295 斯、而基督教中的惡魔也常融合多種生物的特徵於人的形體中;力動的變形則是指 該物擁有由 A 物轉變為 B 物的能力,例如:宙斯由人形幻化為天鵝或公牛等動物造 型(樂蘅軍,1977)。但除了上述之變形之外,也有很多同時具備兩者特性的例子: 例如希臘諸神中的牧神潘恩即同時具備人與羊的特徵、並可化為其他生物的造型, 魔羯座的形象即來自尚未完全變化成魚而只具有半魚特徵的牧神。文藝復興、巴洛 克、洛克可、甚至至今,眾多以神話、傳說為題材的藝術創作中,具有變形特質的 作品從來就不曾缺席。被視為哥德式藝術之迴光的希羅尼穆斯‧波西(Hieronymus Bosch) ( Piper, 2004)在 1505 到 1510 年間所完成的人間樂園中,即可見到眾多 的變形式人物,舉凡介於人與卵造型的生物、具多重生物特徵之類人形體,都是對 於超自然及超越人類之事物所進行之描繪。 變形在視覺藝術中除了描繪上述超越人的存在之外,也常用來描繪人的內在心 相之呈現或表達真實的方式,尤其在近代藝術中。影響現代創作甚劇的表現主義反 對傳統美學的模仿論,由主觀的唯心論出發、不將客觀事物的表象作為真實的憑據, 而主張藉由認真觀察與重新思考來發現或洞察被長久累積之經驗所掩蓋,常為人們 所忽視的真實(何政廣,1981)。為此需要一種特殊的藝術表現方式將所描繪的客觀 對象賦與一種現實上的落差;即「陌生化」152 「動畫」的產生使人類的想像空間得到進一步的演進,以往只能憑想像的形體 變化及動態終於可以全面性的出現在視覺呈現上。但是現實上動畫並非全然沒有缺 點:傳統動畫的失真及停格動畫仍受限於物理特性;這使得變形的表現方式又得到 下一步的躍進,即為數位動畫的產生。 (Defamiliarization)(Shklovsky, 1925) 的處理,來造成審美主體與客體間的距離,引起觀賞者的驚異,迫而從新的角度去 探悉同一事物的本質。這種藝術手段通稱間離法或陌生化效果,而自塞尚以來,抽 離對客觀表現之變形即為現代藝術創作中所常用的一種離間手法(葉廷芳,1998)。 由達達主義發展而來的超現實主義者,企圖利用描繪非現實世界中所存在的型體來 表現潛意識中的形象,也利用了變形來作為抽離現實的表現;包含達利及瑪格利特 等超現實主義之代表人物,皆以改變現實物件的尺寸、質地甚至是改變其外在形貌, 來對非現實情境的描寫,試圖解脫理性的控制,純粹紀錄心靈深處的無意識情境。
圖 2-1.《金剛(King Kong) ( Cooper & Schoedsack, 1933) 定格動 畫之表現》取自 http://www.toutlecine.com/
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297 形物件的動態對於觀眾而言是新的刺激,越奇特、越複雜的變形方式與觀眾所習慣 的現實世界的距離越遠,因此也更能使觀眾得到新的刺激。而靜態變形的物體而言, 其引發視覺刺激的關鍵在於拉大其造型與現實世界物件的差距,只要其造型與實際 存在的物體有極大的差異,其引發的反應依然可觀。 2、希望與期待 人們對於自己的外貌總是有著許多的意見,然而要使外貌變形在現實生活中並 非是隨處可見,即使可經由化妝或整形的方式使自身的面容或體形得到改變,但這 樣依然必須耗費金錢與精力。藉由化妝等方式來達到的對形貌之控制,所需之成本 使其較難以普及化,讓這樣的變形方式一直是少數人或電影等具商業贊助之行為才 得以擁有。而現代藉由數位科技的發達,人們可以藉由電腦軟體以較簡單的方式來 對自身形貌進行修改,讓照片等象徵自身形象的影像有著更符合自身希望的呈現。 另外,在各式各樣的網路平台中,使用者可以根據自己的喜好來挑選出代言人的形 貌,即為常見的紙娃娃系統(Avatar System),早期的紙娃娃系統功能較為簡單,僅 能使用對方或經過授權的其他使用者所提供的單種或複數種基本素體配合不同的顏 色、表情或配件來塑造自己在該平台的代言人形象,這種類型的自身形象控制方式 隨著技術的發展,使用者能進行的選擇越來越多,現今流行於遊戲市場的多人線上 角色扮演遊戲(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, MMORPG)中具備的 角色客製化系統(Avatar Customization System)發展尤為發達;例如:2009 年 NCSOFT
所推出的遊戲《永恆紀元》(AION)(NCsoft, 2009)中,使用者即可輕易依造自己
的喜好來打造量身訂做的代言人,並可對角色面容及體態比例等多項細微係數進行 調整。
圖 2-5.《XBOX LIVE 之 Avatar System》 取自 http://www.xbox.com/zh-TW/Live/home
圖 2-6.《Meez 之 Avatar System》 取自 http://www.meez.com/home.dm 期待改變自身形貌在人類社會中並非是近來才出現的文化,原始部落中有許多 人們依舊信奉著佩戴面具來達到改變自身形貌的習俗,他們相信著藉由自身外形的 改變能夠使得自己獲得該為神靈或動物的一部分力量。除了形象之外,自身存在的 空間也是人們所寄予期望的目標。在人類的歷史中,人們為了生存的需要使用了工 具建造了居所或其他具功能性的建築,這即是人對環境進行的最早之變形。在視覺 藝術中,創作者們也將環境進行理想化的改變來呈現於畫面上,而藉著數位時代的 來臨,人們終於能對所處的空間進行天馬行空的改變,甚至是重新打造出全新的環 境。2001 年的《魔戒》(the Lord of the Rings)系列153
153
為 Peter Jackson 於 2001 年起陸續公開發表之三部作,包含魔戒:魔戒現身(The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring, 2001)、魔戒:雙城奇謀(The Lord of the Rings: The Two Towers, 2002)及魔
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299 的觀眾能體會而增加涉入感,繼而相信這些事物有其變形的需要而不僅僅是由視覺 創作者所設計出來的虛構變形。而這些變形的視覺效果並非是無中生有,而是人類 根據現實經驗來設計出具有說服力的變形,這些變形動機不外乎自然性(生物與非 生物)以及由自然衍生而出的人為因素;由於這種類型的變形皆具有其機能,因此 本研究將其稱之為機能性變形。 由於機能性變形是來自於現實生活中的經驗,因此自然界中既有的變形成為了 本小節討論的重點;而同時,對視覺平台中出現的機能性變形而言,經由人類模仿 與想像轉化而成的機械、科幻與神話性變形亦是這種變形之所以成立的現實原因之 一。以下將由變形的原因為出發點,以機能性變形的角度來探討變形的必要性。 1、隱藏形貌 變形即為形體的轉換,因此變形最直觀的功用之一即為將自身之原始形態以第 二或更多種的方式呈現到觀者的眼中。其中最常見的目的是為了遮掩形體,自然界 中的生物為了達到這個目的,使用了各式各樣的方法,舉凡保護色、活動時間等方 法;其中最為人驚嘆的方式有偽裝與擬態。偽裝(Camouflage)為生物體擷取非自 身的其他生物或非生物之局部或全體來遮掩自己形貌,而擬態(Mimic)系指生物 在經過長時間的演化後,使其自身外形脫離其原本的樣貌,成為今日所見偽裝成環 境或他種生物的形貌(趙世民,2009)。偽裝與擬態的目的不外乎打破自身身為生物 的外貌,使其自然的融入所處的環境,例如:海綿蟹與飾蟹會將活體海綿或海藻一 類的海洋固著性生物體背著或黏著於背甲上,就是一種偽裝成海底形貌以躲避掠食 者的例子;花螳螂不見一般螳螂的修長體態及翠綠外表,卻展現異態的肢體結構及 相對較短、鮮豔、多瘤的外貌,即是為了生存於蘭科植物花朵間而在歷經無數年日 演化擬態而成的結果;具疙瘩、斑駁外表而與珊瑚礁神似的腫瘤毒鮋亦是知名的擬 態之一。 受到自然的啟迪與人類自身對於超然的追求,神話中也不乏為了掩蔽形體而造 就的變形,例如:達芙妮為躲避阿波羅的追求而讓河神幻化其形體為月桂樹;天神 宙斯常為追求女性且躲避希拉的監視而化為各種動物。 而在數位三維遊戲之中,掩護形體式的變形也是相當常見的。《變形金剛》
(Transformers: The Game)(Traveller's Tales, 2007)系列遊戲中登場的外星機械生 物,便是為了在人類社會中能順利活動與蒐集資訊,將自身科幻味濃厚的外形轉變 為人類的載具以達到掩人耳目得目的;即時戰略遊戲《星海爭霸二》(Starcraft II) (Blizzard, 2010)中的蟲族(Zerg)擁有變形蟲(Changeling)這樣的單位,能夠將 自身外形變成第一個遇到的敵方種族之初級單位(Zealot、Zergling 或 Marine)以混 入敵軍,而敵對玩家只能透過偵察單位或仔細評估各單位的動態來得知自己的部隊 中是否出現內奸;無獨有偶的,《戰槌 40000:破曉之戰》(Warhammer 40,000:Dawn
of War)(Relic, 2004)的玩家自製 MOD《獵巫審判庭》(Witch Hunters)(KRMZ, 2007) 中,亦出現了可變形成敵方單位而滲入敵蹤的刺客。這類變換形體的模式是科幻題
材中的常客,「偽裝形體」成為外星人等生物在相異物種的領土之中生存方便的途
徑。以奇幻為題材的遊戲中也常見這樣的變形目的,例如:將角色扮演元素融入即 時戰略的遊戲《魔獸爭霸 III》(Warcraft III: Reign of Chaos)(Blizzard, 2002)中, 即出現可化為石像的單位石像鬼,被玩家拿來當作特殊的欺敵戰術;動作遊戲《魔
物獵人》(Monster Hunter) (Capcom, 2004)系列遊戲中亦有出現擬態成棲地的虛
300 圖 2-7.《魔物獵人:Frontier Online 中擬態成岩石之岩龍》 取自 http://monsterhunter.wikia.com 圖 2-8.《暗黑破壞神三單人戰役展示中埋伏玩家的擬樹型魔物》 取自 http://us.blizzard.com/diablo3/ 2、引發注意 在自然界中有部分生物改變、模仿他種生物外形得目的並非將自身型態隱藏於 環境中,反而是為了要凸顯自身的存在而與觀察者(Observer)互動;這種互動包 含了兩種對立的關係─引誘與威嚇,引誘觀察者的變形者的動機不外乎繁殖與捕 食,而威嚇則是為了反補食的手段之一。許多種類的生物皆會出現雄雌異型或在繁 殖期出現鮮豔的求偶色,有些生物也會為了吸引同族而在夜晚或深海中發出光芒; 即使是植物也會為了吸引傳媒動物而產生互異的生理特徵,具有植物中最巨大花朵 的大王花甚至模擬腐肉的色澤與味道來引誘蒼蠅來為其播粉。而引誘的另一種目的 ─捕食則是藉由變成或產生觀察者所喜好的事物來吸引觀察者靠近自己,如:棲息 於溪流底層的鱷龜雖然動作緩慢、體表多疣又暗沉如多雜質的河泥,但其舌卻具有 鮮豔的粉紅色澤與特殊的彈跳動態,吸引急於追獵河中蠕蟲的生物成為祂的獵物。 威嚇則是除了隱藏形體之外,利用改變外形來反補食的第二種途徑;為了達到威嚇 效果,有的生物利用瞬間改變形貌來驚嚇觀察者,而其他的生物則選擇擬態成觀察 者所不喜好甚至懼怕的生物外觀來達成威嚇,例如在解除擬態的一順間會露出鮮艷 顏色的枯葉蝶與備受威脅時會張開頸部皺摺膜並張大口腔的傘蜥蜴便是前者的代表 之一,而擬態成黃蜂的食蚜蠅成蟲與形似雨傘節白梅花蛇則是利用模擬劇毒物種來 威嚇觀察者的溫馴生物。希臘傳說中化身成俊美青年的宙斯與幻形成美女並以歌聲 誘惑航海者的海妖亦是變形在神話中以引誘為動機的經典例子。 許多遊戲中的敵對 NPC 也會應用類似的方法來與玩家(即觀察者)互動,最常 見的例子即是外型模仿成擁有獎勵、實際上卻是十足魔物的寶箱怪等類似形態的敵 對 NPC。而萬人網路遊戲中鉅細靡遺的客製化外觀變形亦具有讓玩家展現自身風格 品味,並引發注意力的作用。 3、適應環境 在自然界的演化中,物種為了生存在經過極長時間所產生的生理特徵改變。電 影《阿凡達》(Cameron, 2009)出現了多種以現實生物為藍本而設計出的動物群, 其體態因應其棲地,如草原、叢林、天空等不同地點而各有特色,卻都具有相同先
組特徵,也是因適應環進而產生的變形之一。《魔獸世界》(The World of Warcraft)
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然造型互異、亦能根據其共通特徵與差異來判斷其所屬族群與棲地的關係;該遊戲 於 2008 年推出的遊戲資料片《巫妖王之怒》(The World of Warcraft: The Wrath of the
Lich King)(Blizzard, 2008)中新增了一塊位於其虛構世界極北之地、古老、具寒帶
氣候特徵的新地圖,也將原本遊戲中的多種虛構種族的異鄉同類新設計了諸如長 毛、蒼白或是巨大鼻腔等等適應寒冷環境的新造型;此外,亦將數種遊戲原有生物 的外形進行改變、設計出具有共通特徵的始祖種族,例如:龍類的先祖「元龍」及 人類的祖先「維庫人」等。《魔物獵人》(Capcom, 2004)則將諸如巨龍等等的幻想 生物,結合現實生物的特徵及生活方式,而創造了多種適應各種環境的相異種類巨 獸。除了各式各樣的生物,人類本身也成為了因環境差異而產生變形的對象;例如 萬人線上網路遊戲 AION 中的天族與魔族在背景故事中,即是由同一族群之類人生 物長期在相異棲地中為適應所處環境而在外觀產生分歧的結果。 圖 2-9.《魔物獵人:Frontier Online 之水生龍類》 取自 http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/3/intro1.html 圖 2-10.《永恆紀元中的天族與魔族》取自 http://aion.plaync.com.tw/index 除了生物的改變,環境本身的樣貌也會隨著時間而產生變化,而變形技術也可 以表現出這樣的一種變化,如驚悚遊戲《沉默之丘》(Silent Hill)(Konami, 1999) 就是藉由電腦強大的運算能力將室內場景的急速老化在短瞬間中以視覺方式實現。 環境之所以變形為受外力影響而改變,例如人為、氣候、侵蝕、造山運動甚至是其 他超自然的力量,注重擬真的動作或射擊遊戲在這方面一直擁有傑出表現,例如在 《變形金剛》(Transformers: The Game)、《赤色戰線:游擊戰隊》(Red Faction: Guerrilla)(Volition Inc., 2009)與《戰地風雲:惡名昭彰 2》(Battlefield:Bad Company
2)(EA Digital Illusions CE, 2010)等遊戲中,場景與地形不再是堅不可摧、而是能
夠隨著玩家或 NPC 的動作而予以反應並改變原有的造型。末世騎士(Darksiders) (Vigil Games,2010)的故事中地獄與天堂以現實人類世界歷經了整整百年的鬥爭, 因此遊戲中同樣場景在不同的情節時間中的外觀是不同的:初盤是寫實、紛亂嘈雜 的大都會,中盤之後卻是一派人去樓空且建築、生物變異的樣貌,遊戲設計者藉此 呈現出長達一整個世紀的時間流逝。 4、能力轉換 這種變形之目的是為了藉由外形的改變,來獲得不同的能力,但在變形後往往 會喪失部分原有的能力。這樣的概念在大量使用機械為主題的作品中有著鮮明的表 現,如日本機器人動畫作品中有明確的表現,從早期的二維動畫《蓋特機器人》(Gatter
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到近年運用三維技術製作的《超級機器人大戰 OG》(Super Robot War: Original Generation)、《天元突破紅連裸巖》(Gurren Lagann)(Hiroyuki Imaishi, 2007)…等 的作品中,皆可以看到許多為了切換能力而擁有變形機能的巨大機器人,而這些作 品也隨著其遊戲化而讓玩家能夠自由操控這些機器人的變形能力。三維即時戰略遊 戲《星海爭霸二》中人類的載具也有許多的型態切換能力,例如:庫西歐攻城坦克 即可自由切換為一般模式或重砲模式,維京戰機亦可在陸戰模組及空戰模組間互相 切換來獲取對空或對地攻擊能力,更甚者、部分建築亦擁有變形後凌空浮起、可隨 時搬遷的能力;在 2008 年愚人節活動中,Blizzard 公佈了具玩笑性質的人類單位 TERRA-TRON,即是由基地內各建築放棄生產及升級科技等能力,變形合體而成之 巨型機器人。2010 年甫上市的動作遊戲《完全征服(Vanquish)》(Platinum Games, 2010)如同一般動作遊戲而能讓主角自由選用不同的武器來打擊敵人,但有別於傳 統動作遊戲視覺經驗的是,完全征服的主角在選換手持的武器時並非是單純交換手 中槍械,而是由同一把武器經變形來得到不同武器類型的傷害效果,讓玩家能在遊 戲體驗過程中得到不斷的視覺衝擊。 除科幻作品中的機械之外,其他類型的作品也不乏此種變形;例如《獸人格鬥 X》(Bloody Roar Extreme)(Eighting, 2003)中的各個角色在條件正確時、皆能將自
身體態變化為接近狼等動物的獸化與超獸化形態來獲得更強大的肉搏能力。《魔獸世 界》、《暗黑破壞神》或其他以奇幻為背景故事的遊戲中也能見到德魯依(Druid)或 其他具備變形能力的施法者這一職業,玩家可將操縱的施法者由人型角色轉化成巨 熊、野狼或飛禽等型態,藉此取得施術者原本所不具備之能力來應對不同狀況。 這種轉換能力的變形除了戰鬥外,也有許多能力具有合理且實用的功能。例如 《星海爭霸二》中有著濃厚近未來機械風味的人類陣營即出現了許多無直接用於戰 鬥而純粹具有收納機能的單位,如補給站即具有變形收納以方便單位通過的機能, 而指揮中心亦能放棄運輸能力而轉換成更具通訊與資源蒐集能力的結構,巨型步行 機械載具雷神式更在被運輸時會出現獨有的折疊形態來表現視覺上的厚重感;《變形 金剛》(Activision, 2007)中所出現的異星人也有多種是設計成具有變形為收納模式 的功能,其中蠍型機器生命體,便可變形為黑鷹直升機的發動機而搭載於直升機型
的夥伴身上;《戰錘 40000:破曉之戰》(Relic, 2004)中星際戰士(Space Marines)
陣營的建築物在建造時是由位於太空中的母艦中拋射至地表,這段過程亦是一段由
運輸模式到建築模式的變形。台灣在 2002 年由風雷時代所推出的國產遊戲─《聖女
之歌》(Heroine Anthem)(風雷,2002),則出現非機械式的表現,故事中的人魚為
304 則可視為此種概念之延伸代表:片中所出現的 NDR114 型機器人安德魯之晶片異常 並歷經學習進而產生近乎於人的意識,其逐漸改造、由無機物變成有機質甚至是人 造器官、從家用機器人變成為世人所承認的生命之歷程,亦是由非生命轉變為生命 的一種變形形式。 現實世界的生物在生命創生之後,從幼體到成體在頭身比例或體型上皆會有所 改變,除了這種比例上的改變之外,更有許多種類會在其成長周期中經歷多種類的 劇烈變形歷程。有一部分形式是在胚胎或幼生階段為其祖先的姿態,但在成長過程 中將數萬年的變化如壓縮般加速,在短短的成長時間中成為現今之模樣:例如:哺 乳綱有多種生物在胚胎階段的外觀極為類似,但在胎盤中變會成長為各種相異的外 貌;而比目魚在其幼體時也和其他種類的仔魚一樣雙眼位於相異體側,但在其成熟 的過程中雙眼會逐漸移到相同體側。另一種形式為成體與幼體之生活方式相異,導 致其外貌在成長周期中產生變化,最明顯的例子為昆蟲綱中的完全變態,牠們不論 是生活方式或是外型在變態前後皆會有劇烈的改變。因成長而產生的變形在許多的 電影中都可見到,由於昆蟲變態之過程是相當廣為人知且與其他生物不同,因此在 成長方面之變形在昆蟲類別的表現相當搶眼,例如:三維動畫《小蟻雄兵》(ANTZ)
305 適合於其所生長的環境;但由於有許多的突變對於正常的生物體而言是相異、異己 的存在,因此經常被貼上病變的標籤。同類生物所產生的多樣性可說是微小突變逐 代累積而成,因此突變所產生的變形在自然界是隨處可見的。感染則是指由其他物 種在身為宿主的個體內進行有害的複製、繁殖過程;具傳染性的生物體會尋找並且 利用宿主體內資源,以利自身生存,但這個過程一旦干擾了宿主正常的生理運作, 可能造成慢性或急性症狀、壞疽、器官及組織被吞噬、甚至死亡,因此這類物種又 稱為病原體,通常是細菌、病毒、寄生蟲、真菌、類病毒,甚或是具有致病能力、 但並非生物的傳染性物質。而感染對宿主所進行的病變在一定程度上即會造成宿主 在外觀上的變形:如 Poliovirus 所造成的脊髓灰質炎(小兒麻痺)嚴重時變會造成 永久性的肢體變形,而筊白筍亦是遭菰 黒粉菌刺激薄壁組織、增生而成的菰屬植物。 在微生物學尚未流行、疫苗剛剛出現的時代中,人們曾想像接受牛痘接種的人身上 長出牛隻或是變身成牛的樣子,這代表經由感染或患病造成的變形並非是現代科幻 電影中才有的想像。 許多奇幻驚悚的奇想中,正常人類會由於邪惡生物的接觸或咬傷而被轉化成類 似的魔物,例如吸血鬼與狼人的咬傷會讓受害者便成其同族,或是與惡魔接觸太久 的人們被轉化成惡魔。近代人們開始將部分無法解釋的事物以科學化的角度予以解 釋:在傳說中遭吸血鬼吸食血液的受害者之所以轉變為吸血鬼,許多的電影與遊戲 皆將其解釋為某種未知的傳染病或轉化性的基因傳遞。無獨有偶,近年來流行的西 方殭屍遊戲,皆將其殭屍之成因歸於生物性的因素─遭受病毒的感染,使其個體在
結束其原本生命後開始了另一階段的生命型態;在《活屍禁區》(Land of the Dead: The
Road to Fiddler's Green) (Brainbox, 2005)或《死亡復甦 2》(Dead Rising 2)(Capcom & Blue Castle, 2009)中大量的活死人皆是因未知病毒感染、經感染者咬傷傳染而造 成無法控制之疫情;而《惡靈古堡 5》(Resident Evil 5)(Capcom, 2009)中虛構、 人造的 T 病毒除了讓病患成為殭屍外,更能讓部分感染者突變為怪物或是追跡者等 特殊角色的造型。除了殭屍之外,人們想像中的外星生命,亦可經由類似感染的方
式對人類的形象產生改變,且感染方式更加地多變,在《星艦戰將》(Starship Troopers)
(Verhoeven, 1997)及《星海爭霸》(Blizzard, 1998)中所出現的外星種族,皆可藉
由感染人類而將其轉變為具外星特徵的新生物。除生物外,《星艦迷航記》系列從《星
艦迷航記:銀河飛龍》(Star Trek: The Next Generation) (Roddenberry, Berman, & Piller, 1987)影集中開始登場、並在遊戲 Star Trek Online (Perpetual-Cryptic Studios,
2010)成為玩家可選種族的半人半機械生物柏格人(Borg),則是藉由注入奈米探針
至其他生物體內、從分子層面改造對方,達到改變生物特徵並加以同化的目的。
306 (二)心理性變形 在動畫或遊戲中所出現的變形在劇情上不一定具有實質作用,但在情節中加入 變形卻能讓觀賞者得到心理性的震撼或關乎劇情的暗示。由於這種類型的變形方式 相對上無所謂實際機能性的必要動機,但對於故事舖陳與引發觀賞者新的視覺經驗 等心理層面而言卻是有其必要性的,因此將其稱之為心理性變形。 1、角色特性的強調與暗示 在角色或場景的設計時,若加入變化形貌的特質後,能讓角色本身的刻劃更加 的令人印象深刻。角色本身的設計牽涉到許多範疇,而利用圖像來暗示角色的特性 便是其中一種方式,而變形角色的設計,也因其允許高度異質性的元素結合,得到 了相當大的自由性。而這些一直元素所象徵之涵義或其刻板印象,即會賦予角色相 對應、予觀眾的第一印象;如同樣是頭上具有角狀突起,鹿角與山羊角便具備了差 異頗大的暗示,前者多為與自然相關的智者所用、而後者多隱含邪惡的意象;而在 以天堂與地遇戰爭為背景的末世騎士中出場、外觀極為典型的惡魔要角 Samael,即 擁有一雙與眾不同、倒逆而生的肉翼來暗示其身為反叛惡魔的特殊身分。《戰槌 40000》與《戰槌》享有相似但不盡相同的世界觀,這兩個世界具有共通的四位分別 象徵暴力、狡詐、瘟疫與慾望四種負面形象的邪神,因而以這兩部作品做為背景的 遊戲中多半可以見到具有相同特徵的角色:邪神可賜予信奉者的不同的能力與外貌 變異,因此其麾下的部屬及信徒即具有相異,但易於辨識的外貌特徵;例如:血神 Khrone 手下的戰士多半帶有象徵血液的暗紅色,並具有刺爪、利牙等特徵,瘟疫之 父 Nurgle 的信徒多為病態的綠色並渾身膿瘡與腫脹;而以科幻作為背景的《戰槌 40000》延伸遊戲如《戰槌 40000:破曉之戰》(Warhammer 40000:Dawn of War)(Relic, 2006)所出現的惡魔則除了一般奇幻作品中典型以血肉堆疊的樣貌並互通於《戰槌》 之外,更將大量機械化如鋼鐵、齒輪、油污、管線或槍砲等無機質的造型與以融合, 藉此將背景所設計的時間融入角色具未來感與機械感的結構之中。而在角色形象的 設計上,過於貼近真實的形象雖易於引發觀賞者的共鳴,但若形貌能引起特別的視 覺刺激,則更容易帶動觀眾的情緒反應(Cantor& Valencia, 2006)。因此並不限於力 動變形,經過變形的角色也是塑造其特性的方式之一。
308 但是更有效的方法是將複數種類的相異物體融合進原始物體的形體之中;由於不同 的物體擁有不同的暗示意義,因此複數形體的融合將比一單一物件所蘊含的視覺資 訊量更大。另外,由於觀賞這些變形引起視覺經驗重寫並思考其背後義涵的知覺主 體為人類本身,因此人類或類人形體的組合能較它種形體的結合更能引發認知衝 擊;也因此,本節從異種混合的背景切入,以人形的融合為主,導入含人類自己在 內的它種物體結合,討論不同形體融合以致的變形意義。 (一)異質混種之背景基礎 自然界中的生物外形之所以發生變化,有很大的一部分在於不同種類生物的血 統混合,但在自然環境中,動物必須在「科」階層以內才可產生子代,且子代將帶 有其雙親之特徵,混種所造成的變形常見於帶有遺傳學背景的科幻作品中。經典科 幻驚悚電影《異形》(Alien)(Scott, 1979)與其系列電影與遊戲中,不明外星生物 異形就被設定為可通過寄生在他種生物來改變特徵的物種,其經典外型為寄生於人 類後所產生的外貌,在其續作與周邊作品中即出現寄生於犬、牛隻等地球或外星生 物後所產生,具有其寄主特徵的不同形貌;例如在動作遊戲異形戰場(Aliens vs.
Predator)(Rebellion, 2010)中異形即利用另一外星種族終極戰士(Predator)做為
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圖 2-20.《由複數器官組成的造型》取自 The World of Warcraft: Cataclysm (Blizzard, 2010)
圖 2-21.《多重肢體的造型》取自 The World of Warcraft: The Burning Crusade ( Blizzard, 2007)
(三)人與物之混種
人與生物的混種造型,則以人與一種以上的動植物等生物或是其他未確認生物 在造型上的混合,這種混合方式在神話中多半是希望獲得原本不屬於人類的能力、 或是藉以展示非人的特質,例如:在數個不同文化,如中亞、歐洲或中國皆可以發 現由人與鳥翼所結合而成的神靈形象,而這樣的形象在多部遊戲中也都可以見到。 在《戰神 3》(God of War III)(Santa Monica Studio, 2010)、 《諸神黃昏》(Loki) (Cyanide Studio, 2008)、《魔獸世界》或《天堂 2》(Lineage II)(NCsoft, 2004)等 取材於奇幻題材的遊戲中,可以見到諸如半人馬、牛頭人、鷹身人、半翼人、樹人 等等經人與生物混合、或是如龍人等與虛構生物結合的造型。2009 年上市的國產萬 人網路角色扮演遊戲火鳳三國(Heroes:Scions of Phoenix)(宇峻奧汀,2009)雖 然以三國時代吳蜀魏相爭為題材,但融合了大量科幻、奇幻與 ACG 元素,將徐晃、 樂進等武將以牛頭人、半人馬等神話生物的形象重新詮釋,對玩家也是一種新鮮的 體驗。 人與非生物則是指人體與機械、礦物、無機物等非生物造型的融合,這類型的 變形在奇幻與科幻方面的題材都有相當多的呈現。在科幻題材中,無機質之機械結
構結合於人類有機肉體的例子多如繁星,《潛龍諜影:崛起》(Metal Gear Solid: Rising,
311 使得大量客製化的服務產生,具有高度管理特性,任何商品、模式都能夠客製化154 2006 年上古卷軸中,舉凡角色外觀、劇情、技能等等遊戲內容,皆可讓玩家自 由操縱,提供了大量且高自由度的客製化遊戲內容;2008 年的 Spore 與 2009 年的永 恆紀元則是讓遊戲中的自定義角色外觀有了新的里程碑。由以上較著名的幾個例子 中,可以發現遊戲的客製化服務在 21 世紀以後,受到玩家與廠商的普遍重視;而其 中針對外觀上的自由調整可說是最普遍且基本的一個客製化服務,這不只是角色扮 演遊戲重要的一環、幾乎所有的遊戲類型皆可針對這一項目下功夫,而這樣的外觀 控制即為變形的範疇。 , 從部落格版面到遊戲角色,使用者們無不希望可以對其進行更自由的自定義來塑造 令人印象深刻且與眾不同的個人化編輯。客製化能夠滿足每個人的慾望,唯一存在 的限制就是消費者的「想像力」。 (二)客製化變形之必要性 許多的娛樂媒體或平台,在內容上皆提供了使用者各式各樣的客製化體驗,網 路社群的自訂義選單、個人化入口首頁、或是提供讓玩家打造獨一無二的遊戲體驗, 皆是客製化的例子。大多數的客製化形式都著重在提供使用者搭配出更適合自己使 用習慣的體驗,讓使用者擁有打造專屬風格的機會,並使得不同使用者間可以看到 各式各樣具有個人風格的客製組合。而在各種客製化之形式中,由於視覺在人類的 諸多感官中屬為接受最多刺激者,最易表達自我並為人所接收的形式即為視覺上之 客製化。 日益普遍的 Avatar 系統即為此類客製化形式之一,在網頁上常見的形式仍以二 維呈現為主,二維平面影像自有其局限性,因此在 2006 年後開始有社交平台推出三 維之 Avatar 系統,雖然目前未及二維形式普及,但隨著網路與傳輸技術的提升已可 預見其潛力。而在遊戲中,三維客製化角色已行之有年,其技術與表現水平仍持續 地進步 ,自 2008 年將角色客製化視為主要宣傳手法的永恆紀元之後,越來越多的遊 戲將日臻精細的 Avatar 系統帶到使用者的生活中。早期的遊戲中,使用者選用遊戲 廠商完成的單一角色來進行遊戲,隨著玩家自主性的發展,遊戲廠商開始將具有不 同樣貌及特性的角色提供給玩家,而在網路電子遊戲的雛型開始成形後,玩家開始 出現具不同特徵並可任意組合角色外貌的需求來讓自己在數千數萬使用者中得以被 識別;這樣的識別需求使得遊戲角色成為了使用者個人品味的載體。 以往的角色外觀客製受限於軟硬體的限制而無法呈現各式各樣的外貌,但以今 日的情況而言,不論軟硬體或網路社交環境皆可謂已然成形。在此本研究者試將馬 斯洛對於人類需求之階層理論155 1、生理需求:原指為讓人類得以為生的需求,在此可視為讓網路與遊戲得以 存在的軟硬體環境。 套入目前網路與遊戲架構中來分析使用環境與遊戲 發展間之關係,我們可將各個需求分別理解如下: 2、安全需求:原指人類對安全感、穩定性和擺脫恐懼、焦慮的需要;本研究 者將其解讀為一個可讓使用者信任、讓遊戲得以順利進行之穩定網路環境 154 客製化(Customization)與顧客化(Customerization):客製化為事先預期數種顧客可能需要的商品, 再將之生產供顧客選擇;而顧客化所指為由顧客擔任產品設計。(Kotler & Armstrong, 2006)
155 需求階層理論用以解釋人格與動機,提出個體成長之內在動力為動機、而動機由數種階層與性質
313 每位玩家皆同時具備其部份特性(Bartle, 1996);而這四種特質在現實社會中礙於社 會倫常或生活限制而無法被滿足,在虛擬世界中藉著遊戲之特質而得以被實現。在 遊戲中,玩家們不再是凡夫俗子,是英雄、是領袖、是罪犯,可以打破現實世界加 諸於自身的種種限制、脫離人的形體、拋開自身之既有形象,更可一反現實的重複 進行各式各樣之嘗試與體驗;換言之,對一位虛擬遊戲的使用者而言,一個可讓其 駐足流連忘返之成功遊戲的關鍵因素之一,在於其實現使用者之想法與需求的程 度。機造影像(Machinima)156 目前遊戲的發展已到達追求視覺體驗的階段,雖然遊戲本身的遊戲性與社交功 能仍舊因玩家進一步的需求而不斷的推陳出新,但如同馬斯洛所言,各階層間並非 是完全滿足下層才會對上層產生新的需求,也因此對遊戲內容的需求升高之時,視 覺上的審美追求亦日益提高,同樣的遊戲在於對玩家的自我實現需求也隨之提高。 數位三維遊戲的客製化變形正能對這兩項需求提供滿足的方案。遊戲角色的存在雖 然能滿足玩家視覺感受等許多的要求,但是預先製做完成的角色並不一定能符合玩 家所需的情況,而客製化的可變形角色即能依玩家自身所好來訂製出更能滿足需求 的角色;除了角色本身以外,遊戲中物品、配件或甚至環境若能讓使用者來進行外 觀上之調整變形,則更能讓整體遊戲產生針對使用者的客製化視覺體驗。 與分身系統即為電玩遊戲實現使用者想法的例子之 一:在現實社會中影音創作之軟硬體與技術的成本是相當昂貴的,而機造影像工作 者利用現成的遊戲引擎來進行圖像甚至是影音的創作以實現其創作慾;而分身系統 則讓使用者們得以脫離其現實之外貌印象,讓自身的內在價值得以在遊戲中以角色 外觀的方式呈現出來。 (三)客製化變形應用 由於客製化變形能夠供給使用者足夠的發揮空間來展現強烈的自我特色,因此 除了遊戲之外、許多的線上社群網站或平台也開始大量的使用此種方式來滿足使用 者。遊戲中的客製化變形系統多使用於打造專屬於遊戲使用者的角色外觀,近年逐 漸成為萬人網路遊戲基本配備的客製化角色系統即為其代表應用例。目前所見供使 用者自定義的變型種類,除了角色本身之外,尚包含了角色之配件、夥伴以及其所 身處的環境。 客製化變形依玩家控製的方式可分為模組式、微調式、匯入式與混合式。模組 式即遊戲設計者將預先製作完成的複數種類模型、貼圖等模組放入遊戲中,使用者 可利用選單來切換不同的模組並使用於角色身上,這一類的客製化角色變形適合較 多樣且形態差異甚大的角色特徵;常見的部分諸如角、鬍鬚、髮型、獠牙等具備多 樣外觀的特徵或紋身、紋理等大異其趣的貼圖效果。微調式的客製化角色變形則讓 使用者來親自調整模組本身的各項數據來達到不同的外觀,例如眼距、鼻高、身材 比例等各式各樣的長寬數值,貼圖也同樣可以利用此種變形來做出不同的大小、顏 色、比例等效果;微調式變形在早期僅能做出高矮胖瘦等大範圍的差異,但近年來 諸如永恆紀元或英雄聯盟等遊戲讓玩家可以進行精密複雜的控制、調整角色的五官 比例甚至是不同部位的肌肉大小,在遊戲界掀起一陣玩家訂製角色的風潮。匯入式 的變形則為由玩家自行製作的模組來匯入遊戲並用於角色身上,來達到完全個人風 格的角色製作;這種變形方式由於其技術門檻較高、且會增加多人遊戲時的資料讀 取量,因此大多數採用匯入式變形的遊戲仍以貼圖的變動居多,而較常見的應用為
156 Machinima 一般認為是 Machine 與 Cinema 或 Animation 的複合字。確切的出現日期已不可考,被
318 型。而這兩種方式的混用便是對其缺點的解決方案,也因而被多數遊戲所使用。 以 TERA 為例,使用者在創造角色的當下可以對其主要外觀與附加、增生物(髮 型、犄角或獠牙等)進行模組式的選擇,而後再對該造形與角色整體身材進行微調 式的長寬等調整,一方面讓其角色擁有符合背景設定的外貌特徵(例如 High Elf 與 Aman 這兩種種族便分別具有長耳與犄角等不同的特徵),一方面又能夠像永恆紀元 般讓各角色的身材比例或是五官面容有著相當的視覺差異;TERA 所提供的微調式 變形雖然不像永恆紀元般的自由,但是其設計者卻利用各種族的數據限制來營造出 其間的生理差距,這樣的設計能讓玩家的角色除了能擁有個人特性外亦能讓整體遊 戲體驗貼近於原設計團隊設定的遊戲背景,當然這與完全不受限的微調式變形孰優 孰劣仍端看其設計者所要提供使用者的遊戲體驗 Sports 則提供了更加驚人的角色變形形式,該遊戲以創造”種族”聞名,而在其 客製外形中,使用者除了以更動其模組與微調其數值之外,更能構變更其附加物的 增生點數量與位置,且運動模式也以模組的方式供使用者選擇,使客製化角色達到 了真正的自由領域。除了角色本體外,原本以模組式變形掛帥的角色配件也逐步的 引入了微調式的變形,讓服裝、武器甚至是交通工具與建築等增添個性選項的配件 能進一步的突顯使用者的個人特質。 3、重組式變形與漸變式變形 採用這種變形方式的三維模型並非以單個模型組成,而是由多個相異模型構成 各個部件所組合而成;在變形時各部件進行預先設定好的運動方式來進行分離或移 轉位置等具有打散整體形象的動作,最後以與原先不同的結合方式來重新組構成不 同的形態。重組式變形常見以各種以較具無機感如礦物、機械等不具生物表現的存 在的事物來表現,近年來著名的表現例子即電影變形金剛中大量的機械表現。複雜 的重組式變形由於具備大量的物體運動。 五、三維變形的藝術創作思維 形體的轉變一直與視覺密切相關,賴祥蔚認為視覺將會是未來主流,屆時人們 接受圖像訊息的意願將遠遠高過文字訊息(潘姿吟,2010)。因此三維動畫,甚至變 形所扮演的角色將會是未來資訊傳達的一大重心,但是變形並非單純是視覺藝術或 是視覺傳達的表現範疇,變形自誕生以來便非單純訴諸視覺享受的產物,因此變形 在未來可能的發展方式及其在未來藝術表現將更顯重要。 (一)變形與自我之延伸 數位三維變形已成數位藝術表現重要手法,各式各樣的視覺媒體只要使用了三 維動畫技術、就幾乎會使用變形的手法來強化其視覺經驗。在網路虛擬世界中,玩 家可以選擇自己所偏好的形象,與網路上其他使用者互動,而這種虛擬分身不只顯 示自身品味與營造專屬個人風格,更可滿足對自身的期望。在線上角色扮演遊戲中, 多以此種系統來讓使用者改變角色的外貌,而三維線上角色扮演遊戲中的紙娃娃系 統約可分為兩種,其一為模組式,即為官方提供數種已完成的角色模型、色彩或貼 圖、供玩家搭配選擇,例如:目前具有高市場占有率的《魔獸世界》其為其代表; 另一則為自《上古捲軸 4:湮滅》(The Elder Scrolls IV:Oblivion)(Bethesda Game Studios, 2006)後廣受遊戲界討論之客製化式,這種方式由官方提供基本模型,而玩 家可任意調整一定範圍內的模型參數值,在各部位的比例、材質、配件、個性等選
項進行設計,風靡一時的《夢幻之星網路版》(Phantasy Star Online)(Sonic Team,
319
則到達了讓玩家在遊戲中難以見到類似外型的境界:《永恆紀元》(Ncsoft, 2009) 、
《TERA》(TERA:The Exiled Realm of Arborea)(Bluehole Studio, 2010)與《Champions
Onlie》(Cryptic Studios,2009)皆提供了難度較高,但足以調整出現實人物特徵或
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