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[PDF] Top 20 以近場通訊為基礎的遊戲之研究

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以近場通訊為基礎的遊戲之研究

以近場通訊為基礎的遊戲之研究

... 1.1 研究背景及動機 是人類生活中不可或缺活動之一,是玩家運用自身能力來克服 設置好障礙,從而獲得成就感過程。歷史非常悠久,包含體育活動亦 ... See full document

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結合近場通訊技術之嚴肅遊戲研究— 以賓果遊戲為例

結合近場通訊技術之嚴肅遊戲研究— 以賓果遊戲為例

... 過去傳統,運用著非電子設備簡易裝備或是單純人體行動來進行 ,固然是流傳下來傳統文化一部份,但其也有著自己侷限性。對比現 ... See full document

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以鷹架引導為基礎的遊戲式學習之學習成效研究-以國小六年級體積課程為例

以鷹架引導為基礎的遊戲式學習之學習成效研究-以國小六年級體積課程為例

... 不同程度學生能依自己能力來選擇適合自己程度鷹架來學習,增加學生 學習興趣,降低學生在學習上挫折,提高學生挑戰性,讓學生願意花更 多時間在中,並專注學習,最終讓每位學生都能達成學習目標。本研 ... See full document

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台灣與大陸線上遊戲產業策略聯盟之研究 以資料包絡法與二次驗證為基礎

台灣與大陸線上遊戲產業策略聯盟之研究 以資料包絡法與二次驗證為基礎

... DEA) ,結合本身研究,提出一套有系統模式,其目線上公司進行策略 聯盟時,有效來尋找聯盟對象及分析策略聯盟後新公司預期經營效率,並提出二次 ... See full document

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以遊戲為主的科學過程技能歷程評量之研究

以遊戲為主的科學過程技能歷程評量之研究

... 學儀器來進行,然而這樣評量方式會花教師非常多時間,而且不同教師在評量上 標準也難相同。媒體應用在實作評量已有一定成果,例如虛擬實驗室或物理 模擬機,然而這些評量大多探討較低階統計,對於較高層過程技能是否能 ... See full document

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電子遊戲機對非洲市場行銷策略之研究:以K公司為例

電子遊戲機對非洲市場行銷策略之研究:以K公司為例

... 社會學應用個案研究可以追溯自十九世紀末二十世紀初,美國社會工作者 研究。當時研究對象遷移至市郊人口,社會工作者對於新移民所帶來許多 問題(如失業、貧窮、犯罪等)特別感興趣。不過他們很少直接處理這些議題,主 要還是透過官方有關健康服務統計,和其他二手資料,很少實地去瞭解問題(林 ... See full document

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以玩家生理訊號為基礎的遊戲歷程與樂趣分析

以玩家生理訊號為基礎的遊戲歷程與樂趣分析

... 家生理號分析玩家歷程與樂趣,首先需要採集足夠生理數據,對於反饋 生理號需要加以處理才能有效決策參考。在歷程中,隨著時間 演進,越來越多生理資料被記錄,使得決策依據應該要朝越來越準確反 ... See full document

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以數位遊戲為基礎之醫學教育輔助系統

以數位遊戲為基礎之醫學教育輔助系統

... 書及網路上所蒐集整理醫學資料經過分類,再依照課程所訂立學習目標整理出所需 內容資料,最後將所整理醫學內容轉化網路所使用劇本,依架構設定 ... See full document

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以限制理論為基礎之配銷/VMI遊戲開發

以限制理論為基礎之配銷/VMI遊戲開發

... 便能夠更快速地反應市需求,並且能夠最準確預測來運作,提高補貨 可靠度與彈性。因此,本研究在第二個情境和第三個情境中,套用了 TOC 補 貨方法。其中情境二和情境一比較起來,雖然有所改善,但是幅度並不是非常明 顯,乃由於下游顧客端數目不夠大所致。倘若下游顧客端數目愈來愈大,改 ... See full document

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以玩家風格為基礎的遊戲自動化組隊系統

以玩家風格為基礎的遊戲自動化組隊系統

... 但是一個團隊失敗除了玩家自身能力外,也跟成員因素有很大關係,有 多個文獻都有這方面研究,如:性別組成、成員人際關係影響、成員共 享心智模型等等。(Savicki, & Kelley, 2000, Walther, 1997, Cannon-Bower & Salas, ... See full document

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以SOLOMO為基礎之遊戲式古蹟學習系統設計與開發

以SOLOMO為基礎之遊戲式古蹟學習系統設計與開發

... 但所學習教材仍屬靜態,並且教學活動結束後,學生往往欠缺動機持續進行相關學習, 於此,本研究將應用現今普及智慧型行動載具、4G無線網路、Android作業系統以 及政府公開資料(Open Data)作,設計開發一結合真實性學習、式學習、社群 ... See full document

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建立以線上遊戲平台技術為基礎的醫學數位學習系統

建立以線上遊戲平台技術為基礎的醫學數位學習系統

... 數位學習平台大致分自行開發及使用商用軟體兩 種。自行開發好處是具有較高彈性,可以針對 各學科領域需求量身訂做。而使用商用軟體好 處是節省學校機關在開發人力上投資,集中精神 在教材製作上。由於台灣數位學習產業目前正開 始發展中,因此大部分開發人員仍舊著重在內容 e ... See full document

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以大型顯示器為基礎之使用者行為研究

以大型顯示器為基礎之使用者行為研究

... 第一章 緒論 這是一個最黑暗年代,也是一個最光明年代。在現今這個高發展、高淘 汰率社會下,發明者秉持著好,還要更好理念,一再嘗試與突破,希望能 滿足慾望深不見底消費者,因此物品變化是如此多元,然而在這變幻無窮 環境下,物件不是變得比以往大要不就是比之前小,當然電腦螢幕顯示器也不 ... See full document

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以限制理論為基礎的配銷遊戲開發

以限制理論為基礎的配銷遊戲開發

... 3. 增加供應商可靠度。 對於預測方式,由於個體統計變異累加遠大於整體統計變異。因此 TOC 認在製造端對整體需求預測產生變異,會比零售端個別預測後加總變異來 得小,而且當零售點越多時,此現象會越趨明顯。同時 TOC 主張應該要把大部 ... See full document

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以情緒為基礎之自動化遊戲場景配樂產生系統

以情緒為基礎之自動化遊戲場景配樂產生系統

... 依照對應相關情緒音樂特徵值,及加入一些樂理或經驗,自動產生音樂。另 外本論文建構數個隱含情緒景情節,並於內加入依照情緒音樂線段 轉化景顏色、以及前述所產生情緒音樂,測試玩家情緒反應。本論文 ... See full document

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以類神經網路為基礎的通訊等化器之研究

以類神經網路為基礎的通訊等化器之研究

... 摘 要 在實際系統中需要資料等化器來回復一個失真信號原始波形,來 許多類神經網路等化器設計被應用在嚴重失真信號回復。在本文,我 們提出了一個新類神經網路模式,使用一個多變數冪級數函數做人工神經元 ... See full document

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以粒子群最佳化為基礎之電腦遊戲角色行為設計與實作

以粒子群最佳化為基礎之電腦遊戲角色行為設計與實作

... 2.0 電腦上,整個 模擬與行產生過程,基因演算法所需時 間 ...秒,而粒子群最佳化演算法所花費 時間則 530.9 秒。在行展現成效上我 們統計圖表來說明,Best 代表曾經出現過 最佳角色行,Mean 則代表整個族群平 ... See full document

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近場通訊標籤管理系統之研究

近場通訊標籤管理系統之研究

... 圖 3.13 區域圖 圖 3.14 派餅圖 3.5 方法與步驟 首先研究 NFC 資料格式及方式[6][7][8],接著開始 JAVA 語法並使用 Eclipse 作開發工具,實作 NFC 標籤紀錄在 Android 手機裝置上,經由無線網 路將 NFC 標籤資傳至後端儲存;區域管理,Leader 建立區域同時將地點資 寫入 ... See full document

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以視訊為基礎之球場異常活動偵測

以視訊為基礎之球場異常活動偵測

... 了更有效率管理球,故必須要有智慧型監視系統, 偵測異常行或異常事件。目 前並沒有直接針對球溜直排輪、溜滑板以及 騎腳踏車等行偵測相關研究與應用。上述 這類異常行,其外觀、姿勢具有明顯不同於 一般走路或跑步。例如有輪子在地面上 ... See full document

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以自然語言為基礎的交通路網通阻定位系統之研究

以自然語言為基礎的交通路網通阻定位系統之研究

... system. 研究動機與目 目前網路上已有許多阻資查詢系統 (黎漢林 等,1999),其交通路網阻點定位是人工判斷方式 來數化,通常會產生資料點位置誤差過大、資料點不在 道路線上等問題。除了人工判斷數化方式以外,獲得 阻點經緯度或 TM 二度分帶系統座標資雖可使其 ... See full document

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