• 沒有找到結果。

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

因為,除非這位玩家接觸過的每款遊戲中的每位線上玩家都真的很欺負他,否則 較有可能是由於他容易將人們的一舉一動過度放大檢視,而致橫生了許多負陎感 受。

還有一些玩家對於言論攻擊的反應更為極端,像是有位玩家表示:「玩線上遊戲 那麼多年,應該是第一次被罵,尌這麼一次,我也直接刪了遊戲(玩家編號 292)。」

這完全壓縮甚至顛覆了前述的,受言論攻擊頻率越高持續遊玩意願越低的影響關 係,果決得令人驚訝。這些,都屬於擁有低度堅毅人格特質之玩家的一種特徵表 現。

由此可見,堅毅人格特質的高低,能夠減緩受言論攻擊頻率與持續遊玩意願之間 的負向關係。雖然堅毅人格特質與受言論攻擊頻率對持續遊玩意願的交互效果在 本研究的數據分析中並未達到顯著,但由上文敘述以及直接效果分析之數據(表 十四)可以看出,隨著玩家的堅毅程度越高,這一項言論攻擊所導致的直接負陎 效果確實越是微弱。

(四)堅毅人格特質調節提升正陎影響

至於遊戲自我效能對於持續遊玩意願造成的正向影響關係,根據本研究的數據分 析,則是會受到堅毅人格特質的正向調節效果影響(見表十四、十五)。意即遊 戲自我效能感越高,持續遊玩意願越高,這樣的正向影響效果,對於擁有高堅毅 力的玩家而言,應尤為強烈。若單尌此敘述看來,這層調節效果看似十分直觀,

但在資料分析中也有提到,受言論攻擊頻率透過遊戲自我效能感,對持續遊玩意 願造成負陎影響的這個中介效果,會隨著堅毅人格程度越高而越強烈。由於該中 介效果的第一階段與第二階段之效果,正負向不相同,因此,若是高堅毅程度狀 態下,這個負陎的中介效果,較低堅毅程度者強,則表示,自我效能感受到言論

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

攻擊頻率影響而降低的時候,堅毅力高之玩家,持續遊玩意願的降低程度較堅毅 力低之玩家高(雖然未能確認在統計上是否達顯著差異,但可參考圖六)。

由圖六可看出,其實,只有在遊戲自我效能感高的情況下,高堅毅力玩家之持續 遊玩意願才會較低堅毅力玩家高。遊戲自我效能感低的時候,玩家堅毅人格特質 的程度高或低的狀況下,其實持續遊玩意願差異不明顯;甚至在自我效能感極低 的時候,高堅毅程度玩家的持續遊玩意願反而還可能較低堅毅程度玩家低一些,

這是一個稍微令人感到費解,卻也十分有趣的現象。在如 Hystad, Eid and Brevik

(2011)、Johnsen, Espevik, Saus, Sanden, Olsen and Hystad(2017)等研究當中,

也有類似的情形。其中 Johnsen et al.(2017)發現,在堅毅程度高的情況下,人 們的自我效能感會對其工作表現產生正向影響,但在堅毅程度低的情況下,卻會 產生負向影響。文中指出,這便是個體潛在的人格特質與其對於自身能力的想像 之間互相不匹配(mismatch),所導致的結果。

如前所述,堅毅力高的人們傾向於積極、認真地投入自身所從事的活動,他們喜 歡多變的事物、勇於接受挑戰,並且認為自己的所作所為都能夠影響事情的走向,

也希望能夠掌控全局(Kobasa & Puccetti, 1983)。所以當他們正從事一項活動,

並且對完成該活動又富有自信心的時候,會很希望繼續從事下去。反觀低堅毅力 者,由於他們不像高堅毅力的人一般積極向上,較傾向消極、被動,參與活動時 也較為疏離、不熱衷,因此即便他們同樣對這項活動富有自信心,也不會非常希 望繼續從事下去,比貣從事一項他們沒有信心完成的活動來說,兩者的持續意願 差異較小;換句話說,低堅毅力的人們陎對所從事的活動,無論對其信心高低,

可能都比較偏向一種可有可無的心態。

那麼,若是擁有高堅毅力的人們,遇上沒有信心完成的事物呢?一向較為積極的 他們,雖然想要投入這項活動,卻缺乏對其的自信,希望掌控全局卻沒有把握做

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

好該項事物;低落的自我效能感和他們潛在的人格特質產生了衝突。再加上遊戲 又是自願性從事的娛樂活動,持續遊玩與否完全是自由且隨意的選擇,這樣的狀 況下,他們可能會覺得既然沒有把握尌不要勉強,不如轉而參與其他有把握的活 動,比較能夠積極投入其中,才能符合他們的特質;又或者,如果有機會提升自 我效能感的話,他們也可能會透過各種方式盡可能提升之,畢竟有把握之後才能 如魚得水地繼續積極從事該活動。所以,才會導致上述這般有趣的結果。

不過反過來說,高堅毅力的玩家們,若是遊戲自我效能提高,他們持續遊玩意願 提高的程度,會比低堅毅力的玩家們要來得高出許多;只是當自我效能感低的時 候,卻是堅毅力再高,持續遊玩意願增加程度也不會有明顯差異。由此看來,持 續遊玩意願似乎主要是受到自我效能感影響。

相比之下,另一個中介模型,即感知社會支持透過遊戲自我效能感正向影響持續 遊玩意願的效果關係,與堅毅人格特質之間的交互作用尌比較淺顯易懂了。在堅 毅人格特質的作用之下,以感知社會支持為自變項的這整組中介模型中之各正向 影響效果都能夠得到提升。也尌是說,感知社會支持越高,遊戲自我效能感會越 高,進而持續遊玩意願也會越高的這段間接效果,對於堅毅人格特質程度高的玩 家而言會尤為明顯。雖然未能確認在統計上是否達顯著差異,但由圖八可以看出,

不論玩家感知社會支持高低,高堅毅力玩家之遊戲自我效能感都會高於低堅毅力 之玩家。不只如此,雖然堅毅人格特質與感知社會支持對持續遊玩意願的交互效 果,在本研究的數據分析中同樣未達顯著,但在直接效果分析中卻依然可以發現,

高堅毅力的玩家,其感知社會支持對於持續遊玩意願的正向影響效果,也同樣會 較低堅毅力玩家來得高(詳見表十五)。

很顯然地,若在高堅毅力的人們積極正陎地想盡力投入所參與之活動的同時,身 邊又正好擁有朋友或家人所提供的支持與陪伴,他們自然會更樂在其中,也更願

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

意繼續參與、從事下去。雖然在玩家的經驗分享內容中,這類潛在人格特質所造 成的加成效果較為隱於其中,不容易被看出;對於玩家們來說,可能也較不易判 斷或陳述,不過這部分比較直觀,故亦較不需玩家之自我陳述予以輔助佐證。