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三、表象價值的認同層面

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Academic year: 2021

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第六章 結論與建議

在舒張與歛聚的過程中的,逐一尋找出其間的著力點後,繼之,本章將 自著力點中提出本研究的結論與建議。而本章內容的規劃分為兩部分,分別 為:第一節的結論,主要希望回答本研究的研究問題;第二節則為建議,乃 根據本研究的結論,針對就青少年、家長與學校、遊戲公司、藝術教育,以 及後續研究等方面提出具體建議:

第一節 結 論

藉由人物角色扮演經驗、人物角色觀看、人物角色認同的分析,加上舒 張與歛聚間著力點的聚焦,結論的部份乃針對本研究的三個問題,依次提出 三點結論:

一、多方共構的角色扮演實驗

國內線上遊戲的相關實證研究指出(陳怡安,2002;侯蓉蘭,2002;陳 俞霖,2003),線上角色扮演遊戲是以「角色扮演」為遊戲的主軸,因此線 上遊戲就像是青少年的角色實驗場。在本研究關於青少年人物角色的扮演經 驗中,依次找出「人物角色的個別扮演活動」「人物角色的團體互動活動」,

以及「人物角色的延伸扮演活動」。從三種活動的分析討論中確實可以發現 角色實驗的意味,但本研究進一步認為,若將青少年的角色扮演經驗比喻為 青少年的角色實驗場,那麼這樣的角色實驗卻是一個多方共構的局面:

(一)複製與傳遞意識形態的遊戲公司

Rollings 和 Adams(2003)指出,遊戲公司對線上遊戲人物角色的設計,

僅會給予遊戲者一些想像方向,使角色顯得不是如此的具體化,於是美術設 計者就會再去強化其中的視覺要素。遊戲公司稱之為給遊戲者一張「白紙」 讓他們投入自己的性格。但是這樣的白紙並非真正的白紙,對遊戲者來說,

卻可能是一張印好底稿的畫紙,讓遊戲者在無色的圖稿中自行著色,「填入」

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自己的人格,提升個人的遊戲涉入程度。是以,如此以畫紙引導的「自行著 色」方式,其實反而像是複製價值意識之後,用以傳遞迷魅遊戲者的一種戰 略方式。

而這無色圖稿的設計對遊戲公司來說,是其「有意」與「無意」地在將 社會主流意識加以複製與傳遞的過程。以人物角色設計的超感官刺激來說,

遊戲公司裡的遊戲設計者,為了要吸引遊戲者的目光,呈現遊戲奇幻世界的 景象,絞盡腦汁變化突顯人物角色的造型特色,因此他們「有意識」地從美 術設計上進行視覺的引導,如體型的比例、服裝的改造……等。而在此有意 識的設計過程中,遊戲設計者本身可能已經「無意識」地接受了社會主流的 價值,認為體型的比例會吸引遊戲者,於是誇張運用男性女性凹曲的線條;

極盡的用服裝配件突顯這些身體特徵。因此,遊戲公司的遊戲設計者在有意 與無意的過程中,將自己所接受的關於性別的價值與意識,如女性是豐胸細 腰,穿著吊帶襪與比基尼的看法,複製成在視覺呈現迎合市場的超感官刺 激,傳遞給參與線上遊戲的青少年。

是以,當遊戲公司宣稱自己給予遊戲者的人物角色是一張白紙時,其實 可能給的是,一張含有社會主流意識中性別刻板印象、金錢價值觀念、人際 交往概念……等,各種意識看法的隱形底稿,讓遊戲者在「填入」性格的行 動中,再次複製強化這些價值與意識。

(二)互動、互援與樂趣共享的遊戲同儕

遊戲同儕在青少年人物角色的扮演經驗中,時常擔任遊戲活動中互動與 互援的力量,讓青少年自遊戲中獲得更多的樂趣。但是也因為這樣的互動與 互援,讓這些同些遊戲同儕成為青少年遊戲價值判斷的幫手。某種程度上,

遊戲同儕就像人物角色扮演實驗中,催化青少年做出價值判斷的助力。但往 往這樣的助力,並不是引導青少年「擺脫」遊戲公司傳遞價值,反而,常常 是引導青少年「接受」遊戲公司傳遞價值的盲目助力。

最明顯的即是遊戲同儕引導個案對人物角色觀看,趨於接受遊戲公司設 計的超感官刺激。當個案在人物觀看時,似乎發覺女性人物角色的服裝有不

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符合其身份職業的穿著設計,如開高衩、穿蕾絲吊帶襪等,但遊戲同儕並沒 有引導個案往反省的路上走,反而玩笑式的對個案說:「開高衩,好景觀!」 結果,使個案安然地認為這是一種人物角色的設計特色,而不再思考下去。

也就是個案跟著同儕的引導,接受同儕的催化,接受遊戲公司設計的超感官 刺激,甚至樂在其中。

此外,還有虛擬婚姻中的「遊戲倫理」。由於遊戲同儕之間形成男玩家 負責打怪,女玩家負責補血的遊戲倫理,投入遊戲的個案們,當然毫不疑問 地,就跟隨遊戲同儕一起運行起這樣的遊戲倫理,接受這樣的男女分工想 法。個案在同儕的引導之下,完全不知覺因為他們服應於這樣的分工模式,

實際上就是在幫助遊戲公司的遊戲機制運行,當遊戲機制平順運行,其實就 是遊戲公司得以獲利。因此,本研究認為遊戲同儕的角色除了和參與遊戲的 青少年共享遊戲樂趣之外,另一方面,乃可能是藉由遊戲的互動與互援,促 使催化青少年,認同遊戲公司傳遞價值的一個盲目助力。

(三)尋求認同價值的青少年

線上遊戲給予青少年在人物角色扮演上,有著友誼建立與交際延展的遊 戲核心,並且在視覺影像上提供其紓解課業與生活壓力,讓想像力馳騁發揮 的樂趣,因此成為青少年樂此不疲的休閒娛樂活動。但休閒娛樂的正面效應 之外,青春期階段的青少年也從中展開「認同」的尋求,。

以性別關係的認同來說,青少年因為身體的發展成熟,對於男女性別的 關係會比較關注。從研究中可以發現關於性別互動的遊戲機制中:性別的跨 越、婚姻的式煉、男女的優勢劣勢、虛擬家庭的建立……等,總是常常被個 案所提及。雖然,青少年得以藉由遊戲扮演,提早演練實驗社會中「性別」

的行動與對應,但是本身對其中傳遞的價值與意識,卻沒有區辨反省的能 力。在遊戲設計中,其實男性女性可以共享同樣的職業角色扮演,也就是無 論男性、女性都可以隨自己喜好選擇擔任騎士、刺客、神官、舞者……。可 是研究中個案察覺關注的,卻集中在男女分工的看法上:男性擔任自立主動 的角色,女性擔任輔助依賴男性的角色;或是注意認同女性角色外在的曝露

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與性感。

在這樣關於性別上認同尋求的例子中,顯示的是青少年沒有外在的引導 協助,同時自身也沒有足夠的反省檢視能力。在遊戲公司的複製傳遞下,同 儕的催化中,以自己的喜好,迎合選擇特定的意識與價值加以認同。表面上 看來,青少年得以在遊戲中逃脫現實世界的束縛,盡情的享受遊戲的樂趣,

大膽地提早實驗社會人際關係,但潛在裡卻可能是不知不覺地在娛樂休閒的 遊戲活動中,尋求認同的過程裡,默默地複製了社會主流價值中,一些刻板 的觀念與價值。

(四)漠視無感又猜忌警戒的家長、學校

在整個線上遊戲所提供的角色實驗中,家長學校和遊戲公司、遊戲同 儕,以及青少年自身相較起來,直覺地是一個近乎被劃分於實驗之外的角 色,因為家長與學校對線上遊戲所持有的是一種「漠視」與「猜忌」「警戒」

的態度,也就是漠視其對青少年的重要性,又警戒、猜忌線上遊戲的弊端。

因為家長與學校,常常將線上遊戲歸類為可能會影響青少年課業成績、正常 作息的休閒娛樂,所以,對青少年參與遊戲的關懷僅止於「不要影響功課」、

「大考之前是否應該配合停機」。至於對青少年究竟在其中扮演了什麼角 色,角色進行了什麼活動,人物角色影像呈現了些什麼……等,則處於一種

「無感」的狀態。也就是未能發覺線上遊戲在對青少年的課業影響之外,更 嚴重地,對青少年認同層面內涵的影響。就像研究之中,個案們陷入對金錢 價值的追逐、性別差異的待遇等。

同時,也因為此漠視無感的態度立場,家長與學校往往低估自己的角色 力量,未能擔任青少年價值區辨與意識分析的成熟引導者,讓青少年在扮演 與觀看之中,大大減少了來自家長與學校角色的援助力。無異,在這個角色 實驗場中,推動形塑青少年角色實驗的,不只是遊戲公司、遊戲同儕、遊戲 的青少年三者,家長與學校對自己角色影響力的漠視,其實就是反向地使前 三者之互動力增強。等同來說,家長與學校其實也是這個實驗場中角色實驗 的共構者,而從未因其漠視與無感的狀況之外,而被抹除其形塑青少年意識

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與認同的責任。

是以,在線上遊戲人物角色扮演中,從遊戲公司意識形態的複製與傳 遞、遊戲同儕的互動與互援,青少年認同價值的尋求,以及漠視無感的家長 學校等,多方所共同構成一場場的角色扮演實驗,而其中實驗的內涵實質,

卻是傾向未能反省地去複製社會主流價值,更追究地,在社會主流價值中各 個被扭曲的意識與諸刻板的認同印象,其實是是自於現在存在於社會中的每 一個人,因此,不能也不容否認地在這角色扮演實驗中,你、我、每一個人 都是共構的一方,每一個人也都有著不可規避的責任與必須反省之處。雖然 研究之中,這些價值意識的複製行動,看來只有發生在線上遊戲的「虛擬世 界」,但是,從個案人物角色扮演經驗中「人物角色的延伸扮演活動」裡,

卻已經能嗅出青少年對人物角色的扮演,有可能從虛擬的世界滲透至現實生 活,進而形成真實事件的警示訊息,例如,虛擬的朋友成為真實的朋友、虛 擬的金錢交易造成真實交易網站與交易機制的成立,因此,不能不警覺這實 驗性的角色扮演,在未來仍是有發展蔓延至「真實生活」的可能。

二、侷限無援的表象觀看

從青少年對人物角色觀看的分析中,本研究指出「遊戲投入的人物角色 觀看」、「遊戲延伸的人物角色觀看」,以及「人物角色觀看的態度特質」三 個部份。再藉由前章聚焦的著力點,本研究針對研究問題:「個案青少年如 何觀看所扮演的線上遊戲人物角色?」,提出青少年觀看線上遊戲的人物角 色,是為「侷限無援的表象觀看」方式。

在「侷限無援的表象觀看」中,「侷限」指的是:個案本身的觀看態度 特質。由於個案在進行觀看時,會習慣採用遊戲歸於遊戲,以及現實感排拒 的態度,因此,表面上看來是為自己架設免於反省觀看,只要盡情遊戲的保 護保護傘,其實是將自己侷限在不去深入反省觀看的停駐之中。而「無援」

則指的是:個案的家長與學校,視線上遊戲為敏感議題,有意無意的對遊戲 漠視。因為這樣的態度,使家長與學校無感於自己角色的影響力,讓青少年 在觀看過程中,缺少了來自家長與學校的成熟判斷力引導與協助,使青少年

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觀看解讀的支援力薄弱,而終不能對影像內涵意義作深入反省與判斷。

由於此局限無援的情況,使青少年的觀看就多是停留在影像符號的第一 層次,也就是形式意義的部份。這樣的說法,從「遊戲投入的人物角色觀看」

「遊戲延伸的人物角色觀看」的分析中,都能夠獲得印證。例如「貧富的展 現」上,個案們只見到各個裝備物品在遊戲中虛擬金錢的價值,沒有理解這 些裝備物品的數量控制,虛擬價值的哄抬,可能來自於遊戲公司設計運作遊 戲生產利潤的用心,而紛紛投入不停要賺錢買「好」裝備的追逐裡,好藉以 展現自己的貧窮與富有。實則,在追逐之中,青少年持續地花錢買遊戲點數 卡、花時間進行網路連線,遊戲公司早已經從遊戲點數卡與網路連線之中,

獲得它們所期待的線上遊戲生產利潤。

是以,本研究順著自我侷限與家長學校未能給予成熟援助的脈絡,針對 研究問題二提出結論,也就是認為:青少年對線上遊戲人物角色的觀看,是 為「侷限無援的表象觀看」方式。

三、表象價值的認同層面

針對本研究的研究問題三「個案青少年對所扮演的線上遊戲人物角色之 認同層面內涵為何?」,從所分析之「青少年對人物角色的認同層面」,以生 理、心理、社會三層面,進而找出「外在形象」「內在性格氣質」「性別印 象」「職業身份」等認同的內涵。但是歸結特徵,則必須提出這些認同層面 為「表象價值的認同層面」。

促成「表象價值的認同層面」,可能的主要原因之一,即是「侷限無援 的表象觀看」。由於青少年在觀看人物角色時,會習慣撐開自我保護的巨傘,

在保護傘保護之下,帶來的其實是讓自己缺乏反省的觀看,以及透徹檢視人 物角色的內在意義;加上學校與家長對遊戲漠視無感的態度,反向地減少了 對參與遊戲青少年以成熟引導與周全的區辨。因此,個案們觀看影像的層次,

幾乎都是停留在 Barthes 符號意義分析系統的形式意義層次,也就是僅呈現出 一種表象式的觀看。由於個案的能力只能看到影像符號中的表象意義,對於 其中經過遊戲公司複製與傳遞的社會主流意識與意圖,並沒有辦法反省知

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覺,於是他們就以為表象意義即是真實內涵,進而予以相信,因此認同遊戲 中呈現的表現價值。

舉例來說,在「外在形象」認同層面上,遊戲公司以人物角色設計上的 超感官刺激吸引個案,個案知覺到這些表象上的呈現,但是他們並沒有感到 奇怪,反而樂於接受人物角色這樣可愛、性感、成熟的樣子,甚至還以行動 實踐去嘗試在遊戲的扮演中,揣摩人物角色可愛的說話樣子,或成熟的說話 樣子。加上遊戲同儕們也是知覺這樣的表象,交相影響下,青少年們就一起 認定遊戲中被遊戲公司複製與傳遞的意識與意圖,於是形成「表象價值的認 同層面」

第二節 建 議

本研究已然接近尾聲,但是台灣青少年在線上遊戲的角色扮演仍在持 續,因此,希望除了結論之外,亦提供未來參與遊戲的青少年,家長與學校、

遊戲公司、藝術教育、後續研究等方面,相關的具體建議:

一、對青少年的建議

線上遊戲的熱潮,目前沒有消退的跡象,青少年對線上遊戲的愛好會促 使他們繼續參加。因此,本研究希望能給予所有參與線上遊戲的青少年們兩 點建議:

(一)警覺遊戲絕對不只是遊戲

在研究中發現,個案們對於線上遊戲的態度,總是將之視為:「遊戲就是 遊戲」,只要快樂地玩,何必思考這麼多。研究者曾經就是這樣態度持有的一 員,雖然日後接觸了視覺文化藝術教育的薰陶,了解影像背後的力量,可能 影響觀看者的意識、認同,但是,在還未進行這個研究之前,其實還是對視 覺文化藝術教育所提出的這個觀點感到半信半疑。不過,經過這次的研究之

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後,與個案們的親身對談,分析出研究的結論,研究者終於相信「遊戲絕對 不只是遊戲」。在遊戲的背後是遊戲公司獲利的意圖,社會主流中被扭曲的價 值意識,人物角色的超感官刺激是為了吸引玩家投入,貧富的展現是為了讓 玩家持續的遊戲,雖然青少年有權利從線上遊戲中獲得遊戲的快樂,但是應 該警覺的是,是否在快樂之餘,忘記檢視自己,讓自己在不知不覺中,接受 了遊戲中價值與意識的操控,使自己競逐於其設下的遊戲圈套。因此,建議 青少年,在遊戲時能抱持警覺與反省的心,時時體醒自己:「遊戲絕對不只是 遊戲。」讓自己成為一個理智而擁有遊戲愉悅的遊戲玩家。

(二)體識流行文化影像背後隱藏的力量

流行文化影像是青少年接觸最密切的日常生活影像。就像日常生活影像 一般,流行文化影像不只是眼睛所見的視覺呈現,其背後還隱藏了生產者有 意無意所傳遞的意圖與意識,如果不能夠警覺察知,加以反省批判,則這些 生產者所生產、複製與傳遞的意圖與意識,就會在觀者不自覺之時,攻佔觀 者的價值判斷。一如線上遊戲人物角色影像對個案學生的影響。青少年如何 幫助自己了解流行文化影像背後的力量,除了抱持警覺的心,還能試著從學 校藝術教育中尋求資源,因為藝術教育並不只是關心美術館的精緻作品,學 校的美術教育也注意到青少年日常生活中所接觸的流行文化影像,因此青少 年可藉由藝術教育課的學習,嘗試理解觀看的方式,從中學習反省的能力,

並時時檢視自己雙眼之所見,使自己更有能力透析影像的意義,進而更能體 識流行文化影像背後隱藏的力量。

二、對家長與學校的建議

青少年階段的青少年,家長與學校是其接觸最密切的,有足夠成熟判斷 力的協助者;由於家長與學校和青少年生活關係密切,除對其有相當影響力 外,更重要地有引導協助青少年價值分辨與判斷的責任,是以,本研究也提 供家長與學校兩點建議:

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(一)關懷與了解青少年的線上遊戲

對於線上遊戲,大部分的家長與學校態度,應該和個案學生的家長與學 校相似,也就是將線上遊戲視為「敏感」的議題,對其猜忌、警戒,不太願 意去嘗試了解線上遊戲本身,而形成漠視而無感的態度。但是青少年的心智 與判斷力乃處於尚未成熟的階段,對於自遊戲中得到的價值觀念與認同可能 不甚成熟,如果家長與學校能適時的以成熟的見解與判斷力給予青少年導引 與指正,相信是防止青少年迷失於遊戲的最好助力。況且,從個案的參與遊 戲的情況中知道,因為電腦網路設備的發達、網路咖啡廳的混亂,加上青少 年繁忙的功課壓力,其實個案們和其遊戲同儕多是選擇晚上功課完成之後,

在自己家用的電腦上連線到遊戲公司參與遊戲;而其交換遊戲資訊的地點與 時間,也多是在學校和同學相處的時候;不僅如此,青少年參與遊戲的動機,

通常都是受到家中兄弟姐妹,以及學校同班同學間的引領,因此家長與學校 二者,其實很多的機會能夠親身觀察青少年的遊戲情況,並更有機會去了解 孩子參與的遊戲,因此,建議家長與學校可以放下漠視線上遊戲的觀點與態 度,多關懷與了解孩子接觸的線上遊戲,擔任線上遊戲形塑青少年價值與認 同的最後防線。

(二)積極擔任線上遊戲的守門員

本研究在結論中指出,個案在對線上遊戲人物角色觀看時,因為家長與 學校漠視無感的態度,所以青少年參與遊戲時,減少了成熟引導與明智區辨 的助力。在這樣的情況之下,通常思慮與判斷能力尚未成熟的青少年,幾乎 是不能自主的對影像進行判斷辨別,於是最後形成表象價值的認同層面與內 涵。是以,家長與學校的漠視無感,應可被視為一種反向的運力。這樣的運 力促使青少年認同遊戲公司複製與傳遞之社會主流價值與意識,因此,家長 與學校成為形塑青少年觀看意識的共犯結構之一。故本研究建議,原本於研 究中被視為守門員的家長與學校,應該警覺自己消極的立場,積極正視自己 守門員的身份,將自己從本研究的守門員,提升至把關防守線上遊戲背後價 值意識的真正「守門員」,為青少年擔任價值判斷,反省觀看的協助助力,防

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守遊戲對青少年價值認同的塑造與催眠。

三、對遊戲公司的建議

對於生產線上遊戲,包裝傳遞價值意識的遊戲公司,本研究也給予其一 點建議:

檢視自我的社會責任

遊戲公司未來仍繼續生產青少年參與的線上遊戲,因此本研究建議其「檢 視自我的社會責任」,也就作到檢視「傳遞價值、提升正面性影響」。從研究 者的個人遊戲經驗與田野工作中所獲得的個案遊戲經驗,遊戲公司生產的多 樣遊戲機制,設計的豐富視覺影像,不只能夠提供遊戲者遊戲參與的樂趣,

豐富幻想的泉源,甚至是自我投射與彌補的對象,和友誼建立與人際延展的 方式。但是,在商業利益的獲得前提下,遊戲公司總是需要迎合市場包裝設 計遊戲,於是有意無意的將自己的或社會主流的價值與意識,從遊戲中複製 傳遞給青少年。特別是這些價值與意識可能已經是被扭曲,亦或是刻板印象 的再複製,當未來將會成長為社會主導的青少年認同這些價值,意味的即是 這些價值與意識,一再地生根強化而永遠無法移除改進,最後影響的仍是遊 戲公司自身所存在的社會。因此,建議遊戲公司能夠在遊戲設計的過程,追 求利潤的同時,也能夠時時檢視自己未去覺知複製的價值意識,儘可能地避 免傳遞會造成強化與扭曲的價值與意識,如對於女性身體的超感官刺激;試 圖在兼顧之中,尋找正向的價值傳遞,如女性與男性能平等地擁有職業角色 的選擇權利,以提升更多線上遊戲正面性的影響能力。

四、對藝術教育的建議

藉由本研究的分析與結論,希望特別針對關心藝術教育及藝術教育的工 作者們,兩點的建議:

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(一)加強青少年對日常生活影像的反省與批判能力

研究的結果顯示,由於青少年對於線上遊戲人物角色影像的觀看能力仍 處於表層形式的觀看,並且缺乏反省與批判的能力,因此有可能影響青少年 對表象價值的認同。於是,加強青少年對影像的反省能力實為必要。由於線 上遊戲人物角色影像是流行文化影像的一部份,亦即是日常生活影像中的一 部分,在青少年的日常生活中,除了線上遊戲人物角色影像,其實還有更多 內涵不同的影像不停地在對青少年產生影響,傳遞訊息。因此,藝術教育應 該思考如何加強青少年對日常生活影像的反省批判能力。在藝術教育中,視 覺文化藝術教育觀點,即是強調培養觀者對日常生活影像的反省能力,追求 的是觀者對影像背後隱藏力量的敏感與知覺,是以,藝術教育的工作者,可 以嘗試運用視覺文化藝術教育的觀點與看法,作為發展藝術教育相關課程與 內容的指引,積極培養青少年對人物角色影像的觀看反省能力,使青少年能 突破表象的意義,對影像背後的力量作批判;讓青少年成為積極的觀者,愉 快的影像玩家。

(二)投入青少年日常生活影像相關的田野研究

藝術教育自視覺文化藝術教育的觀點興起之後,已愈加的延展自我範 圍,將對精緻藝術的關心,擴張至對人們日常生活影像的關注。因此,除了 相關理論的建構之外,也積極地擬定實務的藝術教育策略。藉著視覺文化藝 術教育的觀點,藝術教育工作者可以積極地發展培養青少年對影像反省批判 能力相關的藝術教育策略,但是,理論觀點與實務策略的密切結合,應需要 田野研究經驗的基礎。在本研究的田野工作裡,實際觀察到青少年對線上遊 戲人物角色影像的觀看情況,若結合視覺文化藝術教育的理論觀點,應可嘗 試針對青少年線上遊戲影像反省與批判能力,發展藝術教育策略,但是與前 述建議相同的看法,線上遊戲影像僅是青少年日常生活影像的一部份,還有 許多不同於線上遊戲影像內涵的日常生活影像,因此建議藝術教育在未來,

能投入更多相關青少年對各種日常生活影像觀看的田野研究工作,不僅是為 了讓視覺文化藝術教育在理論與實務策略的發展上更密切結合。同時還能針

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對台灣青少年的情況,讓視覺文化藝術教育在理論與實務策略的發展上更符 合國情的需要。

五、對後續研究的建議

從研究過程裡,會遇到點點滴滴的問題,相對的也會隨著時間推展,對 未來的研究有新的思考,因此給未來關心青少年參與線上遊戲的後續研究,

在研究內容與研究焦點上的建議:

(一)研究內容

相應於田野經驗的研究有助於實務結合理論的想法,本研究建議未來投 入後續研究的藝術教育工作者,可以嘗試發展相關的視覺文化藝術教育課 程。例如,在本研究的經驗基礎上,由有興趣的藝術教育工作者們擔任前導,

嘗試發展相關於青少年觀看線上遊戲人物角色影像的課程內容,進行實驗研 究或行動研究,藉此提升青少年對線上遊戲人物角色的觀看反省能力,幫助 青少年能主動的檢視自己從遊戲中認定的價值與觀念。並且,在課程內容發 展的過程中,還建議從青少年對自我觀看態度的審視開始,因為從本研究的 發現中指出,青少年本身對於線上遊戲人物角色影像的觀看,會有自我保護 而不能夠深入反省的態度,因此,才漸漸形成青少年形式表象的觀看與表象 價值的認同,是以,建議課程內容發展,應先由青少年對自我觀看態度的審 視著手,逐漸建立培養青少年觀看線上遊戲人物角色影像的能力。

(二)研究焦點

本研究在田野的經驗中,乃是從參與線上遊戲清少年的觀點出發,探索 其對人物角色的扮演、觀看經驗,進而尋求其中的認同層面內涵。但是遊戲 參與者、遊戲設計者、遊戲本身三者的相互關係裡,仍有廣大的範圍需要再 被開發了解,而延伸本研究的田野心得,建議未來可以再發展的研究焦點有:

仍然聚焦於遊戲參與者,探討較為沉迷遊戲的學生對人物角色的認同;或採 取縱貫性的研究,將田野研究時間拉長,針對個案學生做追蹤性的研究,探

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索其將認同落實於現實生活的研究;或轉向於遊戲設計者,研究其遊戲設計 中價值與意識的形成;或聚焦於遊戲本身,探索線上遊戲本質對遊戲者的意 義,了解青少年所謂「遊戲即是遊戲」的真實內涵。最終藉由未來多面向的 研究焦點,相互支援,讓遊戲參與者、遊戲設計者、遊戲本身的相互關係,

更加清晰透徹。

第三節 研究省思

從研究的起點出發,經歷田野經驗的過程,抵達終點答案的獲得,對於 整體的研究,研究者有以下三個歷程部分的省思:

一、起點的回應

從要為電玩平反的立場,到尋找線上遊戲正反觀點之間的平衡點,在真 實進入個案們的遊戲經驗之後,參與線上遊戲的青少年們給予了研究者答案。

正負共存的平衡點

初次進入田野,開始和個案們接觸,個案們給我的反應就像初接觸線上 遊戲的我,站在一個支持線上遊戲的看法上,流露的也是他們與遊戲同儕對 線上遊戲的熱愛。例如,因為遊戲,所以他們能夠結為一個個感情堅實的小 團體;因為扮演,他們可以擺脫承受升學壓力的國中學生身份,化身成為幻 想世界中英勇的騎士、熱血助人的神官、魅力十足的祭司……。線上遊戲帶 給個案們的滿足與快樂,讓研究者在對線上遊戲的正面性上找到共鳴回應的 基點。

但是,反覆地分析細究個案的遊戲經驗與看法,剝開活動背後意義,線 上遊戲的反面性證據,也一點一滴的積聚。例如,為了貧富的展現,而陷入 不停賺取金錢的循環;接收了遊戲公司設計的視覺刺激,卻沒有察覺這些視 覺刺激的用意與自己所受到的影響。這些反面性的證據,讓研究者在結論的

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梳理形成中,幾乎是尖銳地將原來遊戲所有的正面性一概推翻,沒有所謂正 反之間的平衡點,只留有沉重的線上遊戲反面看法。不過,在研究結論呈現 之後,再次和個案阿徹、小雅、阿牧連絡,談及這些反面性的證據,並詢問 他們經過研究之後的感想。阿徹熱情的認為:線上遊戲要是沒有這些「誇張」

的視覺設計,那怎麼會吸引人呢?小雅愉快地表示:線上遊戲讓她能夠認識 很多朋友,讓她覺得很快樂,她能夠接受這些反面性的看法,即使「大人」

會這樣看線上遊戲,她還是堅持自己的喜歡;阿牧則維持一貫堅定的口吻表 示:對線上遊戲真的不會想太多。

事後的訪問與研究的結論,固執地像起點裡分執正反觀點的兩派。可是,

個案們曾經在勾畫他們理想中人物角色的一個說法,卻為這樣的窘境帶來解 套。記得很有趣地,四位個案對於勾畫理想中人物角色的個性,都曾不約而 同地表示,他們喜歡擁有「亦正亦邪」個性的人物。他們解釋說:一個角色 如果只是單純的當個好人,或單純的當個壞人,會讓它顯得很沒「特色」,很 沒「吸引力」。這樣的說法好像就是在提供一個靈感的暗喻:線上遊戲的本身 會對研究個案產生吸引力,也許就在它「亦正亦邪」的內涵。正面向的線上 遊戲,帶給青少年們幻想的樂趣,情感的維繫,反面性的線上遊戲,隱含著 影響青少年價值觀與意識形態的能量。只是吊詭的是,為什麼在研究中的個 案們卻沒有很敏銳地知覺線上遊戲所擁有的反面性。

雖然在這結束的終點裡,能夠回應起點時的動機,找到未知的平衡點。

但卻是一個正負「共存」的平衡點,而且還發現青少年對其負面性的察知卻 不如正面性的感應,這,才是真正需要反省與檢討的地方,也是平衡點釐清 之後,藝術教育所必須投入力量的關注面。

二、過程的觸發

在研究的過程中,最真實的感覺,來自於整個過程的投入,將規劃的研 究方法加以落實,並且與研究對象面對面的互動,於是產生一些觸發:

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(一)相互激盪的力量感知

訪談與觀察在本研究中是最主要的研究方法,在規劃當中是針對每一位 個案作個別的訪談與觀察,但是其中因為個案阿徹與小雅的時間配合,所以 有幾次會採用兩位個案同時進行的情況。因為這樣的調整,不經意地發現當 兩位個案一起進行訪談或觀察時,有時會因為個案之間相互對談的激盪,反 而能產生出個別個案進行時所沒有的訊息火花。例如在工會活動中,如果不 是聽到阿徹義正嚴詞地指責小雅,怎麼可以放下功課去參與攻城戰,研究者 根本沒有知覺,為什麼一向有原則的小雅會為了工會而放棄自我監督的原 則。又例如在外掛與私服的議題上,由於個案們了解這對遊戲公司來說是被 視為非法而會被查禁的遊戲方式,所以在個別訪談時,其實他們都是盡量低 調的帶過,但是如果有其他的個案在場,他們似乎就會顯得比較放心:因為 大家都是這樣玩的。於是個案們就能夠更加愉快的暢談自己關於外掛與私服 的遊戲經驗。鑒於這樣團體力量的激盪與互動,因此設想,在後續研究的研 究方法上,應該能夠採用類似藉由團體力量進行的訪談,如焦點團體的方式,

讓研究對象相互激盪研究者自身所未察知的議題,以及顯現研究對象們更深 入的遊戲感觸。

(二)訪談指引的機動性

訪談指引為的是引導訪談的進行,也是為了有目標的找到研究的資料,

因此不自覺地對它產生了一種「神聖性」的想像。特別是剛開始進入田野時,

每次進行訪談前,都會想要背誦訪談指引上的問題。當訪談進行時,會不自 覺地想順著背誦的問題走,也就是讓訪談指引的重要性凌駕了研究對象回答 內容的引導性,因此常常生硬地截斷研究對象的回答。這樣的感覺非常微妙,

就像研究者與研究對象之間,訪談火花剛出現,但一陣「急凍」的手續,瞬 間讓雙方都回歸於平靜,使訪談過程變成:問問題、回答、問問題、回答的 機械狀態。不僅如此,整個訪談也變得過於片段,因為訪談指引的問題生硬 地的穿插在訪談之中,很多該追問的地方都沒能夠進行追問。雖然整體的訪 談確實順著訪談指引的大架構行進,可是獲得的資訊並不如想像中的足夠。

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因此,後來試著將訪談指引留在文件夾裡,僅在訪談之前,概略的看過一遍,

真正進行訪談時,以個案的回答脈絡為先,讓個案自己發展回答的內容,而 不搶先將問題拋出,當個案可以依照自己的邏輯回答,似乎就更能夠真實與 完整地說出自己的遊戲經驗了。

(三)研究對象的特質

本研究的研究對象是四位正處於青少年時期的國中學生,可能因為青少 年還在摸索自己的真正內在,因此可以不時感受他們在「自信」與「非自信」

中游移。初進行研究時,以及每一次訪談和觀察的開始,很明顯地研究個案 們都會顯得較為羞澀陌生,因為這樣的反應特質,使得他們的回答都會變成 非常的精簡,可是隨著時間的進行,狀況就會較為改善。如果,能試著不在 開始時拋出問題,試著和他們聊聊生活與學業的瑣事,或是以自己的經驗和 他們分享,個案們的情緒壓力就必較容易解除,讓他們忘記羞澀,開心的分 享。其中,在往來的問答中還發現,如果能以「那指的是?」「能不能說的更 詳細一點呢?」「這很有趣,可不可以再多說一點呢?」……等,比較鼓勵性 質的話語,往往可以讓他們覺得自在,並且更有信心作答,於是比較能獲得 個案的回饋。

不僅如此,研究對象是充滿好奇心的,所以常常會受到外在環境的干擾。

特別是遊戲觀察進行時。由於個案在平常遊戲時並沒有人會從旁邊緊盯著他 們,所以當研究者在旁邊觀察記錄他們時,個案們總是會好奇地分心,並注 意這些行動,同時還顯出忐忑不安的樣子。經過一兩次的經驗之後,研究者 決定要和訪談的進行一樣,於觀察紀錄之中,採用全程的錄音,盡量不做出 明顯的紀錄和觀察動作,遇到自己覺得特殊的重點時,就以發問的方式與研 究對象對話,以聲音作為紀錄,讓他們放心覺得我只是陪在她們身邊一邊跟 他們聊天,一邊看他們遊戲,觀察的進行才顯得較為自然。

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三、結論的啟示

研究的結論在於回答研究的問題,以及對研究者在起點上疑惑的釐清,

但整體研究的意義還能夠更進一步的加以省思:

(一)相關研究的應和

雖然相關於線上遊戲與認同關係的研究並沒有很多,但是檢視其研究的 結果,本研究亦能和幾個研究相互印證。以陳佳靖(2003)提出的研究結果:

「將網際網路視為一種社會媒介,方有討論自我認同的可能。」為對照,本 研究將線上遊戲人物角色視為有著兩個層次意義的符號,並且從個案的扮演 觀看中發現,隱含其中的社會主流價值可能影響他們的遊戲活動,雖然尚未 有具體證據能指出其對個案們真實生活的影響,但是卻已經可以印證將線上 遊戲人物角色作為一種社會媒介,其對青少年自我認同的影像力。而對照陳 俞霖(2003)的研究結果:「遊戲同儕與青少年在網路遊戲中進行成人式社會 演練。」,本研究的第一點結論,亦能與其相合,因為個案們確實在遊戲扮演 中與遊戲同儕們頻繁地嘗試成人才有的婚姻、巨額的金錢交易、領養子女的 活動,這些活動實質上就是一種社會化的演練。但是本研究還發現個案在進 行這些活動時,缺乏成熟健全的引導,本身的反省與觀看能力不足,因此往 往在遊戲中對其價值一概接受,其中甚至是主流社會中的刻板印象或扭曲價 值。

其次,再以侯蓉蘭(2002)的研究結果:「網路同儕給予青少年正負的價 值與態度」為對照,本研究的分析則呈現的是,網路同儕給予青少年的價值 與態度,以負面價值和態度較為突顯;正面性的給予,則只有在遊戲中友情 的建立與寄託上才有較為明顯的呈現。這樣的差異有可能在於網路同儕年齡 或文化背景的限制,因為在本研究中,個案所提及的遊戲同儕以和個案同年 齡的青少年為多。最後,以侯蓉蘭研究的另一結果為比較:「青少年能清楚分 辨虛擬世界與真實世界之間的界線……。」,本研究的四位個案確實如其提出 的論點,能夠區辨真實與虛擬,但是,四位個案本身並非重度的玩家,因此,

也許在未來的研究中,可以針對不同遊戲參與程度的青少年進行對照,可能 會有其它不同論點的研究發現。

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(二)提升改變青少年影像觀看能力與態度

在整個研究的分析中,從個案們的遊戲扮演經驗裡,線上遊戲對青少年 來說是一個正負價值共存的流行娛樂。但是本研究卻為青少年對線上遊戲的 負面性知覺遠不及正面性知覺而感到憂心,畢竟青少年將成為未來社會的組 成者,若在目前積極尋求自我認同的階段,接受認同社會主流價值的刻板印 象、扭曲意識,不即意味未來社會也將存在且認同這些刻板印象、扭曲意識。

因此,本研究於研究結論中,專注於此點憂心而提出三點結論,為希望提供 關於青少年與線上遊戲關係的了解與警覺。

且更重要的是,參與線上遊戲的方式,是藉由對螢幕中視覺影像的觀看,

才能夠進行。因此,關心青少年成長並且專長於視覺影像的藝術教育,更是 可以從本研究中獲得一些提供幫助力量的想法。其中,研究的結論就針對青 少年因為自身觀看的態度,加上學校與家長的迴避,因此造成其觀看的能力 停留於影像的表象觀看。而商業取向的線上遊戲裡又可能存在遊戲公司複製 與傳遞的社會主流意識,加上遊戲同儕的互動催化,使青少年自線上遊戲中 形成表象價值的認同層面。因此,追根究底,藝術教育對青少年與線上遊戲 的關係上有著關注的迫切性。

意即,藝術教育若從青少年個人出發,必須提昇參與遊戲青少年的視覺 文化素養,不僅是讓青少年在影像觀看能力的層次上,能夠深入內在意涵,

了解影像的背景,以及蘊含其中的社會力量,更重要的是,還要培養青少年 敏銳反省與檢視的能力,使其判斷選擇隱含其中的意識與價值。其次,在視 覺文化素養之外,還必須針對青少年本身的觀看態度進行引導,讓青少年嘗 試以遊戲不只是遊戲的態度,重新了解線上遊戲。最後,再從青少年個人推 及青少年群體,即針對青少年與其共同參與的遊戲同儕觀念,使他們知覺遊 戲同儕的互動力量,往往是促使其接受觀念看法的極明顯力量。

其實,從研究的資料中了解,青少年所接觸的遊戲同儕以同年齡的同學 為多,因此從學校內的藝術教育課程著手,會是最直接的方式。經由學校藝 術教育課程的設計與學習,提昇青少年的視覺文化素養,培養其反省批判的 觀看態度,不僅是針對青少年個人,還能夠擴及其遊戲同儕,然後再藉由遊

(19)

戲同儕的力量,推動成效。此外,藝術教育若欲設計相關的課程學習,尚能 夠參酌本研究中對青少年線上遊戲扮演與觀看經驗的分析,不僅可以了解目 前台灣青少年最常接觸的幾個線上遊戲,其內容機制與視覺呈現,也能夠了 解青少年各種面向的扮演活動與觀看重心,讓課程設計更切合青少年的真實 遊戲經驗與學習需要。

(20)
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後 記

華 子:淑芬(指研究者),我們還缺一個服事,妳要不要來參加我們?

研究者:服事是什麼?

小 宜:服事就是僧侶啦!跟妳說她不懂,不要找她啦……

研究者:僧侶不就是和尚?我不要。

華 子:妳可以不要想成是和尚啊,其實服事就是西方故事說的祭司 耶,而且我們這是日式風格的 RPG,很可愛喔,來玩啦,快 啦,我們有劍士,有盜賊,有魔法師,就缺服事了啦。

研究者:跟妳們的角色比起來,服事聽起來很不「高級」的感覺,……

我不要。

小 宜:ㄏㄡˋ,妳囉唆耶,服事就是幫人家補血就好,妳又不會玩,

竟然還想要當高級的角色,真是夠了!

華 子:其實服事是一個神聖的工作,雖然他主要是負責幫受傷的隊 友補血治療,但是是隊上的救援尖兵喔,再說妳不太會玩,

要是妳來玩的話,我們會帶妳打怪,還會各給妳一些 RO 幣,

總之,跟著我們,妳一定會吃香的喝辣的唷!

研究者:嗯,……聽起來好像是被包養,嗯……,好吧,那敎我玩吧。

這是六年前,在同學的慫恿下,我第一次接觸線上遊戲,也是我和我扮 演的人物角色---「服事」的關係起點。從來沒有想過,在同學間算是電玩弱 智的我,可以在之後短短幾個月的時間,就完全投入線上遊戲,雖然我扮演 的服事在同學之間總是升級最慢,打怪最弱,賺錢最糟,補血完全不行的拖 油瓶角色,可是只要聊到這個遊戲,大家總是知道「服事」是屬於淑芬的,

理由是:淑芬扮的服事和她很「像」。這並不是空穴來風的話,因為現實中 的我總是被認為反應最慢,思考最弱,說話不順,賺錢完全不行的人,結果 同學們發現我扮演的服事也是這樣,為了實驗,他們還曾經把自己鍛鍊得很

「強」的角色借我玩,可是詭異地,最後都會像我扮的服事一樣,變成很

「弱」。後來,我發現不只是我和我扮演的角色很像,同學們在現實性格上 的特質和他們各自扮演的角色,其實都有共通的地方,例如現實中總是一馬

(22)

當先承擔責任的華子,就好像遊戲中她扮的正義劍士,事事往前衝;平時反 應靈活思考敏捷的佩,就像遊戲中他扮的盜賊,來去輕鬆……。到了最後,

每個角色似乎成了我們之間的代言人,每當看著電腦螢幕上的小小人物影 像,都不自覺想幫「它」來個螢幕快照,然後將照片寄給別人,跟別人說:

「ㄟ,我跟你說,服事我啊!今天可又去打森林樹妖喔……」

時間再推進到三年前的某個夜裡,在電腦前敲著鍵盤,繕打研究所視覺 文化藝術教育課報告的我,焦慮地碎碎唸著:「喔~~,期末要寫什麼題目,

影像背後的意涵,台灣視覺文化現象……,頭好痛要裂開了,到底是怎樣,

好難的英文…」,我的滑鼠不自覺的游移到桌面的遊戲連結直徑上,我知道 只要我在捷徑上按下滑鼠,就可以通往一個沒有艱澀英文文獻,沒有每週報 告的快樂世界,我那又弱又窮的服事在另一頭等我帶她去打怪呢!但是,我 畢竟沒有膽量點下去,想到明天可能因此會交不出作業,聽不懂講課,我就 哀怨地縮回我的滑鼠。用撕裂的心情敲打著鍵盤,隱約地,我聽到我的小服 事在一頭跟著我碎碎念:「喂,期末報告寫我吧,我就是台灣視覺文化現象 啊,寫我的話,我們就可以光明正大的一起玩啦……。」沒錯,基於可以一 邊玩一邊寫作業的理由,線上遊戲的人物角色變成了那一年的期末作業。

電玩迷佩:什麼?妳要把我們玩的線上遊戲當研究題目喔!不好吧,

我們應該低調一點,不要在師大亂來比較好。(憂慮地)

電玩迷晃:喂,妳又不是電玩通,幹嘛寫妳又不是了解的東西,關於 電玩的歷史跟深奧的內涵妳又沒有我們知道的多,妳在耍 聳動吧?(不以為然地)

電玩迷凱:研究 RO?遊戲公司都要倒了,妳不知道嗎?現在大家都 在用外掛,根本沒人真的玩,要研究什麼?

電玩迷東:研究這個,太無聊了吧,來玩才是真的。(握著手上的搖桿,

眼睛沒有離開過電視螢幕的 PS 遊戲)

社工師姊:囉唆!研究對線上遊戲人物角色的認同,妳是笨蛋嗎?認 同是要一段很長的時間才形成的,中間有這麼多影響因 素,妳根本做不出來啦,再說,妳到底打算研究所念幾年?

(23)

兩年前,我決定把線上遊戲人物角色的影像當做論文研究題目,大家紛 紛提出自己的反對意見,不過,想到可以一邊玩一邊寫,「理智」對我來說也 不過是兩個中文符號而已,因為,我真的很想對大家吶喊:「你們不是喜歡玩 線上遊戲嗎?為什麼它不能當成題目寫。」所以,我決心把線上遊戲人物角 色當成研究題目,不過當時我懷著的心情是:我要為它「平反」

時間飛也似地來到一年前,我坐在指導教授的家中,為了到底應該怎麼 寫這個研究題目,我正胡言亂語地說著。教授聽著我說話,突然好像想到什 麼似的眼睛發亮,轉身跑進房間,一邊跟我說她最近看到一篇關於線上角色 扮演遊戲的報導1,一邊已經敏捷地將那篇報導遞到我的手上,那是讀者文摘 的一篇報導,描述的是美國一位青少年,因為長期沉迷於暴力電玩遊戲的殺 人活動,後來他真的拿槍槍殺了三位警察。那份報導引用另一位沉迷於同樣 暴力遊戲少年的話,為這樣的行為解釋:「白天玩遊戲開假槍,晚上就開真槍。」

教 授:怎麼樣?妳對這篇報導說的有什麼看法?(眼睛亮晶晶並且 熱切期待地)

研究者:喔,我覺得這是個人的問題,不應該都推給線上遊戲。(心中 想著我要為遊戲平反)

教 授:啊!?妳真的認為這只是這個青少年個人的問題嗎?(亮晶 晶的眼睛射出更強烈的光線)

研究者:(被教授眼睛的光線震攝,知道大事不好了)嗯,我是這麼想 的。(嘴硬的說著),老師,您不是這麼覺得嗎?

教 授:喔,好吧(覺得竟然還敢嘴硬)其實老實說我覺得這應該不 只是這個青少年個人的問題,這可能跟他的家庭或教育有關 係,畢竟這些年紀的孩子對自己還沒有很清楚的思考,在玩 這些遊戲的時候,是需要有家庭或教育從旁為他們把關的。

一直在遊戲中重複玩著殺人的遊戲,對他們現實會不會有影

1

這篇報導即是在本研究之「起點」裡,關於美國少年摩亞的該篇報導。

(24)

響,很難講,不是嗎?妳覺得呢?(一口氣快速的講完,眼 睛又對著我發出亮晶晶的光線,期待我接下去)

聽完教授的話,一時之間,我也不知道如何回應,畢竟一心要為遊戲平 反的心情受到了打擊,但是我也驚覺自己在不自覺的情況下,對線上遊戲有 著一面倒的情緒。雖然心裡還是有些疑惑,不過還是向老師要了報導去影印,

拿著報導,坐在捷運上,我心裡想著研究對象會站在哪一方呢?這是我決定 出發入場的一刻。

飛也似的,我已經在田野工作的最後一天,我正在對個案阿徹作最後的 補充訪問,我們以阿徹為錢而不斷嘗試虛擬婚姻的事,作最後的確認:

研究者:遊戲裡通常結婚都是男生給女生錢嗎?

阿 徹:嗯。(認同的點頭附和) 研究者:為什麼?

阿 徹:因為厲害。

研究者:你有跟別人表示過什麼嗎?例如窮之類的。

阿 徹:沒有,我從來都不會跟別人表示我很窮,就是有很多瑣碎的 事,總之就是結婚就會給我錢,這是遊戲倫理

研究者:遊戲倫理?!(我的腦袋出現爆炸聲)

阿徹為整個線上遊戲人物角色扮演中,男生角色與女生角色關係所下的 註腳:「遊戲倫理」,給了我很大的震撼,之前阿徹跟我聊關於他騙婚的事,

並不只是遊戲的玩笑,當他把「遊戲倫理」四個字搬出來的時候,我馬上在 心中將研究倫理、道德倫理、醫學倫理……,等等跟倫理有關的字眼跑了一 遍,在我的知識範圍裡,「倫理」是一種精神上的「事實」啊。沒想到阿徹和 其它玩家會將他們從遊戲中進行的遊戲行為塑造成為「遊戲倫理」,一種精神 上的「事實」。雖然,這樣的說法和教授給的文章中,所說的殺人青少年是有 一段差距的,但是,他們將虛擬的遊戲的行為價值認定為一種精神上的真實,

一種倫理。的確,阿徹沒有殺人,也沒有傷害別人,他只是悠遊於這樣的遊 戲活動:扮女生,騙婚,獲得男生給予的虛擬金錢,離婚,再找有錢的對象。

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但是,在一段的扮演時間之後,阿徹和其他的玩家將這些活動「提升」為遊 戲「倫理」,我不禁疑惑,那未來呢?還有沒有可能在未來又有其他種種「倫 理」的「提升」呢?

上面的問題在研究結束之前似乎都沒有解答,不過,在研究結束之後我 恐怕也不會看到它的解答。但是,我卻解開一年前從教授家裡帶出來的疑惑。

沒錯,從田野工作開始,研究對象分享的點點滴滴中,我已經陸續發現原來 他們真的會認定一些他們在人物角色扮演中形成的一些價值:貧窮與富有展 現、男生必須給女生錢、打怪就是在追求自己的成長……。如果,這個時候 個案們的家長或學校教育會與這些青少年玩家,討論這些他們的價值與行為 時,是不是「遊戲倫理」這四個字,很可能就不會被阿徹理所當然地搬出來,

就像教授那時眼睛發亮時說的:「……畢竟這些年紀的孩子對自己還沒有很清 楚的思考,在玩這些遊戲的時候,是需要有家庭或教育從旁為他們把關 的。……」。想到這,我也「真實」的看到我那為線上遊戲一面倒的熱情初衷,

回想我自己扮演服事的經驗,其實並沒有像阿徹、小雅、阿牧、小桃這樣豐 富熱鬧過,因為我沒有虛擬婚姻,我也沒有成為億萬富翁,我更沒有從服事 成功升級成長到他們扮演的高級祭司與神官,加上我是從「後期」青少年的 歲數,才接觸線上遊戲的,自然,我就根本沒有個案們所擁有的體驗。但是,

我卻憑藉著自己的經驗,設定我「擁護」線上遊戲的立場,然後忽略它背後 的危機。

研究結束了,雖然一大部分的結果是在證明我原初想要為電玩平反的無 力,不過,還是有點小高興地,這不是我強迫我自己接受那天教授給我的答 案,而是自己從真正的線上遊戲玩家們中,找到的答案,即時整個過程指向 的是,我真的很「弱」,不過感覺自己就好像我的服事打怪升級一樣,在研究 結果之後,Job Level驟升一級,正式進級到-「弱

+

」的境界!

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參考文獻

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