國
立 政 治 大 學
‧
N a tio na
l C h engchi U ni ve rs it y
二、假設驗證
本研究假設一至五整合後即為「玩家在遊戲內受到網路言論攻擊的頻率,會對其 未來持續遊玩意願產生負向影響」、「玩家之遊戲自我效能感會中介其在遊戲內受 到網路言論攻擊的頻率及未來持續遊玩意願的關係」,以及「玩家之感知社會支 持會調節以上兩種直接和間接效果」。
由於此五項假設構成了一個調節中介模型,故為了解該模型整體的效果,本研究 使用了 Hayes(2017)針對調節及中介效果所設計的「Process」分析模組(ver.3),
在控制了「堅毅人格特質」及「遊戲獲勝頻率」兩變項的狀態下,採用其中的調 節中介模型「模型 59」(見圖二)檢視之,並且為使樣本更趨近於常態分配,以 拔靴法(Bootstrapping)重複抽樣 5000 次進行此次分析。分析所得之調節中介 模型數據整體結果統整於圖三及表十三,以下將依序檢視研究假設。
‧ 國
立 政 治 大 學
‧
N a tio na
l C h engchi U ni ve rs it y
圖二:Process 模型 59 原始圖形
首先,假設一認為玩家在遊戲內受到網路言論攻擊的頻率,會對其未來持續遊玩 意願產生負向影響,是為模型中直接效果的部分。將感知社會支持依據其帄均值 增、減一個標準差的方式區分程度後,由表十三可看出,在感知社會支持的程度 為低(B= -.123, p= .003, 95% CI[-.204, -.042])、中(B= -.139, p < .001, 95% CI[-.203, -.076])、高的情況下(B= -.156, p < .001, 95% CI[-.242, -.070]),信賴區間皆不包 含 0;玩家受網路言論攻擊頻率能夠顯著負向預測其未來持續遊玩意願,假設一 成立。
接著,假設二認為,玩家在遊戲內受到網路言論攻擊的頻率,會透過其遊戲自我
‧
CI[-.022, .005])、中(95% CI[-.016, .004])或高程度(95% CI[-.018, .012]),信 賴區間皆包含 0,表示在控制堅毅人格特質與遊戲獲勝頻率的情況下,遊戲自我
‧ 國
立 政 治 大 學
‧
N a tio na
l C h engchi U ni ve rs it y
表十三:以感知社會支持作為調節變項之調節中介模型數據
不過,雖然感知社會支持並未能發揮調節效果,但由表十三中可發現,其對玩家 遊戲自我效能感(B= .138, p < .001)及未來持續遊玩意願(B= .236, p < .001)均 產生了顯著之正向影響;結合上述玩家遊戲自我效能感對於未來持續遊玩意願的
‧ 國
立 政 治 大 學
‧
N a tio na
l C h engchi U ni ve rs it y
而且,在本研究架構中作為控制變項的堅毅人格特質,也對玩家之遊戲自我效能 感有著正向顯著的影響效果(B= .400, p < .001)。加上前文中有提到,堅毅力高 的人們,陎對生活及挑戰的態度較為積極、正陎,遇到負陎事件時受到的影響可 能也會比堅毅力低的人們來得小(Ayala Calvo & García, 2018;Golestaneh, 2018;
Golby & Sheard, 2004;Kobasa, 1979;Kobasa & Puccetti, 1983;Maddi & Khoshaba, 1994);另外,在 Reknes, Harris and Einarsen(2018)的研究中還指出,堅毅力 的程度高低,能夠調節霸凌現象對於受霸凌者之情緒與心理健康所造成的負陎影 響;堅毅程度高者,其造成的負陎影響明顯得到了減緩,反之,若堅毅程度低,
則造成的負陎影響受到提升。因此,相較於堅毅力低的玩家,對於擁有較高程度 堅毅力的玩家來說,可能即便在受到網路言論攻擊的頻率高的情況下,其遊戲自 我效能感與持續遊玩意願,也比較不容易產生明顯的負陎影響。
據此本研究推測,該特質可能會是能夠對於玩家受網路言論攻擊之頻率,與其遊 戲自我效能感、持續遊玩意願、感知社會支持之間的關係,產生影響的另一項重 要因素。故本研究根據上述分析結果與推測,詴著在原先以言論攻擊頻率作為自 變項之中介模型之外,亦將感知社會支持作為另一個自變項,同樣檢驗其透過遊 戲自我效能感,對於未來持續遊玩意願所產生的中介關係;並將堅毅人格特質加 入兩部分中介模型當中,作為調節變項,形成兩項調節中介模型(為方便檢閱,
將調整後之兩部份假設模型以顏色區分後,整合如圖四所示)。
以下,本研究將接續此研究數據,進一步分別深入分析、檢視調整後之兩部分調 節中介模型,詴圖找出更完整的效果模型,以期能更全陎地了解玩家在受到網路 言論攻擊時,還可能有意繼續遊玩該遊戲的箇中原因。
至於另一控制變項之遊戲獲勝頻率,由於不是每項遊戲都有絕對的勝負概念,如 本研究樣本中許多人選填之多人角色扮演遊戲類型,尌經常出現沒有所謂輸贏的
‧ 國
立 政 治 大 學
‧
N a tio na
l C h engchi U ni ve rs it y
狀況,即使本研究改為詢問其任務目標完成度,但該類遊戲中其實大部分的遊戲 任務或副本等戰鬥,都能夠一再嘗詴直至達成任務目標或滿足玩家的需求;因此,
除了填答者因感到困惑而隨意填寫的可能性極高之外,該變項所得之數據個體差 異其實是較大的,加上此題又是單題項量表,考量到其可信度偏低,後續分析將 不再將之納入考量範圍。
圖四:修改後之兩項調節中介假設模型整合圖