• 沒有找到結果。

第三章 研究設計與實施

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "第三章 研究設計與實施"

Copied!
20
0
0

加載中.... (立即查看全文)

全文

(1)

第三章 研究設計與實施

如前一章所述,學生面對虛擬空間的知覺現象和認知模式特性不 同於其他傳統學習方式的一般經驗,在其手腦並用的動態學習或遊戲 歷程中,需要有別於傳統思惟的研究方式,但國內以虛擬空間作為感 覺對象領域,並以現象學研究法入手的研究方法不多見,所以研究者 採用類似上一章所述之 ImpacT2 評估法為研究方法之藍本,以問卷統 計結果和概念構圖之綜合分析為主要依據,並且配合本研究以現象學 方法入手的前提下進行深入訪談與進階研究。本章將從研究架構設 計、研究對象、研究工具及信效度和資料分析方法等節說明研究設計 進行的方法。

第一節 研究架構設計 壹、研究設計

本研究透過問卷調查蒐集學生在虛擬空間活動之現況資料,對照 文獻探討歸納的遊戲理論、虛擬空間經驗之意識分析與行為研究,以 了解本研究所關心的模擬式教學遊戲之應用策略,是否合乎學生遊戲 及學習經驗,及學生對虛擬空間與模擬式教學遊戲的看法是否不同。

整個研究乃以現象學及其研究方法為理論基礎,為使模擬式教學遊戲 的策略能呼應學生虛擬空間的遊戲心理和活動模式的行為系統,於是 透過文獻探討歸納出虛擬空間經驗的意識分析在教育上的啟示,探究 概念構圖分析法的研究方式,並且確立一套分析學生虛擬空間經驗的 量化分析指標,實施概念構圖調查;而文獻探討所得經整理後設計成

(2)

背景因素有何相關或差異,以及學生較重視、較常使用何種活動模 式,與學校課程相關程度如何,並調查對模擬式教學遊戲的期望方式 為何。而除了量化的資料,進一步整理問卷中的開放性題目和深度訪 談獲得的資料,綜合提出研究結果,並據以了解現況和問題所在,提 出結論和建議。研究設計如圖3-1。

為了對現況有更深入的了解,探究學生因其背景不同,是否會導 致其對虛擬空間與模擬式教學遊戲的看法是否不同,所以,在問卷的 基本資料中設計性別、年級、家庭網路設備、學業成就作為研究的自

圖 3-1 研究設計 文獻探討遊戲

理論、虛擬空間 經驗之意識分 析與行為研究

形成問卷內容

進行現況調查

進行專家訪談

確立分析學生虛 擬空間經驗的量 化分析指標

整理蒐集所得 資料、進行專家 訪談,修正模擬 式教學遊戲之 應用策略 歸納出虛擬空

間經驗的意識 分析在教育上 的啟示,探究概 念構圖分析法 的研究方式

比較學生遊戲及學 習經驗;

了解差異與問題 模擬式教學遊戲

之應用策略分析 針對概念構圖內 容進行深度訪談

概念構圖量化分析

實施概念構圖調查

(3)

變項,以問卷中「虛擬空間」的意識、經驗、認知和在「虛擬空間」

之經常行為部分的得分為依變項。

在第二章所提及之 ImpacT2 評估專案計畫,現在正評估著英國 學校中 ICT 網路科技對教育成果的衝擊,即是以前述幾個變項進行 量化統計。本研究欲探討的,是學生之虛擬空間經驗類似此專案計畫 的研究對象,都是以學生為本體,並且討論重點都集中在教育問題與 教學策略上,故採用相同的自變項。另外,針對學生所繪概念構圖,

質化分析學生們在不同圖面上所呈現的想法與思緒發展,以明瞭學生 們之虛擬空間經驗。採用計算圖面上所得之:點、連結、相關、思考 領域、應用範圍,五種量化數據,藉由統計其分析結果以呈現構圖中 隱含的意識概念,並與前述問卷調查之背景因素自變項作並列分析,

從概念圖中所傳達的學生虛擬空間經驗探知其思維模式,並明瞭學生 們之虛擬空間經驗與背景差異有何相關。

貳、研究架構

上述變項導致在問卷上「虛擬空間」的意識、經驗、認知和在「虛 擬空間」之經常行為部分的填答得分差異,以及概念構圖五種量化數 據構成本研究的主要架構,並配合訪談,在最後歸納整理出模擬式教 學遊戲策略,如圖3-2。

(4)

圖 3-2 研究架構 問卷資料 分析處理 依變項

˙虛擬空間意識構面

˙線上遊戲認知構面

˙模擬式教學遊戲構面

˙網路功能模式之經常行為

˙網路功能模式之重要性

整理文獻 配合訪談 歸納出 模擬式教 學遊戲之 應用策略 自變項

˙性別

˙年級

˙家庭網路設備

˙學業成就

瞭解自變項在依變 項得分之差異情形。

概念構圖五種量化數據

˙點

˙連結

˙關聯性

˙思考領域

˙應用範圍

瞭解自變項在概念 構圖量化數據之差 異情形。

概念構圖 分析處理

(5)

第二節 研究對象

本研究探究國中學生虛擬空間經驗,因考量必須進行現象學繪圖 之概念構圖調查,並作細部分析及深度訪談,故以研究者任教國中之 學生為對象,採分層隨機抽樣與叢集抽樣混和的抽樣方式,以本校學 生為母群,在5%的抽樣誤差下,分別抽取適當的樣本,實施「國中學 生虛擬空間經驗調查問卷」之填答,並以「我的電腦世界」為題實施

「現象繪圖調查」。詳述如下。

壹、母群和樣本人數:

本校的學生數為1704人,根據 Borg & Gall

(1979)的看法,相關研究的滿意樣本大小,一般而言至少要有 30名;調查研究則至少每一組要有100名,而次要的組別至少有 20至30名。本校一、二、三年級學生人數約 1:1:1 ,無所謂次 要組別,所以各抽取樣本100名。

貳、抽樣方法:

採分層隨機抽樣和叢集抽樣混合的方式,以年級為 分層依據,按各年級學生人數比(1:1:1)抽取班級,抽到的班 級中所有學生皆予以調查,抽取至學生樣本達各年級滿 100 人為 止,本校每班平均約 35 人即每年級各抽樣三個班級。

(6)

第三節 研究工具

本研究問卷係以自編「國中學生虛擬空間經驗調查問卷」(如附 錄一),問卷形式採五點量表。本問卷先經文獻探討,了解其他相關 研究所設定的變項,並規劃問卷應涵蓋的概念,再將文獻探討所得,

逐條設計成為問卷題目,經徵詢學者專家和相關教師意見,加以修改 後成為問卷初稿;初稿再經預試、信效度考驗,乃成為正式問卷。

問卷內容分基本資料、關於網際網路「虛擬空間」上的相關活動 模式和經常行為的實際感受和經驗(共32題)、在「虛擬空間」之各 種功能模式的使用頻率與對其重要性的看法(共30題)、在網路上最 常玩的遊戲類型、所期望的「模擬式教學遊戲」應用實施方式五部分。

為了避免題目設計有暗示填答的作用,在問卷上不顯示分類,留待資 料分析處理時再進行分類比較。茲將預試結果敘述如下:

壹、項目分析

本問卷在進行項目分析時,將問卷各構面類題總分分數分為 高低兩組,其各佔有效樣本數約27%,接著再逐題進行受試者在 每題得分平均數差異的顯著性考驗。最後以「CR (決斷值)」(各 題目的鑑別度),以及p<.05達顯著水準的題項,作為篩選題目的 依據,若決斷值沒有達到顯著水準,則該題項便允以刪除。

貳、問卷構面分析

由第 二章文獻探討所得 的學理,為了以意 識的內容為出發 點,研究學生究竟是否視虛擬空間為一存有經驗,並能知覺此世 界的存在,甚或是否沉溺其中,並從而研究虛擬空間經驗在模擬

(7)

式教學遊戲上的可行策略,在問卷第二部分的設計中融入了三個 構面,分別是:虛擬空間意識構面、線上遊戲認知構面、模擬式 教學遊戲構面。

茲以此三個構面列出如下32個題目,在實際施測問卷上錯開 題號順序,並設計反向題二題以檢核學生填答之信度:

一、虛擬空間意識構面:

1.我使用網路愈來愈超出預期的頻率與時間

2.我最近上網太久,已經影響了生活作息,我覺得我可能已 經網路成癮了

3.我因停止或減少網路的使用,而導致在數天或一個月內發 生下列的情形:心理性肌肉運動的不安現象、焦慮、對網 路所發生的事情有 縈繞不去的思念、產生與網路有關的 幻想、自發性或非自發性的手指打字動作

4.由 於 上 述 症 狀 , 導 致 我 在 交 友 或 學 業 上 的 耽 誤 或 沮 喪 情 形,使用網路或是類似的線上服務可以舒緩或是避免上述 症狀

5.我即使發覺使用網路導致各種持續不斷的生理、心理、社 交、工作困擾問題(如:睡眠減少、晚起、忽視他人的感 覺等),也不會停止使用網路

6.我因上網或操作電腦遊戲,造成老師或家人擔心

(8)

7.我因上網或操作電腦遊戲時間過長而耽誤了的課業

8.我想要控制或是停止使用網路的持續性欲望,但是努力常 不成功

9.我在網路上的種種經歷,是大人們根本不了解的世界

10.我因使用網路而放棄或減少重要的交友、學習、娛樂活 動等

11.我花很多時間在網路有關的事物上(如:購買網路書籍、

測試新的瀏覽器、研究網路廠商、整理下載的檔案等)

12.我對網際網路的操作模式非常熟悉

13.父母讓我能在家中上網,以使我待在家中的時間多一些

二、線上遊戲認知構面

1.網路遊戲很吸引我,我會不由自主的想去玩

2.我是某個線上遊戲的忠實客戶

3.我會全神貫注於網路或線上服務活動,而且下線後仍繼續 回想上網情形

4.我覺得要花更多時間在線上才能得到滿足

5.可以在網路遊戲中累積高分獲得極高等級的網友,是我欽 佩的偶像

(9)

6.我會選擇參與較多人氣聚集的線上遊戲以挑戰自我的本 事

7.上網所經歷的種種經驗,是我和朋友們聊天的主要話題

8.我對線上遊戲一點兒也沒興趣(反向題)

9.上網可以讓我暫時忘卻實際生活上的現實困擾

10.我課餘的休閒活動以上網或操作電腦遊戲為主

11.我上網是因為課程上的需要(反向題)

三、模擬式教學遊戲構面

1.若是學校課程教材都能設計成角色扮演式的遊戲型態,我 的學習興趣會更高

2.相對於學校課程的枯燥乏味,網路遊戲的聲光互動有趣的 多。我贊成老師應多運用電腦來製作教材,應用於教學

3.若是 學校 課程 教材 都能 設計 成累 計積 分或 破關 式的 遊戲 型態,我的學習興趣會更高

4.老師製作網頁教材或利用電腦輔助教學,這樣更能引起我 的學習興趣

5.如果網路上有自由選擇的線上遊戲式教材,我會試著嘗試 操作,並進行學習活動

(10)

的教學效果

7.我透過網路學習某個領域的技能,培養專長

8.家中長輩會以獎勵的方式來開放我的上網時段,而不是放 任我隨意使用電腦

四、虛擬空間的活動模式與相關的待答問題

針對學生於虛擬空間的活動模式與學校課程、學習成就相 關的待答問題,在問卷第三部分設計了30題,其內容如下,分 別就網際網路上的各種功能模式,了解學生使用頻率和對其重 要性的看法:

1.上線玩角色扮演類遊戲 2.使用線上即時通訊功能

3.搜尋並瀏覽學校課程相關的多媒體網頁教材 4.閱讀網路文章

5.和朋友們在聊天室聊天

6.利用網路購買產品或交換二手物品 7.研究網路上廠商最近動態

8.整理下載的檔案

9.測試線上下載的網路工具 10.下載音樂、影片

11.下載網路遊戲

12.購買網路書店提供的書籍 13.測試新的瀏覽器

14.製作個人網頁

(11)

15.使用E-mail

16.參與網路上的某個固定社群 17.使用線上留言板功能

18.瀏覽網路提供的新聞或八卦消息 19.在網路上結交志同道合的朋友 20.蒐集資料進行研究或整理功課報告

21.利用線上遊戲提供的制度累積分數賺取酬勞

22.參與營利型的網路商業活動(例如仲介、拍賣等)

23.參與消費型的網路商業活動(例如訂票、抽獎等)

24.參與網友發起的網聚或餐會等活動 25.參與網路媒合的異性朋友約會 26.參與線上會議討論

27.線上學習英語或其他外文

28.參與網路提供的課外進修或研習課程 29.透過網路參與公益活動

30.其他_________________________(請說明)

參、問卷信度與效度:

問卷內容經徵詢專家意見擬定問卷初稿,初稿預試回收後,

採Cronbach’s α係數進行信度分析,再經項目分析,據以修正 題目,方著手進行調查。30份預試的問卷90題逐題的α係數介 於.9614至.9632之間,總體α係數達.9627,呈現受試者的答題 穩定。再將問卷第二部分依構面分三個因素分別進行Cronbach’s α係數信度分析,亦介於.7888至.8942之間,整體顯示問卷內容

(12)

效度方面採「專家效度」與「建構效度」(construct validity)。 請益於模擬式教學遊戲領域之專家學者,就研究者從文獻資料所 歸納的問卷內容,檢視其是否具有涵蓋性和代表性,再經修正方 成為正式問卷。所謂建構效度,就是指測驗能夠測量到理論上的 構念或特質的程度。易言之,就是指測驗分數能夠依據某種心理 學的理論構念加以解釋的程度。構念是心理學上的一種理論特 質,假設它是存在的,以便能解釋一些個人的行為(郭生玉,民 79)。問卷第二部分設計了虛擬空間意識構面、虛擬空間認知構 面、模擬式教學遊戲構面三個學生心理特質,藉以分析研究各待 答問題。並採用因素分析法考驗本問卷的構念效度。因素分析法 中抽取共同因素的方法有多種,本問卷的因素與因素之間有相關 存在,故採用「主軸法」中的「斜交轉軸法」(林清山,民87)。

預試問卷回收後,共計有30份有效問卷,將這30份問卷的答案以 SPSS套裝軟體進行項目分析、因素分析與信度分析後,完成正 式問卷,分析表如附錄二。

肆、問卷回收方式:

回收方式採當面實施問卷方式。其方式為:三月下旬致簡函 予所抽取班級的導師,請其在研究者實施問卷後,協助提供學生 學業成就的訊息,以便能順利進行分析統計。這種調查方式最大 的優點是:1.回收率很高;2.填答問卷者確是受試者本人;3.調 查者可以隨時解答易誤解的問題(郭生玉,民79)。

(13)

第四節 研究實施

壹、調查研究之實施

本研究在受試學生完成問卷填答後,再以「我的電腦世界」

為題目對學生實施「現象繪圖調查」,而所使用的「概念構圖」

是一種虛幻的文化對象,充滿了特殊細節並且在美感的判斷上廣 為採用。欲加以分析,我們需要一套方法以便能支持我們的論點

-概念構圖是構圖者的虛擬空間經驗的指標。這也包含了量化分 析的方法。藉由處理大量的概念構圖的取得方式,取代單獨面對 單一學童以了解學生的想法,是一種很有利的現象學的構圖研究 方法。當然,藉由量化分析來處理單一概念構圖,是需要一套方 法與流程來進行的,本研究依據 ImpacT2 (見第二章第五節第 57頁)研究計畫為藍本,擬定「概念構圖評分單」(如附錄三),

有效的分類與計算各觀察值。依分析流程說明如下:

一、概念構圖施測流程

步驟一:挑選班級後進行 15 分鐘的簡介,(不要改變簡介 內容以免影響調查)內容如下:

今天我們要請你們幫忙繪製「心靈地圖」,這是一個研究 論文計畫,透過你們的心靈地圖能夠幫助我們做一些研究,研 究分析所要做的是透過你們很快的圖面表達,來研究教學上的 一些問題,畫畫是一個很有用的溝通方式,(可以暫停的簡單 的討論,是不是有人曾經在生活中發現一些標誌、交通號誌、

或是電腦的圖示,或是一些男生、女生的標示)所以我們可以

(14)

你們的作品裏面來作傳達。這不是一個考試,我們所要知道的 是你對於網路的概念和經驗,或是你在學校裏學學了哪些東 西,而不是坐在你(妳)的隔壁的同學的想法,不要忘了,在 以下很快的時間內,將你的想法的能夠盡量的畫出來,才能夠 充分地傳達你的想法。

步驟二:

宣布題目為「我的電腦世界」,將題目寫在黑板上。

允許繪製時間為20分鐘。

提供B4尺寸紙張。

提供繪圖用筆並規定僅能以單色原子筆進行繪製概念構圖。

二、概念構圖量化解釋過程

(一)需要將概念構圖上學生畫出來的點計算出來

因為我們要求學生要畫一些物件或符號,而不是用文 字的標記,所以這些點,我們希望他們能夠用簡圖來描 繪。如此提供了一個很重要而且可信賴的可量化功能依 據。在我們的研究裏面,評估這些物件點的過程,應當會 發現:越是年齡大的學生,越應能有效的描繪每個物件的 圖示,以表達其意義。

(二)要計算連結的線的數量

有許多不同的方式能夠來運用,例如每一條線連接的 兩個點,能夠被算成一個;或是每一條線連接了兩個點可 算成兩個;或是兩條線連接三個點等等。有人會質疑是不 是太主觀了,但是有相關文獻分析所支持的論點,是這些 問題都可以藉由主觀的評圖者的分析而解決。只要評圖者

(15)

有一定的研究認識,是可以「旁而不論」的。

(三)我們需要一個處理關聯性的方法來研究概念構圖

學生們可能有很多的不同想法呈現在圖面上,在網狀 的圖面相關性分析中,一樣可以用現象學理論所支持的觀 點,藉由研究者的主觀評圖來計算圖面上的相關數量,本 研究以連結線的數量與物件點的數量之比值作為關聯值 之量化依據。

(四)計算學生在圖面上所呈現的「思考領域」(SOT)和「應用 範圍」(ZOU)

藉由這個流程,這兩個意識上的判斷可以被量化,「思 考領域」所相關的是呈現在學童的心智上之網路科技的使 用方式和種類,當他們準備畫這些東西的時候,也都呈現 出來了。在短短幾分鐘內,他們要決定怎樣來畫這張圖,

這是一種意識的過程。這提供了學童們對於電腦科技與相 關素養的訊息。「應用範圍」所相關的部分是與學童生活 環境,例如:家庭、學校、工作地點、購物、交通運輸或 是圖書館、醫院等等與生活經驗相關的生活認識範疇,這 是具重要代表性的概念。無論這些圖面上的符號如何呈 現,都是學童在生活中之社會經驗的意識呈現。除了銀 行、大學、網路咖啡屋之外,也可能有我們不很熟悉的網 路空間經驗被提出,所以在本評分單中另以其他一項分類 來計分。

(五)藉由量化分析以上資料,獲得不同組別學生對虛擬空間認 知與經驗之差異情形。

(16)

路科技學習歷程研究的新視野。雖然以現象學來研究相關 問題的文獻探討,在前一章已大致陳述歸納,但是採用現 象學構圖研究方法所進行的分析,還是必須藉由統計方 式,來考驗我們所獲得的資料是否正確。我們可以用基礎 的量化的分析來求得平均數和標準差。這種對於圖面資料 的基礎量化分析,應該會產生一些有趣的結論。例如:平 均數計算統計結果,應該會顯示年齡大的學生較能夠有較 大的思考領域或是應用範圍。

(六)進階步驟,將問卷題目所呈現的自變項和依變項加以統 計,並與概念構圖法中的五個量化數據作相關比較。

貳、訪談研究之實施

一、訪談大綱

訪談依照研究目的及文獻回顧發展訪談大綱,分成五大主 軸:對「虛擬空間」的意識、經驗、繪製過程和在「虛擬空間」

之經常行為、期望之「模擬式教學遊戲」方式為何?

訪談之先詳細列出訪談題項,然而大綱只是用來提示,正 式進行訪談時無須逐項探討,也未依照訪談大綱排序進行訪 問。若遇受訪者特別有心得的部分也會加強該部分的討論。

(一)對「虛擬空間」的意識

1.我發現你的概念真的很有趣,你能夠說給我聽嗎?

2.你的概念地圖裏面有什麼是特別重要的?為什麼?

(二)對「虛擬空間」的經驗

3.你能夠說說看你怎麼知道這些事情的嗎?

4.你能夠說說看在我們的世界中有哪些方面可使用電腦?

(17)

5.你曾經在網路上結交朋友嗎?

6.網上交友與一般的方式在認識初期有什麼不同?

(三)概念構圖的繪製過程

7.你為什麼要這樣子來組合這一圖?

8.你能夠說說看畫圖的步驟嗎?

9.你從哪裏開始畫的?畫到哪裏停止?為什麼這樣畫?

10.如果有更多的時間還會多一些什麼嗎

(四)在「虛擬空間」之經常行為

11.你能告訴我電腦和其他的科技產品的使用上有什麼不 同?

12.你還想加進任何東西嗎?

13.和網友互動多是使用哪一個功能?

14.談談與你認識最久的(並且有保持聯繫)的網友 15.你認為網路影響你的人際關係嗎?

(五)期望之「模擬式教學遊戲」方式

16.你能夠告訴我在圖裡面有什麼是與學校課程相關的呢?

17.若要你想想與課程相關的教學應用方法,你還想加進任 何東西嗎?

18.如果把線上遊戲作成教材或上課方式,你覺得可以再怎 麼畫?

二、訪談日誌

訪談日誌紀錄每次訪談的日期、時間、地點,由於在進行 面訪前,研究者都會先對受訪者背景做初步的了解,包括受訪 者資格的篩選,初步的線上訪談紀錄,幫助研究者在面訪前預

(18)

者的特殊性作深入的挖掘。

而第一次的接觸也往往影響到日後面訪時的氣氛,若是受 訪者同學表現熱絡,表明自己願意協助研究,面訪時通常可以 暢談網路經驗。面訪時受訪者態度及訪談過程的氣氛也是訪談 日誌紀錄的重點,有些受訪者較不習慣接受訪問,在訪談之初 就顯得拘束,訪問過成就流於一問一答的形式,也影響訪談資 料的豐富度。然而紀錄當時的情境可幫助研究者在分析資料時 可以較為客觀,也可以作為第二次訪談時的依據,針對尚未清 楚的部分探究,並且反省訪談技巧。如此可對受訪者有更深入 的認識,並且可以檢驗受訪者談話的真實情況。

三、錄音設備

研究者在邀請受訪者前都會徵詢其受訪意願,並告知訪談 的過程是需要錄音紀錄的,必須確定受訪者接受訪談需經錄音 紀錄才進行訪問。錄音的目的在於紀錄訪談過程中的所有談 話,經轉錄為文字後,作為研究中最主要的資料分析依據。

(19)

第五節 資料處理

本研究問卷調查與概念構圖量化分析所得資料,經回收整理後,

以SPSS統計套裝軟體進行量化分析,所使用分析方法如下:

壹、算術平均數:

因各構面題目的題數不一,故計算其算術平均數,

以瞭解學生相關的背景資料和各研究主題之變異情形為何,以及 各依變項符合程度強弱的情形,以回答待答問題。

貳、獨立樣本 t 檢定(Independent-samples t-test):

為比較學 生「虛擬空間」的意識、經驗和在「虛擬空間」之經常行為部分 的得分等,其填答的平均點數是否因性別自變項而有差異,採獨 立樣本t檢定,比較兩組觀察值的平均數是否有顯著差異,如此 以解答待答問題關於性別與學生「虛擬空間經驗」的差異情形。

參、單因子變異數分析(One-way ANOVA):

學生依其年級、家 庭網路設備的自變項差異加以分組,以單因子變異數分析瞭解,

是否因年級、家庭網路設備,導致其「虛擬空間」的意識、經驗 和在「虛擬空間」之經常行為有差異,以對應待答問題。

肆、薛費(Sche’ffe)事後比較:

上述單 因子變異數 分析結 果, F 值達顯著水準者,進一步進行薛費事後比較,以確定問卷填答得 分平均數的顯著差異是來自於那些自變項。

伍、關聯性檢定:

本研究採用關聯性檢定中之 Pearson 相關係數來 探討變數間的二元相關,例如學業成就與「虛擬空間意識構面」

(20)

本研究先透過文獻分析,歸納文獻探討所得,成為問卷的內容,

問卷經信度和效度考驗後,經專家修正後,對研究者任教學校,採分 層隨機抽樣。所回收的問卷對準待答問題加以分析處理,參酌概念構 圖量 化分析所 得資料加 以統計分 析其在問 卷上各項 目填答之 得分平 均數的分布和差異情形,再行報導於第四章。

數據

圖 3-2  研究架構 問卷資料 分析處理 依變項 ˙虛擬空間意識構面 ˙線上遊戲認知構面 ˙模擬式教學遊戲構面 ˙網路功能模式之經常行為 ˙網路功能模式之重要性 整理文獻配合訪談歸納出 模擬式教學遊戲之 應用策略 自變項 ˙性別 ˙年級 ˙家庭網路設備 ˙學業成就瞭解自變項在依變項得分之差異情形。 概念構圖五種量化數據 ˙點 ˙連結 ˙關聯性 ˙思考領域 ˙應用範圍 瞭解自變項在概念構圖量化數據之差異情形。 概念構圖 分析處理

參考文獻

相關文件

圖三 104 年度數學學門研究單位計畫件數分佈.. 民國 104 年 11 月 自然科學簡訊第二十七卷第四期 統計. 統計學門 104 年度大批申請專題研究計畫 共核定通過 118

國立嘉義大學附設實驗國民小學 103 學年度第 2 學期 資源班(六)年級 數學 領域教學計畫(含期末課程檢核). 資料來源

料表 專家社群 或研究對 象訪談表 研究問題

一、研究動機 二、資料來源 三、模型建立 四、模擬預測 五、研究結果

資源和支援 學與教資源 社區資源 學校設施 和支援 研究與 發展計劃 學校領導與

屏東科技大學森林系陳美惠教授帶領的社區林業研究團隊長期深 耕,陪伴墾丁國家公園(台 26 線)及屏北原鄉部落(台 24 線),建立森 林與部落的生態旅遊推動模式,研究成果於 2008

就學與就業之職能 治療暨實習、職業 輔導評量學暨實 習、職業復健暨實 習、職能評估與職 業復健暨實習、職 業輔導評量專題研 究、職業輔導評量

例如,參閱:黃啟江,《因果、淨土與往生:透視中國佛教史上的幾個面 相》〈第六章·從佛教研究法談佛教史研究書目資料庫之建立〉,(台北:臺 灣學生書局,2004 年),頁 237-252; Yasuhiro