第四章 研究方法
本研究主旨為了解創造力教學及評量線上遊戲系統之成效分 析,研究方法將以量為主,質性為輔。本章就研究架構、研究對象、
研究設計與實施、教學活動設計、研究工具、資料分析六方面說明之。
第一節 研究架構
基於研究目的、待答問題及文獻探討,本研究將進行兩階段實 驗,以下分就兩階段實驗之研究架構說明:
一、第一階段實驗研究架構
本研究首先針對線上遊戲進行創造力評量之有效性進行相關研 究,在實驗一開始,先實施威廉斯創造力測驗,以瞭解學童創造力。
在測驗過後,進行創造力評量線上遊戲系統活動。最後擷取兩活動結 果,進行相關分析,有關第一階段實驗之研究架構如圖 4-1 所示。
圖 4-1 第一階段實驗研究架構圖
二、第二階段實驗研究架構
在驗證完畢後,再採用準實驗研究法,實驗組與控制組採用不同 教學方法,實驗組利用「創造力教學及評量線上遊戲系統」進行教學,
而控制組使用教師講授式的教學方式。在實施教學之前後,兩組均施 以威廉斯創造力測驗,以探討學生創造力的改變情況。而實驗組的受 試者另外接受系統滿意度問卷調查,以了解其於系統操作過程中之心 得與意見。本研究之研究架構圖如圖 4-2 所示。
圖 4-2 第二階段實驗研究架構圖
第二節 研究對象
本研究將會進行兩階段實驗,因此研究對象將會就兩個階段分別 說明如下:
一、第一階段實驗對象
本研究在第一階段將會以台北市某一所國民小學六年級學生為 實驗對象,共 28 人,將對其進行線上遊戲進行創造力評量之驗證。
二、第二階段實驗對象
本研究之實驗對象為台北市某一所國民小學六年級學生,共計三 個班級,共 80 人,其與第一階段之實驗對象是不同之三個班級。這 三個班級皆使用相同之自然與生活科技教材以及由相同教師進行課 程。
而實驗對象根據實驗設計將一班分為控制組,另兩班分為實驗 組。實驗組將採用創造力教學及評量線上遊戲系統教學;控制組將進 行傳統課堂教學,由教師利用講授之方式進行課程教學。
第三節 研究設計與實施
目前利用線上遊戲進行學童創造力之評量僅以心流理論做為基 礎,並無實際實驗數據支持,故本研究採用兩階段實驗,第一階段目 的在於驗證本研究所建置線上創造力評量遊戲之有效性。第二階段進 行創造力教學與評量線上遊戲系統之驗證,以驗證線上遊戲是否能有 效進行學童創造力教學與評量。以下將針對兩階段之實驗設計與實施 方式進行說明:
一、第一階段實驗設計
第一階段之研究選取國小六年級一班共 28 人進行實驗。在前測 階段實施威廉斯創造力測驗作為前測分數,結束之後,施以本研究建 置之線上創造力評量遊戲,以收集學童在遊戲中創造力的表現分數。
在實驗結束後,針對前述兩項創造力分數進行相關性分析,本階段實 驗時間共為 120 分鐘,下表為本階段之實驗設計:
表 4-1 第一階段實驗設計
組別 前測 實驗處理
實驗組
(實施線上創造力評量遊戲) X
(一) :代表實施威廉斯創造力測驗,依其結果作為前測分 數。
(二) X:代表實施本研究建置之創造力評量遊戲。
二、第二階段實驗設計
第二階段之研究採用不等組準實驗設計,包含實驗組及控制組兩 組,實驗組使用創造力教學與評量線上遊戲系統進行教學,控制組將 進行傳統課堂教學,課程進行時間為兩週,前後測共 80 分鐘,教學 活動實施時數為 280 分鐘。下表為本階段實驗設計:
表 4-2 第二階段實驗設計
組別 前測 實驗處理 後測
實驗組
(使用創造力教學及評量線上遊戲系 統進行教學)
X1
控制組
(實施傳統教學) O3 X2 O4
(一) O1、O3 :此兩項代表前測分數,本研究之前測將施以威廉斯 創造力測驗。
(二) X1:代表施以創造力教學及評量線上遊戲系統之教學,其教 學時數,共 280 分鐘。
(三) X2:代表施以傳統課堂教學,其教學時數與實驗組相同。
(四) O2、O4:此兩項代表後測之分數,本研究之後測將施以威廉 斯創造力測驗。
二、實驗實施流程
本研究將採用兩階段的方式進行實驗,其實施步驟如下:
(一) 第一階段
1. 選取台北市某所國民小學一班六年級學生,共 28 人。
2. 施行威廉斯創造力測驗,做為前測分數。
3. 進行兩小時之線上創造力評量遊戲,取其遊戲中創造力表現做為 後測分數。
第一階段之實驗流程如圖 4-3 所示:
圖 4-3 第一階段實驗流程圖
(二) 第二階段
1. 選取台北市某一所國民小學六年級學生三班。
2. 將三班受試者立意分配為控制組(28 人)與實驗組(52 人)。
3. 在課程開始前對兩組實施威廉斯創造力測驗,作為前測,時間為 40 分鐘。
4. 待測驗完畢後,實驗組開始進行七次、共 280 分鐘之創造力教學 及評量線上遊戲系統之教學;控制組開始進行傳統課堂之教學,
教學時間亦為 280 分鐘。
5. 課程結束後,兩組學童均接受威廉斯創造力測驗作為後測,時間 均為 40 分鍾。實驗組之學童必須另外填寫教學系統之滿意度問 卷。
本階段實驗實施的流程如圖 4-4 所示:
圖 4-4 第二階段實驗流程圖
第四節 研究工具
本研究使用的研究工具包括:創造力教學及評量線上遊戲系統、
威廉斯創造力測驗、線上遊戲系統滿意度問卷。本節對於此三項工具 進行詳細說明:
一、 創造力教學及評量線上遊戲系統
本研究使用創造力教學及評量線上遊戲系統進行實驗組之教學實 驗活動,透過本系統進行學童創造力教學與評量。有關本研究所發展 之創造力教學與評量線上遊戲系統之詳細說明,請見第三章。
二、 威廉斯創造力測驗
Williams 在提出了威廉斯知情互動教學模式後,另外發展了一套 創造力組合測驗(Creativity Assessment Packet, CAP),做為創造能力評 量工具之使用。國內學者林幸台與王木榮(1994)將其修訂完成為威 廉斯創造力測驗,威廉斯創造力測驗可分為威廉斯創造性思考活動、
威廉斯創造性傾向量表、威廉斯創造性思考和傾向評定量表三個部 分,其信、效度分析分述如下:
(一) 信度
有關威廉斯創造力測驗之信度共可分為以下幾點:
(一) 評分者間信度:其一致性系數介於 .878~ .992 間。
(二) 重測信度:經過實驗分析後,相關係數介於 .489~ .810 間。
(三) 內部一致性:以 Cronbach α係數計算內部一致性,測驗結果顯 示,總分之α係數則介於 .765~ .877 間。
(二) 效度分析
一、 威廉斯創造性思考活動與陶倫斯圖形創造思考測驗之相關,國小 的部分相關係數介於 .261~ .396 間。
二、 威廉斯創造性傾向量表與修訂賓州創造傾向量表之相關,國中部 分之相關係數介於 .682~ .806 間,高中部分介於 .590~ .736 間。
三、 創造性思考活動各項得分之相關介於 .183~ .756 間;創造性傾向 量表各得分之相關介於 .502~ .588 間。
威廉斯創造力測驗在本研究每一階段之實施皆有不同的目的,如 表 4-3 所示:
表 4-3 威廉斯創造力測驗使用時機及目的
使用時機 目的
第一階段前測 在實施創造力評量線上遊戲前進行,了解學童創 造力之情形。
第二階段前後測 了解線上遊戲系統應用於創造力教學與評量之情 形。
三、 線上遊戲系統滿意度問卷
在實驗組學童完成線上遊戲教學後,實施線上遊戲系統滿意度問 卷,其內容參考胡春嬌(2003)及翁凱昕(2006)之線上學習遊戲活 動心得問卷,並以李克特氏五點量表之方式進行問卷之製作。此問卷 之目的是希望了解學童於線上遊戲系統操作後之心得與意見及線上 遊戲經驗,藉此進行結果之分析。而問卷項目將以個人線上遊戲經 驗、系統使用狀況、系統使用心得、課程相關內容四個項目為主進行 學童使用線上遊戲系統之心得調查。利用這四個項目,了解學童於線 上遊戲系統操作過程之情形及對於遊戲系統內容心得以及給予後續 研究相關建議。
第五節 教學活動設計
本研究的教學實驗共分為兩個階段,第一階段的教學實驗活動是 以評量學生創造力活動為主,首先進行威廉斯創造力測驗。待測驗完 畢之後,進行創造力評量線上遊戲教學活動,有關第一階段的教學活 動設計,請見附件三-第一階段教學實驗教案。
第二階段之教學活動是以創造力教學與評量線上遊戲為活動主 題。整體教學活動的設計主要為:
一、 在進行線上遊戲活動前後均實施威廉斯創造力測驗,以了解 學生在此教學活動期間創造力之變化。
二、 在兩次測驗中,讓學童進入本研究所發展的創造力教學與評 量線上遊戲系統,進行相關之活動。
有關此階段教學活動詳細安排,請參照附件四-第二階段教學實 驗教案。
第六節 資料分析
本研究經教學實驗後,共有「威廉斯創造力測驗」、「線上遊戲系 統滿意度問卷」、「線上遊戲創造力遊戲評量結果」、「教學實驗課堂觀 察資料」共四種資料,可分為量化及質化之資料,分別詳述如下:
一、 量化資料 (一) 威廉斯創造力測驗
本研究在實驗的兩個階段共使用五次威廉斯創造力測驗,分別為 第一階段之前測;在第二階段施測時機為:實驗組及控制組前後測,
每一份資料分析方法如下:
(一) 第一階段前測分數:此資料之分析方法將會與線上創造力評量遊 戲結果進行相關分析。
(二) 第二階段實驗:此階段實驗產生資料將會用來了解學童使用線上 遊戲系統之創造力提升情形。本階段使用單因子共變數分析方 法,以組別為自變項,前測所得分數為共變項,後測所得分數為 依變項驗證線上遊戲實施創造力教學與評量之效果是否顯著,並 比較前測與後測中創造力八項能力、認知領域分數、情意領域分 數、總分進行分析及比較,以了解學童於教學實驗後其創造力提 升情形。
(二) 線上遊戲系統滿意度問卷
本問卷主要調查學童使用本研究發展線上遊戲系統之心得建 議,如:個人線上遊戲經驗、系統使用狀況、系統使用心得、課程相 關內容等。本研究將以敘述統計進行結果之分析整理,並以次數或百 分比的方式呈現結果數據資料。
(三) 線上遊戲創造力遊戲評量結果
本研究發展之線上遊戲將進對學童創造力工作。其評量方式為記 錄學童於創造力評量遊戲的表現,依照流暢力、變通力、獨創力、精 密力、冒險心、好奇心、想像心、挑戰心等八個項目之得分情況。其 結果與學童在實施威廉斯創造力測驗進行相關分析,以了解創造力遊 戲是否能有效的進行創造力之評量。
二、 質化資料
在實驗組線上遊戲活動結束後,本研究進行兩項質性分析:
(一)學童線上遊戲經驗與線上遊戲創造力教學成果關係
本研究依據學童於系統滿意度問卷中所填寫,是否擁有線上遊戲 經驗之項目,找出擁有線上遊戲經驗及沒有線上遊戲經驗之學童,並 分析兩者於此次教學實驗中創造力之變化,以探討線上遊戲經驗的有 無是否會影響線上遊戲創造力教學成果。
(二)高低創造力學童於線上遊戲中創造力行為表現
本研究將以實驗組學童於前測威廉斯創造力測驗的總分為準,取 前後各 27%,分為高創造力群與低創造力群,探討高低創造力學童於 本研究所發展之創造力教學與評量線上遊戲各個創造思考遊戲的表 現為何。藉此進一步分析及探討,各個創造思考遊戲之創造力教學技 法是否有需改進之處。