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第一節 運動漫畫的沿革與發展

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第貳章 文獻探討

本研究旨在探討運動漫畫讀者閱讀動機、閱讀行為以及閱讀運動漫畫 對運動社會學習的影響。本章分為六節,第一節介紹運動漫畫的沿革與發 展,分別從運動漫畫的歷史脈絡、運動漫畫的主題、價值及影響、國內運 動漫畫的出版現況、國內運動漫畫的相關研究等面向做探討。第二節則探 討漫畫的閱讀動機,以使用與滿足理論的觀點為基礎,並歸納相關文獻,

整理出六個主要的閱讀動機,作為問卷發展的基礎。第三節為運動社會化 的意涵,分別從社會化的概念與理論、運動社會化的類型做探討。第四節 則針對社會學習理論、涵化理論及運動社會學習的概念做探討,並進一步 了解魔窗、教導、認同、舒解四個概念在運動社會學習中的意涵。第五節 則針對人口變項與漫畫閱讀的相關文獻以及大學生在閱讀漫畫的情形做探 討。第六節則根據前五節的內容再做個小結。

第一節 運動漫畫的沿革與發展

對於運動漫畫如何從日本引進台灣,在台灣的漫畫市場中又是如何發 展,運動漫畫的主題、正面負面價值與影響以及目前有關運動漫畫的研究 都探討什麼議題等,都將在本節中探討。

一、運動漫畫的沿革與發展

運動漫畫是伴隨著漫畫的歷史而來,並非單一類型的發展歷程。因此本

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的發展沿革及社會背景加以描述,以解釋說明運動漫畫的出現是有其背景 因素的關係。茲說明如下:

(一)日本運動漫畫的發展

台灣受日本統治五十年,長期以來,不僅政治、經濟深受日本影響,連 我們的文化產業也不斷的受到日本的侵浸與滲透。其中,日本漫畫在台灣 市場的佔有率更高達九成以上(徐佳馨,2002) ,日本漫畫勢如破竹的攻勢,

使得本土漫畫幾乎無生存空間。一般認為是由於政府在 1962 年公佈了「連 環圖畫輔導辦法」 ,及 1967 年公佈的「國立編譯館連環圖畫編印及送審事 項」兩項政策扼殺了本土漫畫的發展,以至於出現了一個長達十幾年漫畫 人才和市場的斷層,所以日本漫畫得以趁虛而入。但在這段期間所引進的 盜版日本漫畫,卻對台灣漫畫的發展、畫風、技法與閱讀群產生了極大的 影響。所以,在探討台灣運動漫畫的發展前,必然也要先導入日本的運動 漫畫發展,作為對一個完整歷史的理解。

日本漫畫源於二十世紀初,最早出現的是一些諷刺性的政論漫畫,如

《滑稽新聞》、《時事漫畫》等紛紛創刊,其中以岡本一平為首的<東京漫 畫會>在 1912 年成立,除了舉辦畫展外,還向社會大眾推薦許多歐美的漫 畫。1923 年樺島勝的《阿正的冒險》為日本的第一個漫畫偶像,從此漫畫 家紛紛投入創作漫畫的行列,連載漫畫也開始受到歡迎。到了 1946 年之後,

日本「漫畫之神」手塚治虫和「國民漫畫」的長谷川町子為日本漫畫帶來

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革命性的觀念。手塚將電影分鏡的手法運用在漫畫上,給讀者視覺上耳目 一新的衝擊;他同時讓大長篇的故事運用在漫畫,以此來表達一個不同的 價值觀和想法。這個時期,手塚以漫畫家之姿成為「長者番付」之首,漫 畫產量為世界第一;自此,漫畫家晉身富豪者大有人在(徐佳馨,2002)。

到了 1960 年代,漫畫經過半個世紀多的發展,不但造就了一個龐大的 經濟體系,同時也成為日本一個獨特的文化資產,此時漫畫結合了傳播媒 體,和無所不包的漫畫周邊商品,影響力遍及全球,其中以港、台、韓、

東南亞等地為最(徐佳馨,2002)。日本在 1960 年代開始了文學家與漫畫 的合作,共同投入創作而發揮驚人的創作力。1966 年日本的「漫畫劇作家」

梶原一騎與川崎伸合作的棒球漫畫《巨人之星》引起漫畫迷巨大的迴響,

當中的主人公則徹底的打破了之前漫畫主角「好孩子」的形象,並且樹立 了「運動根性漫畫」

的典範。同時,他的拳擊漫畫原作《明日的丈》(台 譯:小拳王)更是引起一連串的社會反應現象,漫畫中的人物力石徹的死 亡還令漫畫迷特地為這個「虛構人物」舉辦了一場告別式,這也成為了社 會大新聞;他的題材大多是關於柔道、摔角、空手道、棒球、相撲等運動 故事,其後的代表作品包括了《新巨人之星》、《空手地獄變》、《柔道一直 線》 、《極真派空手道》等(洪德麟,2000)。

1960 年代到 1970 年代之間是日本許多漫畫家逐漸發跡的年代,在這個

時期很多漫畫家也發表了一些經典的運動漫畫,其中包括千葉徹彌的《魔

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球投手》 ,這部作品將故事的張力、演出的氣氛、棒球的精髓展現得淋漓盡 致,其後又陸續發表了《明日的丈》、《好小子》、《萬能旋風兒》、《高爾夫 球新好小子》 、《網球好小子》、《粗暴松太郎》等作品;1970 年水島新司的 出現,使得棒球漫畫有了數次的變革,他以創新的手法來演出棒球哲學,

不斷的製造話題。1970 年水島新司與佐佐木合作以《男子漢甲子園》、《大 便當》 (台譯:大飯桶)震撼了少年野球漫畫世界;1972 年他的《野球狂之 詩》掀起一波波棒球漫畫熱,此部作品凸顯出棒球界的「特質人物」 ,並以 他們最在行的傑出事蹟,來誇張出棒球趣味之所在;1974 年水島在《偉大 漫畫獨創半月刊》中連載《代打者阿浦先生》,畫了近三十年之久,《大便 當》在 1990 年代又推出續集《職業野球篇》,二十多年後,這部棒球經典 名作又再度喚醒了棒球魂。近三十年來水島新司為棒球漫畫注入了新生命 而獲得「棒球博士」的美譽(洪德麟,2000)。

繼千葉徹彌、水島新司之後,在棒球漫畫也有突出表現的則是漫畫家 安達充,1981 年他在《週刊少年週日》發表《接觸》(台譯:鄰家女孩),

這是一部結合棒球與愛情的完美作品,受到讀者空前熱烈的迴響。1987 年

以後,他成了《少年週日》不可少的招牌漫畫家,同年又推出《拉風》 ,之

後更有《含羞草》 、 《H2 好逑雙物語》…未間斷連載;他的各部作品之所以

會大受歡迎是因為,他能將棒球與愛情巧妙的結合,這兩種皆是日本人最

喜愛的題材(洪德麟,2000) 。和安達充同時期的漫畫家高橋陽一在《少年

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JUMP》這本雜誌中刊載它的名作《足球小將 翼》 ,不僅吸引了許多的女性 讀者,還被製作成動畫,在電視螢幕上播映,深受到日本兒童的喜愛,甚 至還引發了學習足球的熱潮(傻呼噜同盟,2003)。

綜觀日本運動漫畫的歷史可以看出,日本的棒球文化是其庶民生活的 一部分,棒球自然的也成為了大眾文化、通俗藝術最愛的題材,而漫畫與 棒球這兩種受歡迎的文化結合就是票房的保證,甚至也有像水島新司這樣 的漫畫家專攻野球題材。基本上日本運動漫畫的題材是以棒球運動為最大 宗,其次才是一些當前主流的運動,如足球、籃球、網球、排球、高爾夫。

而由於日本是世界上名列前茅的漫畫書籍輸出產地,其對國內漫畫書籍的 出版有深厚的影響。

(二)台灣運動漫畫的發展

早期的台灣漫畫是政治、軍事宣傳工具,報刊政治漫畫興起,也流行反 共抗俄的漫畫,但言論空間有限,真正客觀的評論漫畫甚少出現。而台灣 漫畫最早的源頭要重溯到臺灣光復後第一本綜合雜誌《新新》月刊,當時 由幾個具有強烈民族意識和熱心文化的青年如陳家鵬、葉宏甲、王花、洪 晁明等四大金剛,在總編輯黃金穗主持下,於新竹市創刊。 《新新》共發行 了八期,每期發行五、六千份,都被搶購一空,但好景不常,之後《新新》

因為經費問題無法解決而結束。在短短的一年中,為台灣漫畫史留下了寶

貴的一頁,這時期的漫畫基本上反映的是當時的社會現象,如物價飛漲、

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人民生活艱苦、貪官污吏不法,漫畫發揮了積極的社會功能(李闡,1998)。

1950 年代,兒童漫畫先在報紙出現單元漫畫和連環漫畫,隨後在幾種 青年雜誌中大放異彩,受歡迎的作品包括了陳海虹的《小俠龍捲風》 、陳定 國的《呂四娘》 、葉宏甲的《諸葛四郎》系列、劉興欽的《大嬸婆》 、 《阿三 哥》等,掀起台灣的漫畫狂熱。但隨後卻傳出有小學生結伴上山習武而發 生意外的社會新聞,政府為了避免此類事件再度發生,而訂定了過度保守 以及具有強烈道德約束的連環漫畫編審辦法,使台灣漫畫進入將近 20 年的

「黑暗期」(吳奕賢,2003);此時,出版商趁機大量盜印日本漫畫,台灣 變成了日本漫畫的殖民地,再加上漫畫編審辦法只針對國內的漫畫進行審 查,使得日本盜版漫畫更加猖獗。

1970 年代席捲日本的運動根性漫畫,也在 1970 年代末期進入台灣;最 令人記憶深刻的,就是千葉亞喜生的《青少棒揚威記》 ,當時遠流出版社出 版這部作品贏得一致的好評,所以又趁勝追擊推出了《比賽開始》及水島 新司的《野球狂之詩》 ,不過當時國內對職棒的世界還不了解,這部作品走 紅的程度還不如前一部。而 1977 年創立的東立出版社,可以說是靠著運動 根性漫畫起家的,在隨後出版千葉徹彌的名作《俺叫鐵兵》 ,將這部漫畫改 名為《好小子》 ,結果大為轟動,另外,還有《魔球投手》 、 《橄欖球之鷹》、

《小拳王》等作品都受到讀者的喜愛,而使得東立出版社漸漸的奠定台灣

漫畫書出版的龍頭地位。另一本棒球漫畫的極品《巨人之星》 ,在日本早已

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名噪一時,台灣則由星輝出版社引進這部漫畫,這本可算是早期熱血運動 漫畫的經典,非但銷售長紅,在漫畫店的出租率也是最高的;漫畫中父子 為棒球奉獻的決心熱情、親人朋友與對手之間的競爭對立,以及最引人入 勝、令人大開眼界的「魔球大戰」 ,都為以後的運動漫畫立下一個典型的範 例(動漫 2000,頁 72)。

此時期靠著日本盜版漫畫的翻譯,許多知名的運動漫畫也搶攻台灣市 場,一方面彌補市場上的真空,另一方面也提供創作者有所依循的創新與 突破,許多台灣的漫畫家就是受到這些日本漫畫的薰陶而發展出屬於自己 的創作模式,此後新人輩出。

1980 年代台灣漫畫市場進入了混亂期,此期除了靠運動根性漫畫起家 的「東立」和以少女漫畫為主打的「伊士曼小咪」外,還有其他多得數不 清的漫畫出版社(動漫 2000,頁 74)。此時期也是台灣漫畫雜誌出版最鼎 盛的時候,但在 90 年代因為受到經濟不景氣的影響,許多雜誌也紛紛停刊,

但此時的漫畫雜誌卻讓許多本土漫畫家有發揮的舞台,如敖幼祥、鄭問、

游素蘭、蔡志中等漫畫家皆有傑出的表現。1982 年漫畫家牛哥檢舉日本漫

畫充滿色情暴力,發起了「漫畫清潔運動」,政府才於 1987 年解除漫畫編

審制度,此後以東立出版社為首的九家漫畫出版商與日本漫畫同樣包裝的

翻譯漫畫大舉進佔市場。1992 年著作權法通過,台灣漫畫出版商得以取得

日本漫畫出版權,正式發行單行本漫畫。

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綜觀台灣運動漫畫的發展史,跟日本漫畫比起來,早期台灣漫畫家喜 愛的題材大多是武俠偵探、歷史人物、民間傳說、童話故事、遊記探險等,

幾乎是沒有與運動結合的題材,也許跟台灣的社會發展背景息息相關,因 為漫畫常常反映的就是當時的社會景象。早期台灣生活大多艱苦,當時的 人們對於「運動」、「健康」的概念不如今日,所以自然在創作的題材方面 也就不會考慮以「運動」為發展主題,況且台灣漫畫家的發展本來就相當 困難,更不用說要畫出可以和日本翻譯漫畫匹敵的運動漫畫了,故國內的 運動漫畫多數都是日本漫畫翻譯而來。

不過在 1999 年時,本土漫畫家林政德所創作的《YOUNG GUNS》卻受 到了許多家長及青少年的喜愛,這部長達十本以上的長篇漫畫,訴說了三 個家庭背景、人生觀、價值觀完全不同的高中生,如何在甘苦參半的成長 歷程中,成為知心好友,其中就是以許多的精采棒球賽作為創作題材,而 這些寶貴的經驗皆來自於其母校美和中學,這所是以打棒球出了名的學 校,也是棒球明星李居明的母校。這套漫畫的成功也說明了台灣的漫畫家 若肯積極創作,也是能夠在運動漫畫中嶄露頭角的,只可惜這部運動漫畫 卻未連載完畢。

(三)台灣運動漫畫的出版現況

運動漫畫的種類實在多不勝數,但大致可以分成兩大類:球類和非球

類;根據吳崇旗(2003)的調查,結果顯示國內運動漫畫書籍(日本漫畫

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為主)所呈現的項目,仍然是以世界上主流球類運動,如棒球、足球、籃 球、網球、排球與高爾夫球較受漫畫家的喜愛,其次在非球類運動項目中 以技擊性質的運動居多,如拳擊、柔道、空手道;其他在奧運會的傳統項 目,如體操、田徑、游泳等相關漫畫,並不多見。

以上是吳崇旗在 2003 年的調查,但因為漫畫具有時效性的特質,經過 兩年的時間,市面上出版的運動漫畫也許不盡相同,故研究者也針對漫畫 租書店進行實地訪查。當然,為了避免進行調查時,因為漫畫出租而不在 架上而產生遺漏的結果,研究者亦會在網路上針對漫畫租書連鎖業者(皇 冠租書城及十大書坊)及國內漫畫書籍出版社(東立出版社、大然文化、

青文出版社、尖端出版社、長鴻出版社)的網站進行瀏覽與書籍查詢。調 查結果如下所述:

1.調查時間:2005 年 5 月 21、22 日 2.調查結果:

(1)球類運動共有 196 套,共 2221 冊;非球類運動共有 136 套,共 1628 冊,詳見表 2-1-1。

(2)有關運動漫畫書籍的「出版社」中,以東立出版社為最多,共 1954 冊,佔 51.6%;其次為大然文化,共 540 冊,佔 14%;長鴻出版社,

共 414 冊,佔 10.4%;青文出版社,共 365 冊,佔 9.5%,詳見表 2-1-2。

(3)有關運動漫畫書籍的「運動種類」中,棒球是最多的,共有 947 冊,

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佔 24.6%;其次是拳擊與足球,各佔 15%、12.3%,詳見表 2-1-1。

(4)非球類運動增加許多題材,如衝浪、滑雪、相撲、登山、直排輪等。

表 2-1-1 運動漫畫之運動種類出版套數及冊數統計表

種類 種類 套數 冊數 百分比 種類 種類 套數 冊數 百分比 棒球 77 947 24.6% 拳擊 43 578 15.0%

足球 38 474 12.3% 柔道 14 159 4.1%

籃球 26 213 5.5% 賽車 12 259 6.7%

網球 11 166 4.3% 釣魚 12 114 3.0%

高爾夫球 11 174 4.5% 馬術 6 62 1.6%

排球 6 55 1.4% 相撲 6 47 1.2%

橄欖球 6 39 1.0% 馬拉松 5 58 1.5%

撞球 5 32 0.8% 舞蹈 5 47 1.2%

桌球 5 37 1.0% 田徑 5 57 1.5%

躲避球 3 25 0.6% 游泳 5 27 0.7%

保齡球 3 25 0.6% 自行車 4 41 1.0%

羽毛球 3 9 0.2% 體操 4 50 1.2%

曲棍球 2 25 0.6% 劍道 4 45 1.1%

空手道 3 50 1.2%

溜冰 3 14 0.3%

登山 2 4 0.1%

直排輪 1 9 0.2%

衝浪 1 5 0.1%

球類 運動

非球類 運動

滑雪 1 2 0.0005%

總計 196 2221 100% 總計 136 1628 100%

套數

合計 332

冊數

合計 3849

資料來源:研究者整理

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表 2-1-2 運動漫畫出版社出版種類統計表

出版社 出版套數 出版冊數 百分比

東立 186 1954 51.6%

大然 34 540 14.0%

長鴻 29 414 10.8%

青文 28 365 9.5%

尖端 21 235 6.1%

台灣東販 7 85 2.2%

大漢 4 58 1.5%

玉皇朝(港) 3 50 1.3%

時報 6 49 1.3%

聯經 2 28 0.7%

天下 2 6 0.2%

林立 2 9 0.2%

台灣角川 1 5 0.1%

南琪 1 16 0.4%

宇宏 1 3 0.04%

天風 1 8 0.2%

尚登 1 2 0.02%

尚禾 1 3 0.04%

蒼 1 15 0.4%

Vieworld co., Ltd 1 4 0.1%

總計 332 3849 100%

資料來源:研究者整理

(四)小結

此次調查結果發現,運動漫畫的題材大致與吳崇旗於 2003 年所調查的

結果差異不大,除了一些較新興的運動(衝浪、直排輪)之外,大致仍分

成球類與非球類運動兩大類,不過整體而言,球類運動的套數與冊數比 2003

年調查的結果多了 116 套、1269 冊,各成長了 1.45 及 1.33 倍;非球類運動

的套數與冊數也增加了 86 套、904 冊,各成長了 1.72 及 1.25 倍。由此數據

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可見運動漫畫仍是深受漫畫家及讀者的喜愛。而日本漫畫佔台灣市場超過 九成以上,棒球運動又深受日本與台灣人民喜愛,所以在國內所有運動漫 畫書籍中,棒球漫畫仍然獨佔鰲頭,擁有最多的套數與集數。其次,擁有 世界上許多參與和觀眾人口的足球與籃球兩項運動一樣是熱門的題材,就 足球運動而言,隨著世界盃足球賽的熱潮以及日本當地職業足球 J 聯盟的發 展,日本人對足球運動的熱衷,從足球漫畫的大量出版上即可看出端倪。

另一方面,籃球運動在美國職業籃球聯盟 NBA 的大力推展下,成為全球化 的運動項目,而《灌籃高手》漫畫在台灣引起的籃球狂熱現象也是大家有 目共睹的。另外,網球與高爾夫球也頗有後起之勢,越來越多的漫畫家喜 愛這類的題材。

在非球類運動漫畫書籍的部份,共有 19 種,包括:拳擊、柔道、釣魚、

田徑、賽車、空手道、自行車、馬拉松、馬術、體操、游泳、劍道、舞蹈、

相撲、登山、直排輪、衝浪、滑雪。其中以技擊性質的運動居多,如拳擊、

柔道、空手道;日本的拳擊在職業化之下,吸引大量觀眾,所以拳擊漫畫

出版數量居非球類運動項目之冠(吳崇旗,2003) 。柔道起源於日本並富有

許多日本人的傳統文化精神,因而也成為漫畫家喜愛的題材;其次,日本

四面環海,擁有豐富的海上資源,使得日本人的釣魚活動頗為盛行,此種

現象也影響了釣魚運動漫畫書籍的出版。另外,在賽車的部份出版的漫畫

數量也增加不少,由於日本有一級方程式的賽車場,F1 每年都會在鈴鹿賽

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車場舉辦比賽,並且日本主要的國產車都會組隊參加,所以日本的賽車算 是非常的發達,這樣的現象當然也反映在賽車運動漫畫書籍的出版上。

二、運動漫畫的主題與影響

根據學者蘇蘅(1994)的調查,在所有的漫畫種類中,體育技藝競技類 排行第四,受到 29.2%的青少年喜愛,湯芝萱(1997)也調查各年齡層學生 喜愛的漫畫類型,發現運動漫畫排名第二,由此可見,運動漫畫在市場上 受到讀者的青睞,也是許多漫畫家喜愛的題材,究竟這類型的漫畫到底有 哪些特別的地方呢?以下就運動漫畫的內容與主題、運動漫畫的影響兩個 面向做探討。

(一)運動漫畫中的內容與主題

所有運動漫畫的最高宗旨就是-熱愛運動!主角為了達到完美的境 界,必須不斷的接受艱苦的練習,然後不斷的比賽,以獲得世界錦標賽或 是奧運冠軍(蒂芬妮,1998);所描繪的就是ㄧ連串努力、認真的過程,當 然其中還會穿插友情、愛情、親情等情節,讓整個故事更生動有趣。而每 一種運動的基本特性都不同,因此運動漫畫也會根據運動類型而強調不同 的主題精神,但運動中強調競爭求勝的本質是共通的,所以在運動漫畫的 故事內容中,常反映一些特定的主題,如以下整理:

1.勵志精神的強調

在運動故事進行中,常伴隨著團隊合作、努力向上、積極求勝、努力

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不懈、不到最後一秒鐘決不放棄的精神。故事中的主角一開始通常是沒沒 無名的小卒或是對運動外行的菜鳥,但是由於辛勤苦練與他人的鼓勵支持 之下,最後都會成功達到目標,故事中充滿著勵志的精神(吳崇旗,2003)。

2.運動暴力的呈現

運動暴力的議題,不管是來自選手本身或是運動迷,長久以來都是備 受爭議的,而在許多充滿身體接觸的運動項目中,如籃球、橄欖球、拳擊、

柔道、空手道中,暴力行為更是屢見不鮮,此種現象也在運動漫畫中重現

(吳崇旗,2003)。

3.運動組織與規則的介紹

運動項目的組織與規則的訂定對一個運動項目的發展是十分重要的,

因此,在運動漫畫中,作者常藉由故事的鋪陳進行,將運動項目中的規則、

用具、器材、戰術、專業用語等,介紹給讀者認識,達到寓教於樂的效果

(吳崇旗,2003)。

4.挑戰困難,步步高升

在運動場上,只有不斷的與其他對手較勁才能夠提升實力,在運動漫

畫中的主角,通常都會過五關,遇到的對手一個比一個強,但主角依舊能

夠憑著驚人的意志力及耐力,獲得最後的勝利,像這樣劇情可是運動漫畫

連續下去的動力。

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5.運動不只靠力量,還要靠頭腦

許多的運動項目在進行時,運動員不僅要有良好的體適能,在頭腦方 面也不能夠太差,即使很差也要有強烈的意志力及耐力,而運動不只靠力 量,還要有頭腦,才能在比賽中出奇制勝。在運動漫畫中,主角有時會具 有過人的天份,不單單只是運動技巧的優秀,通常頭腦能夠靈活運用就是 比賽勝負的最大關鍵。

6.理想與現實的衝突

年輕運動員心智人格的發展尚未健全,容易為外力所誘惑而迷失方向

(偏差行為、成功的錯誤認知) ,容易因為挫折而逃避甚至放棄,因此極需 要他人的鼓勵與支持(蔡宗展,2003) 。運動漫畫中常常突顯主角內心的爭 扎,從受挫到堅強渡過甚至達到自我實現的目標,這一路的心酸歷程與成 長,常常能夠鼓舞人心。

7.運動傷害結束運動生涯

運動傷害是所有運動員都十分害怕的,因為一旦受傷就有可能提早退 出或結束其運動生涯,改當教練或經紀人,然後把所有的希望都寄託在年 輕選手上,所以會不斷的鞭策主角們(蒂芬妮,1998) ,這樣的主題在運動 漫畫中十分常見。

8.家族淵源

在運動的世界裡,常會有傳承的習慣,父母會將其運動專長傳承給子

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女,或是本身在運動時會帶著子女一起參與,漸漸的其子女也會成為此類 運動項目的專家,而成為所謂的「運動世家」 ,這些情節也同樣在運動漫畫 中重現,故事的主角為了繼承父母親的遺願,所以拚命練習,期盼可以揚 名於國際。

9.強烈的民族情結

由於運動漫畫大多產於日本,所以會有很濃厚的民族情結。事實上,

如溜冰、芭蕾舞等運動項目很多都是歐美人的天下,這和體型、培養環境 有很大的關係,可是漫畫中常常都出現日本人擊敗歐美選手的情節,由此 可以看出日本運動漫畫常常都帶有強烈的愛國主義(蒂芬妮,1998)。

(二)運動漫畫的價值與影響

漫畫是一種媒介,透過建構的社會存有,成為影響個人生活的重要形式

(蘇蘅,1994) 。因為漫畫的易得性、便利性及娛樂性,往往比其他媒介更 容易影響讀者;因此,以下針對運動漫畫的正、負面的價值與影響進行探 討,茲說明如下:

1.正面價值與影響

漫畫對讀者而言,有其正面的價值,如豐富其想像力、創造力,讓讀

者能夠置身於幻想世界,暫時擺脫壓力,獲得解脫,並且從漫畫戲謔的爆

笑中得到快慰;另外,藉由書中展現的不同主題,也能夠提供讀者不同的

思考面向。蕭湘文(2000)也提出接觸運動漫畫愈頻繁的讀者,對於運動

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競賽會持較投入與支持的態度,除了觀看類似的比賽之外,也會參與實際 的運動。學者張漪珮(2003)將漫畫的正面影響歸類為四項,如以下所述:

(1)增進閱讀能力

岸本裕史(1995)認為,不喜歡漫畫的孩子也不會閱讀小說,反倒是 喜歡漫畫的孩子接觸鉛字的機會比較多。因為要充份看懂漫畫內容,除了 文字與圖畫外,還須知道漫畫特有的表現技法,才能掌握整個故事。對漫 畫解讀能力越高,對文章的理解能力與表達能力也越高。因為閱讀漫畫成 為習慣,使得讀者不但養成閱讀習慣,也因為對漫畫的閱讀感覺不足,進 而閱讀更多文字的書籍(引自張漪珮,2003)。

(2)投射想像與發洩情緒

蕭湘文(2000)的研究中顯示,讀者閱讀漫畫之後,因為劇情編排而 產生愉悅情緒的佔多數。而愉悅情緒的產生,主要是因為被劇情感動與可 以自由想像,漫畫迷較容易將漫畫內容與生活經驗做聯想,並容易自我投 射到劇中的某ㄧ個角色;非漫畫迷則多是因為閱讀漫畫而宣洩不滿的情 緒,並感同身受主角的遭遇(引自張漪珮,2003)。

(3)創新與瞭解晦澀的知識

方蘭生在<漫畫媒體特色探索座談會>(1997)中,談及閱讀漫畫的

正面影響,其中一點是漫畫會牽引,甚至讓人模仿創造更多的新想法(引

自張漪珮,2003) 。在一些運動漫畫中,作者藉由漫畫故事的進行,教導讀

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者相關的運動規則與知識,如:灌籃高手中的運動術語、規則與戰術描述 採循序漸進的方式,帶給讀者正面的價值影響(張元培,1997) 。故原本不 瞭解的知識,在漫畫輕鬆有趣的帶領下,也能夠很快的進入漫畫的世界,

甚至讓讀者能認識運動、瞭解運動、欣賞運動,進而參與運動。

(4)引發興趣與好奇心,並獲得知識

漫畫能夠產生邊際效應,如兒童因為喜愛漫畫人物,所以美術表現優 異,因為對漫畫中的古代故事有興趣,所以專心研究歷史與社會;漫畫也 經常能引發兒童的興趣與好奇心,使兒童產生信心,並孕育出未來的夢想

(岸本裕史,1995)。

在許多相關的論述或自省式的調查中,漫畫最常被界定為一種提供心 靈慰藉、發抒苦悶的工具(譚光鼎,2000)。在洪德麟(1995)的論述中,

指出漫畫在精神醫學界已是公認的「移情」、「寄情」的作品,因為漫畫賞 心悅目,是紓解學子壓力的「精神療法」 。除了心靈慰藉之外,漫畫也具有 教育的價值,林政華(1992)指出漫畫對讀者的教育作用包括:引起閱讀 興趣、滿足美的需求、醞釀生活情趣、增進各種能力、交流彼此感情等;

藝術家林文昌(1997)認為漫畫具有四種教育功能:1.傳達知識;2.提升 生活情趣;3.培養創造力;4.陶冶藝術。葉乃靜(1999)針對大學生進行 漫畫研究,指出漫畫對大學生的正面影響反應在其言行舉止和人生觀上,

漫畫中的劇情,讓其對人生意義有了較正面的看法。張元培(1997)與蔡

(19)

宗展(2003)都認為運動漫畫的價值有三個面向:1.教育功能;2.認同的 功能;3.紓解的功能。

雖然許多人僅將漫畫視為一種消遣娛樂,但不可否認的,運動漫畫的 正面價值與影響是受到肯定的,綜合以上學者以及相關文獻所言,研究者 認為運動漫畫的正面價值與影響有以下幾點:

(1)教育功能:運動漫畫會運用簡單的線條以及輕鬆逗趣的內容,將運動 場上緊張刺激的比賽氣氛融入劇情中,並且從中穿插運動項目的相關 知識以及各種運動價值觀,如公平競爭、合作、勝利等。讀者則藉由 運動漫畫此一項媒介,進入運動世界,瞭解運動、欣賞運動,進而參 與運動。

(2)運動參與的媒介:一個人參與運動的一般過程是從不知道運動到知道 但是沒有興趣,接著有興趣但是尚未實際參與,接著開始觀賞、低度 參與、中度參與、高度參與(高俊雄,2001)。蕭湘文(2000)提出 接觸運動漫畫愈頻繁的讀者,對於運動競賽會持較投入與支持的態 度,除了觀看類似的比賽之外,也會參與實際的運動。由此可見,運 動漫畫就如同吳曉雯(2001)所言,是影響人們接觸運動文化的媒介。

(3)認同的功能:當讀者認同漫畫中角色的主要行為時,會從價值的內化 從而成為情感上的替代感受,進而以行動的模仿表現出來(張元培,

1997) 。就正面價值而言,讀者可能會接受作者對運動精神的看法,

(20)

並且表現在日後的運動上,或對漫畫的情節深感嚮往,引起其參與運 動的動機,並學習作者介紹的訓練方法。

(4)休閒功能:運動漫畫會以許多輕鬆無厘頭的搞笑劇情搭配緊張刺激的 比賽,讓讀者隨著劇情的起伏產生愉悅感,使讀者能夠暫時忘卻煩惱 及壓力,甚至引發讀者的興趣與好奇心,孕育出對未來的夢想,達到 調劑身心、休閒放鬆、陶冶性情的效果。

(5)人際關係的建立:藉由看漫畫的共同興趣,有時可擴大同儕族群之間 的共同消遣與話題,進而讓讀者開闢新的交往管道。

2.負面的價值與影響

運動漫畫具有正面的導向,然而,無庸諱言的,亦具有負面的影響。

林淑貞(1996)針對漫畫的負面價值提出四點看法:1.對傳統價值的顛覆;

2.對「性」的好奇與誤解;3.沉溺其間無法自拔;4.競相仿效劇中人物。

基本上,許多流行的漫畫都夾雜色情與暴力,這也是許多家長把漫畫視為 洪水猛獸的原因, 「暴力、色情、爆笑」三位一體,似乎是解讀漫畫唯一的 方式。在日本社會裡,漫畫和各種媒體之色情和暴力題材,早已引起廣泛 討論(吳鈞堯,1997)。以下就運動漫畫的負面影響提出幾點看法:

(1)女性很少是運動漫畫的主角,且常在漫畫中被矮化:以往在運動場上 一向是以男性為主,除了一些以女性為主的運動,如體操、舞蹈等,

女性才會成為主角外,大部分的女性很少成為運動漫畫的主角,更甚

(21)

的只是男性的附屬品。許多的運動漫畫還會將女性的角色刻意矮化,

較強調女性身體的特質,例如:誇張的大胸、細腰、豐臀等,這對讀 者可能會產生「女性就是如此」的刻板印象,對於兩性價值觀的誤導 有其負面的影響。

(2)運動的偏差行為描繪太過真實,影響讀者認知:此部份也是常為人所 詬病的地方,讀者若長時間閱讀此類漫畫可能會扭曲其對危險生活型 態的認知,並且對於真實世界的問題也較會以暴力、輸贏來解決,如

《灌籃高手》這部運動漫畫改編的卡通,雖然帶動台灣籃球的運動人 口,但因部份内容描述學生打架,曾被新聞評議會列入不良卡通。

(3)運動技巧多數超脫現實,誤導讀者學習:此部分容易造成讀者現實與 幻想世界的混淆,甚至因為長期閱讀的關係,也會造成讀者逃避現實 的心態。許多運動漫畫中的主角若非有過人的天份,則有所謂的「必 殺技」,但事實上,許多運動的技巧根本無法在現實生活中呈現,即 使做得出來也很容易造成運動傷害,若讀者的判斷力不足有可能會模 仿其行為而受傷。

(三)小結

漫畫身為大眾媒介的一環,自然會有正面及負面的價值與影響,正如

蕭湘文(2002)在《漫畫研究》中指出: 「沒有一種媒介內容可以保證只有

正面效益沒有負面影響,重點是家長與學童如何選擇媒介內容,如何解讀

(22)

與互動。」儘管運動漫畫中有關暴力的議題一直受到社會大眾的質疑,但 姑且不論這些暴力內容的描繪是否真的直接影響讀者的行為,家長與教育 者與其去禁止學童「看漫畫」 ,不如多關心學童所選擇的漫畫,才是比較正 面積極的作法。尤其在台灣的學子壓力都頗大,藉由漫畫式的人物及其戲 謔的笑話中,得到暫時的舒緩,有時更可擴大同儕族群之間的共同消遣、

共同話題,開闢新的交往管道,這些正面的價值與影響更是不可忽略。許 多的例子都顯示出運動漫畫確實有鼓舞人心的作用,有人受《灌籃高手》

感動而願意去看十本有關籃球規則、戰術、技術的書籍,希望藉由努力練 球,有一天可以成為真正的灌籃高手,更有人因為《足球小將翼》而願意 往足球界發展,這樣的運動漫畫帶給讀者的是一種感動,一種夢想。

三、國內運動漫畫的相關研究

國內關於運動漫畫的研究到 2006 年為止仍然是少數,其中蕭湘文

(1997)由當時流行的兩部日本漫畫《蠟筆小新》 、 《灌籃高手》 ,探討其對 學齡兒童價值觀的影響,結果發現看越多《灌籃高手》的學童較具有競賽 精神。張元培(1997)認為運動漫畫具有紓解、教導及認同的功能。陳文 長、顏明義、盧浩貴(1998)針對嘉南藥理學院學生對《灌籃高手》之觀 賞行為、興趣及觀賞後影響之調查研究結果發現,大多數學生(756 人,佔 50.6%)同意在觀賞後,可以增進自己對籃球運動之積極參與態度。蕭湘文

(2000)研究漫畫類型與讀者中發現,接觸運動漫畫愈頻繁者,對於運動

(23)

競賽會持較投入與支持的態度,除了觀看類似的比賽外,也會參與實際的 運動。林志展(2000)針對國小學童最喜歡的漫畫作調查,第一名是輕鬆 爆笑類,第二名是運動漫畫類。此研究也發現喜歡運動漫畫的學童多數是 受運動漫畫人物特性及精彩的比賽內容所吸引。吳曉雯(2001)指出運動 漫畫在運動社會化過程中扮演社會代理人的身份,影響個體接觸運動文化。

蔡宗展(2003)更進一步指出運動漫畫圖像能對學習內容提供較具體的 線索,引導學生將注意力集中於重要訊息,引發學生的學習動機,幫助學 生詮釋運動學習的內容。詹淮元(2004)研究《天才小釣手》這部漫畫時 發現,運動漫畫具有知識傳遞及教育的意義,使青少年修正懷疑的心理或 徹底改變一些價值觀,重新建構對世界的認知,並擁有更健全的未來人生。

而吳奕賢(2003)則採用內容分析法探討《灌籃高手》、《野球太保》兩部 運動漫畫文本傳遞的運動價值觀,並且探討可能對讀者產生的影響,研究 結果顯示兩部漫畫文本主要呈現的價值觀有「運動精神」、「團隊凝聚力」、

「表現技巧」、「信心」等,對於運動漫畫的教育意義也給予正面的評價。

吳崇旗(2003)調查國內運動漫畫書籍的出版現況,將運動漫畫分為球類 及非球類兩種,調查結果顯示屬於運動漫畫書籍的部分共有 130 套,總計

1687 本漫畫書籍,其中以棒球為主題的漫畫佔最大部分,其次才是一些主 流的運動,如足球、籃球等。鐘明珠(2005)採用質性研究的焦點訪談法,

研究國小學童的運動漫畫識讀能力與運動社會學習的影響,研究發現國小

(24)

學童對運動漫畫的理解、選擇、批判等識讀能力有一定的概念,並且肯定 運動漫畫對學童在運動社會學習的正面價值,如能產生對運動學習的興趣 及促進人際關係等。

綜合上述發現,國內對於運動漫畫的研究仍是鳳毛麟角,但值得欣喜 的是這些關於運動漫畫的研究都很肯定運動漫畫的正面價值,但多數都是 探討運動漫畫對讀者運動價值觀的影響,或是討論運動漫畫的教育意義,

而在運動漫畫對讀者於運動參與行為的研究則是尚待努力的。但不難發現

運動漫畫除了具有漫畫的基本功能及教育意義外,對於運動社會學習的層

面更是值得關注的議題。所以本研究欲從漫畫的閱讀行為與運動社會學習

的影響著手,希冀能透過此研究加強運動漫畫此部分的研究廣度。

(25)

第二節 漫畫閱讀動機的相關研究

閱讀動機是影響閱讀行為的直接原因,且因閱讀是可以一個人獨力完成 的工作,因此每一個人的閱讀動機都是獨特的(嚴媚玲,1999) 。在探討漫 畫閱讀動機前,必先對動機的相關理論做探討,以了解動機的意涵及動機 與行為的關聯,爾後再進一步討論國內目前以「使用與滿足理論」為基礎,

於漫畫閱讀動機所提出的論點,並歸納出可作為運動漫畫讀者閱讀動機的 面向,詳細內容如下說明:

一、動機的定義

動機(motivation)一直是心理學領域相當重要的概念,但這個名詞卻到

20 世紀才為心理學家所利用。動機一詞來自拉丁文的「movere」 ,意思是 指 ”to move”(激動)或 ”to set in motion”(引起動作)或 “to promp to action”

(喚起行動) (張松禮,1967,頁 29)。心理學家對動機的定義都不相同,

但歸納而言,可分為廣義與狹義解釋:狹義的動機,指含有目的或生理需 要有關的行為;廣義的動機則是指人類的所有的行為。教育心理學者張春 興(1999)認為「動機,是指引起個體活動,維持已引起的活動,並導使 該活動朝向某一目標的內在歷程。」換言之,動機不是一種外顯的行為,

而是一種複雜的內在狀態,是一股吸引與激勵個體從事某項活動的力量,

決定個體為什麼會去選擇(或不選擇)從事不同的活動,左右著個體行為

中許多的「為什麼」(引自黃馨儀,2002)。

(26)

另外有些心理學家對於動機的定義,採用動機過程模式(如圖一)來 加以解釋,動機之意即是一種出自於個體內在的驅力,源自個體未能滿足 的需求或慾望,並透過個體在環境中學習與認知的過程,使個體朝向目標 或需求滿足而產生行為活動(陳智仁、許惠英、許惠明,2004)。

學習

目標或需 求之滿足

未滿 張 足的 慾望

認知過程

緊張的減少

圖一 動機過程模式(Schiffmon & Kanuk, 1983)

資料來源:轉載自青少年運動參與動機與策略,陳智仁、許惠英、許惠明,2004,

南亞學報 ,259 頁。

二、動機理論

有關動機的理論頗為分岐,其中以心理分析論、行為論、認知論及需 求層次論這四種動機理論最為重要,茲分述如下(引自鍾志強,2000):

(一)心理分析論

佛洛依德的心理分析論,對人類動機持有兩種獨特的解釋,其一是人

類的一切行為導源於「性」與「攻擊」兩種本能的衝動;其二來自潛意識

動機(unconscious motive)來解釋人類的行為(張春興,1987)。

(27)

(二)行為論

以 Whiting 與 Child(1953)等人為代表,他們認為人類動機是學習來的,

而成人的動機是由幼稚期基本需要分化演變而來(張春興,1987)。

(三)認知論

除心理分析論與行為論之外,有一類動機是因個體自己了解的,亦即 個體的行為是按其事先的設想與計畫,向預定目標進行的,此即動機的認 知論(cognitive theory of motivation)的看法。以認知論觀點研究的有期望理 論、自我歸因論,而和社會學習理論結合研究的新理論有自我效能論及內 在動機論,茲說明如下(引自鐘志強,2000):

1.期望理論:由 Vroom(1964)提出,它是由三種主要概念,原子價(valence)、

期望(expectancy)及力量(force)組成的,其程式為:力量=(期望×原子價)

的總和。

2.自我歸因論:Weiner(1972)將原來的歸因論觀念擴大,建立一套個體自身 的立場解釋自己的歸因論,他提出了六方面的歸因:(1)能力;(2)努 力; (3)工作難度;(4)運氣;(5)身心狀況;(6)別人反應。

3.自我效能論:由 Bandura(1982)從社會學習的觀點提出,用以解釋在特殊 情境下動機產生的原因。所謂自我效能理論,是指個體在目標追求中,

面臨一項特定工作時,對該項工作動機之強弱,將決定於個體對其自我

效能的評估。

(28)

4.內在動機理論:由 Deci(1975)提出,是指個體的某些行為活動,其活動本 身帶給個體的快樂感受,就是促使該種行為活動的原因。

(四)需求層次論

人本心理學家 Maslow(1970)對人類動機持一整體的看法,他認為人類 的各種動機是彼此關聯的,各種動機間關係的變化又與個體生長發展的社 會環境有密切的關係。而 Maslow 強調人類的所有行為都是由「需求」所引 起,因此,他將需求的層次分成五個階段,從最低層的生理需求到最高層 的自我實現需求,每當較低層次的需求達到滿足後,較高一層的需求隨之 而生。

三、動機與行為的關聯性

動機是一種內在複雜的心理狀態,而行為則是個體表現於外的一種行 動,兩者的關係若從動機過程模式來看,則是先有動機的形成,後有行為 的產生,是前後的因果機制。張春興(1991)更進一步說明動機與行為的 關聯(引自陳思婷,2004):

(一)動機只是一種促使行為產生的內在作用,動機本身不屬於行為;而 且動機具有導向與維持個體行為活動的作用。

(二)個體某種行為活動所持續時間的長短,在於個體行為是否達到目的 使動機獲得滿足而定,由此可見動機的重要性。

(三)動機只能促使個體在某一刺激下產生反應,可視為行為發生的內在

(29)

原因。

基本上人類的行為複雜多變,心理學家為了要探究行為產生的原因,所 以研究動機,但即使經過多年的研究,心理學家對於動機的觀點仍不一致,

但大部分都以二分法歸屬兩大類來分析,如國內學者張春興(1991)就採 取生理性動機與心理性動機的分類方式進行討論(引自陳思婷,2004) 。該 特別注意的是,類似的動機未必表現出類似的行為,類似的行為也未必出 自於類似的動機,任何一個行為的背後,都可能蘊藏著多種不同的動機(張 春興,1991)。

四、運動漫畫閱讀動機

一個人接觸媒介是基於個人需要,懷著某種動機的。基本上,閱讀漫 畫對讀者而言通常是主動的,且能夠使用媒介中的材料來達到自己的目 的,這符合了使用與滿足理論的基本假定,故本研究亦針對使用與滿足理 論做進一步的探討。

(一)使用與滿足理論的發展

使用與滿足理論是研究媒體閱聽人的一種研究方法,認為閱聽成員為了 要滿足某些個人經驗的需要,才會去消費媒體內容。這個研究是以美國 1940 年代的研究做為基礎,當時除了想發掘無線電視廣播「連續劇」的閱聽人 在尋求什麼樣的滿足,又獲得了什麼樣的滿足之外,同時還研究其他問題

(蕭湘文,2002)。

(30)

Katz 和 Blumler 在 1974 年提出對於閱聽人的媒介使用行為與活動,可 以從閱聽人的社會及心理需求的角度探討後,閱聽人在傳播過程中的角色 扮演,從以往的被動性轉為主動性,如此,以閱聽人為主導的研究取向基 本必須建立在八個基本假設上,包含 1.閱聽人是主動的;2.大部分的媒體使 用是具有目標導向的;3.媒體需與其他滿足需求的來源相互競爭;4.閱聽人 會主動把需求與媒體的選擇聯結;5.媒體的使用會獲致廣泛的滿足;6.單就 媒體內容,無法準確的預測閱聽人的滿足型態;7.媒體的特質會影響滿足的 需求;8.媒體內容和社會情境都包含獲得滿足的源頭(引自蕭湘文,2002)。

基本上此種概念強調閱聽人的主動性,認為媒體的使用往往是個人期望下 的行為,而滿足度則是對該行為或重要性所作的評價。

1974 年 Rosengren 為使用與滿足理論建立了基本模型,如圖二所示;

當時 Rosengren 已經注意到社會結構與個人特質間交互影響形成的基本需

求會形成動機,透過媒介行為(或其他行為) ,產生滿足感後,會回饋到社

會結構和基本需求中,一直不斷循環影響。之後在 1985 年 Palmgreen 等人

提出一個涵蓋面更廣的模式,如圖三所示;模式中的滿足獲得不再是單向

的,而是具有回饋性的,回饋在個人特質與社會文化結構間,以及對媒介

及其他選擇的信仰和期望,此外更將個人的需求動機擴大到社會文化和個

人特質間,認為兩者在相互影響下才會產生滿足感,並更進一步將媒介結

構、科技、媒介內容等都納入分析中(引自鍾瑞蘋,1999)。

(31)

社會結構

基本需求 察覺問題

想出解決方法

動機 媒介行為

滿足或 其他行為 不滿足

個人特質

如:心理結構、生活歷程

圖二 使用與滿足研究的基本模式(Rosengren, 1974, p.271)

資料來源:轉載於 同性戀漫畫讀者特質與使用動機之關聯性研究 。鍾瑞蘋,1999,

未出版碩士論文,48 頁。

社會文化結構

媒介結構與科技 媒介內容

習慣性的 媒介行為

(對媒介與其 他選擇的)=

信仰和期望

察覺需求 顯著的價 值和態度

尋求滿足 傳播 行 為

使用媒介 非媒介 活動

效果 獲得滿足 其他結果 認知的 情感的

個人特質(包括:社會地位、環境及心理特徵…)

圖三 使用與滿足整合模式(Palmgreen 等人, 1985, p.17)

資料來源:轉載於 同性戀漫畫讀者特質與使用動機之關聯性研究 。鍾瑞蘋,1999,

未出版碩士論文,49 頁。

(32)

Biocca 於 1988 年更從閱聽人積極主動性和消極被動性來分析主動性的 意義,整理過去有關閱聽人主動性的建構,共有五個主要的面向:1.主動性 即「選擇性」(audience activity as selectivity):即指閱聽人對媒體是一種選 擇性的注意、接觸、理解與記憶;2.主動性即功利性(utilitarianism):認為閱 聽人對於媒體及內容的選擇過程是一種理性的選擇,也是功利的評量;3.

主動性即意圖(intentionality):閱聽人的主動性乃是對於資訊的基模處理與 組合,所以對媒體的消費就是在其動機、人格和認知結構中;4.主動性即涉 入感(involvement):閱聽人之所以會涉入媒體的內容,主要是由於與內容中 的人物有類似的社會互動情境,所以如果涉入越深,則選擇該特定媒介的 主動性也就越強;5.主動性即免受影響(imperviousness to influence):閱聽人 會按照自己的需求和目標,決定如何使用媒體而不受干預和影響(引自林 東泰,1997)。

經過許多相關學者(McLeod & Becker, 1981;Rosengren, 1985)對此研究 架構提出有關概念後,使用與滿足研究就成為閱聽人研究的一股主流趨 勢。在這股趨勢中的研究者主要有三項研究目標:1.能夠解釋個人如何使用 大眾媒介來滿足其需求;2.能夠了解個人媒介行為的動機背景;3.能夠測知 不同的需要、動機與傳播行為所產生的功能或結果(引自蕭湘文,2002)。

(二)漫畫閱讀動機相關研究

國外學者 McQuail(1987)根據使用與滿足理論針對閱聽人一般閱讀的動

(33)

機分類如下(引自蘇蘅,1994):

1.資訊:

(1)發現周遭社會和世界的相關事件與情況。

(2)尋求對實際事物的勸戒意見和決策選擇。

(3)滿足好奇和一般興趣。

2.個人認同:

(1)發現對個人價值的增強。

(2)對媒介中其他價值的認同。

(3)獲得對自我的啟發。

(4)發現行為模式。

3.整合和社會互動:

(1)獲得對他人環境的啟發,即社會的設身處地(social empathy)。

(2)認同他人並獲得歸屬感。

(3)得到真實生活伴侶的替代品,如對異性或朋友的替代。

(4)幫助現實的社會角色。

(5)使人能和家庭、朋友、社會聯繫。

4.娛樂:

(1)逃避或避開問題。

(2)放輕鬆。

(34)

(3)獲得內在文化與美學感受。

(4)打發時間。

(5)情感抒發。

(6)性觸發(sexual arousal)。

在國內漫畫讀者的相關研究中(王孝玲,2000;林政儀,1999;李淑 汝,2001;蕭湘文,2000;鍾瑞蘋,1999;蘇蘅,1994;譚光鼎,2000),

通常都會有一部份探討讀者閱讀漫畫的動機為何,進而透過這些動機檢視 其他可能性的相關行為。從這些相關的漫畫使用動機研究中可發現,讀者 的使用動機主要可以歸納為四個取向(引自蕭湘文,2002,頁 119):

1.知識性:了解閱讀漫畫是否為了學習的目的,或是看漫畫常有意想不到的 觀念吸收或資訊的獲取,亦即漫畫能帶給人成長。從此層面作為閱讀動 機的了解,主要是因為漫畫本身也是一種訊息,其內容的建構是在某些 社會情境下,因此讀者能夠從中吸取漫畫家所提供的資訊、想法、創造 的言行或穿著等。

2.娛樂性:由於漫畫的本質就具有輕鬆的屬性,因此讀者對於漫畫並不會以 嚴肅的心情面對,而是以休閒的態度使用。亦即漫畫在讀者日常生活中,

所扮演的角色是以提供歡樂為主;娛樂性通常是檢測讀者為何看漫畫時 主要的測量層面。

3.宣洩性:漫畫的內容、劇情、畫面、對白或角色等,如果能成為讀者的情

(35)

感寄託或認同、學習模仿的對象,就能宣洩讀者的情緒。尤其面對壓力 大的現實生活或繁重課業時,漫畫就成為許多人宣洩情感的最好出口。

4.交友性:雖然閱讀漫畫屬於個人的行為,但只要遇到同好時,讀者彼此資 訊的交流、心得的分享往往成為擴展交友圈的重要管道。

黃國維、郭宛如、蕭慧吟、黃慧貞、李苑薇(1996)研究國小四年級 學童漫畫閱讀行為時,將兒童閱讀漫畫的動機歸納為五點:1.漫畫的主題具 有娛樂性,題材生活化、社會化、易於閱讀,可提供兒童在現實生活中無 法滿足的需求,與逃避現實的想像空間;2.漫畫比較便宜,具普遍性而容易 於坊間取得;3.漫畫的內容是兒童課餘聊天的話題,可交流同儕間的感情;

4.漫畫中處理場景、人物,表情誇張,使兒童易於被吸引;5.漫畫能紓解緊 張的情緒,且在深入淺出的文字下,兒童亦可有知識的學習。林志展(2000)

則將國小學童喜歡看漫畫的理由歸納為兩類,一是偏向讀者本身,主要是

因為漫畫的趣味性,另外如追求感官刺激、逃避課業、打發時間、受到同

儕影響、作為其他媒介的替代品或互補、學習知識、攜帶方便等,都是學

童喜愛看漫畫的動機;另一方面則是漫畫文本的理由,包括形形色色的角

色、浪漫的劇情、作者的畫風、華麗的圖像等皆是受學童喜愛的動機。林

怡璇(1998)研究同人誌成員發現漫畫的閱讀動機有:放鬆心情、增加想

像力、獲得愉悅以及具目的性的動機。王孝玲(2000)研究國中女學生閱

讀少女漫畫發現了五項需求:1.對自由的渴望;2.對自我認同的需求;3.對

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生理上情慾的滿足;4.漫畫成為成長的宣示;5.對歸屬感的需求。李淑汝

(2001)將漫畫閱讀動機分為工具性使用動機與儀式性使用動機。

根據相關研究(林志展,2000;林怡璇,1998;黃國維等,1996;蕭湘 文,2002) ,研究者歸納出六個運動漫畫讀者閱讀動機之面向,以作為問卷 調查的基礎,包含:

1.知識性:因為閱讀運動漫畫可以增進讀者對於運動的相關知識,包含運 動組織、戰術、規則等,所以讀者可以在不嚴肅的情況下,輕鬆獲取運 動相關知識。

2.認同感:包含讀者對運動漫畫人物言行舉止的認同、價值的認同,以及 讀者對漫畫內容與自身生活經驗(本身喜愛運動)產生的共鳴作用,都 可能促使讀者閱讀運動漫畫。

3.娛樂性:漫畫最基本的功能就是提供閒暇時的娛樂,故讀者會以輕鬆悠閒 的態度看待。娛樂性動機是在檢測讀者閱讀動機的重要層面。

4.交友性:漫畫往往可以讓同儕間建立共同的興趣,產生共同的話題,且藉 由漫畫資訊的交流,讀者亦可以拓展交友的機會。

5.宣洩性:對於課業壓力大的學子而言,看漫畫是其發洩情感、獲得放鬆機 會的時機。

6.漫畫文本的吸引力:包括漫畫的畫風、漫畫的劇情鋪陳、漫畫的角色人物

等漫畫文本的內容,均會促使讀者產生閱讀漫畫的行為。

(37)

第三節 運動社會化

本節的內容主要是探討媒介如何影響個體進入運動的世界,故會先針對 社會化做概念的釐清,爾後再針對運動社會化的內涵做進一步的探討。在 探討運動社會化的概念之前,實有必要先針對社會化的概念及理論作探 討,茲說明如下:

一、社會化(socialization)的概念

社會化是一種終身持續不斷的過程。個人經由社會化發展之社會認同 感、自我概念,並學習如何扮演社會角色(王宗吉,2000)。鄭虎(1984)

曾指出社會化是人類成為社會的成員之一般過程,也是一種學習的接受,

更是綜合了生理、心理及社會力量等的交互作用。教育心理學家張春興認 為,社會化是指個人的行為在社會因素影響下改變的歷程,在此歷程中,

由於受到他人行為的影響,使個人逐漸學到社會要求或社會許可的行為(引 自陳美芬,1995) 。McPherson, Curtis & Loy(1989)認為社會化是一個複雜的 學習發展過程,它教導了知識、價值以及日後參與社會生活所必要的規範

(引自許銘華,2002) 。換言之,個人透過社會化的歷程,學習到社會規範、

社會認同、社會態度、社會刻板印象等社會認可的價值與行為準則,而得 以生存在這個社會之中。雖然社會化在文化及地理因素上,對於個人的影 響有所不同,但是社會化的功能卻是相同的。

社會化對個體而言是個終生的過程,即使在兒童與青少年的階段特別注

(38)

重社會化的型塑,也不代表成年人就不再需要社會化了。個體成年之後,

必然是隨著角色的變化,重新建構自我意識、認同感與價值,整個生命的 歷程是不斷在調整個人的角色及自我概念的。如果沒有再社會化的過程,

人們將擺脫不了童年經驗的桎梏,這種社會化幫助個體展開新的生命階段。

二、社會化的理論

在眾多解釋社會化的理論中,大致可以分為三類:社會學習理論、社會 化的衝突論以及社會化的互動論,各理論的主要內容如下所述:

(一)社會學習理論

社會學習理論乃是用塑造、模仿、替代學習的概念來解釋我們如何學習 新的行為或修正舊的行為。當個體觀察到社會代理人的行為時,塑造行為 即開始。在觀察之後,經過記憶、模仿、行為複製的過程,最後個體會在 不同於原來情境的情況下,重複這項行為(王宗吉,2000) 。經過一段時間 的觀察,個體會在適當的情形下表現內化後的行為,所以社會學習理論主 要是在了解個體如何獲得及表現社會行為。若由社會學習理論的觀點來看 運動的學習,則是透過塑造、模仿、替代學習的概念來學習新的運動行為 或修正舊的行為。而運動行為的學習不一定需要學習者透過親身體驗才能 獲得,個體從觀察或模仿的過程中,也可獲得社會學習的結果。由此觀之,

讀者也可透過運動漫畫的閱讀行為,模仿漫畫人物的行為或言語,甚至參

與運動。

(39)

(二)社會化的衝突理論

有力量的特權階級會以自我形象來塑造大眾行為、態度、文化信念,使 得社會化淪為統治階級維持自己在社會上霸權的過程。社會鴻溝(social

channeling)即是造成階級結構複製的社會機制之ㄧ,意思是教導小孩扮演與 他們社會地位相稱的角色,階級因而代代複製下來(王宗吉,2000)。

(三)社會化的互動論

符號互動論者,強調個人運用創造力,並透過社會互動,為自己建構意 義與社會情境(王宗吉,2000) 。互動理論家強調自我概念與角色扮演的技 能,每個人都必須要有穩定的自我概念與角色扮演的能力,這種自我概念 乃是維持人際間互動的象徵,個體必須為自己創造一個角色,並且能夠體 會別人的角色。透過互動的過程,就能夠得到來自他人的回饋,更加確認 自我概念、社會地位及自我價值的認知,如當運動員能從與他人的互動中 得到回饋時,運動經驗就顯得格外有意義(王宗吉,2000)。

三、運動社會化

生活在現代社會中,每個人或多或少都會接觸運動,透過社會代理人的 影響,有的人實際從事運動,有的人成為運動的消費者。所謂運動的社會 化,就是人們如何進入運動的世界、學習運動角色的過程(王宗吉,1996)。

從運動社會學的觀點來探討社會化,可以從社會化導入運動(socialization

into sport)及經由運動的社會化(socialization via sport)兩個層面來討論。茲說

(40)

明如下:

(一)社會化導入運動(socialization into sport)

從社會化的過程中可以發現,運動的社會化模式概念應是先透過社會化 媒介的影響,使個人參與運動,而在參與運動後,適應社會的學習與發展,

如圖四所示。

運動社會化並不是靠個人就能夠完成的,而是需要透過社會化的媒介

才能完成。根據 Leonard 的論點,社會化導入運動是影響個人參與運動的重

要過程,而社會化媒介包括了家庭、同儕、學校、社區、大眾媒體等。根

據 Peter, John F. (1985)和 Standefer, Christine L. (1987)的早期研究,父母親和

教師是導致個體參與運動的重要媒介,兩者的教養態度影響兒童參與運動

的態度與行為(引自陳志義,1999) 。兒童或青少年也會因為同儕團體中有

人在運動而跟著從事運動,或是透過運動參與的關係而建立友誼,所以在

個體的生命裡除了家庭之外,同儕團體可能是影響力最大的社會機構,而

(41)

且影響的程度是隨著個人年齡的增長而加深。而學校和社區則是提供了學 童運動參與的機會,不管是體育課、體育競賽或是社區的運動設施,都提 供個人運動與社會化的經驗。

處於現代科技發展的社會中,人們無時無刻都會接觸到大眾媒體,不論 是從電視、報紙、廣播、雜誌、書籍等媒介傳統媒介中獲得有關運動的消 息,或是從新興的網路媒介都好,大眾媒體確實已經深深的影響了人們的 生活。在大眾媒體無遠弗屆的今日,社會學習偏向多元,任何的傳播媒體 對任何人都可能產生直接或間接的影響,所以當個體經由社會學習而參與 運動,除了重要他人的影響之外,大眾媒體也扮演了一個重要的角色。有 時候這個角色的作用很容易就會被發覺出來,如從《灌籃高手》風靡台灣,

帶動青少年對籃球運動的熱愛即可得知。有時候因為作用是間接性而不容 易被發現,而有時候它的影響是非常微薄的,但很顯然的,一個個體對運 動世界的認知是會受到許多不同因素的影響,然而大眾媒體似乎已經成為 個體在社會化的過程中,最具影響力的因素。不過社會化導入運動的因素,

最主要還是取決於社會環境及人際的互動,才能產生影響(張孝銘,1996) 。

透過這些社會化媒介的影響,個體開始從事不同的運動參與行為,有的

人開始觀賞運動節目、或親自到現場觀看比賽,並且時時注意有關運動的

報導,以及訂購相關的運動雜誌,甚至成為運動選手。

(42)

(二)經由運動的社會化(socialization via sport)

經由運動的社會化,主要是探討個人在參與運動後,對於個人的社會化 有何影響。經由運動的參與,個體學習到社會的規範與生活方式,與其他 社會的成員互動而表達適當的社會行為,特別是學習性別角色以及參與運 動之後產生對運動社會化的評價。以下就針對學習性別角色與參與運動後 產生正、負面價值來加以說明:

1. 學習性別角色

根據 Messner (1992, p.16)研究發現,現代運動是由一個男性所建構的性 別機制,用以強化男性對女性的控制力量(引自王宗吉,2000) 。傳統運動 觀傳達有關男女特質的強烈訊息,認為運動是屬於男性的領域,而女性則 只適合一些靜態的活動,當然其中包含了許多因素,但也由於這刻板印象 的傳達,使得女性在傳統的運動世界中是不受到重視的。Messner(1992)同 時指出,男性在運動中將極度性別歧視的男性化概念,同時加以內化(引 自洪嘉文,2000)。當然,隨著時代的進步,運動不再只是男性的世界。

2. 運動社會化的正、負面價值 a.運動社會化的正面價值

B. McPherson 指出,在執行特定的運動角色中,個體可以獲得運

動家的風度或市民的特性,一般的人們更能學習到一般的態度、價

值、技能和性向(王宗吉,1996)。美國運動信條或其他學者主張運

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動有諸多益處,包括普遍有助於建立人格、道德發展、競爭與團隊精 神、培養好公民、提升領導能力、增進社會適應、影響自我形象、創 造等正面的個人特質(Frey & Eitzen, 1991)。對青少年而言,在學校體 育的過程中,學習到的一般運動態度、價值、運動技能、性向等,皆 為對學童的社會化。

雖然目前沒有明顯的證據顯示:成人在職場上成功所需的特質與 行為,必須經由參與運動方能得到,但許多人能相信運動與競賽是兒 童早期社會化過程必要的組成部分,因為兒童可以藉此學會分辨性別 角色,學習到一些早期的社會規範。

b.運動社會化的負面價值

參與運動有其益處,但也可能造成許多問題,包括暴力行為、不 擇手段追求勝利的態度、作弊等,會使參與者打消了繼續參與運動的 念頭(Bend, 1971; McPherson, Curtis & Loy, 1989, p.53-55; Snyder &

Spreitzer, 1989, p.89-95;引自王宗吉,2000)。兒童對運動失去興趣而 退出的原因很多,包括過分注重勝利與競爭、教練期望過高、教練的 負面評價或懲罰、艱難的體能訓練、家長加諸的獲勝壓力、和其他活 動產生衝突、技巧難以提升、覺得厭煩及缺乏樂趣等(Barnett, Smoll &

Smith, 1992;引自洪嘉文,2000)。Wankel 與 Sefton(1989)以 7 到 14

歲參加曲棍球、足球、棒球的男女學生為對象,發現內在因素是青少

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年參加運動的最主要因素,如個人成就、累積經驗,其次是想加入隊

伍、促進人際關係等因素,而與比賽結果相關的因素,如獲勝、贏得

獎金等皆排在最後。因此,在安排青少年的體育活動時,如果刻意強

調勝利、報酬,可能無法滿足他們的需求,反而會破壞其對運動的興

趣(引自王宗吉,2000)。

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第四節 運動社會學習

本節首先探討社會學習理論的概念及涵化理論,藉以了解在社會學領域 及傳播領域中,個體如何透過模仿、觀察的過程產生學習的效果,最後在 針對運動社會學習的概念以及認知真實的意義做進一步的探討。

一、社會學習理論

社會學習理論是關於人類個體在社會情境中的學習現象的一種理論,它 研究各種社會因素如何影響和改變人的思想、情感與行動的過程,目的是 要說明和解釋人的行為及其規律(高春申,2001) 。早期的社會學習理論是 由兩位心理學家米勒與杜拉德在 1914 年提出,他們認為人們透過觀察其他 人的行為而學習新的行為。他們主張模仿的學習行為會發生在以下幾種狀 況:當人們想要行為像其他人、當人們觀察可以被模仿的其他表現行為、

當一些模仿學習是可以被強化的。換言之,他們提供了一個模仿行為的學 習模式:一個觀察者如果想要複製一個模式行為,且當這些反應被加強時,

他們更容易被學習(楊意菁、陳芸芸,1999)。

此後,班度拉更於 1986 年提出一個修改的社會學習理論(social learning

theory),強調個體不一定要有直接的學習經驗,也不需要有增強的作用,只

要觀察典範者的行為結果,個體即可獲得學習,並將此訊息保留,只要遇

到適當的誘因出現,個體即可表現出所觀察到的行為(鍾明珠,2005) 。社

數據

表 2-1-2 運動漫畫出版社出版種類統計表  出版社  出版套數  出版冊數  百分比  東立  186 1954  51.6%  大然  34 540  14.0%  長鴻  29 414  10.8%  青文  28 365  9.5%  尖端  21 235  6.1%  台灣東販  7 85  2.2%  大漢  4 58  1.5%  玉皇朝(港)  3 50  1.3%  時報  6 49  1.3%  聯經  2 28  0.7%  天下  2 6  0.2%  林立  2 9  0.2%

參考文獻

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