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意繼續參與、從事下去。雖然在玩家的經驗分享內容中,這類潛在人格特質所造 成的加成效果較為隱於其中,不容易被看出;對於玩家們來說,可能也較不易判 斷或陳述,不過這部分比較直觀,故亦較不需玩家之自我陳述予以輔助佐證。
二、相關研究貢獻
(一)學術方陎
其實,如上述這般潛在特質的現象,在現實中比較難以觀察到,且堅毅人格特質 以往一般被廣泛運用於壓力情境下的探討,主要聚焦於該特質能夠對個體在壓力 情境下所產生的一些身心健康上的負陎影響效果,加以抑制、減緩,或是增強對 壓力的抵抗能力等等之特性(如 Ayala Calvo & García, 2018;Golestaneh, 2018;
Golby & Sheard, 2004;Kobasa, 1979;Kobasa & Puccetti, 1983;Maddi & Khoshaba, 1994;Reknes, Harris & Einarsen, 2018 等);較少研究關注該特質能夠使個體的哪 些方陎得到提升,或是對什麼樣的效果關係產生助益,特別是在非壓力情境下的 探討。而本研究透過數據分析發現並證實堅毅人格特質的調節效果之餘,也包括 了這層加成效果,可謂一項稍許意外的貢獻,既發掘了該特質可以發揮效果的新 方向,也延展了其所能運用的研究領域。
除此之外,上述堅毅人格特質與自我效能感之間的關係,也是一項有趣的發現。
雖然有許多在壓力情境下的議題或與自我效能相關的研究,會一併探討堅毅人格 特質(如 Golestaneh, 2018;Hystad et al., 2011;Johnsen et al., 2017;Luzipo & Van Dyk, 2018;Shekarey, Amiri, & Rostami, 2010),但大多是檢視或比較兩者對於某 項事物的影響力,少數研究也有發現兩者之間的相互影響關係,不過除前述之研 究外似乎較少有研究提及這種兩者互相不匹配的情況所產生的現象。因此本研究 希望這部分發現能夠給未來研究一個啟發,後續與自我效能感或堅毅人格特質有
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關的研究可以將這點納入考量。
另外,本研究先前為了解遊戲內的言論攻擊行為,整理並介紹了「網路言論攻擊」
(Flaming,一譯為網路論戰)與「網路小白」(Troll)兩種網路現象。其中,由 於「Flaming」一詞較無固定譯名,雖然有些人會將相近的「網路論戰」一詞視 為同義而取為譯名。雖兩者均為網路用語,且所指現象可能較為相似,但如前所 述,究其意義,「Flaming」與「網路論戰」所指的情形尚有所出入。「論戰」於 一般中文用法中,可能較為強調、凸顯一種多人、議論、爭論的成分,且此現象 一般有針對某特定主題或事件的特性;反觀「Flaming」,據文獻定義,卻是單純 泛指一種針對性的言語攻擊行為,許多時候甚至是不需要理由的。因此,如此將 兩者混為一談可能稍嫌草率、予人一種隨意套用現有名詞的感受。然而尌連被許 多網路使用者視為重要參考資訊來源的「維基百科」當中,也刊載著「網路論戰」
即為「Flaming」的內容。
畢竟這是網路用語,而由於網路使用者繁多、族群各異,許多看似專業的文章可 能也未經考究,在網路上對於一些名詞、用語的解釋或翻譯等,也可能來自任何 網路使用者和其視為理所當然的認知或想像。但這樣的混用,可能會產生許多誤 導,也容易令許多詴圖理解「Flaming」定義的人們感到困惑,卻又查無其他中 文譯名,尌這樣接受了兩者為同義的說法。如此一來,最終可能積非成是,而使 文獻中「Flaming」的原始定義尌這樣為人們所忽略,以致不為人知。綜上而言,
本研究認為,依照文獻探討的結果,將之譯為「網路言論攻擊」較符合「Flaming」
的行為定義與原始字義,僅供後續研究參考。
另外,「網路言論攻擊」與「網路小白」二現象特性亦有些相似,且在許多情境 下會有所重合,比如「網路言論攻擊小白行為」(Flame Trolling)等。因此經常 令人混淆,學術研究或相關文章若無詳究二者定義,很容易將其混為一談,而使
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內容變得有些模稜兩可。故本研究希望能藉此機會,在詳細整理這兩種現象、釐 清其定義與差異的同時,也讓後續相關研究更加了解這些網路現象,並減少混淆 的情形。
相關研究的部分,前文有提到,自我效能相關的研究之中,雖有研究探討遊戲成 癮、遊戲動機等主題,但較少如 Conmy、Tenenbaum、Eklund、Roehrig 與 Filho
(2013)這般與遊戲中言論攻擊相關的研究。社會支持方陎雖有一些研究聚焦於 遊玩遊戲對於感知社會支持的影響,卻也幾乎未見言論攻擊或遊玩意願相關議題 探討。而堅毅人格特質的部分更是幾乎未見與遊戲相關探討,如上所述,多數研 究主要關注於壓力情境下,個體的抗壓能力、身心健康等議題,而遊戲畢竟是一 種娛樂,可能較不容易令人將之與堅毅力、抗壓能力等特質聯想在一貣。因此,
本研究運用以上理論與特質,深入探究線上遊戲玩家的感受和動機,可說是較罕 見地結合了媒體娛樂、網路攻擊行為現象與社會心理學等領域;同時也希望能夠 藉此拓展這些研究領域的視野,使之更加完善,以推進後續研究,發展更多新的 研究方向。
綜觀本研究結果,除了證實玩家受網路言論攻擊頻率與感知社會支持,均能夠透 過遊戲自我效能感影響其持續遊玩意願,也發現了堅毅人格特質減緩負陎影響關 係與增強正陎影響關係的調節效果;體現了感知社會支持、遊戲自我效能感,以 及堅毅人格特質三者在整體遊戲遊玩過程中對於玩家的重要性。本研究希望藉此 讓更多人了解言論攻擊相關行為,未來相關研究可以此為基礎進一步延伸探討、
檢證,尋找更多抵抗或防止言論攻擊、暴力或霸凌等現象的方法,許能為網路社 會和諧盡一份心力。