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實驗組教學

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Academic year: 2021

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第三章 研究設計與研究方法

本章共分為六節討論,分別為研究概念架構、研究對象與研究地區、

研究工具、教學單元之設計、研究變項的操作型定義與測量、研究步驟、

資料處理與統計方法加以說明:

第一節 研究設計與架構

一、研究設計

本研究基於現實教育環境中行政上的困難及研究倫理,須由受測者自 願參與,而必須採立意取樣方式,加上無法以隨機分派受試者,而以同意 參與本研究設計之遊戲場安全體驗營之兒童為招募對象,故為達成實驗目 的採準實驗設計(Quasi-experimentation),將研究對象分為兩大組:實 驗組(社區遊戲場體驗安全教育學習組):接受的實驗處理為以社區體驗取 向的遊戲場安全教育課程,包括七個單元,共計七小時的課程;對照組:

未接受任何體驗教育課程,僅學校健康與體育領域之教學課程。其步驟如 下:(1)對所有受試者於實驗前一週內進行前測,以作為評量結果的比較 基準;(2)對社區體驗安全教育學習組之受試者進行實驗處理;(3)於實 驗介入後一星期內對所有受試者實施後測問卷,以評量實驗介入立即效 果;(4)於實驗後二個月對所有受試者實施後後測問卷,以評量實驗介入 短期效果(5)應用適當的統計考驗,決定其間的差異是否顯著。其研究 設計如表 3-1:

(2)

表 3-1 研究設計

前測問卷 實驗介入 後測問卷 (實驗後一

星期內)

後後測問卷

(實驗後二 個月)

實 驗 組 ( 社 區遊戲場體 驗安全教育 學習組)

社區體驗安

全教育介入

對照組

本研究架構如圖 3-1 所示,對兒童及家長對遊戲場安全意識、知識、

態度、行為等層面進行教育介入,期待學童能採取正確、積極的遊戲場事 故傷害預防行為與措施。內容包括以兒童體驗課程進行遊戲場安全教育介 入為基礎,利用體驗教學提高事故傷害意識,使兒童對於遊戲場事故傷害 相關知能有明確概念,期能有效預防學齡兒童之遊戲場之事故傷害。

(3)

【前 測】

T0

實驗進行前

教學實驗 T1

【後 測】

T2

(實驗後一 週內進行)

【後後測】

T3

(實驗後二 個月進行)

遊戲場環境 安全意識

T

0

遊戲場安全 行為意識 T0 遊戲場安全 知識 T0 遊戲場安全 態度 T0 遊戲場安全 行為 T0

遊戲場環境 安全意識T2

遊戲場安全 行為意識 T2 遊 戲 場 安 全 知識 T2 遊 戲 場 安 全 態度 T2 遊 戲 場 安 全 行為 T2

遊戲場環境 安全意識 T3 遊戲場安全 行為意識 T3 遊戲場安全 知識 T3 遊戲場安全 態度 T3 遊戲場安全 行為 T3

圖 3-1 本研究之研究架構 背景

變項

性別、

年齡、

遊 戲 場 受 傷 經

以社區體 驗為取向 的兒童遊 戲場安全 教育介入

(4)

第二節 研究對象與研究地區

一、研究對象

本研究以立意取樣的方式,選取台北市南港區內願意參與本研究的國 民小學 2 所(分別為實驗組和對照組),實驗組和對照組各為 55 人、46 人 的二、三年級學童,採自願報名的方式,但實驗組學童實際參與課程介入 共為 54 人。介入課程則取得學校健康與體育課程與教師的共識,進行適 度的調整,隨後由老師在學校內發佈消息,鼓勵學生參與社區安全體驗 營,且為增加實驗組學校學童、家長獲得本訊息與參與活動的機會,也請 學生代為傳送單張給家長,並且在社區中發放單張、張貼海報,提高學童 的參與率,提高研究樣本的可及性。由於每個研究階段的研究對象人數有 所出入,做以下針對每個階段各組別對象實際人數加以說明。

表 3-2 各研究階段之研究對象實際人數

研究階段

組別

研 究 對 象 招募階段

前測階段 教學介入 階段

後測階段 後 後 測 階

實驗組 102 人 51 人 54 人 51 人 44 人 對照組 49 人 46 人 - 46 人 47 人

二、研究地區

本研究位置以台北市南港區成德國小及修德國小校內及周邊社區公 園的遊戲場為介入範圍,其主要涵蓋的公共空間有成德國小、聯成公園、

萬福公園和成德公園等,藉由社區動線的聯結進行社區遊戲安全體驗教 學,讓學童由實際接觸遊戲場來獲得學習。

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第三節 研究工具

根據研究需要,所使用的研究工具分為二類:一為教學介入課程;一 為評估教育介入成效的問卷,其詳細內容說明如下:

一、社區體驗取向的遊戲場安全課程教學

由焦點團體後整理資料,再由研究者參考社區互動、兒童活動相關書 籍及國外遊戲場安全內容課程而設計完成。其主要共分為七個單元。(詳 見本章第四節及附件一)

二、國小學童「社區體驗取向遊戲場安全問卷」

(一)編製問卷初稿

依據研究架構並參考日本及美國遊戲場安全或安全問卷包括性別、

年齡、遊戲場受傷經驗、父母親的教育程度與職業,並參考日本東京心 理株式會社發行安全能力開發問卷,研擬出本研究之問卷初稿,內容包 括:遊戲場環境安全意識、遊戲場安全行為意識、遊戲場安全知識、遊 戲場安全態度、遊戲場安全行為、個人背景資料等六大項(詳見附件四)。

(二)效度處理

問卷初稿擬定後,為確定問卷內容的適切性、特別函請國內安全教 育及學童教育專家學者進行專家效度(見附錄三),請專家針對問卷題 目的適用性、正確性及內容涵蓋層面的完整性,給予評等與建議,評等 結果回收後,綜合專家學者的意見並據以修改問卷。

(三)預試

為了解研究對象對問卷文字內容的理解情情形,作答反應及施測時 間,乃至成德國小健康中心選定三位學生進行預試,以做為問卷修改依 據。

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(四)試題分析

以前測問卷回收後進行試題分析,在量表的信度方面,整體問卷的 Cronbach α為.83,顯示量表內在信度一致。

(五)正式問卷內容及計分方法

1. 遊戲場環境安全意識:以 A4 大小紙張呈現遊戲場環境圖畫,計時 一分鐘內,學生可以發現的危險遊戲場環境數目,總共有八個危 險環境,答對一個者,得分一分,得分愈高者,表示對遊戲場環 境安全意識愈高。

2. 遊戲場安全行為意識:以 A4 大小紙張呈現兒童遊戲場危險行為圖 畫,計時一分鐘內,學生可以發現的危險行為數目,總共有五個 危險行為,答對一個者,得分一分,得分愈高者,表對遊戲場安 全行為意識愈高。

3. 遊戲場安全知識:指學童在研究者的自編知識量表中的得分。答 對得1分,答錯、空白、或不知道者得 0 分,最高分為 15 分,最 低分為 0 分。得分愈高者,表示對遊戲場安全知識愈正確。

4. 遊戲場安全態度:指學童在研究者的自編態度量表中的得分情 形,量表內容為對遊戲場安全正向態度、道德感的贙同程度。採 Liker 四分量表,「非常不贊成」1 分、「不贊成」2 分、「贊成」3 分、「非常贊成」4 分,最高分 36 分,最低分 9 分。得分愈高,表 示愈贊同採行遊戲場安全。

5. 遊戲場安全行為:指學童在研究者的自編行為量表中的得分情 形,大多採正向計分,即答「從來沒有」1 分、「很少」2 分、「有 時候」3 分、「常常」4 分,最高分 32 分,最低分 9 分。得分愈高,

表示遊戲場安全行為執行程度愈高。

(7)

三、實驗教學過程評量表

對實驗教學每個單元加以評量,主要包含「自覺對各課程喜歡程度」、

「自覺課程對自己的幫助程度」「課程對自己有無影響或改變」「對整體 教學的建議」等四部分(見附錄五)。

1.「自覺對各課程喜歡程度」:主要在評量學童對各教學單元喜歡的程 度,採 Liker 四分量表,「非常不喜歡」1 分、「不喜歡」2 分、「喜歡」

3 分、「非常喜歡」4 分,得分愈高者表示愈喜愛各教學單元。

2.「自覺課程對自己的幫助程度」:主要在評量學童認為對各教學單元 對自己幫助的程度,採 Liker 四分量表,「非常沒有幫助」1 分、「沒 有幫助」2 分、「有幫助」3 分、「非常有幫助」4 分,得分愈高者表示 愈認為教學單元對自己有幫助。

3.「課程對自己有無影響或改變」:主要在評量學童在教學介入後,抒 寫自己自覺的影響或改變。

4.「對整體教學的建議」:主要在評量學童認為整個教學過程有無需要 改進或是調整之處。

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第四節 教學單元之設計

一、以社區體驗為取向的兒童遊戲場安全教育策略應用原則

研究者參考各專家學習對於體驗學習理論的觀點整理出體驗學習理 論的教學原則,可應用於兒童遊戲場安全教育課程教學之原則:(一)真 實 性 : 強 調 越 貼 近 真 實 具 體 的 學 習 環 境 , 越 有 利 於 學 習 遷 移 (Brown,Collins & Dugid,1989;鄭晋昌,1993);(二)參與性:主動觀 察模仿情境中所隱含的知識技能,思索解決問題,才能建構自己的能力

(Lave & Weger,1991);(三)示範性:教師是提供示範監督或鷹架式的 協助,在給予指導而不做決定(Choi & Hannafin,1995; Harley,1993);(四) 應用性:學習的結果要與實際生活互相應對,靈活應用。

二、教學活動設計之意涵

(一)單元一:社區遊戲場在哪裡?

1. 核心概念:

本單元主要是要讓學童了解自己生活週遭的遊戲場有哪些?與自 己的生活環境做連結,所以藉由自製的社區遊戲場地圖來進行,並且做 實際體驗的路線圖,同時也引起學生的學習動機。

2. 教學方法:

(1) 活動一:韓信點兵

藉由小組的認識及對小組的認同感,製造小組成員參與小組的 工作的動力,且引起學童的動機。

(2) 活動二:尋找社區遊戲場

小組成員(包括:學童、愛心媽媽、小老師)共同找出自己的家 在哪裡?最靠近哪一個遊戲場?最常去哪個遊戲場?並且由小組共同 討論規劃下午要去遊戲場探險的路線圖,並向大家介紹本組的規劃

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的路線圖,主要為營造學童自己的家對遊戲場的聯結感,以及認識 社區中有哪幾個遊戲場所。

(二)單元二:遊戲場中重要的事 1. 核心概念:

本單元主要是要讓學童了解遊戲場安全所要注意四個重要的安全 原則,並鼓勵學童自己在遊戲場中的學童自己描述常見或發生的安全問 題,套用這四個原則應用之。

2. 教學方法:

(1) 活動一:小組分享

由小組先自行討論什麼樣的情況,會比較容易讓自己在遊戲場 受傷,特別請曾經受過傷的同學童一起來分享。

(2) 活動二:遊戲場中重要的事

由教學者總結同學於活動一所發表的意見外,再引入介紹遊戲 場安全 4 要點(SAFE),並與其遊戲場安全事件聯結:

Supervision:成人陪伴

Age-Appropriate Equipment:適合年齡的遊戲設備 Falls of surface:跌落的保護鋪面

Equipment maintenance:設備的維護

(三)單元三:名偵探柯南 1. 核心概念:

本節課最主要運用四個遊戲場安全原則來,教導學童如何運用我 們的感官(視、聽、觸),來及早發現遊戲場的危險性情境,並且讓學 童想像及模擬如果在遊戲場中,自己會更用何種方法來檢查遊戲場夠 不夠安全。

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2. 教學方法:

(1) 活動一:小組討論

以四個遊戲場安全原則以及學童自己表達的遊戲場問題,來引 發學童“你會怎麼發現這個遊戲場不安全?"的小組討論。

(2) 活動二:名偵探柯南

教導運用我們的感官(視、聽、觸),來及早發現遊戲場的危險 性情境,例如:

遊戲場地面是否安全?

遊戲設施的表面完整嗎?

有成人在旁嗎?

遊戲設施的周圍是否使用說明?

遊戲場有人固定時間的維護和管理嗎?

(四)單元四:安全小尖兵 1. 核心概念

本節主要是要讓學童除了知道發現遊戲場不安全情境外,更希望 學童可以發展自己對遊戲場安全的正向態度,且培養自己維護公共遊 戲場安全及尊重他人的道德感,故教學過程強調同理心,使用者有責 任維持遊戲場安全。

2. 教學方法:

(1) 活動一:安全小尖兵

以安全小尖兵必須做的三件事「學會發現遊戲場危險的地方」、

「發現遊戲場危險場的地方要告訴大人或老師」、「在撿垃圾、保護 遊戲場遊具」,教導學生如何做一個遊戲場安全小尖兵。

(2) 活動二:小組討論

讓同學小組討論你會如怎麼落實或是有什麼其他好方法可以當

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遊戲場小尖兵?且如果大家都沒有道德感時,其實會增加遊戲場的 危險性,並想一想如果有人破壞遊戲場會怎麼樣呢?

(五)單元五:社區遊戲場探險 1. 核心概念:

本節課主要讓學童實際去發現、操作社區和學校遊戲場中的不安 全環境,並且貼上紅色小標示貼紙,另外對危險處拍照或是告訴小老 師在哪個地方曾受過傷,讓其他小組成員共同體會。

2. 教學方法:

(1) 活動一:行前說明

說明社區遊戲場探險的規則、時間及每一組的路線圖。

(2) 活動二:社區遊戲場實地觀察、操作

各組成組至社區遊戲場,運用自己的感官(視、聽、觸),甚 至分享自己曾有的受傷經驗,來進行實際檢視遊戲場的安全。

(3) 活動三:小組分享

各組由小老師、小組長的帶領討論小組經實際體驗所發現的問 題,最後由研究者(授課老師)總結所有組別發現的遊戲場安全問 題。

(六)單元六:遊戲場中數學課 1. 核心概念:

本節課主要讓學童藉由在上一節的社區遊戲場探險中,所實際觀 察和測量的高度和遊戲器具間的寬度,來實際判斷遊戲場遊具的安全 性,以了解其實社區遊戲場中隱藏了危險,需要懂得保護自己。

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2. 教學方法:

(1) 活動一:

將小組在遊戲場探險時,實際測量遊戲器具的高度及彼此之 間的寬度,大家共同一起來判斷遊戲場遊具的安全性,並且可以 告訴大家,遊戲場中哪個器具是不合格的,在遊戲時一定更注意。

(2) 活動二:

配合上節課的遊戲場探險的結果,總結出由每一組的發現我 們可以知道遊戲場安全危機是無所不在的,更要懂得保護自己。

(七) 單元七:追趕跑跳碰 1. 核心概念:

本節課主要是要學童由身體的活動中體驗在不能肢體運動時,會 有不同的平衡感,當然可能會因為自己的姿勢變化或是速度太快而有 跌倒情形,並且教導如果真有跌落發生時自己身體應該如何反應,才 可以減輕身體的傷害。

2. 教學原則與方法:

(1) 活動一:

以「大家來動動,就會少跌倒;高處跌下來,一定會害怕;不小 心跌落,就要屈起來;如果有跌落,勇敢說出來;同學有受傷,趕快 找大人」的遊戲場口訣,來教導學童遊戲場中發跌落是最危險的事,

但卻也最常見,如果真不小心跌落時,我們要儘量讓自己的身體屈起 來,比較可以減輕跌落造成的傷害。

(2) 活動二:追趕跑跳碰

以跑、滾、單腳跳、爬等姿勢變換,讓每個學童體會身體不平衡 的感覺,並讓表現好或有發生跌倒的學童分享為什麼會做得好或為什 麼會跌倒的原因,讓學生更加體會其實可能我們盡情在遊戲場遊玩

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時,可能會因為開心或是跑跳姿勢變換或是爬高平衡不足時,都有可 能會跌倒,所以要注意平時在遊玩時的安全,且應多練習自己在遇到 跌落時的姿勢保護及反應能力。

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第五節 研究變項的操作型定義與測量

一、 自變項 1.教學策略

「社區遊戲場安全體驗學習課程」是本研究實驗組所接受的「以 社區體驗為取向的兒童遊戲場安全教育課程」;而對照組則是未接受安 全體驗課程的介入(不教學)。

二、 背景變項

(一) 學童性別:受試學童在前測問卷中自行勾選的性別,分為男、女。

(二) 學童年齡:根據受試學童在前測問卷中自行填寫的出生日期,換 算為實足年齡。

(三) 遊戲場受傷經驗:受試學童在前測問卷中自行勾選的選項,分為 有、無。

(四) 父母親教育程度-(1)不識字 (2)小學或未上學但識字 (3)國中 或高中(職) (4)大學.專科 (5)研究所

(五) 父母親職業等級-(1)無技術.非技術人員 (2)技術性工人 (3)半 專業人員.一般公務員 (4)專業人員.中級行政人員 (5)高級專業 人員.高級行政人員。

三、依變項

(一) 本研究的依變項為學生及家長對社區遊戲場安全行為的安全意 識、知識、態度、行為,以研究者自編之『國小學童社區體驗取向 遊戲場安全問卷』測試。量表得分越高,表示對於社區遊戲場安全 意識、知識、態度、行為越佳。

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(二) 各依變項之操作型定義

(1) 遊戲場安全意識:指兒童對遊戲場環境安全與遊戲行為安全之危險 的注意力、洞察力、判斷力。

(2) 遊戲場安全知識:指兒童對於遊戲場環境安全的認知包括:安全的 遊戲場、找出遊戲的危險處、遊戲中應注意事項

(3) 遊戲場安全態度:指兒童對於執行遊戲場安全的正向或負向態度,

其包括兒童對遊戲場安全的一般態度及在遊戲時的道德感:遵守遊 戲場規則、共同維護遊戲場設施、尊重他人安全的態度。

(4) 遊戲場安全行為:指兒童於面臨遊戲場危險時的因應行為、避免危 險發生的行動力。

四、控制變項

控制變項是實驗處理上避免影響實驗結果,研究者必須加以掌控的變 項。本研究之控制變項為學生特質,為避免因人文科學的實驗無法隨機分 派選擇對象,而造成研究對象特質影響研究結果,故採用統計控制方式進 行(詳見本章第六節)。

(16)

第六節 研究步驟

本研究之研究實施步驟如圖 3-2,茲將研究程序分為以下三階段:研 究準備階段、實驗介入階段、資料處理收集與分析,分述如下:

一、研究準備階段

(一)行政聯繫以徵求參與本研究計劃之國民小學

研究者於民國九十三年五月份開始以電話聯繫成德國小和修德國小 取得學校同意,並參與成德國小其健康促進學校討論會議、發函公文獲 得行政配合本研究設計,且著手瞭解各校內二、三年級學童符合本研究 訂定之年齡的所有學童參與意願。

(二)訂定研究計畫

本研究以兒童夏令營型態為設計藍圖,配合國小健康與體育領域課 程,以實地觀察、練習、發現、體會為主軸,進行準實驗介入研究設計。

故本研究將研究對象分為二組,分別為社區遊戲場安全體驗教學介入組

(成德國小)、對照組(修德國小)。

(三)召募實驗組及控制組研究對象

確定研究對象後,實驗組以發放參加體驗營報名表,著手進行召募 成德國小二、三年級學童符合本研究訂定之年齡的所有學童參與意願。

而對照組者是與導師安排時間,於課堂時間進行問卷施測。

(四)進行焦點團體訪談

進行焦點團體訪談收集學童、家長、學校健康與體育領域老師及學 校校護,有關學童在學校或社區遊戲場中安全問題。

(五) 學生教學活動設計

(六) 編製國小學童「以社區體驗取向遊戲場安全問卷」

(七) 審查教學教案與問卷

(八)進行問卷預試

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二、實驗介入階段

(一)確定實驗組及控制組研究對象

(二)進行前測

於學童報名後,開課前一週,進行前測。

(三) 進行實驗處理

進行為期 7 小時的社區遊戲場安全介入體驗營活動,並隨時以錄影 機、照相機、數位相機、錄音機記錄學習情形,以為質性分析之依據。

(四)進行後測

課程結束後一週內完成後測,以便進行立即效果評估。

(五)進行後後測

於課程結束後二個月完成後後測,以便進行短期效果評估。

三、資料處理階段

(一)問卷資料統計分析

本研究將「國小學童社區體驗取向遊戲場安全自編問卷」之前測、

後測、後後測成績分別予以編碼、譯碼、鍵入後,並利用 SPSS 11.5 for Windows 統計套軟體,進行各項統計分析。

(二)質性資料處理

以內容分析法分析實驗處理過程及學童於學生手冊上的記錄,並以 各攝影機及數位照相機記錄學童課程參與過程等相關資料。

(三)撰寫研究報告

將統計結果分析、歸納後,條理整理出結果,提出建議,進而本論 文之撰寫。

(18)

問卷前測

問卷後測

實驗組教學

問卷後後測

介入實施階段

前測問卷給及各種資料給分

後測問卷、後後測問卷給分 及統計處理

撰寫研究報告

資 料 處 理 資 料

參 考 資 料

訂定研究架構

學童教學活動設計 與發展問卷

專家審查學童教學教案與問 卷

修訂學生教學教案與問卷

問卷預試與修訂

研究準備階段

圖 3-2 實驗步驟簡圖

(19)

第七節 資料處理與統計方法

由於本研究是一個維期約三個月的社區兒童參與社區遊戲場安全體 驗課程的追蹤實驗效果的準實驗研究,與「真實驗設計-可以準確的控制 實驗組及對照組參與實驗前有相同的特性」不相同。在有限的經費下,能 夠獲得基本的樣本數已屬不易,更遑論要求各組研究對象要有相同的特 性,且研究倫理上的考量,故實驗組與對照組在實驗前某些特性無法完全 相同在所難免。為了避免這些差異干擾實驗結果,因此研究者決定以統計 控制的方式,來補充準實驗設計無法避免的限制。

一般二因子共變數分析或二因子重複量數共變數的分析,固然可達成 控制許多背景變項差異所造成的干擾,但卻需要極龐大的樣本數,而這一 點對實驗法的研究(尤其是類似本研究這種研究對象)是不可及的,多元 迴歸分析的方法兼具了多因子共變數分析或多因子重複量數共變數分析 的優點--可控制較多的干擾因子,又不必太大的樣本數。因此,本研究 將以多元迴歸分析為主要的分析方法。現在就依研究目的、問題、資料尺 度之不同,略述所使用之統計方法分述如下:

(20)

一、量性資料分析

表 3-4 研究資料之統計方法

研究問題/資料 資料尺度 統計方法 備註 1.描述受試者之性別、年

齡、受傷經驗。

類別 次數分配

(Frequency dis- tribution) 2. 呈 現 受 試 者 遊 戲 場 意

識、知識、態度、行為等 各種得分之等距資料的 特性。

等距 平均值(Mean)、標 準 差 (Standard deviation)

3.分析實驗組及對照組受 試學生背景資料之差異 性。

類別 (Chi-square test)

4.分別分析實驗組及對照 組經實驗介入後,學童 前、後測之「遊戲場環境 安全意識」「遊戲場安全 行為意識」「遊戲場安全 知識」、「遊戲場安全態 度」、「遊戲場安全行為」

得分,有無顯著差異。

等距 配 對 t 檢 定 統 計 (Pair-t test)

5.分析教學介入後的教學 立即效果。

等距*等距 多 元 迴 歸 分 析 (multiple regre- ssion analysis)

將組別轉 成 dummy variable 6.分別分析實驗組及對照

組經實驗介入後,學童前 測、後後測之「遊戲場環 境安全意識」「遊戲場安 全行為意識」「遊戲場安 全知識」「遊戲場安全態 度」、「遊戲場安全行為」

得分,有無顯著差異。

等距 配 對 t 檢 定 統 計 (Pair-t test)

(21)

研究問題/資料 資料尺度 統計方法 備註 7.分析教學介入後的教學

短期效果。

等距*等距 多 元 迴 歸 分 析 (multiple

regression analysis)

將組別轉 成 dummy variable 8.分析實驗組及對照組經

實驗控制後,學童前測、

後測、後後測等不同階段 之「遊戲場環境安全意 識」「遊戲場安全行為意 識 」、「 遊 戲 場 安 全 知 識 」、「 遊 戲 場 安 全 態 度」、「遊戲場安全行為」

得分的變化有無顯著差 異。

類別*等距 二因子重覆量數變 (repeated two- way ANOVA )

9.分析背景變項、遊戲場安 全各前測變項及教育介 入對各依變項(遊戲場環 境安全意識、遊戲場安全 行為意識、遊戲場安全知 識、遊戲場安全態度、遊 戲場安全行為)之影響預 測力。

等距*等距 多 元 迴 歸 分 析 (multiple

regression analysis)

將組別轉 成 dummy variable

二、質性資料分析

整個介入過程以數位攝影機、數位相機拍攝記錄學童參與教學介入過 程,進行觀察分析,以輔助量性研究之不足。

數據

表 3-1  研究設計  前測問卷  實驗介入  後測問卷  (實驗後一 星期內)  後後測問卷(實驗後二個月)  實 驗 組 ( 社 區遊戲場體 驗安全教育 學習組)  有  社區體驗安全教育介入 有  有  對照組  有  無  有  有      本研究架構如圖 3-1 所示,對兒童及家長對遊戲場安全意識、知識、 態度、行為等層面進行教育介入,期待學童能採取正確、積極的遊戲場事 故傷害預防行為與措施。內容包括以兒童體驗課程進行遊戲場安全教育介 入為基礎,利用體驗教學提高事故傷害意識,使兒童對於遊戲場事

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