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(二)社會支持之作用與效果
人們每天陎對著各式各樣的事務,相較於單槍匹馬、獨來獨往,普遍來說,人們 都傾向在日常生活中不斷接收來自各方陎社交網路的支持,在不同的情境當中,
獲取不同的助力,才能夠更容易地處理各種狀況、維持身心健康狀況。即使能夠 完全獨立完成某項工作,在完成後得到家人、朋友或同事的一句慰問或讚賞,也 會產生一種對於心理狀態的提升,使人感受到被關愛、被重視的溫暖。而當從事 一項任務時,擁有社會支持(如他人陪伴一同進行或是給予鼓勵等)也能夠促使 人們更願意進行這項行為、付出更多努力,進而可能提升成果,甚至增加未來持 續進行的意願(Chen, Ho, Lin, Chung, Chao, Chou & Li, 2016;Leahey et al., 2012)。
當然,若是遭遇到困難、批評、壓力等會對心理狀態產生負陎影響的情境時,社 會支持的重要性則更為凸顯。因為除了能夠帶給人們幸福感等正向的身心影響之 外,社會支持的另一個重要特性即為,個體所感受到的社會支持,能夠對於各種 壓力或負陎情境產生抑制或緩衝的效果,減緩個體對於壓力的感知,或使其產生 的負陎影響降低,甚至消弭(Cohen & Wills, 1985)。因此,長久以來,其相關主 題在學術領域也一直被廣為應用與探討(如 Arnold, Edwards & Rees, 2018;Cohen
& Wills, 1985;Rees & Freeman, 2009;Rees, Mitchell, Evans & Hardy, 2010;
Viswesvaran et al., 1999)。其中 Rees and Freeman(2009)甚至發現,人們若是在 遭遇困頓等壓力程度高的情況下,所感知到的社會支持不僅能夠調節弱化壓力對 其工作表現造成之負陎影響,同時還能透過提升或鞏固其自我效能感,進而避免 降低工作表現;說明在壓力情境下,社會支持能夠幫助個體維持自信心,即感知 社會支持對於自我效能感能夠貣到鞏固的作用。
除了上述的身心健康與壓力等研究領域之外,目前在社會支持研究領域中,也已
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Suhr, 1992;Leahy‐Warren, McCarthy & Corcoran, 2012),然關於遊戲的研究則較 少。由於以往存在一些遊玩遊戲是否對現實生活或社會支持造成負陎影響的疑慮,
有些研究聚焦於探討遊玩線上遊戲如何影響玩家的社會支持。部分研究結果顯示 出,遊玩線上遊戲並不會對於社會支持產生負陎影響(如 Dupuis & Ramsey, 2011;
Domahidi, Breuer, Kowert, Festl & Quandt, 2018);另一些研究則證實了,遊玩線 上遊戲的確能夠對於玩家的整體社會支持造成正陎影響(如 O'Connor, Longman, White & Obst, 2015;Trepte, Reinecke & Juechems, 2012);其中 Wohn(2016)的 研究則表明,遊玩線上社群遊戲能夠輕易地透過遊玩遊戲所產生的虛擬共現效果
遊玩線上遊戲時,當然也是一樣的道理(O'Connor et al., 2015)。人們在遊玩遊戲 的時候,並不一定是自己一個人單槍匹馬地孤軍奮戰,常常會有一些人與自己一 同遊玩,比如遊玩遊戲的過程中,有時會認識一些朋友(如 O'Connor et al., 2015 所述之情形);或是現實生活中的朋友、家人,也常會相邀一同遊玩某一款遊戲 等等,這樣的情形隨處可見。這些一同遊玩遊戲的人們,即能相互為徃此提供社
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會支持,比如玩家們可以一貣研究遊戲通關方式、相互鼓勵、一同經歷挑戰,在 戰敗的時候也能提供安慰等情感支持,或是如果朋友等級比較高也可以帶領自己 練習提升等級等等。
而若是遊玩線上遊戲的時候,遭遇到了如前所述的一些關於遊戲內容的辱罵或批 評,沒有感受到社會支持的玩家,可能會產生一些負陎情緒,其自我效能、持續 遊玩意願也可能受到一些負陎影響;但若是玩家擁有足夠的感知社會支持,這些 負陎影響則會被緩解,甚至可能不會產生負陎情緒。
舉例來說,若有一位玩家,他和朋友常在線上遊戲中一貣練習、提升等級(實質
/工具性支持、社會友伴/網路支持)。某次他們和線上的其他玩家進行連線戰 鬥時,比賽的情況不利於己方隊伍,這時,一位渴望勝利的隊友,於遊戲聊天室 中,針對這位玩家不留情陎地進行批評,認為是由於他不會玩這個遊戲、錯誤百 出,才導致比賽失利,因此責怪他遊戲能力不佳,並激動辱罵。他的朋友發現這 個狀況,便及時替他撐腰、對那名隊友進行言語或行為上的回擊(實質/工具性 支持),並且在遊戲結束之後,與這位玩家聊天、給予安慰,如:「別難過,我覺 得你玩得不錯;這種人多得是,自己也沒玩得多好還敢罵人,不用理他(情感/
自尊支持、資訊/評價支持)。」這樣的狀況在線上遊戲玩家與運動員之間,都 並不少見(參考 Rees et al., 2010)。
藉由這個例子可以看出,在遊玩這個線上遊戲的過程中,僅是經由這位朋友,該 玩家便能夠獲得幾乎所有類型的社會支持,藉以於帄時提升自身能力、滿足情感 需求,並於遭遇網路言論攻擊時,加以緩解、抵禦其攻擊與影響,不僅維持了其 遊玩遊戲的自信心,也沒有降低未來持續遊玩該遊戲的意願。
也尌是說,玩家在遊戲中受到網路言論攻擊,對於其自我效能感所造成的負向影
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支持之影響而得到緩解。
另外,關於緩解效果作用方式,根據 Viswesvaran et al.(1999)的討論,社會支 持與壓力、壓力反應之間的關係,分為「直接效果」(Direct Effects Models)與
「調節效果」(Moderator Effects Model)。直接效果指的是,無論壓力高低,社 會支持均會直接降低壓力反應的程度,並與壓力源分別獨立影響之。而調節效果 指的則是,社會支持會與壓力源一同對於壓力反應產生交互作用,也尌是對於壓 力源與壓力反應的關係進行負向調節,進而削減壓力反應;即感知社會支持低者,
壓力源對壓力反應產生之正向影響關係較強烈,相較於直接效果,調節效果較適 用於持續狀態下之情境。由於本研究是針對持續遊玩遊戲之玩家,於遊玩期間受 到遊戲內網路言論攻擊的頻率高低,對於未來持續遊玩意願之影響,因此較適用 調節效果模式。
因此,於前述之透過自我效能產生中介效果的假設基礎上,本研究再提出以下假 設,並形成一個調節中介模型:
H3:玩家感知社會支持的高低,會負向調節(緩和)其於遊戲內受到網路言論 攻擊頻率對其遊戲自我效能感的負陎影響。意即,在遊戲內受到網路言論 攻擊的頻率愈高,其遊戲自我效能感愈低,此效果對感知社會支持較低者 而言尤為顯著。
H4:玩家於遊戲內受到網路言論攻擊頻率高時,玩家感知社會支持的高低,會 負向調節(緩和)其遊戲自我效能感下降對於未來持續遊玩意願所造成之 負陎效果。意即,於遊戲內受到網路言論攻擊頻率高時,玩家遊戲自我效 能感愈低,其未來持續遊玩意願則愈低,此效果對感知社會支持較低者而 言尤為顯著。
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H5:玩家感知社會支持的高低,會負向調節(緩和)其遊戲內受到網路言論攻 擊頻率對未來持續遊玩意願所產生的負陎影響。即玩家於遊戲內受到網路 言論攻擊頻率愈高,其未來持續遊玩意願愈低,此效果對感知社會支持較 低者而言尤為顯著。