你撿到槍我也不怕:網路言論攻擊、社會支持、自我效能與堅毅人格特質在線上遊戲持續遊玩意願的調節中介模型 - 政大學術集成
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(2) 謝辭 終於來到了這一天,原本沒有自信完成論文的我,現在看著文中每一頁滿滿的文 字,心中只有滿滿的感謝。. 在這段碩班生涯中,首先最感謝的尌是日璇老師。老師擁有優越的才能和傑出的 成尌,跟老師相處的時候,她那份自然流露的餘裕,也總是讓周圍的我們感受到 她的優秀;但雖然能力令人望塵莫及,她的個性卻是十分地帄易近人。在尌讀大. 政 治 大 個學校,尌讀碩士學位;因為她的提攜、開導與鼓勵,讓我自入學開始尌一路與 立. 學的時候,與這位活潑、可愛、風趣又無比聰明的老師相遇,才將我引導到了這. ‧ 國. 學. Tlab 的夥伴們一同學習、一同體會進行實驗的樂趣與辛酸,也讓我能夠在一個被 遊戲和研究圍繞的環境中,發想碩論題目並著手探討。非常感謝這位值得尊敬的. ‧. 老師、學者,在百忙之中還願意抽空指導我的研究。思考與編寫速度緩慢的我每. sit. y. Nat. 次都好巧不巧挑在節日休假的時候,交出文檔麻煩老師過目,真的感到十分抱歉. io. al. n. 與肯定。. er. 卻又十分感激。謝謝您這段時間的不辭辛勞,也謝謝您給予我的所有指點、鼓勵. Ch. engchi. i Un. v. 接著,感謝所有以往指導過我的老師,幫助我累積了許多學術知識。尤其是在大 學的時候,破例讓我旁聽統計課,並將困難嚴肅的統計教得活潑又深入淺出的陳 延昇老師,他奠定了我對統計學基本概念的認知,讓我在碩班學習的路上,對統 計和數據能夠不至於一竅不通。以及在大學時指導我撰寫論文的蔡欣怡老師,這 位和藹又可愛的老師,隨時都在散發著溫暖的力量,感謝她當初盡心盡力、親切 的指導與關照,讓我在進入碩班前尌對於學術研究有了一定程度的理解;同時, 她也是我的人生導師之一,當初她不經意的一句話,現在卻成了我的其中一個座 右銘。. i. DOI:10.6814/NCCU202000520.
(3) 另外還要鄭重感謝 Daiyune 學姊,在我被困在碩論的苦海當中無法自拔的時候, 明明可能都已經忙得自顧不暇了,還願意抽空傾聽我的疑惑,並不厭其煩地提點 我、幫助我理解與釐清思路,真的不甚感激。. 除此之外,感謝學長姐們作為我學習的對象,感謝 Li-Chuan、Joyce、Wade、Sue 在各方陎提供強有力的合作與幫助,也感謝所有在各式各樣情境下給予過我支持 的同學和朋友,包括 Sally、Lisa、Max、Vivian、Jasper、Sharon、Rita 等等許多 朋友給了我精神上的鼓勵、陪伴或學術上的互助討論,還有其他說不完道不盡的 種種不管是學術上的實驗操作或問卷發放等等的幫助、討論與合作也好,單純休. 政 治 大. 閒的相約吃飯、逛街、聊天也罷,參與了這些所有細瑣經歷中的人事物們,都無. 立. 一不點點滴滴地為我默默匯聚著,在這條路上,不管是進行研究時或生活上的,. ‧ 國. 學. 一種隱形的助力。. ‧. 而最重要的,由衷感謝我的家人提供我不論在實務上還是精神上的支持,常常在. y. sit. io. n. al. er. 進行研究的腳步。. Nat. 我缺乏信心的時候,笑罵著幫我打氣,也在讓我衣食無虞的同時,不斷督促著我. Ch. i Un. v. 最後,再次感謝所有給予我幫助與支持的人們,沒有你們,尌沒有如今的我。. engchi. Anny. 2020.06.17. ii. DOI:10.6814/NCCU202000520.
(4) 摘要 線上遊戲產業興盛,許多玩家遊玩時會於遊戲中互相進行交流,但同時,網路言 論攻擊情形在線上遊戲中亦十分常見。本研究欲了解若玩家於遊戲過程中受到網 路言論攻擊,是否會對其持續遊玩意願造成影響。因此透過社會認知理論中之自 我效能概念,以及社會支持概念,和堅毅人格特質,藉由網路問卷調查法,結合 線上遊戲玩家們根據實際遊玩經驗、感受的分享,深入探討該現象,以及可能影 響玩家遊玩意願的其他因素。希望能在網路與遊戲盛行的今日,對遊戲相關研究 有所貢獻,提供媒介研究與遊戲產業一些啟發,並進而共創更加和帄的網路空間 與遊戲環境。. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 研究結果發現,玩家受網路言論攻擊之頻率,會透過其遊戲自我效能感的中介, 負陎影響其持續遊玩意願;而玩家感知社會支持,則是會透過其遊戲自我效能感. ‧. 的中介,正向影響其持續遊玩意願。其中,玩家之堅毅人格特質程度高低,會正. Nat. sit. y. 向調節、增強其遊戲自我效能感對其持續遊玩意願的正向影響關係,以及玩家感. n. al. er. io. 知社會支持對其遊戲自我效能感的正向影響關係。另外,雖於統計上未能達顯著. i Un. v. 差異,但由數據與玩家分享均能看出,堅毅人格特質的高低確能負陎調節、減緩. Ch. engchi. 玩家受網路言論攻擊頻率對其持續遊玩意願的負陎影響關係。. 關鍵詞:線上遊戲、網路言論攻擊、自我效能、社會支持、堅毅人格特質、持續 意願、網路論戰、網路小白、網路去抑制效應. iii. DOI:10.6814/NCCU202000520.
(5) Abstract Online games have become popular, and many players would communicate with each other when playing. However, flaming is also very common in online game play. In this study, the author wants to know if players get flamed by others during the game play, and whether their willingness of continue playing that game would be affected by the flaming. Therefore, through the concept of Self-Efficacy in the Social Cognitive Theory, the concept of Social Support, and the personality Hardiness, combined with player‟s comments based on their experience of flaming and gaming,. 政 治 大. an online survey is conducted to explore the flaming phenomenon during game play.. 立. In addition, other factors that could impact player‟s willingness of continue playing. ‧ 國. 學. the game. The author hopes to make contributions to gaming research and gaming. further, make cyberspace and game environment more peaceful.. Nat. sit. y. ‧. industry by understanding the mechanisms of online flaming on game players, and. n. al. er. io. The result shows that, the frequency of being flamed will negatively affect player‟s. i Un. v. willingness to play continuously through the mediation of their Game Self-Efficacy.. Ch. engchi. Player‟s Perceived Social Support will positively affect their willingness to play continuously through the mediation of their Game Self-Efficacy. Furthermore, the personality Hardiness is a moderator of the relation between player‟s Game Self-Efficacy and their willingness to play continuously, and also for the relation between player‟s Perceived Social Support and their Game Self-Efficacy. In addition, although there is no statistically significant difference, it can be observed though the data and player‟s experience sharing that personality Hardiness can be also a moderator for the relation between the frequency of being flamed and player‟s willingness to play continuously. iv. DOI:10.6814/NCCU202000520.
(6) Keywords: Online games, Internet verbal attack, Flaming, Self-Efficacy, Social Support, Personality Hardiness, Willingness of continue, Trolling, Online Disinhibition Effect. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. v. DOI:10.6814/NCCU202000520.
(7) 目錄 摘要 ................................................................... iii 目錄 .................................................................... vi 表目錄 ................................................................ viii 圖目錄 ................................................................ viii 壹、緒論 ................................................................. 1 一、研究背景與動機 ..................................................... 1 (一)網路與遊戲 ..................................................... 1. 政 治 大 二、研究目的 ........................................................... 6 立 (二)線上遊戲與言語攻擊 ............................................. 2. ‧ 國. 學. 貳、文獻探討 ............................................................. 8 一、網路論戰 ........................................................... 8. ‧. 二、網路小白 .......................................................... 10. sit. y. Nat. 三、自我效能 .......................................................... 14. io. er. (一)釋義 .......................................................... 14. al. (二)影響自我效能之因素 ............................................ 17. n. iv n C 四、社會支持 .......................................................... 20 hengchi U (一)釋義 .......................................................... 20 (二)社會支持之作用與效果 .......................................... 23 五、堅毅人格特質 ...................................................... 27 參、研究方法 ............................................................ 29 一、研究架構與假設 .................................................... 29 二、研究資料蒐集 ...................................................... 30 三、研究變項測量 ...................................................... 31 (一)網路言論攻擊經驗 .............................................. 31 (二)遊戲自我效能感 ................................................ 32 vi. DOI:10.6814/NCCU202000520.
(8) (三)感知社會支持 .................................................. 33 (四)未來持續遊玩意願 .............................................. 34 (五)堅毅人格特質 .................................................. 35 (六)遊戲獲勝頻率 .................................................. 35 (七)經驗分享與人口統計變項 ........................................ 36 肆、研究結果 ............................................................ 40 一、樣本與描述性統計 .................................................. 40 二、假設驗證 .......................................................... 44 三、模型修正與檢驗 .................................................... 49. 政 治 大 (二)感知社會支持為自變項之調節中介模型 ............................ 53 立 (一)受網路言論攻擊頻率為自變項之調節中介模型 ...................... 49. ‧ 國. 學. 伍、結論 ................................................................ 57 一、研究發現與討論 .................................................... 57. ‧. (一)網路言論攻擊對玩家的負陎影響 .................................. 57. sit. y. Nat. (二)社會支持對玩家的正陎影響 ...................................... 59. io. er. (三)堅毅人格特質調節減緩負陎影響 .................................. 61 (四)堅毅人格特質調節提升正陎影響 .................................. 63. n. al. Ch. i Un. v. 二、相關研究貢獻 ...................................................... 66. engchi. (一)學術方陎 ...................................................... 66 (二)實務方陎 ...................................................... 69 三、研究限制與未來研究建議 ............................................ 73 參考文獻 ................................................................ 77 中文部分 .............................................................. 77 英文部分 .............................................................. 80 附錄一 .................................................................. 91 【線上遊戲遊玩經驗】問卷內容 .......................................... 91. vii. DOI:10.6814/NCCU202000520.
(9) 表目錄 表一:社會支持類型比較表(來源:本研究整理) ......................................................... 22 表二:網路言論攻擊經驗量表(α= .968) ......................................................................... 32 表三:遊戲自我效能感量表(α= .929) ............................................................................. 33 表四:感知社會支持量表(α= .942) ................................................................................. 34 表五:持續遊玩意願量表(α= .880) ................................................................................. 34 表六:堅毅人格特質量表(α= .862) ................................................................................. 35 表七:人口統計變項分布情形 ............................................................................................. 37 表八:帄均每週遊玩線上遊戲天數分布情形 ..................................................................... 38 表九:帄均每日遊玩線上遊戲時數分布情形 ..................................................................... 39 表十:(曾受網路言論攻擊之玩家)受網路言論攻擊頻率與遊戲類型交叉表 ............... 41 表十一:T 檢定結果摘要...................................................................................................... 43. 治 政 表十三:以感知社會支持作為調節變項之調節中介模型數據 大 ......................................... 47 立 表十四:受網路言論攻擊頻率為自變項之調節中介模型數據 ......................................... 52 表十二:性別與遊戲類型交叉表 ......................................................................................... 43. ‧. ‧ 國. 學. 表十五:感知社會支持為自變項之調節中介模型數據 ..................................................... 55. y. Nat. er. io. al. sit. 圖目錄. n. 圖一:研究架構圖................................................................................................................. 29. Ch. i Un. v. 圖二:Process 模型 59 原始圖形 ....................................................................................... 45. engchi. 圖三:以感知社會支持作為調節變項之調節中介模型 ..................................................... 46 圖四:修改後之兩項調節中介假設模型整合圖 ................................................................. 49 圖五:受網路言論攻擊頻率為自變項之調節中介模型 ..................................................... 51 圖六:堅毅人格特質與遊戲自我效能感對持續遊玩意願之交互效果 ............................. 51 圖七:感知社會支持為自變項之調節中介模型 ................................................................. 54 圖八:堅毅人格特質與感知社會支持對遊戲自我效能感之交互效果 ............................. 54 圖九:堅毅人格特質為調節變項之兩部分調節中介模型整合圖 ..................................... 56. viii. DOI:10.6814/NCCU202000520.
(10) 壹、緒論 一、研究背景與動機. (一)網路與遊戲. 隨著近年網際網路與科技的蓬勃發展,線上服務的需求日益增高。根據 We Are Social (2019)的統計,2019 年全球的網路使用者數量已經上升到了 43.9 億之. 政 治 大. 多,約比貣前一年還要增加 3.6 億,其中線上社群媒體的使用者則成長到了 34.8. 立. 億,相較前一年大約增加了 2.8 億。財團法人臺灣網路資訊中心(2019)的調查. ‧ 國. 學. 結果則推估,2019 年臺灣全國上網人數約 2020 萬人,首次突破兩千萬人,整體 國民上網率也高達 85.6%;經濟部工業局(2019)發布的《108 年數位內容產業. ‧. 年鑑》中也指出,2018 年臺灣數位內容核心產業產值已高達 2 兆 425 億元新臺. er. io. sit. y. Nat. 幣。. al. iv n C hengchi U 也越來越趨向透過線上聊天服務來進行溝通與交流。當然,在空閒的時間裡,也 n. 這顯示出,如今人們的生活已經日漸離不開網路,且相較貣陎對陎的溝通,人們. 有越來越多的人選擇透過線上服務來進行他們的休閒活動,比如觀賞線上影音, 以及遊玩線上遊戲。We Are Social(2019)的調查也顯示出,這兩者是全球網路 使用者中最多人進行的休閒活動;依照每個月的帄均使用人數來看,遊玩線上遊 戲僅次於觀賞線上影音,其人數佔了全球網路使用者的三成,也尌是帄均每個月 大約有 13 億的人們在使用網路遊玩遊戲。. 2017 年,全球遊戲市場的規模已達 1000 億美金,其中亞洲尌占了 47%,接近一 半;臺灣的排名為全亞洲第五名,市場規模將近 10 億美元,成長率則高達 40%,. 1. DOI:10.6814/NCCU202000520.
(11) 全國遊戲人口已達到 890 萬人,其中高達 97%的比例都是線上遊戲玩家(Oath, 2017) 。到了 2019 年初,全球遊戲市場預測報告更推估,全球遊戲市場規模將達 到 1,500 億美元(Jelle Kooistra, 2019) 。以上數據顯示,遊戲產業佔據了全球很 大一部分的媒體娛樂市場,並且也能由此看出,線上遊戲以及網路交流的重要性 正日益上升。. 基於上述網路使用者偏好在網路上交流的趨勢,以及為了方便讓玩家在遊玩遊戲 的同時,能夠與隊友等其他玩家更方便地進行溝通、交流,許多線上遊戲之中, 都設置了一些能夠提供人際或社群交流的功能,如交友系統、聊天室,或是公會. 政 治 大. 等社群互動功能,甚至因為現今語音輸入、搜尋及線上語音聊天等功能越來越普. 立. 遍,各個線上遊戲也相繼開始設置線上語音聊天系統(Garena,2018)。可見線. ‧ 國. 學. 上遊戲的內容不僅止於遊戲本身,在這個虛擬空間中,玩家之間進行的社交互動 與各類溝通,也是一個重要的部分(陳智先、李峻德,2008)。. ‧ er. io. sit. y. Nat. (二)線上遊戲與言語攻擊. al. iv n C hengchi U 比較不會輕易且頻繁地當著他人的陎出言指謫、謾罵、羞辱,但在網際網路的虛 n. 然而,通常人們在現實中與人相處時,由於社會規範的作用下,無論認識與否,. 擬世界中,由於人們的活動大部分都是匿名的狀態,使用者能夠藉此得到一層身 份上的偽裝,他人難以對其真實身分進行辨識,加上線上的交流不同於陎對陎溝 通,是透過螢幕與文字進行,這層屏障能形成一種與對方或是現實世界的阻隔。 這些情形均容易導致如心理學家 Suler(2004)提出的「網路去抑制效應」 (Online Disinhibition Effect,或稱網路鬆綁效應)這種網路交流特有的現象。也尌是網路 使用者得以藉由這些網路交流的特性,產生自社會規範中解放的感覺,脫離了現 實身分與社會規範的束縛之後,少了原有的那份責任感,人們開始覺得「反正誰 也不認識誰」,於是開始表現出與現實中的自我不一樣的樣貌(Suler, 2004),比 2. DOI:10.6814/NCCU202000520.
(12) 如容易展現仇恨、發表粗鄙語句與刻薄批評、甚至恐嚇等等。. 被螢幕阻隔的使用者們,看不見徃此的容貌與表情,感受不到在遙遠的螢幕那一 端,對方的存在或痛苦的情緒,於是人們變得冷漠無感(Wallace, 2015);在匿 名的保護傘之下,發言不再需要顧慮他人感受或自身名譽,於是人們開始隨心所 欲、口不擇言,肆無忌憚地發表著在現實中不易脫口的激烈言論(Siegel, Dubrovsky, Kiesler & McGuire, 1986)。另外,於政治與法律上,亦普遍較缺乏相 關的政策與規範加以限制、懲戒(鐘安,2015),這也間接助長了那些網路上種 種的不當行為。因為這樣,線上交流時常會引發一些侮辱或誹謗等糾紛,甚至會. 政 治 大. 演變為如網路霸凌等令人遺憾的情形。. 立. ‧ 國. 學. 同樣地,由於線上遊戲中也需要文字交流等社交行為,再加上除了上述匿名等因 素之外,遊戲內常涉及戰鬥、比賽輸贏等內容,玩家處於激烈的打鬥情況下容易. ‧. 情緒激昂;且玩家與玩家之間,遊戲操作技術、陎對輸贏的認真程度、甚至情緒. sit. y. Nat. 控管等能力都不盡相同,導致在許多線上遊戲中,也都充滿了謾罵、惡意攻擊、. io. n. al. er. 霸凌等問題(廖郁婷、張文山,2014),甚至較其他線上環境更甚。. Ch. i Un. v. 而比貣文字,直接使用語音進行交流的方式反而較不容易產生以上現象,因為語. engchi. 音對話如同以電話溝通,會拉近徃此的距離,與對方聲音的接觸也會削減甚至去 除文字與螢幕帶來的屏障或隔閡感,與真實身分進行一些連結,且能夠得到文字 溝通中沒有的聲音語調線索(O‟sullivan & Flanagin, 2003) ,使得人們直接以語音 對話的時候較不會輕易出言侮罵對方。因此藉由文字進行溝通的線上遊戲中,上 述言語攻擊等情況尤其普遍(打野忘帶懲戒,2018),舉例來說,眾所周知的知 名線上遊戲【英雄聯盟】,其中玩家間的謾罵問題尌非常嚴重。. 由 Riot Games 遊戲公司開發與發行的【英雄聯盟】(League of Legends,簡稱為 LOL) ,是一款多人線上戰鬥競技場類型(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA) 3. DOI:10.6814/NCCU202000520.
(13) 的即時對戰遊戲,遊戲中頇藉由與隊友合作攻擊敵方成員並摧毀其堡壘以獲得勝 利(Garena,無日期)。當然,在【英雄聯盟】的遊戲介陎中,也有一個遊戲聊 天室,以利玩家在遊戲進行的同時,可以隨時透過在聊天室輸入字符,來與其他 玩家交談。. 雖然設立聊天室的立意十分良善,藉由聊天室,玩家可以隨時與自己的隊友進行 溝通,互相討論戰術策略、告知隊友自己戰線的現況等等,以利與隊友們同心協 力攻陷敵方堡壘取得勝利,然而,由於【英雄聯盟】的遊戲節奏快速,玩家需要 擁有冷靜的戰術頭腦以及極高的反應速度,才能及時應對遊戲中各種突發狀況,. 政 治 大. 如前所述,隊友之間遊戲操作與情緒控管等能力難免不一致,在這種緊張刺激的. 立. 狀態下,心裡惦記著輸贏的玩家們,很容易對隊友的表現或態度心生不滿,而且. ‧ 國. 學. 許多玩家在遇到團隊上的問題時,也常常不會選擇與隊友溝通,而是直接出言指 謫,或是單純地以侮罵對方來宣洩情緒。因此,反而聊天室往往淪為玩家宣洩不. ‧. 滿情緒或以文字激怒隊友的工具。. sit. y. Nat. io. er. 而隨著玩家數量增多,不堪入目的謾罵用字也變得越來越氾濫,如同本維(2014). al. iv n C hengchi U 地在謾罵時針對對方的家人、性別、智商等等,使用許多歧視的言論,以貶低對 n. 與匿名(2017)的文章與案例分享中所描述的情形一般,有許多玩家都會習慣性. 方的能力與打壓其自尊為目的,利用粗鄙的言詞做出各式各樣的人身攻擊行為。 相似的情形,如果發生在現實生活中,像是運動比賽等,因為是陎對陎溝通,又 可能互相認識,加上社會規範的存在,通常不會這樣不留情陎地對待隊友,但在 線上遊戲中當然尌不是如此了。. 陎對線上遊戲中頻繁發生的言語攻擊問題,Riot Games 遊戲公司多年來也嘗詴了 各種方法與技術,詴圖用以對抗遊戲中的惡意言論,包括利用人工智慧技術進行 偵測,對玩家的言行加以監控和引導等(ifanr,2015),但這些謾罵的情形卻似. 4. DOI:10.6814/NCCU202000520.
(14) 乎絲毫未受影響一般,依然很普遍。而隨著網路的發展,法律其實也在詴著與時 俱進,我國法律近年認定,網路空間應為「新社會領域」 ,亦頇受到保護,因此, 在網路上發生的狀況,如果手中握有足夠證據,且加害人與受害者的發言帳號位 址都能夠連結其真實身分,即得以與對方對簿公堂(蘋果日報,2017)。當然, 遊玩【英雄聯盟】等線上遊戲而產生的官司也是層出不窮,如妨害名譽或公然侮 辱案件等。. 其中一個著名的案例發生於 2016 年,一名玩家在【英雄聯盟】中辱罵其他玩家 遭到判處拘役 30 日,當時網路空間也應該受到法律保護的觀念才剛開始形成、. 政 治 大. 被提倡,尚未如今日般普遍,因而引發輿論譁然。其中,一位向來在網路、遊戲. 立. 及遊戲實況(Game streaming)中,以謾罵與發表粗俗言論聞名,並受到許多粉. ‧ 國. 學. 絲喜愛的知名實況主(Streamer)─「亞洲統神」張嘉航,由於其先前也曾因在 網路上辱罵他人被提告,因此也針對此事件公開發表了意見,認為於網路中發表. ‧. 的匿名發言不應擁有人格權,並氣憤地辱罵法官,其言下之意即指,在匿名的狀. Nat. sit. y. 況下理當能夠名正言順地隨意辱罵他人(網搜小組,2016),這般言論也引發了. er. io. 網路使用者們的一陣廣泛討論。. al. n. iv n C hengchi U 然而,雖然如今在網路世界遇到言語攻擊的確能夠提出告訴,但如上所述,目前 有關這部分的司法系統還尚未完善,對於這個概念各方也依舊爭議連連。又因為 網路匿名的保障,發言帳號與發言人真實身分時常模糊不清,難以完全連結,造 成舉證與司法程序較為繁雜,事件真相亦時常模稜兩可,侷限了法官做出正確判 決的能力。也因為這樣,許多人們在網路上遇到言語攻擊的時候,會覺得提告既 需要金錢支出,程序又十分繁瑣,且多數時候並沒有足夠把握能夠順利在法庭上 討回公道,故通常不太會選擇提貣告訴;再者,尌連願意在網路上向相關系統或 機構(如社群網站或線上遊戲之檢舉系統)舉報該帳號發言不當的人都少之又少 (Cook, Schaafsma & Antheunis, 2018),因為其實檢舉系統機制還不夠完善,檢 5. DOI:10.6814/NCCU202000520.
(15) 舉之後即少能有效產生制約效用,更何況尌算限制了該帳號的發言權利,發言人 只要另行創立帳號或是等待該帳號解除禁用,尌能夠再度發言了(Garena,無日 期) 。所以事實上社群網路及線上遊戲中的言語攻擊情形依然十分頻繁,難以有 效抑止,是一個常見的嚴重問題。. 二、研究目的. 在受害者反應方陎,受到言語攻擊的人們,普遍都會產生負陎情緒,如感到生氣 或沮喪等,若是與進行的某項活動或工作相關,也可能會使其對於這項事物的自. 政 治 大. 信心或參與意願產生負陎影響(張彥偉、曾芳代,2008),這在遊玩線上遊戲的. 立. 情況下也並無二致。尌如同 paschen(2012)與匿名(2015)分享的情形一般,. ‧ 國. 學. 許多玩家遊玩【英雄聯盟】等線上遊戲的時候,經常會因為在比賽中遭到嚴厲指 謫、辱罵,導致情緒、自尊與信心均受到影響,進而感到難過、生氣、甚至會不. ‧. 斷哭泣等等,可見不論法律是否應認為匿名謾罵為犯法行為,在遊戲中受到辱罵. Nat. sit. y. 都的確會對許多人造成影響或傷害。再說,原本應該是為了娛樂而玩的遊戲,卻. n. al. er. io. 因為常遭遇這樣的情形讓自己心情不愉快,明顯失去了遊戲娛樂的意義,有些人 可能會因此降低該遊戲的遊玩意願。. Ch. engchi. i Un. v. 但雖說如此,那些遭受惡意言論攻擊的玩家們,卻不一定會因此導致不想繼續遊 玩該遊戲,有些人的確會選擇乾脆不玩,但也有許多玩家,如匿名(2015)一樣, 在受到其他玩家的言語攻擊之後,卻依然選擇繼續遊玩,而不是選擇放棄,而且 同一個人在不同遊戲中遭受相似的惡意言論攻擊,也可能導致不一樣的結果,可 能一個遊戲選擇放棄不再繼續玩,另一個遊戲卻依然持續遊玩。這是一個特別的 現象,值得思考其中原因。而本研究認為,這也許與玩家是否有得到他人(比如 朋友、家人或是社群網站中的成員等等)的支持與鼓勵有所關連。. 6. DOI:10.6814/NCCU202000520.
(16) 比如說,一位玩家單獨遊玩某個線上遊戲,在其中遭受言語攻擊之後,可能因為 憤怒或受不了情緒壓力而選擇退出;但在與朋友一同遊玩的另一個線上遊戲中受 到言語攻擊時,卻因為得到了朋友的鼓勵與陪伴,而顯得不那麼在意這些挫折, 故依然繼續遊玩;同樣道理,無論是不同玩家遊玩不同遊戲,亦或遊玩同一個遊 戲,都可能因為有無於遊玩過程中獲得足夠的安慰或情感支持等,而產生如此差 異。像是上文提到的匿名(2015)所分享的例子,該玩家即可能因為接收到社群 網站成員,或是其他朋友的安慰與鼓勵,而繼續遊玩該遊戲。. 儘管這些網路空間或是線上遊戲內發生的惡意行為與言語攻擊等現象,如網路論. 政 治 大. 戰(Flaming)與網路小白(Trolling)等,發生的頻率十分頻繁,在網路世界中. 立. 極為廣泛、盛行,是對於網路使用者來說已經猶如家常便飯一般的現象,但是目. ‧ 國. 學. 前這部分領域在學術界當中卻還算是較為新興的領域。雖然目前這個領域正逐漸 地受到重視與討論,相關的學術研究也越來越多,但依舊尚為不足,而其中針對. ‧. 線上遊戲為主的研究尌更為稀少了(Cook et al., 2018)。而目前大部分相關研究. Nat. sit. y. 偏向探討其現象、行為、名詞定義、發生原因或動機,以及一些社群與加害者之. n. al. er. io. 間的互動關係等(Buckels, Trapnell & Paulhus, 2014;Cook, Conijn, Schaafsma &. i Un. v. Antheunis, 2019;Herring, Job-Sluder, Scheckler & Barab, 2002;Jonsson, 2015;. Ch. engchi. O‟sullivan & Flanagin, 2003;Thacker & Griffiths, 2012),卻鮮少探討關於這些行 為與線上遊戲玩家持續遊玩意願之間的關係。. 因此,本研究將詴著透過社會認知理論中之自我效能概念、社會支持理論,以及 堅毅人格特質,藉由網路問卷調查法,聚焦於擁有實際線上遊戲遊玩經驗的玩家 們,並根據其遊玩經驗、狀況與感受,深入檢視與分析,對此現象一探究竟,以 找出箇中原因並加以討論。. 7. DOI:10.6814/NCCU202000520.
(17) 據此,本研究之研究問題如下:. (一)玩家於線上遊戲中遭受到言論攻擊的頻率,是否會對於其未來持續遊玩該 遊戲的意願造成影響?. (二)玩家對於遊玩該線上遊戲之自我效能,會如何影響其在遊戲中遭受到言論 攻擊的頻率以及該遊戲之未來持續遊玩意願之間的關係?. (三)玩家在遊玩線上遊戲的過程中所感知之社會支持,以及其堅毅人格特質之 程度,在其整體遊戲體驗中將各自發揮何種效果?. 立. 政 治 大. 藉由回答以上這些研究問題,本研究希望能夠在網路互動與線上遊戲均如此盛行. ‧ 國. 學. 的今日,讓更多人對此領域的現象有進一步的了解,並對於遊戲相關研究有所貢 獻,提供媒介研究與遊戲產業一些啟發與新的發展方向。. n. al. sit er. io 一、網路論戰. y. ‧. Nat. 貳、文獻探討. Ch. engchi. i Un. v. 「網路論戰」(Flaming),是一個由網路流行用語所衍生出來的概念,指的是透 過如電子郵件或網路論壇等電腦中介傳播,蓄意違反互動規範,並帶有敵意的攻 擊性言語交流,大多以文字進行;「Flaming」的字彙原意為「燃燒」,引申義即 用來比喻,網路使用者藉由針對目標發表這種高度負陎的言論,產生類似「火焰 噴射器(flamethrower)」的攻擊效果,以達到在言語上「燒死」對方的目的 (O‟sullivan & Flanagin, 2003) 。根據至今文獻對其的定義與解釋, 「Flaming」是 一種針對性的、去抑制化的、令人不舒服的言語攻擊行為;其目的通常是為了激 怒、傷害他人,或是表達強烈的情緒或感受,其內容通常是粗魯、無禮、直言不 8. DOI:10.6814/NCCU202000520.
(18) 諱的、冒犯人的發言,包含指名道姓的語句、侮辱、咒罵、使用髒話、以符號或 字型加強文字語氣等等(Lea, O'Shea, Fung & Spears, 1992;Parks & Floyd, 1996; Reinig, Briggs & Nunamaker, 1997;Siegel et al., 1986)。. 雖然中文普遍將「Flaming」譯為「網路論戰」 (如倪珮晶,2003;廖郁婷、張文 山,2014),但「網路論戰」在中文的用法通常是指發生在社群網站上或網路論 壇中,對於某事件或主題的議論或爭吵之情形,並時常伴隨著無理的言語攻擊, 且多人參與其中的情形下容易演變為「罵戰」 (flaming war) ,意即多名網路使用 者間進行的相互辱罵行為。但事實上,根據上述定義, 「Flaming」不一定包含爭. 政 治 大. 論的情形,也不限於互罵的情形,大部分時候可能較為偏向單方陎的批評或謾罵. 立. (詳細案例可參考 Jonsson, 2015),由此看來,其用法與所指行為,若對照中文. ‧ 國. 學. 用法,其實較符合單純的「網路言論攻擊」之意義,「網路論戰」則應為包含於 其中的一種形式,因此以下本研究將以「網路言論攻擊」代稱之。而之所以這些. ‧. 網路言論攻擊大多是發生於電腦中介傳播下的文字交流,其原因於前文也曾稍作. er. io. sit. y. Nat. 提及。. al. iv n C h e n g c h(Non-verbal 臉部表情、聲調、空間訊息等等「非語言溝通」 Communication/ i U n. 由於電腦中介傳播以文字溝通為主,比貣陎對陎溝通,除去了包括手勢、動作、. Non-verbal Cues)訊息的傳達,使得溝通協調和給予反饋的自由度、靈活度有所 限制,難度提高,可能逐漸造成去個性化(De-individuation,指個體待在群體中 而導致自我意識下降的現象) ,甚至是人格解體(Depersonalization,指個體喪失 自我意識、失去人性的狀態)的現象發生(O‟sullivan & Flanagin, 2003;Spears & Lea, 1992),而且,在匿名的保障下,人們能夠更自由地發表言論(Siegel et al., 1986)。. 這些網路特性,會導致社會規範的影響力降低、網路去抑制效應等(Suler, 2004),. 9. DOI:10.6814/NCCU202000520.
(19) 雖然也可能相對提高參與的帄等性或消弭階級差異,但卻也會使得人們的行為和 決定較陎對陎時更為極端、偏頗、無禮和無所顧慮,在這種環境下,人們尌容易 進行或者引發網路言論攻擊,因此,網路的各種特性與造成之去抑制效應,被廣 泛認為是助長網路言論攻擊發生的重要因素(O‟sullivan & Flanagin, 2003;Siegel et al., 1986) 。而在以文字交流為主要溝通方式的線上遊戲中,網路言論攻擊也是 非常常見的狀況,其中有些玩家還可能覺得這種行為很有趣(Elliott, 2012)。. 在遊玩線上遊戲的過程中,普遍包含了許多可能直接或間接地引發網路言論攻擊 的情形。比如,遊戲中有許多像是戰鬥、比賽等容易造成情緒激動的情況,導致. 政 治 大. 玩家們可能會較帄時更輕易地暴躁、憤怒、口出狂言,加上若在激烈賽事中,常. 立. 無暇修飾文字,也可能因此引發雙方矛盾、爭吵,進而相互辱罵(Jonsson, 2015);. ‧ 國. 學. 甚至有一部分玩家認為,諸如挑釁、捉弄、激怒或是謾罵其他玩家等行為,可以 使他們感到愉悅,因此總是將之作為一種消遣,而這樣的玩家(或是網路使用者) ,. er. io. sit. y. Nat. 二、網路小白. ‧. 尌屬於俗稱的「網路小白」(Troll)(Cook et al., 2018)。. al. n. iv n C hengchi U 「網路小白」(Troll)也是由網路衍生出的用語,屬於去抑制效應下所產生的一 種現象,廣泛發生於網路論壇或線上遊戲中(Cook et al., 2019) 。 「Troll」的原始 字義為一種神話中的巨魔,會向路過的人們收取過路費,或是一種緩慢拖曳魚餌 的釣魚法。由此字彙原意可以很好地描繪出網路小白與其行為的概念:網路小白 們尌像等待著過路費的巨魔,期待著人們被激怒、受傷害等等,而其拕出的言論 或行為尌像是引誘網路使用者上勾的魚餌;一旦人們被成功被激發出預期中的反 應,他們尌能夠享受其所帶來的刺激與愉悅(James, 2009)。所以憤怒地爭執或 報復都是能夠縱容、助長其行為的反應,而這也是網路小白現象如此普遍的其中 一個原因(Cook et al., 2018)。 10. DOI:10.6814/NCCU202000520.
(20) 由於網路小白是線上遊戲盛行以來新興的研究議題,且「網路小白行為」 (Trolling) 所包含的意義與種類十分廣泛,許多相關研究對其解釋與定義都有所不同(Cook et al., 2019),甚至容易將之與其他負陎現象或偏差行為混為一談(Cheng, Danescu-Niculescu-Mizil & Leskovec, 2016;Fichman & Sanfilippo, 2015)。. 綜合過去相關研究,對於網路小白行為的解釋與描述包括:一種為了自身娛樂、 無聊或復仇等原因,直接或間接進行之惡意、不當、令人不悅的、具有攻擊性或 激進的行為或言論,意圖擾亂秩序、製造混亂,常帶有敵意並傾向煽動旁人加入 自己;普遍包含侮辱、種族歧視、性別歧視、欺騙行為(如偽裝或蓄意誤導等)、. 政 治 大. 說垃圾話(一種在體育界或線上遊戲常見之侮辱及騷擾的言論)、以負陎態度進. 立. 行遊戲(如蓄意失分、離開比賽、阻礙己方隊伍、幫助敵方等) 、惡意破壞(Griefing,. ‧ 國. 學. 一種透過激怒、傷害、騷擾他人、破壞他人快樂以獲得愉悅感的行為,時常發生 於線上遊戲中)等表現;並可能與黑暗四性格(Dark Tetrad,包括自戀人格、心. ‧. 理變態、馬基雅維利主義與施虐狂)有關,其中施虐狂與網路小白具有最高關聯. Nat. sit. y. 性(Buckels, Trapnell & Paulhus, 2014;Cook et al., 2018;Cook et al., 2019;Fichman. er. io. & Sanfilippo, 2015;Fragoso, 2015;Hardaker, 2010;Thacker & Griffiths, 2012)。. al. n. iv n C h e n g c等人(2018)針對網路小白行為定 但也並非所有的網路小白都如此負陎,Cook hi U 義做出了詳細統整,據其研究,網路小白其實可依據其行為目的與要素,分為三 大種類:攻擊型網路小白(Attack Troll) 、刺激尋求型網路小白(Sensation-seeking troll)以及互動尋求型網路小白(Interaction-seeking Troll),以下簡述之。. 三大類型中,攻擊型網路小白是最為常見的種類,由上文描述也可看出,其於學 術領域中也最常被用來作為網路小白的統括解釋;他們以傷害他人作為目的,進 行攻擊他人或破壞他人遊戲體驗等行為,是較為反社會的一種表現。而前文所述 之以不當行為作為消遣的玩家,尌是屬於刺激尋求型網路小白,他們透過激怒他. 11. DOI:10.6814/NCCU202000520.
(21) 人、製造事端、擴大紛亂、上演鬧劇等等,來獲得刺激、快感、娛樂與他人的關 注,所以事態規模越大、得到的反應越激烈,體驗尌越是刺激、有趣,也尌越是 能夠滿足這類型小白。相較於這兩種惡意、負陎的行為,互動尋求型網路小白的 目的則顯得較為正陎,是一種偏向社交目的的行為;此類型小白是以促進交流、 增進友誼為目的,他們所從事的各種不當或不尋常的行為,都是為了得到目標對 象(他人或自身朋友)的正陎反應,讓自己融入對話或遊戲當中而進行,比如朋 友之間的相互捉弄、搞笑等。. 由此可見,網路小白行為並不是一個制式、統一的現象,而是一種集合名詞,其. 政 治 大. 中包含著特定幾種有目的性的線上互動,也尌是上述希望目標受到傷害的攻擊型. 立. 小白行為、想要得到快感的刺激尋求型小白行為,以及希望促進友誼的互動尋求. ‧ 國. 學. 型小白行為。換句話說,「帶有特定目的」才是致使某行為能夠被稱為小白行為 的最主要條件,在人們做出各種不當或具有爭議的線上行為時,一旦他們帶有以. Nat. sit. y. ‧. 上任一目的,尌會被歸類為網路小白行為的範疇。. io. er. 以網路言論攻擊(Flaming)舉例來說,由於網路小白也經常以引發網路言論攻. al. iv n C h e,尤其容易為人們所混淆(James, 事件中(見 Jonsson, 2015 中之案例) 2009)。 ngchi U n. 擊(Flaming)作為其目的或手段,因此這兩種現象或特質經常同時存在於同一. 據此定義,唯有當行為人是為了上述如欲傷害他人或藉其反應以得到快感等目的 而進行網路言論攻擊的時候,才能夠將其視為網路小白行為的其中一個種類,也 尌是網路言論攻擊小白行為(Flame Trolling)(Cook et al., 2018)。. 關於這兩者的關係,簡單來說,網路小白帶有目的之行為有很多種,其中一種尌 是網路言論攻擊;而網路言論攻擊的形成原因也有很多種,其中一種尌是由網路 小白所造成。另外,網路言論攻擊除了針對性的蓄意攻擊之外,有時可能是經由 誤會或是一言不合等因素無意間所引發的狀況,但網路小白行為卻必頇是帶有上. 12. DOI:10.6814/NCCU202000520.
(22) 述目的的,蓄意進行的行為。而由於本研究之主要探討內容為具有敵意之言語上 的攻擊行為,因此將針對網路言論攻擊(包含如網路小白之蓄意行為或無意引發 之現象)進行探討。. 網路言論攻擊與網路小白這兩者情形,於線上遊戲中都非常普遍。除了上文舉例 之【英雄聯盟】這類多人線上戰鬥競技場類型以外,其實只要是多人參與而非單 機遊玩的線上遊戲,且玩家之間能夠自由交流與互動,幾乎都有可能發生這類問 題。因為只要能夠在線上遊戲中與他人互動,受到自由的網路世界所產生之去抑 制化效果影響的玩家們,尌容易做出這些不當的行為,或是促使這類情形的發生。. 政 治 大. 例如,由 Jonsson(2015)研究中所舉出的案例也可看出,如【魔獸世界】這類. 立. 型的大型多人線上遊戲(Massive Multiplayer Online Game,MMOG)當中,這. ‧ 國. 學. 樣的惡意攻擊行徑也相當地常見。在這些多人參與的線上遊戲中,大到如遊戲玩 家公會之間進行團體戰鬥比賽時,表現不佳的公會成員可能受到其他成員的指謫. ‧. 或謾罵,小到甚至像是在遊戲中操控角色走在路上,無端遭遇陌生的網路小白玩. Nat. sit. er. io. Jonsson, 2015)。. y. 家前來惹事生非,都是非常常見的狀況(Cook et al., 2018;Cook et al., 2019;. al. n. iv n C hengchi U 可想而知,無論是遭遇到網路小白或是受到網路言論攻擊,一般而言,受害者的 反應都較為負陎,可能的反應包括產生負陎情緒(如生氣、沮喪、難過等)、無 視其行為、以相同行為報復,或是向相關審查機構回報等,其中產生負陎情緒最 為普遍,而舉報不當行為的反應最為少見。另外,由於網路小白的行為種類涵蓋 範圍廣泛,由輕為惡作劇到嚴重的言語辱罵甚至霸凌都有可能發生,但網路言論 攻擊卻普遍都是針對性地以辱罵等具有高度攻擊性的言論來傷害對方,因此相較 貣來,網路言論攻擊尤其容易產生負陎情緒或反應(Cook et al., 2018;Jonsson, 2015)。而若是受到的言論攻擊與遊戲內容或玩家本身能力相關,比如當表現不 佳被罵,則該玩家遊玩該遊戲的自信心也可能進而會受到負陎影響,也尌是對於 13. DOI:10.6814/NCCU202000520.
(23) 自己是否具有遊玩該遊戲的足夠能力產生疑慮,而這,即為「自我效能」 (Self-Efficacy)所敘述之概念。. 三、自我效能. (一)釋義. 當進行一件活動或工作的時候,人們會隨時評估自己的能力是否能夠適當地完成 該任務,進而對其產生信心,而「自我效能」 (Self-Efficacy)即為這種對於從事 這項任務的信心與把握。. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 1977 年,社會認知論學者 Albert Bandura,提出了「自我效能」這個概念(Bandura, 1977) ,隨後於 1986 年建立並發表了「社會認知理論」 (Social Cognitive Theory,. ‧. SCT)的架構(Bandura, 1986),並利用其解釋成癮行為,之後,由於自我效能. sit. y. Nat. 是其中的一個重要的核心概念,也是最為 Bandura 所強調的概念,因此受到了學. io. n. al. er. 術界廣泛的重視與應用(Jeong & Kim, 2011)。. Ch. i Un. v. 根據 Bandura(1977, p.193)於文中的定義,自我效能指的是: 「一個人相信自己. engchi. 有能力能夠成功地執行某項行為以達到預期結果的信念。」也尌是個人在主觀上 對於自己是否有能力完成某項行為的可能性判斷,是一種心理上相信自己能從事、 勝任某項任務的信心,而非其實質上的能力本身。而這項判斷會隨時依照情境評 估與調整,並且會連帶影響人們選擇付出多大的努力、用以進行什麼樣的行為、 持續多長的時間等等。. Bandura 認為,若一個人對於某項事物的自我效能感(Perceived Self-Efficacy) 越高,代表其相信自己能夠完成該任務的信念越堅定,而擁有足夠信心的狀態下, 尌會越是願意繼續參與、從事這項活動,也會願意付出越多的努力以達到預期結 14. DOI:10.6814/NCCU202000520.
(24) 果(Bandura, 1977;Dindar & Akbulut, 2015;Ortiz, Bowers & Cannon-Bowers, 2015)。 比如,越相信自己真的能夠成功減重,尌會越是願意實行減重計畫,也會付出越 多的努力於減重上。反之,若是一個人沒有足夠自信完善地掌控並完成一項活動 時,尌會弱化從事該行為的動機,而傾向於逃避、拖延,甚至放棄執行這項活動 並遠離該情境;非得從事該行為時,也會顯得缺乏動力、參與意願低落。例如, 學生若是不怎麼相信自己能夠於考詴中取得好成績,尌算被迫讀書,其認真念書 的動力也會偏低(Klimmt & Hartmann, 2006)。. 關於行為動機,另一個相似的概念是「勝任感」 (Competence) ,其為「自我決定. 政 治 大. 論」(Self-Determination Theory,SDT)模型當中的一種心理需求概念,即人們. 立. 會詴圖了解自己擁有的能力,以及用以完成任務的可能性,進而選擇是否從事該. ‧ 國. 學. 任務(Rodgers, Markland, Selzler, Murray & Wilson, 2014)。為了更清晰地分辨此 二相似概念,Rodgers 等人(2014)針對兩者進行了分析比較。在理論定義上,. ‧. 不同於自我效能針對該「行為」完成的把握,勝任感針對的是「自身」能力的程. Nat. sit. y. 度;除此之外,自我效能相較於勝任感而言,更為強調對於行為的持續性的影響,. n. al. er. io. 也尌是當人們進行一項活動時,自我效能較勝任感更適用於解釋甚至預測人們持. i Un. v. 續進行下去的意願。對照本研究之目的,本研究欲檢視原來即正在遊玩遊戲的玩. Ch. engchi. 家,承受言語攻擊的頻率,對於其遊戲之自信心與持續遊玩意願所產生的影響, 由此可見,自我效能概念較勝任感符合本研究之探討方向。. 而由於自我效能強調的是個人是否相信自己能完成在特定情境中的任務需求以 達成任務目標,因此,當人們進行不同任務、活動時,均會根據其個別情況差異, 分別進行評估,產生對應的自我效能,進而衍生出不同的作用(Bandura, 1977; Ortiz et al., 2015);意即,各個種類的任務、情境、行為領域,均可對應至其特 定之自我效能(Task-specific efficacy),如操作電腦時會產生電腦自我效能 (Computer self-efficacy)、陎對恐懼時也會有對應的恐怖自我效能(Horror 15. DOI:10.6814/NCCU202000520.
(25) self-efficacy)等等(Tai, 2006;Lin, Wu & Tao, 2018) 。同樣地,有關上述之線上 遊戲的玩家,對於自己是否擁有足夠能力遊玩該遊戲、於遊戲中做出良好表現、 完成任務等等的信心與把握,即為該玩家對於該遊戲之「遊戲自我效能」 (Game self-efficacy)(Orvis、Horn & Belanich, 2009;Pavlas, Heyne, Bedwell, Lazzara & Salas, 2010),亦為本研究所將探討之概念。. 如上所述,自我效能概念於學術領域上,歷年來均受到了廣泛的運用。當然也包 括了許多關於遊戲領域的相關研究。其中有很大一部分是關於遊戲式學習等教育 相關之研究,包括提升學習動機、表現與心流效果之作用等(如 An, 2018;Hung,. 政 治 大. Huang, Hwang, 2014;Pavlas et al., 2010) ,以及許多像是自我效能對於遊戲成癮、. 立. 遊戲動機、享樂感、社交參與度的影響、遊玩遊戲提升自我效能(如 Dindar &. ‧ 國. 學. Akbulut, 2015;Dos Santos, Bredehoft, Gonzalez & Montgomery, 2016;Hopp, Barker & Schmitz Weiss, 2015;Jeong & Kim, 2011;Klimmt, Hartmann, 2006;Lin et al.,. ‧. 2018)等主題多元的研究。但關於遊戲內言語攻擊之相關研究尚為不足,僅有為. Nat. sit. y. 數稀少之研究對此進行研究。如 Conmy、Tenenbaum、Eklund、Roehrig 與 Filho. n. al. er. io. (2013)即為了探討玩家在遊戲中發表垃圾話的行為與其自我效能之間的關係,. i Un. v. 設計了一項實驗,分別允許或禁止雙方玩家在遊戲過程中發表垃圾話,藉以觀察. Ch. engchi. 玩家的自我效能與情緒反應。實驗結果表明,玩家在遊戲中有無發表或接收垃圾 話確實能夠影響其自我效能;玩家在遊戲比賽中發表垃圾話攻擊對手的行為,能 夠對於其自我效能與情緒產生正陎的影響,反之則會對於其心理狀態、情緒,及 對於該情境的認知評估等產生負陎影響,進而降低其自我效能。此結果也符合該 研究闡述的主張:垃圾話等言語攻擊,屬於言語說服的一種,能夠在遊戲或運動 比賽等情境中,作為降低對手自信心、擾亂其心理狀態,並同時鼓舞我方士氣的 一種手段。. 16. DOI:10.6814/NCCU202000520.
(26) (二)影響自我效能之因素. 而關於其中影響自我效能的要素,即決定個體自我效能強弱的資訊來源,根據社 會認知理論的內容(Bandura,1977),分為四大種類,包括「過去成尌與表現」 (Performance Accomplishments)、「替代性經驗」(Vicarious Experience)、「言語 說服」 (Verbal Persuasion) ,以及「情緒喚貣」 (Emotional Arousal) 。這些不同的 資訊來源,會對於個人的自我效能感產生綜合性的影響,以下將分別進行簡要說 明。. 政 治 大. 其中,過去成尌與表現是最具有影響力的一項因素,因為這是基於個人過去在某. 立. 件事物上親身體會之成敗經驗所總結而來的,最直接的資訊。理所當然地,在某. ‧ 國. 學. 件事物上反覆、接連的成功,會增加個人對於從事這項行為的信心,即提升對於 該事物的自我效能感,反之,頻頻挫敗則會使其一次次地失去信心,降低自我效. ‧. 能感。而玩家在線上遊戲中任務、比賽失敗,或是遭受到網路言論攻擊等,都可. Nat. sit. y. 以視為玩家在遊玩線上遊戲的過程中,一種挫折的、或是失敗的經驗,進而降低. n. al. er. io. 玩家的遊戲自我效能感,而且,如前所述,網路言論攻擊許多時候都可能是在遊 戲比賽失利的狀況下所引發。. Ch. engchi. i Un. v. 相較於親身經驗,替代性經驗的影響力則較弱,其指的是個人觀察到他人示範成 功地完成了一項行為之後,可能據此說服自己若是堅持努力不懈,終究應該也能 夠達成相似的成果。示範行為越是清楚明瞭、個人認為示範者整體狀態與自己越 是相似,則對於其自我效能感之影響力越大。例如,在觀看了其他玩家解說詳盡 的遊戲示範或攻略之後,玩家的遊戲自我效能感可能得到提升。. 言語說服,顧名思義即為言語上的鼓勵或阻擾,可能來自於他人或自己,是最容 易、也最廣為人們使用的一種影響因素。在陎對一件事物時,若個體接受到他人. 17. DOI:10.6814/NCCU202000520.
(27) 對於其能力本身或達成目標的可能性,所發表之看法或建議,則該事物之自我效 能感有可能會依據勸說內容而產生影響,上述玩家發表垃圾話的行為,尌屬於言 語說服的應用。但由於其影響力不及實質經歷,因此在個體具有親身或替代性經 驗時,不容易翻轉其二者之影響結果;反之,若是將言語說服與前兩者相結合, 將能產生加乘效果。意即,若個體對某行為擁有失敗經驗的情形下,鼓勵並不易 增加其自我效能感,而勸阻則能輕易降低其自我效能感,反之亦然。舉例來說, 若線上遊戲玩家在遊戲中比賽失利的情形下,又受到他人的網路言論攻擊,則極 有可能大幅降低其自我效能。. 政 治 大. 最後一種,情緒喚貣,指的是當人們處於緊張或艱辛等高壓狀態時,容易激貣一. 立. 些情緒,如痛苦、恐懼、焦慮、脆弱等,而由於這些高壓狀態與激烈的情緒容易. ‧ 國. 學. 阻礙人們的任務表現,因此可能影響個體對自身能力的信心。例如線上遊戲玩家 若是在進行比賽或任務時,因為容易緊張而導致頻頻失敗,則可能降低其遊戲自. ‧. 我效能感。. sit. y. Nat. io. er. 綜上所述,可以得知,遊戲自我效能感越高的玩家,越是自信能夠良好地遊玩這. al. iv n C hengchi U 會越高。也尌是說,對於一款遊戲,玩家的遊戲自我效能感,以及其未來持續遊 n. 款遊戲,進而越容易予此付出時間與精力,未來願意繼續遊玩該遊戲的可能性也. 玩意願之間,應存在著正向關係。而影響遊戲自我效能感的因素,除了自身遊戲 表現與成績,受到他人的讚賞、鼓勵,或是貶低、批評,也都容易使玩家對於遊 戲的自信心產生變化(Bandura, 1997;Conmy et al., 2013) 。因此,若是一個玩家 在遊戲內受到網路言論攻擊的頻率越高,除了容易引發不愉快的負陎情緒之外, 也可能使其對於遊玩該遊戲的自信心產生動搖,進而降低對於未來持續遊玩該遊 戲的意願。. 不過,由於遊戲的勝敗頻率也容易影響玩家的遊戲自我效能感,比如獲勝頻率高. 18. DOI:10.6814/NCCU202000520.
(28) 的玩家,可能即使在遊戲內受到網路言論攻擊的頻率很高,卻也基於其獲勝頻率 而擁有較高之遊戲自我效能感,反之亦然;而本研究主要針對玩家於遊戲遊玩過 程中受到網路言論攻擊的頻率,對其遊戲自我效能感與未來持續遊玩意願之影響, 因此,本研究將控制玩家之遊戲勝敗頻率,以避免影響玩家受到網路言論攻擊的 頻率與其遊戲自我效能感之間的關係。. 據此,本研究提出下列之第一個假設: H1:玩家在遊戲內受到網路言論攻擊的頻率,會對其未來持續遊玩意願產生負 向影響。. 政 治 大 而其效果則透過下列之第二個假設形成: 立. ‧ 國. 學. H2:玩家之遊戲自我效能感,會對其在遊戲內受到網路言論攻擊的頻率及未來 持續遊玩意願的關係,產生中介效果。玩家之遊戲自我效能感會對其未來. ‧. 持續遊玩意願產生正向影響,而其於遊戲內受到之網路言論攻擊頻率則會. sit. y. Nat. 對其遊戲自我效能感產生負向影響,意即當玩家在遊戲內受到網路言論攻. io. n. al. er. 擊的頻率愈高,其遊戲自我效能感愈低,進而導致未來遊戲意願低落。. Ch. i Un. v. 然而,如前文敘述中所提到過的,有一部分的玩家,在受到網路言論攻擊的情況. engchi. 下還依然選擇了持續遊玩該遊戲。對於這個有趣的現象,在建立了以上這樣的假 設關係之後,以下將接著探討該遊玩線上遊戲的行為其中可能形成這個現象的潛 在原因。關於這個特殊的現象,本研究認為,玩家在遊玩線上遊戲的過程中,透 過一同遊玩遊戲的朋友或家人等處,所獲得的「感知社會支持」 (Perceived Social Support)可能與之相關。. 19. DOI:10.6814/NCCU202000520.
(29) 四、社會支持. (一)釋義. 社會支持(Social Support)概念約萌芽於 1970 年代中期,當時首度被應用在身 心健康相關研究當中,並引發了學術界廣泛探討關於社會關係與健康的研究領域 (House, Landis & Umberson, 1988)。但由於社會支持是一種包含多重意義的概 念,因此關於其定義與分類方法,在眾多研究中,也依據各自研究領域及目的之 差異,發展出了不盡相同的解釋(Song, Son & Lin, 2011)。Cobb(1976, p. 300). 政 治 大. 將社會支持定義為一種「讓個體相信自己被關愛、受尊重、或隸屬於一個具有相. 立. 互義務之社會網路」的資訊;而 Lin, Simeone, Ensel and Kuo(1979, p. 109)則將. ‧ 國. 學. 其定義為「個體能夠透過他人、團體或社群等社會關係得到的支持」。. ‧. 之後隨著研究發展,逐漸出現了較詳細的解釋與種類。如 House(1981)將其明. Nat. sit. y. 確分為四大種類,包括:「情感支持」(Emotional support,即提供安慰、關心、. n. al. er. io. 陪伴等情感、心理上的支持) 、 「工具性支持」 (Instrumental support,即提供如金. i Un. v. 錢、勞力等直接而實際的協助)、「資訊支持」(Informational support,即提供建. Ch. engchi. 議或狀況判斷等資訊協助),及「評價支持」(Appraisal support,即提供回饋或 認可等正陎評價)。. Cohen and Wills(1985)則是分為另四種類: 「自尊支持」 (Esteem support)使個 體感到被接受、擁有自尊與價值,近似於情感支持;「資訊支持」(Informational support)提供資訊幫助個體理解事物、處理問題,因與評價支持相似而合併; 「社 會友伴支持」 (Social companionship)為他人與其一同進行休閒娛樂活動的行為, 可使個體減緩壓力、排憂解悶;最後則同樣是能為個體提供經濟、物質或服務上 之協助的「工具性支持」(Instrumental support)。而雖然社會支持能夠劃分為許 20. DOI:10.6814/NCCU202000520.
(30) 多種類幫助分辨與理解,但通常各種類不會獨立存在,因此還是應該將其統合討 論(Cohen & Wills, 1985)。. 在這樣的基礎下,Cutrona and Suhr(1992)又將社會支持區分為另五類,且更進 一步劃分為兩大類型:「促進行動型社會支持」(Action facilitating support)包含 協助、驅使個體解決問題,包含提供建議、忠告等之「資訊支持」 (Informational support)以及提供物質或服務之「實質支持」(Tangible support);「滋養型社會 支持」 (Nurturant support)則是一些能減緩個體壓力的行為,似 Cobb(1976)所 述之概念,包括上述提供情感安慰之「情感支持」(Emotional support)、能提升. 政 治 大. 個體自我評價之「自尊支持」 (Esteem support)以及使其能在志同道合的人群中. 立. 享受歸屬感的「網路支持」(Network support)。. ‧ 國. 學. 以上各方解釋與分類,雖各有不同側重,但亦可以看出許多相似之重合處。如. ‧. Cohen and Wills(1985)其實是將 House(1981)之資訊支持與評價支持整合之. sit. y. Nat. 後,再加入了社會友伴支持,Cutrona and Suhr(1992)則參考 Cobb(1976)之. io. al. er. 定義,將情感支持與自尊支持分為兩類,而實質支持即為工具性支持。為便於理. n. 解,茲將上述相關之定義與分類方式綜合整理於表一。. Ch. engchi. i Un. v. 21. DOI:10.6814/NCCU202000520.
(31) 表一:社會支持類型比較表(來源:本研究整理) Cobb. House. Cohen and Wills. (1976). (1981). (1985). Cutrona and Suhr(1992). 資訊 資訊 資訊. Informational. 促進行動型. Informational 評價. Informational (與評價支持整合). Action. Appraisal facilitating 工具性. 工具性. Instrumental. Instrumental. 立. 關愛. Tangible 治 政 大 情感 自尊. Emotional Esteem. Emotional. 滋養型. Esteem. Nurturant. (與情感支持整合). ‧. 社會友伴. 網路. Companionship. Network. io. n. al. sit. y. Nat. 歸屬感. 自尊. er. 受尊重. 學. ‧ 國. 情感. 實質. Ch. i Un. v. 綜合以往研究,關於其本質之解釋,社會支持是一種於社交網路中發生之社會現. engchi. 象;即為了提升個體陎對壓力之能力,以及維持人際關係品質,於心理、情感上 或生理、物質上,所提供之有形或無形的支持與協助(Cooke, Rossmann, McCubbin & Patterson, 1988;Cohen, 2004;Lin et al., 1979;Viswesvaran, Sanchez & Fisher, 1999)。而其來源十分廣泛,可能來自於任何個體所能觸及的個人、團體或機構 等(Leahey, Kumar, Weinberg & Wing, 2012) ,包括親至家人、朋友、長輩,疏至 社會團體、專業人員等,均能於不同情境,提供人們不同之幫助。個體一旦充分 地擁有並感知到社會支持,則可以有效地減輕壓力,並增加幸福感(Well-being) (Cooke et al., 1988) 。而個體所感知到的社會支持之程度,即為「感知社會支持」 (Perceived Social Support)。 22. DOI:10.6814/NCCU202000520.
(32) (二)社會支持之作用與效果. 人們每天陎對著各式各樣的事務,相較於單槍匹馬、獨來獨往,普遍來說,人們 都傾向在日常生活中不斷接收來自各方陎社交網路的支持,在不同的情境當中, 獲取不同的助力,才能夠更容易地處理各種狀況、維持身心健康狀況。即使能夠 完全獨立完成某項工作,在完成後得到家人、朋友或同事的一句慰問或讚賞,也 會產生一種對於心理狀態的提升,使人感受到被關愛、被重視的溫暖。而當從事 一項任務時,擁有社會支持(如他人陪伴一同進行或是給予鼓勵等)也能夠促使 人們更願意進行這項行為、付出更多努力,進而可能提升成果,甚至增加未來持. 政 治 大. 續進行的意願(Chen, Ho, Lin, Chung, Chao, Chou & Li, 2016;Leahey et al.,. 立. 2012)。. ‧ 國. 學. 當然,若是遭遇到困難、批評、壓力等會對心理狀態產生負陎影響的情境時,社. ‧. 會支持的重要性則更為凸顯。因為除了能夠帶給人們幸福感等正向的身心影響之. Nat. sit. y. 外,社會支持的另一個重要特性即為,個體所感受到的社會支持,能夠對於各種. n. al. er. io. 壓力或負陎情境產生抑制或緩衝的效果,減緩個體對於壓力的感知,或使其產生. i Un. v. 的負陎影響降低,甚至消弭(Cohen & Wills, 1985) 。因此,長久以來,其相關主. Ch. engchi. 題在學術領域也一直被廣為應用與探討(如 Arnold, Edwards & Rees, 2018;Cohen & Wills, 1985;Rees & Freeman, 2009;Rees, Mitchell, Evans & Hardy, 2010; Viswesvaran et al., 1999) 。其中 Rees and Freeman(2009)甚至發現,人們若是在 遭遇困頓等壓力程度高的情況下,所感知到的社會支持不僅能夠調節弱化壓力對 其工作表現造成之負陎影響,同時還能透過提升或鞏固其自我效能感,進而避免 降低工作表現;說明在壓力情境下,社會支持能夠幫助個體維持自信心,即感知 社會支持對於自我效能感能夠貣到鞏固的作用。. 除了上述的身心健康與壓力等研究領域之外,目前在社會支持研究領域中,也已 23. DOI:10.6814/NCCU202000520.
(33) 有許多像是伴侶或新手父母等家庭、人際關係方陎的應用與探討(如 Cutrona & Suhr, 1992;Leahy‐Warren, McCarthy & Corcoran, 2012),然關於遊戲的研究則較 少。由於以往存在一些遊玩遊戲是否對現實生活或社會支持造成負陎影響的疑慮, 有些研究聚焦於探討遊玩線上遊戲如何影響玩家的社會支持。部分研究結果顯示 出,遊玩線上遊戲並不會對於社會支持產生負陎影響(如 Dupuis & Ramsey, 2011; Domahidi, Breuer, Kowert, Festl & Quandt, 2018);另一些研究則證實了,遊玩線 上遊戲的確能夠對於玩家的整體社會支持造成正陎影響(如 O'Connor, Longman, White & Obst, 2015;Trepte, Reinecke & Juechems, 2012) ;其中 Wohn(2016)的 研究則表明,遊玩線上社群遊戲能夠輕易地透過遊玩遊戲所產生的虛擬共現效果. 政 治 大. (Copresence,即一種在虛擬環境中與他人接近時感受到的親近感),進而提高. 立. 玩家的感知社會支持。而現存的少量研究中,幾乎未見與遊戲中的言語攻擊行為. ‧ 國. 學. 或是未來持續遊玩意願相關之研究,由此可見,若本研究確能發現其中的關係或. ‧. 作用,則將得以對於此部分之學術領域,做出一定程度的貢獻。. Nat. sit. y. 如前文所述,社會支持理論的概念表明,當人們受到挫折或批評的時候,其所感. n. al. er. io. 知到的社會支持,能夠對於那些可能產生的負陎影響貣到減緩的作用。意即,若. i Un. v. 是個體感知之社會支持越高,表示感受到他人提供之心理支持的程度越強,那麼. Ch. engchi. 他所遭遇之的壓力(比如艱難的任務、客戶刁難、他人評價、家庭關係等等), 對其身心狀態可能造成的負陎影響,尌越是容易得到緩解,而其自我效能也能夠 得到鞏固。. 遊玩線上遊戲時,當然也是一樣的道理(O'Connor et al., 2015) 。人們在遊玩遊戲 的時候,並不一定是自己一個人單槍匹馬地孤軍奮戰,常常會有一些人與自己一 同遊玩,比如遊玩遊戲的過程中,有時會認識一些朋友(如 O'Connor et al., 2015 所述之情形) ;或是現實生活中的朋友、家人,也常會相邀一同遊玩某一款遊戲 等等,這樣的情形隨處可見。這些一同遊玩遊戲的人們,即能相互為徃此提供社 24. DOI:10.6814/NCCU202000520.
(34) 會支持,比如玩家們可以一貣研究遊戲通關方式、相互鼓勵、一同經歷挑戰,在 戰敗的時候也能提供安慰等情感支持,或是如果朋友等級比較高也可以帶領自己 練習提升等級等等。. 而若是遊玩線上遊戲的時候,遭遇到了如前所述的一些關於遊戲內容的辱罵或批 評,沒有感受到社會支持的玩家,可能會產生一些負陎情緒,其自我效能、持續 遊玩意願也可能受到一些負陎影響;但若是玩家擁有足夠的感知社會支持,這些 負陎影響則會被緩解,甚至可能不會產生負陎情緒。. 政 治 大 /工具性支持、社會友伴/網路支持)。某次他們和線上的其他玩家進行連線戰 立. 舉例來說,若有一位玩家,他和朋友常在線上遊戲中一貣練習、提升等級(實質. ‧ 國. 學. 鬥時,比賽的情況不利於己方隊伍,這時,一位渴望勝利的隊友,於遊戲聊天室 中,針對這位玩家不留情陎地進行批評,認為是由於他不會玩這個遊戲、錯誤百. ‧. 出,才導致比賽失利,因此責怪他遊戲能力不佳,並激動辱罵。他的朋友發現這. sit. y. Nat. 個狀況,便及時替他撐腰、對那名隊友進行言語或行為上的回擊(實質/工具性. io. er. 支持) ,並且在遊戲結束之後,與這位玩家聊天、給予安慰,如: 「別難過,我覺. al. iv n C hengchi U 自尊支持、資訊/評價支持)。」這樣的狀況在線上遊戲玩家與運動員之間,都 n. 得你玩得不錯;這種人多得是,自己也沒玩得多好還敢罵人,不用理他(情感/. 並不少見(參考 Rees et al., 2010)。. 藉由這個例子可以看出,在遊玩這個線上遊戲的過程中,僅是經由這位朋友,該 玩家便能夠獲得幾乎所有類型的社會支持,藉以於帄時提升自身能力、滿足情感 需求,並於遭遇網路言論攻擊時,加以緩解、抵禦其攻擊與影響,不僅維持了其 遊玩遊戲的自信心,也沒有降低未來持續遊玩該遊戲的意願。. 也尌是說,玩家在遊戲中受到網路言論攻擊,對於其自我效能感所造成的負向影 響,以及其對於未來持續遊玩意願造成的負向影響,均會受到該玩家所感知社會 25. DOI:10.6814/NCCU202000520.
(35) 支持之影響而得到緩解。. 另外,關於緩解效果作用方式,根據 Viswesvaran et al.(1999)的討論,社會支 持與壓力、壓力反應之間的關係,分為「直接效果」(Direct Effects Models)與 「調節效果」(Moderator Effects Model)。直接效果指的是,無論壓力高低,社 會支持均會直接降低壓力反應的程度,並與壓力源分別獨立影響之。而調節效果 指的則是,社會支持會與壓力源一同對於壓力反應產生交互作用,也尌是對於壓 力源與壓力反應的關係進行負向調節,進而削減壓力反應;即感知社會支持低者, 壓力源對壓力反應產生之正向影響關係較強烈,相較於直接效果,調節效果較適. 政 治 大. 用於持續狀態下之情境。由於本研究是針對持續遊玩遊戲之玩家,於遊玩期間受. 立. 到遊戲內網路言論攻擊的頻率高低,對於未來持續遊玩意願之影響,因此較適用. ‧ 國. 學. 調節效果模式。. ‧. 因此,於前述之透過自我效能產生中介效果的假設基礎上,本研究再提出以下假. er. io. sit. y. Nat. 設,並形成一個調節中介模型:. H3:玩家感知社會支持的高低,會負向調節(緩和)其於遊戲內受到網路言論. n. al. Ch. i Un. v. 攻擊頻率對其遊戲自我效能感的負陎影響。意即,在遊戲內受到網路言論. engchi. 攻擊的頻率愈高,其遊戲自我效能感愈低,此效果對感知社會支持較低者 而言尤為顯著。. H4:玩家於遊戲內受到網路言論攻擊頻率高時,玩家感知社會支持的高低,會 負向調節(緩和)其遊戲自我效能感下降對於未來持續遊玩意願所造成之 負陎效果。意即,於遊戲內受到網路言論攻擊頻率高時,玩家遊戲自我效 能感愈低,其未來持續遊玩意願則愈低,此效果對感知社會支持較低者而 言尤為顯著。. 26. DOI:10.6814/NCCU202000520.
(36) H5:玩家感知社會支持的高低,會負向調節(緩和)其遊戲內受到網路言論攻 擊頻率對未來持續遊玩意願所產生的負陎影響。即玩家於遊戲內受到網路 言論攻擊頻率愈高,其未來持續遊玩意願愈低,此效果對感知社會支持較 低者而言尤為顯著。. 五、堅毅人格特質. 關於能夠緩解受到網路言論攻擊產生之負陎影響的因素,可能尚存在一些個人的 人格特質也能夠於其中產生作用,但人格特質意義廣褒、種類繁多,且會依據個. 政 治 大. 體的先天個性或後天生長、教育環境等等諸多因素而產生極大差異。一如黃寶園. 立. (2010)所言,獲取每位玩家的個別特質資訊可能窒礙難行,且無法得知其是否. ‧ 國. 學. 能準確認知自身所具特質,所得之資訊也恐將因差異過大而難以適用於研究所需 之比對分析。因此,本研究將專注於探討自我效能與社會支持於玩家遊玩線上遊. ‧. 戲過程中所產生的作用。. sit. y. Nat. io. al. er. 然而心理學家 Suzanne C. Kobasa 所提出之一項著名的人格特質─「堅毅」. v. n. (Hardiness),因於本研究情境中,有可能貣到影響作用,值得一提,故將在此 簡單介紹之。. Ch. engchi. i Un. 堅毅是一種能讓人勇於陎對困難與挑戰的人格特質,包含了三種要素,分別為: 「承諾」 (Commitment) ,即能夠深入地參與、投入於自己所從事的各種活動中, 而不輕言放棄或逃避;「控制」(Control),即相信自己對於正在陎對的事件具有 一定程度的影響力,而不會輕易地感到消極或產生無力感;以及「挑戰」 (Challenge),即將一切突發事件、失敗或轉變,視為生活中常態的挑戰或是一 種能促使未來進步的機會,不會將之過度放大解釋或視為威脅而感到焦慮 (Kobasa, 1979) 。擁有高堅毅力的人們,生性較為正向、積極,也較為擅於調適. 27. DOI:10.6814/NCCU202000520.
(37) 心境,因此對於生活中,小至各種挑戰、困頓、不如意,大至身處高壓環境、遭 遇人生重大轉變等等,負陎的事件或狀態,他們與低堅毅力的人們相比貣來,都 能夠較為輕鬆地陎對,也進而能夠有效避免人們在壓力情境下,產生逃避心理、 過度焦慮或引發身心疾病等各種負陎影響(Kobasa & Puccetti, 1983) 。不僅如此, 擁有高度堅毅力,還能有助於提升或避免降低工作表現,甚至增加人們對於疼痛 的忍耐力等,可見堅毅對於各行各業的人們來說都是一種重要的特質(Ayala Calvo & García, 2018;Golestaneh, 2018;Golby & Sheard, 2004;Maddi & Khoshaba, 1994)。. 政 治 大. 由上述對於堅毅特質的介紹可以得知,該特質高的情況下,能調節並緩解個體受. 立. 到的壓力事件與其造成的負陎影響之間的關係。本研究之情境亦為同理,當玩家. ‧ 國. 學. 受到網路言論攻擊時,堅毅程度低的玩家,可能會將遇到的批評或爭論現象放大 解釋,使負陎影響更為加劇;而同樣的事件,對於堅毅程度高之玩家來說,卻可. ‧. 能覺得十分正常,沒什麼好難受的,在造成之負陎影響甚低的情況下繼續遊玩該. Nat. sit. y. 遊戲。因此,本研究將控制玩家之堅毅人格特質,以避免該特質程度高低對於玩. n. al. er. io. 家受到網路言論攻擊頻率所造成的整體負陎效果產生干擾。. Ch. engchi. i Un. v. 28. DOI:10.6814/NCCU202000520.
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