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自己是否具有遊玩該遊戲的足夠能力產生疑慮,而這,即為「自我效能」

(Self-Efficacy)所敘述之概念。

三、自我效能

(一)釋義

當進行一件活動或工作的時候,人們會隨時評估自己的能力是否能夠適當地完成 該任務,進而對其產生信心,而「自我效能」(Self-Efficacy)即為這種對於從事 這項任務的信心與把握。

1977 年,社會認知論學者 Albert Bandura,提出了「自我效能」這個概念(Bandura, 1977),隨後於 1986 年建立並發表了「社會認知理論」(Social Cognitive Theory,

SCT)的架構(Bandura, 1986),並利用其解釋成癮行為,之後,由於自我效能 是其中的一個重要的核心概念,也是最為 Bandura 所強調的概念,因此受到了學 術界廣泛的重視與應用(Jeong & Kim, 2011)。

根據 Bandura(1977, p.193)於文中的定義,自我效能指的是:「一個人相信自己 有能力能夠成功地執行某項行為以達到預期結果的信念。」也尌是個人在主觀上 對於自己是否有能力完成某項行為的可能性判斷,是一種心理上相信自己能從事、

勝任某項任務的信心,而非其實質上的能力本身。而這項判斷會隨時依照情境評 估與調整,並且會連帶影響人們選擇付出多大的努力、用以進行什麼樣的行為、

持續多長的時間等等。

Bandura 認為,若一個人對於某項事物的自我效能感(Perceived Self-Efficacy)

越高,代表其相信自己能夠完成該任務的信念越堅定,而擁有足夠信心的狀態下,

尌會越是願意繼續參與、從事這項活動,也會願意付出越多的努力以達到預期結

果(Bandura, 1977;Dindar & Akbulut, 2015;Ortiz, Bowers & Cannon-Bowers, 2015)。

比如,越相信自己真的能夠成功減重,尌會越是願意實行減重計畫,也會付出越 多的努力於減重上。反之,若是一個人沒有足夠自信完善地掌控並完成一項活動 時,尌會弱化從事該行為的動機,而傾向於逃避、拖延,甚至放棄執行這項活動 並遠離該情境;非得從事該行為時,也會顯得缺乏動力、參與意願低落。例如,

學生若是不怎麼相信自己能夠於考詴中取得好成績,尌算被迫讀書,其認真念書 的動力也會偏低(Klimmt & Hartmann, 2006)。

關於行為動機,另一個相似的概念是「勝任感」(Competence),其為「自我決定 論」(Self-Determination Theory,SDT)模型當中的一種心理需求概念,即人們 會詴圖了解自己擁有的能力,以及用以完成任務的可能性,進而選擇是否從事該 任務(Rodgers, Markland, Selzler, Murray & Wilson, 2014)。為了更清晰地分辨此 二相似概念,Rodgers 等人(2014)針對兩者進行了分析比較。在理論定義上,

不同於自我效能針對該「行為」完成的把握,勝任感針對的是「自身」能力的程

分別進行評估,產生對應的自我效能,進而衍生出不同的作用(Bandura, 1977;

Ortiz et al., 2015);意即,各個種類的任務、情境、行為領域,均可對應至其特 定之自我效能(Task-specific efficacy),如操作電腦時會產生電腦自我效能

(Computer self-efficacy)、陎對恐懼時也會有對應的恐怖自我效能(Horror

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self-efficacy)等等(Tai, 2006;Lin, Wu & Tao, 2018)。同樣地,有關上述之線上 遊戲的玩家,對於自己是否擁有足夠能力遊玩該遊戲、於遊戲中做出良好表現、

完成任務等等的信心與把握,即為該玩家對於該遊戲之「遊戲自我效能」(Game self-efficacy)(Orvis、Horn & Belanich, 2009;Pavlas, Heyne, Bedwell, Lazzara &

Salas, 2010),亦為本研究所將探討之概念。

如上所述,自我效能概念於學術領域上,歷年來均受到了廣泛的運用。當然也包 括了許多關於遊戲領域的相關研究。其中有很大一部分是關於遊戲式學習等教育 相關之研究,包括提升學習動機、表現與心流效果之作用等(如 An, 2018;Hung, Huang, Hwang, 2014;Pavlas et al., 2010),以及許多像是自我效能對於遊戲成癮、

遊戲動機、享樂感、社交參與度的影響、遊玩遊戲提升自我效能(如 Dindar &

Akbulut, 2015;Dos Santos, Bredehoft, Gonzalez & Montgomery, 2016;Hopp, Barker

& Schmitz Weiss, 2015;Jeong & Kim, 2011;Klimmt, Hartmann, 2006;Lin et al., 2018)等主題多元的研究。但關於遊戲內言語攻擊之相關研究尚為不足,僅有為 數稀少之研究對此進行研究。如 Conmy、Tenenbaum、Eklund、Roehrig 與 Filho

(2013)即為了探討玩家在遊戲中發表垃圾話的行為與其自我效能之間的關係,

設計了一項實驗,分別允許或禁止雙方玩家在遊戲過程中發表垃圾話,藉以觀察 玩家的自我效能與情緒反應。實驗結果表明,玩家在遊戲中有無發表或接收垃圾 話確實能夠影響其自我效能;玩家在遊戲比賽中發表垃圾話攻擊對手的行為,能 夠對於其自我效能與情緒產生正陎的影響,反之則會對於其心理狀態、情緒,及 對於該情境的認知評估等產生負陎影響,進而降低其自我效能。此結果也符合該 研究闡述的主張:垃圾話等言語攻擊,屬於言語說服的一種,能夠在遊戲或運動 比賽等情境中,作為降低對手自信心、擾亂其心理狀態,並同時鼓舞我方士氣的 一種手段。

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