: 整數的四則運算_國中七年級 》

編號: (由主辦單位填寫)

設計者:廖惠儀老師 壹、 遊戲配件(每組)

貳、活動說明:

一、單元主題說明:

1. 透過以「骰子點數」表徵「正負數」、「數字卡」象徵「正反倍數」的操作,發展「整 數四則運算」之先備具體心像,以利相關正式課程之進行。

2. 活動適用於「整數的四則運算」正式課程之前。

3. 適用年級:國小六年級以上。

一塊遊戲紙板

4 支麥克筆 1 個板擦

1 個沙漏 骰子 6 顆(紅藍各 3 顆) 12×4 張數字卡

(2)

二、活動目標與核心概念:

發展整數四則運算的操作性表徵心像。

參、活動流程:

一、遊戲目標

爭取第一個將自己的數字卡,依照合法的規則全部出完。

二、遊戲準備

每個玩家選擇一組數字卡(12 張),一支麥克筆。

將板擦、沙漏、骰子放在中間,讓所有人都方便拿取。

三、遊戲進行

1. 每人擲兩顆骰子,數字和最大的人開始遊戲,並按順時針方向進行。

2. 這裡的數字卡原本是很正常的紅色數字卡,但是在昨天晚上,白雪公主的巫婆生氣 我們今天沒有邀請她一起來參加遊戲營,所以就對一半的數字卡下了咒語,而這些 被下了咒語的紅色數字卡就變成了藍色,而巫婆下的咒語就是:這些藍色數字卡會 讓骰子變色。

3. 骰子代表數字,數字卡代表倍數(藍色代表相反色的幾倍)。例如:紅色骰子 3、藍 色骰子 4、數字卡紅 5,可組合出

(1) 紅 3 的 5 倍+藍 4  紅 11

(2) 藍 4 的 5 倍+紅 3  藍 17

(3) (紅 3+藍 4)的 5 倍  藍 5

(3)

4. 輪到出牌者,可以自由選擇「三顆骰子」或「兩顆骰子」或「一顆骰子」,選好之後 投擲骰子,投擲三顆骰子不能再打出數字牌,投擲兩顆骰子至多可以打出一張數字 牌,投擲一顆骰子至多可以打出兩張數字牌。確定之後把數字卡打出並解釋如何組 合數字,並在遊戲紙板上把那個數字打叉。每個數字只能被打叉一次。

5. 遊戲者每一輪出牌的時間限制為一分鐘。出完牌的人將沙漏倒放在下一個人前面,

如果在沙漏漏完時,該玩家沒有成功組合出還沒有被打叉的數字,就必須從中間已 經打出的所有牌堆裡面任意拿回一張當作懲罰,並輪到下一位玩家。

6. 天使牌可以在任何時候使用(不受規則 3 的限制),使用時可以代表任意數字牌。

7. 當有玩家將數字牌全部出完時,就喊「crush」表示贏家,依結束順序為該局名次。

8. 如果是要先熱身試玩一下,或是要讓年紀較小的玩家玩,可以只使用一種顏色的骰 子,和同一種顏色的數字卡。

9. 如果要降低難度,可以減少骰子的數量,老師或玩家可以因狀況制宜,自由修改遊 戲規則。

(4)

肆、學習單:

crush 祕技

我的姓名是:

你如果想劃掉遊戲板上的紅色 20,有哪些可能?除了這一種,還有沒有別的機會?比賽看 看,誰可以寫出最多種~

你剛剛怎麼使用你的天使牌?

你發現天使牌怎麼出最好?

如果再玩一次,你會趕快出的牌是什麼?為什麼?

遊戲紙板上沒有被劃掉的數字是哪些呢?將他們全部記錄下來。

你認為可能是什麼原因,讓這些數比較不容易被劃掉呢?

(5)

伍、學習回饋:

我們玩了「Number Crush」的桌遊,度過了快樂的時光,現在請你想一想,「Number

Crush」帶給你(妳)的感覺是什麼呢?你(妳)學了些什麼?請用自己的話寫下來。

(一)我的感覺是:

(二)我覺得最有趣的是:

(三)我還想要知道的是:

我的名字是:( )

103 年( )月( )日

(6)

陸、遊戲配件:

(7)

3 1 2

1 4 5

4 2 3

(8)

5 1 2 3 4 2

1 2 5

(9)

4 5 1

3

2 3 4 5 1

(10)

2 3 4 5 1 2

4 5 3

(11)

1 2 3 4 5

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參考文獻

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