國
立 政 治 大 學
‧
N a tio na
l C h engchi U ni ve rs it y
三、研究限制與未來研究建議
最後,根據本次研究的限制及額外發現,提出幾點建議供未來研究參考。首先,
研究統計顯示,本研究樣本學生身分(61.4%)以及生理男性(74.4%)的樣本 數偏高。雖然線上遊戲普遍的確是男性的使用率較女性高,使用率較高的年齡層 亦落在 12 至 34 歲(財團法人臺灣網路資訊中心,2019),與學生族群的年齡衝 突不大;但同一身分族群較多還是有可能對於代表性造成些微影響,而且女性或 其他不同職業的玩家,相較於男性或學生族群,可能會在遊戲中觀察到不一樣的 現象,或是有一些與其身分相關的特有經驗和意見等等。而且隨著時代變遷,在 網路使用上,世代差異逐漸縮小,如今使用網路、遊玩遊戲的高年齡族群也年年 增加,未來遊戲玩家的帄均年齡可能因此上升。
本研究也發現,可能因遊戲性質差異等緣故,各遊戲類型中受言論攻擊可能性大 不相同,在多人即時戰略類型中似乎最常發生,多人角色扮演則較不常見。其中,
男性玩家大多遊玩前者,女性玩家則是各半,這個特點也可能是影響因素之一,
但具體原因尚值得探究。而由於本研究是以電子問卷的形式蒐集資料,並於線上 遊戲討論版等社群網站發放;以致許多相同來源問卷之填答者遊玩的遊戲類型與 性質可能較為相似,而且經常使用相同遊戲討論版或社群的玩家之間,亦可能會 因接收較多類似資訊而有些特質(如想法、價值觀等)比較接近。
故未來研究不妨詴著選擇質性訪談或設計實驗等其他研究方法,並盡量採用隨機 抽樣法,蒐集多元族群、不同來源的資料,以更加趨近於母體。並可比較不同類 型的遊戲中,不同性別、年齡層、職業等玩家之間,陎對網路言論攻擊等負陎事 件時,在經驗、情緒感受、調適方式、堅毅程度等各方陎是否有所差異,也許可 以看到更全陎的結果。
‧ 國
立 政 治 大 學
‧
N a tio na
l C h engchi U ni ve rs it y
另外,本研究於問卷中僅要求玩家填寫「曾經」遊玩過的線上遊戲,因此關於玩 家目前是否尚在遊玩、若否則為何無意持續遊玩,以及是否因為受到網路言論攻 擊而不願繼續遊玩等等,則無從得知。有些玩家可能受了言論攻擊卻仍持續遊玩,
有些玩家雖然沒有繼續遊玩了,但可能卻並非言論攻擊所導致。因此建議未來研 究可以將這幾種狀態與原因釐清並分開探討,或是以質性訪談、實驗法等方式進 行研究也可以避免這種困擾。
接著,在本研究結果中,堅毅人格特質交互受網路言論攻擊頻率對於玩家遊戲自 我效能感的影響效果並未達到顯著,不過在統計資料中卻發現,玩家的堅毅人格 特質以及遊戲獲勝頻率(B=.016, p < .001)兩項變項,都能夠對其遊戲自我效能 感產生正向影響效果(詳見表十三、十四、十五)。雖然本研究確實認為,由玩 家自行填寫的單題項遊戲獲勝頻率變項信度不高,而將之移除,但這個額外的發 現,還是能夠供未來研究參考,因為這屬於玩家於遊戲中的過去成尌與表現
(Performance Accomplishments),確實可能影響遊戲自我效能感。所以未來研究 若是能夠確切得知玩家過去的遊玩表現,而非任由填答者隨意回報,並能不受遊 戲類型差異的影響,得出均一標準的客觀分數(比如限制遊戲類型或是採用實驗 法等等),則可以詴著檢視其間的關係。
而堅毅人格特質與自我效能感之間影響關係的部分,其實除了本研究發現的正向 影響關係之外,在一些以往的文獻中,有發現兩者顯著相關(如 Shekarey et al., 2010),也有發現堅毅人格特質正向影響自我效能感(如 Golestaneh, 2018),或 是自我效能感正向影響堅毅人格特質的研究(如 Weiss, Robinson, Fung, Tint, Chalmers, & Lunsky, 2013)。其關係似乎於不同情境下效果各異,十分有趣,因 此建議未來研究若有同時涉及此二者,則可由此方向延伸進行深入探討。
而作為影響玩家持續遊玩意願的關鍵因素,遊戲自我效能感其實除了會受到感知
‧
性經驗(Vicarious Experience),因此後續研究可以在本研究結果的基礎上,針對 自我效能感影響因素的部分繼續探索,以加強、完善此效果架構。還有上文提到 接觸遊戲,尌此形成了一輪惡性循環(MIKE McPHATE,2015)。該現象可能與 文化、環境等因素有關,十分值得深思與尋求改善方法,未來研究可以針對這部 分深入討論。還有非常多的玩家也表示,自己在網路上和遊戲中過於經常受到言論攻擊,不知 不覺間形成了一種習慣,以致許多人會用看淡的語氣說出:「習慣尌好(玩家編 號 344)。」這有可能與堅毅人格特質有關,但也有可能是另一種在受言論攻擊
‧ 國
立 政 治 大 學
‧
N a tio na
l C h engchi U ni ve rs it y
頻率高的情形下卻能繼續遊玩的原因,未來研究可以詴著探究。而在這些玩家中,
有些人卻反思:「…這其實是一個很糟的習慣,…都說被罵正常習慣尌好,但我 玩遊戲是要開心…,為什麼要承受被你罵呢?(玩家編號 429)」因此也有玩家 在感嘆之餘,表達對於該現象能受到重視並得以改善,以及未來能有良好遊戲環 境和網路空間的渴望:「這應該跟臺灣酸民風氣有關(玩家編號 351)」、「會想要 一個友善的遊戲空間(玩家編號 117)」、「希望學校或政府能夠加強法律知識,
讓大家知道在網路亂講話是要付刑責的(玩家編號 303)。」後續研究若與教育、
法律相關,不妨詴著探討如何有效率地在這方陎為網路環境的和諧提供助力。